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Mensajes - Alcotan

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 1 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.

en: 11 de Noviembre de 2018, 10:40:58 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Discover: Lands unknown (Reseña)



En la medida que he podido, esta reseña no contiene spoilers. Hay referencias generales a escenarios y partidas, pero sin especificar objetivos y siendo lo suficientemente ambiguo como para que no sean identificables. Sin embargo, podría haber algún spoiler involuntario. Pequeño, eso sí.

Discover: Lands Unknown es la primera de las apuestas de FFG por ofrecer juegos únicos, esto es copias de un mismo juego en las que los componentes supuestamente difieren del resto de copias habidas y por haber. Más o menos. Otro juego está ya a punto de caramelo para ser distribuido en tiendas es Keyforge.

D:LU está diseñado por Corey Konieczka, autor que muchos ameritrasheros adoran/adoramos por diseños (en solitario o acompañado) como Runewars, Battlestar Galactica, Caballeros Guerreros, Starcraft o Gears of War, entre otros. Se vende como un juego de exploración y supervivencia que los más avezados ya habrán comparado mentalmente con apuestas como The 7th Continent (sí, parece un juego muy oportunista al respecto) o el relativamente reciente Fallout. También hay quien lo compara con un Robinson Crusoe con exploración, pero ahí está la comparación más pillada por los pelos.



La mecánica del D:LU no tiene mucho misterio. Cada jugador (de uno a cuatro) lleva un personaje con un valor máximo de resistencia (que también varía según los jugadores en la partida). Los personajes despiertan medio atolondrados en medio de la nada y entonces, y en función del escenario (establecido únicamente por cartas), deben explorar, conseguir recursos, y encontrar la manera de ganar el escenario. Para ello realizan acciones desde una lista considerable, cada una de las cuales tiene un coste en resistencia (por lo general, uno, excepto el movimiento, que varía entre 1 y 3 en función del terreno, y algunas acciones de carta). Al terminar los turnos de los jugadores, se resuelve una fase de mitos de noche, en la que tienen lugar unos eventos aleatorios, y vuelta a empezar.

Así a bote pronto, la cosa suena prometedora. Sin embargo, cuando uno se embarca en la experiencia de juego, ya no lo es tanto. Por partes.


El desarrollo del escenario se centra en tres elementos concretos: exploración, gestión del personaje y consecución de objetivos.

LA EXPLORACIÓN

Al comenzar la partida, las losetas de terreno están boca abajo, excepto la de inicio. Un personaje adyacente a una loseta boca abajo puede gastar una fatiga para descubrirla. Sobre ella se colocarán entonces algunos recursos ya indicados en la propia loseta, y que estarán listos para ser explorados/recolectados. De esta manera, iremos desplegando un mapa que al principio permanece oculto, y descubriendo el mundo que se nos propone.

Este sistema, similar al de Fallout, tiene sus peros. La construcción del mapa, que puede parecer aleatoria, no lo es tanto. Las losetas están numeradas en su parte trasera (valores de 1 a 4, lo que vienen a ser las zonas de toda la vida), y se colocan siguiendo un patrón ya establecido. Es posible que una loseta concreta no aparezca dos veces en la misma posición del mapa, pero la verdad es que el contenido de las mismas es tan parecido que poco importa. No hay grandes cosas que hacer en esas losetas, y en todas ellas habrá puntos de interés para ser investigados (unos espacios numerados con dibujitos en el mapa, por ejemplo, un avión estrellado, que si es explorado lleva a un evento concreto, etc). La cosa es que, como al principio de la partida no sabemos nada de nada sobre nuestros objetivos, cualquier punto de interés es susceptible de ser investigado, no es bueno ni malo. Así que poco importa. Además, las losetas de las zonas 1 y 2 son carentes de interés en cuanto a contenido, y sirven a propósitos mecánicos, como la de construir objetos o alimentarse. Luego, en la gestión del personaje, hablaremos de esto.

Lo que nos queda, entonces, es explorar el mundo que nos propone D:LU un poco a ciegas, y eso acaba siendo rutinario y falto de interés. Llegamos a una loseta, la giramos, decimos “qué bien, ahí hay esto que me falta”, y seguimos adelante. Habrá una cierta urgencia por encontrar comida y agua, pero esto es lo más emocionante que nos puede pasar. Lo demás es pura rutina de girar y mirar qué hay debajo, un moverse sin mucho sentido con el afán de encontrar al azar algo que nos pueda ser útil. No hay nada que nos guíe, no hay una intención en la exploración más allá de “ver lo que hay debajo”. Esto puede ser atractivo en una primera partida, pero a través de la segunda no solo te conoces las losetas, si no que puedes intuir qué hay en todas las losetas de todas las cajas del juego.



GESTIÓN DE PERSONAJE

Los personajes, además de su fatiga y su habilidad especial, tienen cuatro vidas. Simple y llano. Estas heridas pueden ser físicas (por lo general incurables, excepto por habilidades molonas de personaje y algún objeto que pueda haber por ahí), infecciones, por hambre y por sed. Cuando acumulamos cuatro, adiós muy buenas. El jugador cuyo personaje ha muerto ha perdido. Está fuera de la partida.

