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Mensajes - YourEvilTwin

en: 08 de Octubre de 2015, 12:01:23 181 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tash-Kalar, ¿qué os parece?

Insisto, me parece muy buen juego, me encanta todo lo que veo y la originalidad del mismo, pero en casa no tira... seguramente porque no somos ágiles jugándolo y se nos hace un pelín farragoso (no las mecánicas sino ver los patrones).

Por lo que he jugado en BGA, es útil el empezar con los mazos iguales. Encuentro (y puede ser cosa mía) que hay menos formas raras que en los otros mazos, y son más líneas, cuadrados, etc...

Si acaso, lo que veo más coñazo del juego es que en cada turno hay que recontar las fichas.

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Revisaré el manual a ver qué es lo que dice al respecto. Gracias.
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Básicamente: no compares tus cartas con la situación actual del tablero, analiza el patrón hasta que le encuentres sentido (p. ej. el Caballero es una L, o un espejo de una L), y entonces será más fácil ver donde lo pegas que si buscas específicamente el patrón que hay en la carta. Si te empeñas en plantar la L normal en el tablero, por ejemplo, puedes no ver la L invertida.

en: 17 de Agosto de 2015, 13:00:41 182 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)

Hola! Mi "duda" es respecto a una regla opcional (creo que casera, no oficial) que ha salido alguna vez en los hilos pero que ahora no encuentro. Se trata de colocar naves Cylon después de cada salto. No recuerdo exactamente cómo lo hacíais y os lo quería preguntar, ver si esta opción es habitual, si la utiliza o no la mayoría de la gente, etc.

¿Estás hablando de DEFCON?

Si es eso, funciona (de memoria, puede que algún número esté mal) así:

- Separas el mazo de Crisis en Ataques Cylon/No ataques Cylon
- Creáis un "Indicador DEFCON", que representa la posibilidad de un ataque Cylon. Es una escala de 1 a 12 y empieza en 7
- A la hora de sacar una carta de crisis, tiráis un d12. Si el número es inferior que el indicador DEFCON, la carta de crisis viene de las crisis normales, y se disminuye el indicador DEFCON en 1. Si el dado sale igual o superior al indicador DEFCON, se revela una carta de Ataque Cylon y se aumenta el indicador DEFCON en 4.

Básicamente la idea es repartir los ataques Cylon a lo largo de la partida, pero con algo de variabilidad.
¿Objetivismo? ¿y no será sencillamente que el juego se desarrolla durante el Porfiriato y refleja la situación histórica de esos años? porque tanto la historia que se incluye como los textos de las cartas están plenamente contrastados con los registros históricos.

No. Salvo que por "reflejar la realidad del porfiriato" te refieras a que TODOS los nativos son ladrones, todos los gobiernos son corruptos y utilizan medidas ilegales (cartas negras), que una revolución popular tiene exactamente la misma legitimidad que una ocupación militar nacional o extranjera, que los huelguistas y los impuestos creados por un gobierno están al mismo nivel que los criminales y ladrones (cartas naranjas)...

Al final la ideología del autor siempre se filtra a las mecánicas del juego en mayor o menor medida, y que el juego sea mecánicamente bueno no quiere decir que las ideas que transmite no sean dignas de mención. Si una persona con ideología socialista lee esta carta va a pillar un rebote de mucho cuidado, por ejemplo.

Échale un vistazo a la parte de "Filosofía de Pax Porfiriana" en el reglamento colgado en la página web del juego. Un par de perlas, parafraseando:

- "Una persona que defiende y mejora la tierra tiene derecho a los bienes que produce." Esta frase se refiere a los campesinos mexicanos que se defienden de los asaltos Apaches y Yaquis (a los que habían expulsado de sus territorios). Com he comentado antes, los indígenas son una fuerza puramente negativa en el juego, apareciendo solo en cartas naranjas y como esclavos.
- "Un empleado en un taller clandestino (utiliza la palabra sweatshop) puede trabajar en unas condiciones muy negativas, pero no es un esclavo, porque puede dejar el trabajo y buscar otro mejor."
- Básicamente cualquier mención al gobierno, ejércitos, aranceles, impuestos, etc... se considera un uso de la fuerza ilegal, y la base de los problemas de Mexico.
- "Al final, los anarco-sindicalistas fracasaron porque están objetivamente equivocados. Una persona merece de otra (ed: se refiera a la relación entre empleado y empleador) única y exclusivamente lo que gana". Toma ya. Objetivamente equivocados. Y cuando un empleado se lesiona en la fábrica, a la calle y santas pascuas, que se hubiera buscado un trabajo delante de un ordenador.
- "La industria bancaria, fuertemente regulada y ya no dependiente del patrón oro quebró en 2009". Ya. Fue la excesiva regulación lo que hizo que la banca petara, no el hacer locuras con el dinero que no se sabía a dónde iba por culpa, precisamente, de la desregulación del sector.