Para mantener el personaje con vida hay que conseguir comida y agua, y esto es lo único realmente urgente que haremos durante la partida. ¿En qué consiste? En ir a buscar fichas de animalitos, cazarlos (algunos más sencillos que otros) mediante tirada simple de dado (a menudo más de una, con el consecuente gasto de fatigas y demás), y luego cocinarlos en una hoguera. Lo mismo con el agua: en cada partida nos encontraremos (explorando) con tres fuentes de agua, dos de ellas potable, una envenenada. Si se come y se bebe, o si se toma una medicina, que también encontraremos por ahí, podremos curarnos de las heridas “curables”.

El problema que tiene todo esto es que la manera en que se coleccionan los recursos es terriblemente sosa: caminamos hasta un espacio en el que haya una ficha, terminamos ahí y recolectamos lo que hay. Punto. Automático. Acumulamos esos recursos (hay un límite de recursos y objetos que uno puede tener) y cuando queramos hacemos lo que necesitemos con ellos. De nuevo, conseguir recursos no tiene nada más desarrollado que llegar hasta donde lo necesitemos, cogerlo y ya. Sí, hay combates, y eso suena apasionante, pero los combates deben de ser los más estúpidos que jamás que jugado en ningún juego: se lanzan dos dados a la vez, uno rojo y uno gris, si uno de ellos supera la defensa del animal, herida para él, si el otro supera su valor de ataque, herida para nosotros. Hay opciones para mitigar el resultado de esas tiradas, pero son muy básicas y no aportan nada de interés. Además, durante la partida construiremos objetos que nos ayudarán a nuestros propósitos: en cinco partidas, ninguna vez nos hemos encontrado con problemas graves cazando.

LOS OBJETIVOS

Para ganar la partida hay que conseguir unos objetivos que se resuelven por etapas. Se supone que aquí radica el verdadero interés del juego, la parte “narrativa”, la temática. Y es quizá lo peor de todo.

Las intenciones son buenas, pero están pobremente desarrolladas. Funcionan exactamente igual que en el Fallout. Existe un mazo de encuentros, y a veces llegamos a puntos en que se nos pide buscar la carta de exploración X. Esa carta supone un avance en la trama, o lo que sea. Pero esas cartas no tienen la fuerza narrativa del Fallout, por ejemplo, donde había opciones que tomar y que afectarían al desarrollo de la trama en cuestión, si no que funcionan exactamente igual que las fichas de encuentro que colocamos boca abajo, solo que con un poco de texto (por lo general un objeto, aunque no solo eso). Las cartas de exploración parecen un añadido para darle más empaque al juego, en muchos casos de lo más gratuito (hay veces que robas una carta de encuentro para, simplemente, decirte que robes y resuelvas otra concreta; la pregunta es, entonces, ¿para qué robar la carta anterior, si no ha aportado nada? ¿por qué no se nos pide robar esta última directamente?)

Las cartas de etapa, que son las que hacen avanzar la “historia”, no son mucho más emocionantes. Se nos plantea un poco de texto, y se nos dice cómo avanzar de etapa. Pero, en todos los casos (al menos en mi caja), la primera etapa se resuelve investigando tantos puntos de interés como jugadores haya en la partida, cosa que ocurre relativamente rápido, la segunda etapa, si la hay, se resuelve yendo a un lugar concreto del mapa (indicado con un icono), y la tercera se resuelve lanzando un dado, o a veces ni eso (yendo a un lugar concreto y robando una carta de exploración, que nos dirá si hemos ganado o si tenemos que enfrentarnos a algo para hacerlo).



Discover: Lands Unknown es eso, un juego de exploración y supuesta aventura que, en mi opinión, está muy por debajo de cualquier referencia que podamos aportar. Es que, ni siendo extremadamente benévolo pienso que se pueda romper una lanza a favor del juego: no solo creo que sea mediocre, es que creo que es malo. Sorprende que Koniezka haya diseñado algo así. Parece falto de inspiración, de alma. Como un encargo que se hace a desgana.

Es posible que el contenido de cada caja pueda diferir tanto que alunas experiencia sean mejores que otras, no lo sé. Pero se supone que están vendiendo cajas equilibradas que ofrecen experiencias de juego similares. Mi caja tiene valle y montaña nevada. No voy a entrar a valorar el formato, porque creo que merece una discusión aparte.

Una forma de ver el juego con buenos ojos, como he leído en algún comentario en labsk, podría ser considerar un público familiar, eminentemente infantil, como target objetivo. Eso tendría más sentido. Quizá pueda ser disfrutado con niños, pero se me hace terriblemente inexplicable que un jugón pueda encontrar atractivo este juego por sí mismo.

Las tramas que mueven la aventura son sosas, sin un desarrollo que merezca la pena ser narrado. Por ejemplo, y sin ánimo de generar spoilers, una partida puede empezar con nosotros abandonados en medio de la nada. Vale. La carta de acto nos dice que debemos explorar tantas localizaciones como jugadores haya en la partida para avanzar. Vale. Exploramos. Desvelamos losetas de zona 2. O de zona tres, un poco más allá. No hay ningún punto de interés. O sí, igual lo encontramos en la siguiente loseta. Si no aparece, cogemos cosas, piedras, maderas, lo que sea. Al menos construiremos nuestros proyectos, que nos ayudarán en el camino. Investigamos rápido los lugares de interés, porque ya en el primer turno hemos visto que es lo más interesante que puede pasar en la partida. Lo demás son acciones de relleno. Atractivas la primera vez que las hacemos, sin ningún misterio a partir de este punto. Hemos investigado X lugares de interés. Vale. Siguiente acto. Hay que dirigirse a un punto concreto del mapa. Fíjate, estamos ahí en dos turnos. Vale. Vamos. Por el camino, quizá, cogemos más recursos, o no. Exploramos ese punto de interés por hacer algo. O voy a por agua porque tengo sed (al principio parece muy chungo, pero es algo fácil de resolver). Lo que sea, pero todo son acciones de relleno, innecesarias. Realmente, para completar la partida no hace falta explorar todo el mapa. A veces, con un poco de suerte, sería suficiente con explorar tres losetas. Llegamos hasta el punto que nos dice el segundo acto. Vale. Robamos el tercer acto. Dice: “resuelve la carta X”: robamos la carta X, y es un encuentro, a veces en el mismo sitio, a veces en otra parte del mapa. Se resuelve el encuentro y listos, ya se ha terminado.

Otra cosa que no funciona bien es su rollo semicooperativo. Se puede cooperar mediante unas cartas de ayuda puestas con calzador, o intercambiando recursos, pero cada jugador debe ganar la partida por separado, es decir, conseguir los mismos objetivos. Y hay eliminación de jugadores: si tu personaje muere, estás fuera y te debes quedar mirando. Hay un escenario competitivo al final, donde solo debe quedar uno. Es el único que no he jugado de mi caja, pero a priori no me parece especialmente prometedor.

Ahora, releyendo todo esto que he expuesto más arriba, parece hasta interesante de hacer. Pero no. Hasta un Carcassonne tiene más profundidad.

La rejugabilidad, al final, es nula. A no ser que hayas muerto mientras lo jugabas en solitario, jugar de nuevo la segunda partida es ganarla en tres turnos. Uno se conoce las cartas de noche tras la primera partida, y todos los escenarios pueden resolverse dentro de ese marco de tiempo. Te das cuenta de que toda la parafernalia de juego es puro relleno, explorar por explorar, y que es muy poco lo que tiene que aportar.

Al final, se queda en un juego que podría haber sido mucho más de lo que es. Yo no soy un gran fan de The 7th Continent por razones que ya he expuesto muchas veces en su hilo, pero comparado con este es un pedazo de juego. Allí, la exploración se sentía. Cada carta que descubrías era un mundo, había misterios ocultos hasta en el dibujo. Vale que era un juego de girar carta y admirar el paisaje, que el resto venía dado, pero tenía ese atractivo. En D:LU no hay ni eso. Ni tampoco tiene la carga narrativa del Fallout, que se engrandece en comparación (y mira que es regulero) por su mayor complejidad narrativa.

Al final, es un quiero y no puedo de una complejidad menor que un Hamunaptra por el precio de un Arkham Horror.

Las fotos son de la BGG.
Buscando variantes para el juego de mundodisco Ankh-morpork, he encontrado un hilo muy interesante en la BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/851980/custom-personalities-time-pictures

Son variantes con respecto a los personajes, se modifican las condiciones de victoria de algunos y se introducen tres nuevos personajes:

Modificaciones

Chrysoprase (modificación)


Lord de Worde (modificación)


Lord Rust (modificación)


Lord Selachii (modificación):


Lord Vetinari (modificación):


Comandante Vimes (modificación):


Nuevas cartas de personalidad

Gremio de Mercaderes (nueva introducción):


Bajo rey de los enanos (nueva introducción):


Brujas (nueva introducción):


De los originales, el único que no queda modificado es Dragón rey de Armas.

Dentro del hilo de la BGG hay más tamaños para las cartas.

EDITO: Agregadas traducciones (hechas por mí) en español:

Chrysoprase:
http://imgur.com/84Qb07L

Lord de Worde:
http://imgur.com/TquiJE3

Comandante Vimes:
http://imgur.com/lJOStPh

Bajo Rey de los Enanos:
http://imgur.com/goTJcsD

Gremio de Mercaderes:
http://imgur.com/t2ZMiau

Las Brujas:
http://imgur.com/zxR067i

en: 12 de Septiembre de 2016, 09:37:59 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Gladiatoris (Reseña)

Bueno, despúes de echarme 4 partidazas al susodicho en las LES (son unas jornadas de juegos de mesa que se organizan en Madrid durante el mes de Septiembre) agradezco desde aquí a los autores por estar presentes en dicho evento pues llevaba siguiendo el juego desde sus origenes, 7 años atras  :o
¿Habrá cumplido expectativas?¿Merece la pena tanto esfuerzo por parte de sus autores por sacarlo?



Gladiatoris es un juego de confrontación de hasta 6 jugadores (con expansiones que pretenden sacar si funciona el básico) el cual te pone en la piel de un lanista que gestiona un 'ludus' con luchadores distintos cada uno.

En el juego base, que es el que saldrá proximamente en campaña de crowdfunding, encontramos 4 casas:

Scutarii (Escudos grandes)


Esta casa se caracteriza por ser 'tanques', tienen una buena defensa pero baja movilidad

Parmularii (Escudos Pequeños)


Esta casa es la más equilibrada, no destacan ni en ataque ni en defensa y su movilidad es 'normal'

Sine Scuto (Sin Escudo)


Esta casa son las 'picadoras de carne', muy ofensivos con una defensa muy pobre y una muy buena movilidad.