Honestamente, lo que más me cabrea es que el autor/editor dedicaran tiempo a esto en vez de a aclarar el manual.

A mi, de las cartas, lo único que me escama es que los iconos de los tipos de puntos no sean más visibles y claros. Por lo demás, el texto de las cartas es bastante autoexplicativo, así que muchas veces no hay que hacer más que lo que pone la carta.
Yo encuentro que las cartas suelen estar demasiado llenas de cubitos y discos para leer las reglas especiales de la carta, la localización, la mejora de la conexión, si aporta puntos de victoria, etc...
Éstas dos frases no pueden ser más opuestas entre sí. En un juego de zombis lo importante han de ser los zombis, no deben quedar relegados a ruido de fondo.
No se, para mi las personas son mucho más interesantes que unos bichos descerebrados cuya única motivación es comer y que casi no pueden andar. Todas las películas de zombies memorable que conozco (excepto Braindead  :D) tienen mucho mas tiempo de pantalla para las discusiones entre personas que de gente siendo devorada por zombies.

CoH es un homenaje a los zombis de las películas clásicas de Romero, y todas las mecánicas están pensadas para promover esa imagen: Los zombies son imparables e inagotables, los recursos limitados, y lo más peligroso en el juego son los otros jugadores, ya que el juego impulsa en todo momento a putear al contrario a cambio de salvarte tú.

No estoy de acuerdo en que por ser controlados por la IA pasen a un segundo plano. Zombicide es (para mí) un juego de zombis en el que los zombis son tan protagonistas como los personajes controlados por los jugadores. En CoH en cambio veo lo dicho, un juego de negociación en el que le ponen la excusa de los zombis (y obviamente todo lo que dices de estereotipos, armas, situaciones, etc. relacionado con esa temática) como con unos cambios que no afectarían a la jugabilidad podrían haber hecho casi cualquier tema que conlleve llevar a los demás a tu terreno.
Sin haber jugado a Zombicide ni saber mucho de él: ¿empeoraría algo el juego si cambiara las figuras de los zombies por mutantes después de una explosión nuclear? ¿U orcos? Porque si estás argumentando que un juego no es temático porque las mecánicas no soportan el tema, Zombicide no parece el mejor contra ejemplo.
Opinión completamente subjetiva por delante: City/Mall of Horror es el único juego de Zombies decente.  ;)

Si lo te interesa es la temática de película zombie, en mi opinión el City of Horror funciona mejor que el Dead of Winter:

- Se centra más en la actividad y en las relaciones de los humanos, y hay más interacción directa entre ellos. Los zombies son un ruido de fondo.
- Es mucho más coherente en cuanto al tema que el DoW (que tiene suicidios bastante gráficos por un lado y perros maravilla que montan barricadas y conducen camiones por otro)
- Refleja mucho mejor la escasez de recursos y lo que toca las narices al grupo que alguien no aporte nada al grupo (también típico de película de Romero). El sistema de objetivos individuales de DoW supone que todos los jugadores todos los jugadores tienen la excusa del objetivo secreto para no utilizar sus cartas.

Mecánicamente CoH es más corto, tanto en tiempo de juego como en setup (creo, hace bastante que no juego al DoW, y nunca lo he montado yo). También está más equilibrado que el DoW, dado que los distintos objetivos del DoW y su relación con el objetivo grupal puede causar que unos sean mucho más fáciles de cumplir que otros, y el que haya traidor o no influye muchísimo en la dificultad de la partida. El hecho de que los dados limiten lo que puedas hacer o dejar de hacer en un turno puede tirar todo tu plan abajo. City of Horror es más constante.

También tiene una torre de agua muy chula.

Dicho esto, la confrontación es mucho más directa que en el DoW, así que si tienes un amigo al que no le hace gracia esto, es posible que te pegue con una silla en la cabeza cuando le arrojas (literalmente) a la muerte.