Petauristae (Acróbatas)



Los 'raros'  ;D ;D ;D es una casa que, aunque ofensivamente no son 'muy buenos' tienen pirulillas como que sus gladiadores van saltando sobre los demás luchadores y cosas así.

Objetivo de la partida
Ganar más dinero que nadie (Noooooooooooooooo otro eurogame con el tema pegado  ::) )...pues si, gana quien más dinero tenga al final de la partida, ¿como se obtiene dicho dinero? por varias vias:

              1º (Y fundamental): Cumpliendo los objetivos de las distintas arenas para obtener las palmas que otorgan (a.k.a pastaza)
              2º (Muerte y destrucción): Matando y/o dejando fuera de combate a las figuras enemigas recibes dinero instantaneo (si las matas recibes un poco más)
              3º Cartas: Por cada carta de equipo que tengas en mano al final de la partida te dan 100 sestercios por cada una de ella.

Preparación de la partida
Lo primero es elegir escenario, hay un libreto a tal efecto con bastantes escenarios creados (también te incluyen uno para que te lo hagas tú mismo) cual 'libro de aventuras de Heroquest' en el cual te indica como se juega.
Generalizando un poco una partida es una especie de minicampaña: tienes que jugar varias 'arenas' cada una con sus propias reglas específicas y luchadores en ella (básicamente lo que se recrea es como eran los combates en la época, los cuales eran un poco en plan festivales de música): Primero salen los teloneros que no los conoce ni Cristo, luego teloneros un poquillo más famosos e incluso con maquetas publicadas  ;) y por último y como plato fuerte los grupos más famosos del momento por el que todo el mundo ha pagado la entrada por ver.

Lo normal es que se juegue a dos arenas, la primera arena suelen ser esclavos y bestias (carne de cañón para ir 'calentando motores') y en la segunda gladiadores (aunque hay escenarios para todos los gustos y puedes tener gladiadores desde la primera arena)

En las reglas te indica además como se logran las palmas (las palmas son galardones que se consiguen realizando los objetivos propuestos en cada una de las arenas que suelen ser, mata el mayor número de fieras, o el de esclavos, etc.) En caso de empate se repartiria el valor de dicha palma entre todos los jugadores afectados.

Además cada escenario se juega en un número determinado de turnos (es decir que tienes que ir a piñón a por el objetivo porque suelen estar ajustados y no hay mucho tiempo para estar remoloneando)

Otras caracteristicas que pueden tener los escenarios es que tengan 'handicap' (todos los jugadores comienzan con heridas iniciales), metiendo más presión al asunto.

Una vez montado el escenario...¡Qué comienzen los juegos!

Fases del juego

1.Elige tu equipo: Pues eso, elegir ludus entre los 4 disponibles
2.Escoge los juegos: Lo explicado anteriormente.
3.Roba una carta de munera (Se puede comprar 1 más por 1000 sestercios): Las cartas de munera son ventajas que obtienes por, antes de los juegos, haber hecho tejemanejes entre bambalinas para 'ayudar' un poco a tus luchadores.
4.Mejora tu equipo. Compra cartas de luchador.
         Hay que hacer un inciso en este punto. Tenemos 4 tipos de miniatura por ludus:
                         
                      Fieras pequeñas
                           
                         Grandes Fieras
                           
                         
                         Esclavos
                           

                         Gladiadores
                           

        Dependiendo del ludus tienes de 2 a 3 niveles por tipo de miniatura, de tal manera que, si el escenario te indica que tienes que sacar esclavos y grandes fieras puedes, si quieres, invertir sestercios en sacar una miniatura de nivel 2 o nivel 3 lo cual suele significar en tirar mas dados en ataque y defensa y tener más vida (además de tener nuevas y mejores habilidades).
Además, el gastar dinero en 'upgradear' estas minis no es valadí, si dichas figuras estuvieran presentes en la siguiente arena (es decir en las dos arenas combaten esclavos, por ejemplo), SI NO HAN MUERTO en la arena actual puedes volver a sacarlos, de lo contrario dicha mini no estará disponible en el próximo combate  :P.
5.Inicio de la prueba
          a) Dispón la arena (Es decir, monta la arena como te indica el libro de escenarios)
          b) Asigna las puertas: Esta fase es importante, se tira un dado de 12 caras azul y eso significa que es 'sobornable' a razon de 100 sestercios 1 punto más en tú tirada, ¿por qué es importante? Porque el que tenga la tirada más alta elige el despliegue de todos los jugadores y en que posición va a jugar durante toda la arena (si será el primero, segundo, tercero..)
          c) Sortea a los participantes: (Solo aplica a gladiadores) Bien ya tienes a tu gladiador de nivel 3 que va a dar 'espectaculo' al publico...bien, pues puede que no, deberas de lanzar el dado azul de nuevo para ver si sale o no (con 7 o más sale a la arena, en caso contrario, significa que el público está aburrido de él y no quiere verlo ni en pintura; asi que, ya sabes, como es el dado azul dejate los sestercios y asegurate que tu gladiador salga a la arena)
          d) Despliegue de luchadores (Cada escenario tiene una disposición inicial de las miniaturas)
          e) Heridas previas (Lo del handicap que comenté anteriormente, no todos los escenarios lo llevan)
          f) Tablero de Cronos. Es un tablero donde se indica el número inicial de rondas que tendrá la arena, cuando llega a cero se termina el turno y se cambia de arena (y/o se termina la partida si fuese la última arena del escenario)
          g) Roba 2 cartas de maniobra:  Además tienes cartas de luchador las cuales solo pueden usar los gladiadores (a priori) y sirven para hechar un cable en un enfrentamiento, son de tipo: "Haz 2 ataques este turno", "Paraliza el ataque de un rival", "Mover dos veces", etc. Estas cartas tienen una particularidad y es el color, cual 'maná' en el Magic, son rojas (ofensivas), verdes (defensivas) y azules (comodín) y, por turno completo solo puedes jugar UNA de cada color, por lo que, si el jugador 1 te ataca y juegas una carta verde hasta que no terminen TODOS los jugadores de jugar sus miniaturas no puedes volver a sacar otra carta de defensa (esto está bastante bien para evitar combos de los típicos jugadores que se ponen a comprar cartas a lo loco)
Al principio de la partida recibes dos cartas gratis y puedes comprar hasta 2 mas a 200 sestercios cada una.
         h) Saluda al emperador. Esta fase es para utilizar ciertas cartas de munera que te indiquen "utilízala en la fase del saludo al emperador" y es para comenzar con ciertas ventajas.
6.Resuelve la prueba. Siguiendo el orden de las puertas
         a) Inicio de la ronda. Todos los jugadores roban una carta de maniobra (salvo en la 1º ronda de la arena)
         b) Fase de Fieras.
         c) Fase de Esclavos.
         d) Fase de Gladiadores.

         Basicamente b),c) y d) significan que primero se mueven todas las bestias de todos los jugadores, luego los esclavos y, por último, los gladiadores.

         e) Fin de la ronda.
                       - Desplaza 1 espacio el reloj de arena del tablero de Cronos.
                       - Cada jugador descarta las cartas de maniobra jugadas.

7.Fin de la prueba.
                  a) Descártate de cartas de maniobra hasta quedarse solo con 2 (cada carta descartada te hace ganar 100 sestercios)
                  b) Entrega de palmas.
            ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
En partidas de más de 1 arena (prueba), se comenzaria de nuevo desde el paso 4.

Acciones posibles
En las distintas fases de fieras, esclavos y gladiadores puedes llevar a cabo las siguientes acciones:
               - Mover y atacar
               - Atacar y mover
               - Mover y correr (Correr es siempre desplazarse 4 casillas más y siempre tiene que ser la última acción a realizar)

Cada tipo de miniatura tiene su propia carta con 4 valores: (Movimiento, número de dados de ataque, número de dados de defensa y vida), además de caracteristicas especiales que tiene ese tipo de figura (que depende del nivel que sea tiene más o menos habilidades especiales)

Movimiento: Te indica el número de casillas que puedes desplazar a tu miniatura.
Ataque y Defensa: El número de dados que lanza de cada tipo.
Vida: Cuando llega a cero la miniatura es vencida (si es un gladiador, se pregunta al publico si debe morir o no lanzando el dado azul (puedes invertir pasta en él), si sale un 7 o más el publico pide clemencia pues ha dado un buen espectaculo y, aunque en esta arena se quite, puede salir a luchar en la siguiente sino...estas jodido porque ya no dispondrás de dicho gladiador en lo que resta de partida)

Los dados de ataque y defensa: Son dados de 12 caras y básicamente tienen aciertos, vacios (no hace nada), pifias, derribos y críticos (te da un acierto y vuelves a lanzar el dado)...en la defensa es lo mismo pero para defensa, es decir, por cada exito en la defensa detienes un acierto en el ataque y si, obtienes un critico en defensa tienes una defensa y vuelves a tirar el dado hasta que dejes de sacar críticos.
Las pifias en el ataque significan que ese o esos dados con pifia los lanza el defensor y, si saca aciertos, el atacante toma tantas heridas como aciertos haya salido en la tirada sin posibilidad de defensa alguna.
Los derribos significan que los gladiadores y/o esclavos (a las fieras no se les aplica el efecto) caen al suelo por lo que tendrian un dado menos en defensa y, en su turno, deberian de gastar 2 puntos de movimiento para levantarse.

Y asi van trascurriendo las rondas moviendo a los distintos tipos de minis y atacando con ellos hasta que, o bien el tablero de Cronos llega a su fin o un jugador completa el objetivo de la arena y se termina inmediatamente.

Opinión
Aunque me dejo bastantes detalles en el tintero (como trampas que puede surgir en la arena o el Pavidus, marcador que se gana por no atacar en tu turno) creo que os podeis hacer una idea de lo que el juego os puede ofrecer, una escaramuza entre dos o más jugadores en una arena.
Las partidas son bastante ágiles y las reglas son sencillas por lo que cualquier jugador habitual (no tiene pq ser ameritrasher o miniaturil) cogerá la 'onda' rápidamente. Estas se basan en muerte y destrucción (es lo que se premia) pero ello no resta que tenga profundidad (sin llegar evidentemente a un wargame) y tengas distintas tácticas a seguir; además, cada casa es lo suficientemente distinta y te tienes que adaptar a su 'modo de juego'
Es un festival de dados...si, por supuesto, pero eso es bueno, pues, como haces muchas tiradas y con muchos dados la suerte acaba diluida y, generalmente, el que se ha posicionado bien en la partida y ha jugado mejor sus bazas se suele alzar con la victoria.
Las minis con las que jugué desgraciadamente no son las finales aun asi, viendo los modelos 3d que han colgado en su web, pintan muy bien y ya me comentaron que van montadas y en distintos colores cada casa (es decir, es de los juegos de los que abres y juegas como dirian los americanos)