Creo que son completamente compatibles. DoW es un generador de historias, y el resultado de la partida depende básicamente de que haya traidor o no y de la suerte que tengas a la hora de coger objetivos/tirar dados. El CoH da mucho más control a los jugadores sobre lo que sucede en la partida, y es un juego de negociación puro.
+1 BSG. Nada que añadir a lo comentado.

Me parece que es una batalla perdida, pero te diría que el Dead of Winter no me parece un juego bien montado por varios motivos:

- No hay equilibrio en la dificultad de los objetivos. Los propios diseñadores lo reconocen en el reglamento y no hacen nada en absoluto para remediarlo.
- El traidor (si lo hay) tiene una estrategia óptima y muy difícil de desmontar de forma preventiva por el resto de los jugadores antes de que se revele.
- Los objetivos son exactamente igual de difíciles haya o no haya traidor, por lo que es imposible que la dificultad sea estable. Las partidas con traidor son mucho más difíciles de ganar que las de sin traidor.
- Depende mucho de la suerte. Una de las formas de complicarle la vida a los jugadores es hacerles tirar un 1d12 cada vez que uno de los 2-3 personajes que controlan se mueve. De cabeza, tienes 1/6 de ponerle 1 herida al personaje (a las 3 la palman), 1/6 de ponerle una herida por turno y 1/12 de morirse directamente, con la posibilidad de matar a otros personajes en la misma zona. Una serie de malas tiradas puede reventarle la partida a un grupo.
- Igualmente, los dados que tiras al principio pueden limitar severamente tus acciones. Diviértete no pudiendo hacer nada más que poner barricadas este turno, cuando lo que necesitas realmente es buscar en el supermercado.
- Las cartas de decisión, que se supone que son una de las cosas importantes del juego, aparecen de Pascuas a Ramos, y en el 80% de las ocasiones una de las decisiones es “ignora esta carta”. Es una mecánica muy desaprovechada y que no lleva a decisiones interesantes.
- Para un juego que se supone que es serio y lleno de situaciones truculentas, el perro maravilla es estúpido.
- Zombis. Estoy de zombis hasta las narices.

Vale que las dos últimas son manías mías, pero mecánicamente no me convence en absoluto, y desde luego lo valoro mucho menos que las críticas que estoy leyendo por ahí.

Si lo consigues encontrar, te recomendaría el Archipielago. Es un eurogame con los jugadores representando potencias europeas expandiéndose en islas del Caribe, mecánicamente es de colocación de trabajadores/exploración mediante colocación de losetas. Además de la optimización de recursos, los jugadores pierden en caso de que se produzca una rebelión de los nativos. La parte interesante es que según se juega hay cartas de crisis que requieren gasto de recursos por parte de todos los jugadores para solventarse, y en caso contrario la población insurgente aumenta. Hay mucha negociación, porque los jugadores que van por detrás pueden obligar al que va primero a hacerse cargo de a parte del león, que para algo es el que más posibilidades tiene de ganar.

La parte del rol oculto viene por reparto de objetivos al principio de la partida (que son puntos de victoria adicionales). Uno de ellos es el del independentista, que gana en caso de que se produzca una revolución (además de poder ganar de la forma habitual).
Sin lugar a dudas, Pictomania. Es el típico Pictionari pero mucho más rápido y dinámico, sin tiempos muertos mientras el otro equipo dibuja y sin que uno gane solo porque chilla más y dice muchas cosas. Las diferencias principales es que todos tienen que dibujar y adivinar a la vez, que el que antes acaba más puntos gana y que sólo tienes una oportunidad para adivinar.

Cada jugador una sola cosa de entre varias tarjetas posibles, en cada una de las cuales hay varios conceptos similares entre sí. De esta forma se dan pistas para que no sea frustrante y se puede modificar la dificultad. Por ejemplo, en el nivel fácil (hay 4) las posibilidades pueden ser "rana" , "tiburón", "serpiente", "caracol" "ballena" y "delfín" (así que puedes identificar rápidamente que ese garabato que dibuja el de tu derecha es un bicho y limitar las posibilidades), mientras que en el nivel más difícil te puedes encontrar buscando las diferencias entre "diplomacia", "reunión", "discusión", "acuerdo", "ultimatum" y "negociación".

He jugado varias veces y funciona bien tanto en reuniones familiares (con niños pequeños) como con gente adulta y (a veces) mayor dominio del lenguaje.
Para hora y media y con negociación y puteo y dentro de ese presupuesto se me ocurre el City of Horror. Basicamente cada jugador controla a 3 supervivientes, hay que aguantar 5 turnos a los zombies, alguien va a morir en cada turno sí o sí y se decide democráticamente quién la palma. Hasta 6 jugadores.

De los que mencionas y que conozco, el Diplomacia se parece al Risk como un huevo a una castaña. Es un juego en el que se rompen amistades, porque todo el mundo necesita el apoyo de aliados para ganar batallas, y las traiciones son a) en tiempo real b) treméndamente dolorosas y c) se producen después de haber estado mintiendo a tu colega a la cara durante media hora. Es MUY fácil tomárselo como algo personal. Si tu grupo no se toma las cosas a la tremeda, es una buena idea para lo que quieres (aunque no se va a acabar en hora y media salvo que seáis muy breves con las negociaciones, y eso es la base del juego). La estrategia es bastante básica.

El Cosmic Encounter es posible que os funcione. La estrategia es "atacad al que vaya en cabeza" y básicamente suerte, pero si a tu grupo no le importa (y no lo parece), adelante.

Que encajen todos los criterios no se me ocurre ninguno más, así que aquí tienes una lista de cosas que se aproximan:

He decidido recomendar Kemet a todo el mundo porque es un juegazo. Es sólo para 5, lamentablemente, pero es un juego de control de zonas (como el Risk), que prima la agresividad (como el Risk) y que dura 90 minutos (aproximadamente unas 7 horas menos que el Risk). Lo que intento decir es que quemes el Risk y compres el Kemet. 40 y pocos euros, creo que las reglas están solo en inglés, pero el juego en sí no necesita idioma porque todo está basado en iconos muy claritos. Temática antiguo Egipto, no se si eso entra dentro de elfos y orcos.

El Spartacus con expansión llega a 6, jugad a la versión abreviada porque si no se os va de tiempo. Es (bastante) más caro de 30 euros.

Juego de Tronos se te va de tiempo (pueden ser 3 horas fácil), pero te pega para todo lo demás, incluidos los 6 jugadores. Es bastante sencillito a nivel de reglas, incluye política y traiciones

De acuerdo con el Alta Tensión que recomienda Pez, pero considera que es bastante más "duro" de lo que estás diciendo. No es el Euro más complicado, pero venderselo a tu grupo puede ser difícil (échale un vistazo a las reglas antes). Es "divertido", pero no es la definición que tú estás aplicando. EDIT: No he visto tu respuesta antes de publicar. Definitivamente NO es lo que estás buscando.

Y luego tienes los filler, en los que es más fácil llegar a los 6 jugadores. Los sospechosos habituales son La Resistencia/Avalon, Hombre Lobo, Coup, etc... Estos pecan de lo contrario, que son muy cortos.
Al Firefly no he jugado, por lo que he leído se basa más en tema que en mecánica, así que si te gusta la serie es probable que te guste el juego.

El Dead of Winter he jugado dos partidas y no me gustó, especialmente por cómo está planteada la mecánica del traidor. Si vas a jugar exclusivamente en dos jugadores de forma cooperativa, lo de abajo no aplica, pero visto que todas las críticas que he leído cuentan maravillas del traidor, parece una parte fundamental del juego.

Me explico: hay varias reglas que cualquier traidor competente puede explotar, con muy pocas posibilidades por parte de los otros jugadores de pararlo.

- Los jugadores solo pueden votar para echar al traidor durante su turno.
- El jugador que juegue el último esta ronda jugará el primero en la siguiente.
- Utilizar la reserva de comida es decisión del jugador actual, única y exclusiva.
- Es prácticamente imposible sabotear los tests sin que se sepa que has sido tú (las cartas reveladas indican de dónde han venido, así que es muy sencillo saber quién ha jugado qué)

Es decir, que la forma de juego óptima del traidor (y es lo que pasó en las dos partidas, con distintos jugadores) es jugar como alguien normal, intentando cumplir la parte de tú objetivo que no es "la moral llega a cero", esperar a ser el último jugador y entonces hacer una o varias de las siguientes:

- Vaciar la reserva de comida de la colonia (-1, probablemente más, moral)
- Boicotear el test (-1 moral más otras consecuencias)
- Llenar la pila de basura de la colonia, si se puede (-1 moral)
- Hacer todo el ruido que pueda para atraer más zombis.
- Atacar a otros personajes

Y luego repetirlo al turno siguiente, sin que nadie pueda hacer nada para evitarlo.