Para mi es un juego de 8-9, reglas sencillas, confrontación desde el minuto cero y además, funciona mejor a más dos jugadores (he jugado a 3 y 4 y ambas opciones me han parecido igual de buenas), gran variedad de escenarios y partidas con un tiempo de juego muy bueno (jugar las 2 arenas del escenario suele estar en 2 horas o incluso menos si la primera arena es de pocos jugadores y/o turnos)

Por ponerle 'peros' quizá, la fase de munera no me gusta la regla de recibir la carta al azar y no tener un pequeño control para organizar lo que voy a bajar a la arena pero, tambien es cierto que, con jugadores novatos da igual puesto que no conoces las cartas aunque ya les comenté que me gustaria una variante de 'Veterano' que, a través de un draft, esa carta no sea elegida por la diosa Fortuna.
Otro aspecto que podria considerarse negativo para cierto sector jugón es la eliminación de jugadores...pasar puede pasar pero, gracias al contador de Cronos, en el caso de que algún jugador fuera eliminado, lo normal es que sea a 2-3 turnos del final lo que estás hablando de 10-15 minutos de espera (nada grave); también se puede producir un 2 vs 1 pero vamos, eso puede pasar en muchisimos juegos y lo mejor es no jugar con ese tipo de jugadores pues nada puedes hacer.

Según me dijeron los diseñadores preveen sacar el kickstarter por Navidad, yo solo espero que hagan una buena campaña y salga a la luz porque el juego es bastante bueno y asi, seria el pistoletazo de salida para el montonazo de expansiones que tienen ya listas (carreras de cuadrigas (las probé y molan mucho), nuevos tipos de minis, nuevas casas, nuevas cartas...vamos, más de todo  :D :D)
Buenas tardes

Los usuarios jye14799 y Darthpaul y yo iremos colgando en una carpeta de Dropbox pública diferentes escenarios de aventura que hay en la Bgg para poder expandir un poco el juego. Espero que os gusten. Enlace a la carpeta:

https://www.dropbox.com/sh/358xhfqyiy963qb/AAC-Sokt0zvlKq1LhjCt16d6a?dl=0

Aventuras disponibles:

(Estas tres aventuras contienen nuevas cartas de enemigos por lo que su impresión a doble cara requerirá tenerlo en cuenta)
- La Aventura del Minotauro.
- La Forja Perdida (Héroes experimentados).
- La Tumba de los No muertos (Héroes experimentados).
- El Tañido de la Campana (Héroes experimentados).
- Alianza Impía (Héroes experimentados).

- Una Nueva Estrella (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Los Engaños de Utgard-Loki (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Las Plagas (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Asedio (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Secretos Arcanos (Aventura para 1-4 Jugadores). Es la Aventura 1 de una campaña pendiente de ser acabada.

- El Robo (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Peaje (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Cacería en el Bosque y Encerrados (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Algunos antagonistas (Némesis).

También he dejado un par de plantillas por si os animáis a crear vuestras propias aventuras.

Extra:

Pdf con los mostruos que salen en la mega campaña (Por SwimG)

https://mega.nz/#!z4NAXKqQ!OZBJFQGrEbbrBL8kVhE9RtjSyaL-3C6L1aH56FoqtEI


Personajes extra:

Empire Greatsword [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/70c1aosmlhsvcao/WHQGreatSword.pdf?dl=0

Caballero Bretoniano [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/sj49iw9fxrkt2ks/H%C3%A9roe%20Bretoniano.pdf?dl=0

Herrero Rúnico (incluye nueva mecánicas) [©Josemi] ttps://www.dropbox.com/s/tfp6au7rgpson2g/H%C3%A9roe%20Enano.pdf?dl=0

Maestro de la Espada de Hoeth [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/5t0k8dwf93m75yl/H%C3%A9roe%20Elfo.pdf?dl=0

Stormcast Eternal [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/p5bvd6qos3yvl4c/H%C3%A9roe%20Stormcast%20Eternal.pdf?dl=0

Guardián del Templo [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/h0od6np5ahgpkcn/H%C3%A9roe%20Saurio.pdf?dl=0


Más aventuras extra:

Lair of the Spiders [©crusaderlord] http://crusadersgolf.co.uk/files/WQSpiders1.pdf

Lustrian Troubles (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/lp6lckqeizhdfvl/WHQLustrianTroubles.pdf?dl=0

The Tomb Queen (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/4x0mlu5x68avi4c/WHQTheTombQueen.pdf?dl=0

The Twisted Tower (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/cve8mxb76exoppm/WHQTheTwistedTower.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 1 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v97kacwzqeo5lux/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%201.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 2 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v4go87buz55hubf/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%202.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 3 (Actualizada Nov. 17) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/0uwehu06o8jubbw/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%203.pdf?dl=0


Plantillas (por darleth):
Enemigos https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3UmtsZHJNaUZ0Nm8/view
Dungeon https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3bXgxMmR6c1hNdjQ/view
Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3aTliZFFvMWZac2M/view
Equipo https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3NDdHbG9GX2Rib00/view
Equipo Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3LVVNbmtjd2xLSlE/view
Campaña Frontal https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3VFZrWXJUX0ZYRHM/view
Campaña Trasera https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3RU4yS292bjd3a0E/view