Hay varias cosas más (8% de probabilidad de palmarla cada vez que te mueves, las cartas que permiten evitar esto son las que necesitas para ganar la partida, los dados limitan lo que puedes hacer en tu turno, etc...), pero cuando el atractivo principal del juego (la interacción entre los supervivientes) tiene un fallo tan gordo, el resto es prácticamente irrelevante.

No se cómo será la variante de 2 jugadores con traidor, y no he jugado en modo cooperativo, pero en general DoW me parece otro juego de zombis más, que se vende por el aspecto más que por lo que hay detrás. Si realmente necesitas zombis en tu mesa, te recomiendo City of Horror.

EDIT: Le acabo de echar un vistazo a la variante de dos. Parece que hay incentivos adicionales a no traicionar, aunque tengo la impresión de que la estrategia de cargarse a los otros supervivientes en el momento que puedes cumplir tu objetivo de traidor sigue siendo ideal. Puedo estar equivocado.
Twilight Struggle. Me explico:

- Las consecuencias mecánicas de los eventos es coherente con el texto y las consecuencias históricas que tuvieron en la realidad.
- Las zonas del mapa se hacen importantes o no porque el rival las hace importantes. Si la URSS entra en Asia, EEUU tiene que estar en Asia. Básicamente la guerra de Vietnam, pero en todo el mundo.
- Las cartas también transmiten la sensación de que el resto del mundo está a punto de caer en el comunismo (al principio) o en el capitalismo (al final) si el superpoder correspondiente no hace nada. Ambos jugadores están forzados a influir en las decisiones de otros países de cara a no perder la partida, y en una partida igualada la sensación de que se puede perder en un turno es continuada.
- Tanto DEFCON como la necesidad de realizar operaciones militares cada turno para "sacar pecho" es una mecánica brillante. El no poder dar golpes de estado dependiendo del estado de DEFCON es la representación mecánica de no poder hacer algo por ser "la gota que colma el vaso" y que empuje al mundo a la guerra nuclear. La sensación durante la partida es que siempre estás a punto de hacer algo que vaya demasiado lejos y la líe, y la mecánica del juego incita a estar siempre al borde del abismo (en DEFCON 2) para limitar las opciones al contrario.

Y probablemente alguna cosa más que me olvido. Vale que no tenga miniaturas, ni zombis ni nada, pero probablemente sea el juego mejor aúna mecánica y tema.
Mage Knight en solitario es brillante.

De los que dices además he probado el Death of Winter, y la verdad es que no me motiva nada:

1) La estrategia óptima del traidor es bastante obvia (jugar como uno normal hasta que pueda hundir al grupo en uno o dos movimientos) por lo que apenas hay deducción, ya que no hay pistas a partir de las que deducir quien es el traidor.
2) Cada movimiento de un personaje tiene un 8% de posibilidades de que la palme, además de poder hacer que otros personajes en su localización la diñen, innegociable. Palmarla porque sí, sin poder hacer nada al respecto no es una mecánica divertida.
3) Estoy de zombis hasta las narices  ;)
Lo que dice ulises7 es correcto, la diferencia son las cartas de Reino. Las cartas del básico son más "simples" en cuanto que sólo hacen una cosa, mientras que las del Intriga bien tienen diversos efectos dependiendo de cuando/cómo se jueguen o bien interactúan unas con otras (p. ej. hay una carta en Intriga que hace que las monedas de cobre que juegues ese turno cuenten por el doble de su valor. Una carta equivalente en el básico simplemente contaría como +2$ o cambiaría un cobre por una plata)

En general es recomendable comenzar con el básico salvo que ya conozcáis otros deckbuilders, entonces tirad con el que queráis. En http://dominionstrategy.com/ tienes un listado (en inglés) con todas las cartas de cada caja con sus efectos, para que les puedas echar un vistazo y decidirte.
así que no entiendo tal falta de unos mínimos de objetividad en el análisis.

Tienes razón. No tengo datos de con cuánta frecuencia puede quedar rezagado un jugador en ambos juegos, o si la posibilidad de evitar monstruos en EH facilita mucho el trabajo a los investigadores. Seamos objetivos y centrémonos en hechos en vez de en opiniones.

1) En AH cerrar un portal cuesta 3 turnos. En EH cuesta 1.

Mi conclusión: En EH los investigadores tendrán que tomar decisiones sobre qué hacer en cada turno en vez de estar sentados y depender exclusivamente de lo que reparta el mazo durante el triple de tiempo.

2) En AH los mazos de eventos son mucho más dispersos que en EH. Ejemplo: en el juego base de AH el Asilo (que según el tablero y el manual es donde vas para buscar pistas en los eventos) tiene 2 cartas de 7 (únicamente un 28% de posibilidades) que pueden proporcionar pistas. Los tests que pueden tener las cartas son 3 de Saber y 4 de 4 habilidades distintas y con modificadores que van de 0 a 2, igualmente  repartidos. (datos de la wiki de Arkham).

En EH, los mazos de encuentros están mucho más centrados. Por ejemplo: En Arkham (la localización, no el juego) un 80% de los eventos dan hechizos, las pruebas son en un 70% de Conocimiento y las dificultades de los tests son entre 0 y -1. Es mucho más fácil predecir el resultado de ir con un investigador a Arkham. (Nota: No tengo acceso a las cartas, así que los datos vienen de una chuleta en húngaro de BGG y de mucho google translator. Los datos pueden oscilar, pero concuerdan con los recuerdos que tengo de las cartas).

Queda como trabajo de clase el comprobar que el resto de mazos son parecidos en cuanto a su composición.

Mi conclusión: Es muchísimo más fácil elaborar una estrategia coherente y en EH que en AH, porque las decisiones son informadas. Decidir entre ir al Asilo o a cualquier otro sitio con intención de obtener pistas en AH es prácticamente irrelevante. En EH si quieres pistas vas a un evento de investigación, y si quieres hechizos, a Arkham. Para mí esto es un punto tremendo a favor de Eldritch, pero a otro jugador puede darle exactamente igual, porque la toma de decisiones interesantes no es un punto a favor.

3) En AH ir a una tienda o pelear con un monstruo son los eventos del turno. En EH no impiden tener un evento.

Mi conclusión: Los turnos de EH son en deneral más completos, porque permiten al investigador realizar mayor número de acciones en el mismo turno.

Lo dicho, me resulta de coña hablar de Eldritch como la repanocha e insinuar al mismo tiempo que AH es muy inferior.

No es que me guste particularmente el EH, pero las diferencias mecánicas entre los dos son clarísimas:

1) En EH las decisiones que tomen un jugador influyen más en el desenlace de la partida (no estoy diciendo que sea un Euro). AH es más dependiente de la suerte.
2) EH tiene, de media, menos turnos en los que un jugador no tome ninguna decisión.

Es decir, que yo recomendaría AH a un jugador que prefiera no prestar mucha atención al tablero y vivir la experiencia Lovecraftiana de depender de fuerzas que escapan completamente a su control. Recomendaría EH a gente que prefiera centrarse en las mecánicas que permitan influir en la partida.

-"Arkham no tiene estrategia". Creo que esto no hace falta ni esforzarse en negarlo, ya que afirmar esto mientras se alaba Eldritch en el mismo aspecto, me resulta contradictorio. O tienen estrategia y decisiones ambos, o ninguno. Porque son iguales en prácticamente todo en cuanto a filosofía de juego.

Como ejemplo, en el Eldritch los investigadores pueden decidir seguir una estrategia: Si quieres hechizos, hay una ciudad en la que el 50% de los encuentros te darán hechizos, si quieres subir tu Influencia (dinero, básicamente) para comprar equipo para el resto de investigadores, sabes más o menos dónde ir. En Arkham, una localización que teóricamente da hechizos puede tener un 20% de cartas en las que puedes ganar hechizos, mientras que el resto de las cartas son de cualquier otra cosa, así que ir a un sitio o a otro supone muy poca diferencia. Añade que las características de tu personaje no son constantes, y que los tests son mucho más variables que en Eldritch (en Arkham hay muchos tests a habilidad-2 y +0, en general en Eldritch son más constantes con modificadores de -1) y los resultados de una acción determinada son 90% suerte. Y el otro 10% son fallos automáticos.

No es que Eldritch sea el juego más sesudo de la historia, pero más estrategia y decisiones interesantes que Arkham, las tiene.