2 héroes extra oficiales y varios fan made (por Darkmaikegh)
https://app.box.com/s/kas3xdatmcs6lpol5xvt912gsyuk096r


Equipo de Campaña (por Paichon)
https://www.dropbox.com/sh/pmz5pq7uym172i7/AABcHMuzUQnRdBdIlj9b_WBwa?dl=0



Recopilación del material extra "en inglés":
https://boardgamegeek.com/thread/1558032/fan-unoffical-content-summary-quests-campaigns-her

Recopilación del material extra "en francés" (por mr_sandman):
https://boardgamegeek.com/filepage/139745/extension-non-officielle-campagne-en-averland-fusi

Un saludo


Hace unos días me hice con este juego y como no he encontrado mucha información, he decidido hacer una pequeña reseña. Es la primera, así que espero que os guste y os sea útil.

Ficha:
BGG
2-4 jugadores
+15 años
30 – 45 minutos de duración
40-45 €
No se menciona al diseñador, por lo visto es un trabajo conjunto entre Valve y Cryptozoic Entertainment.

Materiales:



Una mezcla de cosas buenas y malas. Primero la caja. Le han dado un toque como viejuno, de juego de los 80 o algo así, está como descolorida, dañada y con una imagen en la trasera bastate peculiar. Esto según gustos. Lo que es de coña es que es la caja más tontamente grande que podían haber hecho! Tiene un tamaño estándar de 26x26x7, pero entra todo perfectamente en una caja del Ciudadelas. Para muestra una foto con todos los componentes en la caja del Niet, de 15x15x4. Ya os digo que es enorme y llena de nada. Por otro lado las cartas (unas 20+4 de ayuda) son de calidad extra superior. Los meeples son muy guays con esa forma tan curiosa y los trozos de tarta son geniales. Hay dos “miniaturas”, el Companion Cube y la Torret que están muy bien y unos tokens de portales un poco sosos y de cartón fino. Luego tenemos las losetas, un total de 20, impresas por las dos caras, y de las cuales solo utilizaremos 15 por partida y que colocadas bien lucen mucho, el problema es que las pestañas que tienen para encajar entre si están mal hechas y encajan algunas muy mal, otras muy bien, otras demasiado,... una cagada. También viene un cartón con un agujero que es el incinerador de tartas, y que colocas sobre el inserto de la caja de manera que las tartas caen por ahí y mola más (aunque no vale para nada). Incluye escritas las fases del juego y dos huecos para colocar las cartas. Y el último componente es un stand de GLADOS, un robot del videojuego, en cartón y que no vale para nada, así.
El juego también incluye un código de Steam para obtener el juego Portal 2.



De qué va:
Portal el juego de mesa está basado en un juego de ordenador con el mismo nombre al cual no he jugado. Por lo poco que sé y he visto es un videojuego de acción en primera persona, un shooter, pero con un componente de puzzle, ya que tienes un arma especial que te permite abrir un portal para comunicar dos puntos, es decir, disparas una vez en una pared de tu casa y otra en la tienda de juegos más alejada y molona que se te ocurra y a partir de entonces desde tu casa solo tienes que dar un par de pasos, atravesar el portal y aparecerás en la tienda. Esto se utiliza de alguna manera para crear puzzles en el juego y que no sea un mata mata. No sé mucho más del videojuego así que desconozco cuánto se parece el juego de mesa.
Al lío, el juego de mesa. En este juego cada jugador es un científico con un grupo de sujetos de investigación, que los utiliza como conejillos de indias. Estos sujetos se irán moviendo por un laboratorio realizando pruebas, muriendo, reapareciendo,... con el principal objetivo de conseguir trozos de tarta. Suena extraño, verdad? Pues lo es.



Resumen de juego:
Como he dicho los jugadores manejarán a sus sujetos de investigación haciendo que se desplacen por las diferentes salas del laboratorio. Al final de cada turno podrán activar una de las salas del extremo derecho del laboratorio para obtener recompensas y esa sala, después, será reciclada. Lo que significa que todos los sujetos que estuvieran en ella morirán, los trozos de tarta se destruirán y el resto de tokens que hubier en ella se desplazarán con la loseta al otro extremo, al izquierdo. Con lo que el laboratorio irá cambiando cada turno. El objetivo del juego es ser el jugador con más trozos de tarta en el laboratorio en el momento que acabe el juego. Y el juego acaba cuando algún jugador (no importa quién) se queda sin sujetos en el laboratorio.

Cómo se juega:
El juego es muy sencillo. Se empieza como en esta imagen, 3filas de habitaciones que conforman el laboratorio, varios sujetos en el extremo izquierdo del tablero, los tokens de portales en el derecho y ninguna tarta.