Otro ejemplo es que en general para ganar en Arkham tienes que hacer acciones que son beneficiosas para los jugadores. Más portales sellados suponen menos monstruos en las calles, y suficientes portales sellados ganan el juego, por lo que sellar portales es siempre una buena idea. En EH resolver un Misterio (necesario para ganar) no tiene por qué hacer más fácil el juego (puedes tener que sacrificar pistas, o artefactos, o lo que sea). Esto supone tener que hacer malabares con objetivos a corto y a largo plazo, y por lo tanto, tener más decisiones interesantes (¿cierro el portal o intento obtener artefactos para resolver el misterio que toque?).

-"Arkham hay turnos que no haces nada". Por dios, no se puede decir que en Eldritch esto no suceda simplemente porque tienes la opción de coger un billete de barco o tren. Hay muchos turnos en Eldritch que no se hace nada maquillados, o ni siquiera eso.

Coger un billete de barco o tren no impide que haya un evento en donde sea que esté el jugador. "Prepararse para viajar, descansar y evento en mi localización", que es el turno más hueco de EH que puedo imaginar es mucho mejor que "tu turno consiste en poner de pie tu figura" de AH (este efecto es mucho menos frecuente en EH). Sin tener en cuenta que un turno de Eldritch es menos limitado que en AH, porque por ejemplo comprar algo o luchar contra un monstruo no impide que tengas un encuentro en el mismo turno.

En un juego de 2 jugadores de AH que se gane por sellado de portales (6) cada jugador va  a pasarse de media 6 turnos "aparcado" en los otros mundos.  Muchos turnos de poco calado te tienen que salir en EH para igualar esa cifra, y en general en un juego de EH los investigadores van a acabar haciendo muchas más cosas.

El argumento realmente gracioso es el de decir de forma enmascarada que Arkham tiene la mecánica lamentable de robar una carta y tirar un dado en los otros mundos. Jodó ¿y qué se hace en Eldritch entonces? Ah, calla, que ahí está la revolucionaria mecánica de robar carta y tirar dos dados si el encuentro es de Portal en lugar de encuentro de localización. Increíble.

Arkham, turno 1: Entro en el portal. Robo una carta y tiro un dado.
Arkham, turno 2: Robo una carta y tiro un dado.
Arkham, turno 3: Salgo del portal y tiro dados para cerrarlo.

Eldritch, turno 1: Entro en el portal, Robo una carta y tiro dados.
Eldritch, turno 2: Hago cualquier otra cosa.
Eldritch, turno 3: Hago cualquier otra cosa.

Se parecen como un huevo a la tercera parte de un huevo.
Si lo que os gusta es el meter puñaladas al contrario, de los que tienes en la lista y que yo conozca el que más recomendaría es el Caos en el Viejo Mundo. Si después de cada movimiento no hay algún otro jugador que os quiera partir la cara, no estáis jugando bien.

El problema es que necesita 4 jugadores exactamente, por mucho que ponga en la caja de 2 a 4. Se puede incluir 5 con la expansión, pero 1) más pasta y 2) no está tan bien ajustado, especialmente con las cartas de poder nuevas.

Juego de Tronos funciona bien, el único azar que hay son las cartas que robas. Creo que el comentario que he visto de repetitivo es a lo largo de varios juegos, porque cada casa tiene una estrategia bien definida que sólo se modifica ligeramente.

Eclipse es un eurogame puro vestido de ciencia ficción y que le han metido algo de combate muy simple. El foco está claramente en la exploración y en la economía más que en el enfrentamiento entre jugadores. Es muy buen juego, pero puede que no sea lo que queréis.

Small World es sencillito, más parecido a lo que estabas jugando anteriormente. Es bastante político y puede haber veces que no puedas ganar pero sí decidir quién gana (al que no ataques), así que es un poquito Munchkin en ese sentido.

Arkham es cooperativo, así que es un cambio bastante radical sobre lo que estabais jugando. Mi preferencia particular es la "versión" nueva, Eldritch Horror, que quita muchas mecánicas que no aportaban nada y agiliza mucho el juego. Elimina también algo del aspecto suerte del Arkham. Sigue dependiendo de dados pero puedes predecir mejor el resultado de tus acciones.

Otro juego que promociona la agresión de forma muy clara y que no tienes en la lista es Kemet. La mayor parte de los puntos se obtienen atacando, y prácticamente no hay economía, así que tienes que ir a por los otros sí o sí. Si álguien intenta encerrarse en su terreno va a perder.

Finalmente, échale un vistazo a Spartacus. Es Juego de Tronos: Versión Toga y Sandalias.

De Dominant Species he oído lo mismo que tú, así que o es cierto o nos han engañado de la misma forma  ;)
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