El turno de juego consiste en:
- Jugar cartas (si las tienes): puedes tener un máximo de 3 y jugar todas las que quieras. Cuando se utilizan generan la activación de nuevas reglas para la partida, escritas en el reverso de la carta y que debemos tener cuidado.
- Moverse: puedes mover un sujeto o un grupo de sujetos a una habitación adyacente. Si solo mueves uno obtienes una carta o un nuevo sujeto en el lado izquierdo,
- Activar una sala: el jugador en turno activa una de las habitaciones del extremo derecho del tablero, da igual quién esté en ella o si no hay nadie, él elige. Pero el jugador que tenga la mayoría de sujetos en la loseta se lleva las recompensas que indique la loseta. Estas recompensas pueden ser: nuevos sujetos, trozos de tarta, cartas, colocar el Companion Cube o colocar/mover la torreta. Todas estas recompensas serán entregadas/colocadas en el extremo izquierdo del laboratorio. *Nota: ahora es cuando utilizarías el token de GLADOS, lo colocarías sobre la loseta para indicar que la activas, y al momento lo quitas para mirar las recompensas y reciclar la sala.
- Reciclar la sala: esto quiere decir que la sala que hemos activado ha de ser reciclada. Por lo tanto todos los sujetos que hay en ella son eliminados y devueltos a sus dueños, los trozos de tarta eliminados y lanzados al incinerador, y cualquier otro token viajará junto con la sala (a la cual daremos la vuelta) al extremo izquierdo del laboratorio.

Reglas extras:
La torreta mata a todos los sujetos de la sala en la que se encuentre.
El Companion Cube distrae a los sujetos en la sala que se activa y hace que no obtengan ninguna recompensa.
Los sujetos pueden caminar llevándose trozos de tarta consigo, tanto de su color como de otro color.
En vez de utilizar una carta con la acción que indica, puedes descartarla y recolocar los dos tokens de portales. Las salas con estos tokens son ahora adyacentes.

Mientras vas jugando vas consiguiendo trozos de tarta, destruyendo los de tus enemigos, matando a sus sujetos o a los tuyos con el objetivo de, primero, tener la mayoría de trozos y, segundo, de terminar el juego, lo cual ocurre cuando alguien, no importa quién, se queda sin sujetos.



Conclusiones:
Portal es un puzzle constante, las acciones son muy limitadas por lo que cada turno te las verás para tratar de sacarle el máximo partido y pensar las opciones que le dejas a los otros jugadores. Tu objetivo es conseguir más tartas y luego terminar el juego, por lo que tienes que tratar de conseguir pequeños combos de conseguir tartas (o eliminar las de los demás) pero tratando de no obtener nuevos sujetos. Lo cual muchas veces será difícil, por lo que quizás te sea más interesante en ocasiones activar una sala que a ti no te aporte nada, pero a otro jugador le haga ganar tres nuevos sujetos. Realmente hay muchas opciones y puede llegar a ser muy estratégico ya que tendrás que tener un ojo siempre en los cambios que vayan a ocurrir desde el final de tu turno hasta el siguiente.
Como ya he dicho el laboratorio va cambiando cada turno, y eso mola, y también tenemos las nuevas reglas que se aplican al utilizar cartas, alguien ha dicho caos? Si lo hay. Y este es el problema que tiene. Lo he jugado a 2, a 3 y a 4, y sin dudar lo peor es a 4. Son tantos los cambios de un turno a otro que es imposible plantear ninguna estrategia, y tampoco jugar más táctico porque no hay puntos que obtener por ningún lado. Esto hace que la duración se pueda ir mucho y resultar en dar vueltas sin que se vea final ninguno. A 3 jugadores empiezas a tener un poco más de control, ya que solo habrá dos salas distintas cuando te vuelva a tocar, pero claro con las nuevas reglas y demás... Por esto creo que donde el juego brilla es a 2. Se convierte en un pequeño puzzle quemacerebros cada turno. Puedes ver más allá, pensar estrategias, mueves a tus sujetos llevándote tartas de tu oponente y les sacrificas, calculas qué salas te interesa controlar, tener la mayoría, quitarle opciones a tu rival y obligarle a activar salas en las que estás tú,...
Es muy divertido como tu objetivo cambia una vez tienes la mayoría de tartas, necesitas acabar el juego antes de que tu oponente consiga más tartas que tú! Así que ahora toca matar a tus sujetos, con cartas, haciéndoles caminar hacia la torreta, utilizando el Companion Cube en tu beneficio,...

Recomendación:
Me cuesta decir si recomendarlo o no. El juego me ha gustado, creo que mola bastante y la producción (quitando el tema de las losetas) es bastante buena y el mesa luce un montón. Creo que si te gustan los juegos un poco abstractos para dos jugadores puede ser una buena opción. Aunque su precio es un tanto excesivo y la caja estúpidamente ridículamente grande. Yo por ejemplo no suelo jugar tanto a dos, por lo que de haberlo sabido no lo habría comprado, aunque de momento como me ha gustado, y hay sitio en casa, se queda en la colección.
No sé si es fácil de conseguir, yo no lo había visto nunca, y aunque aquí se había comentado que estaban trabajando en él no he encontrado mucha información. Cuando lo ví fue una compra impulsiva y un poco arriesgada jaja.
En cualquier caso os animo a probarlo, creo que gustará a más de uno. Si alguien lo ha probado y puede dar alguna opinión encantado.

Y eso es todo, espero que os haya gustado la reseña y os sea útil.

Un saludote.
Pues abro este hilo para que podamos localizar entre todos las posibles erratas de la versión en castellano de este gran juego.

Comienzo con la típica que también parece que esté en la versión en ingles, léase:

"Durante la preparación de la primera prueba (párrafo 89), puede llevar a malentendido la preparación del mazo de exploración. Básicamente hay que barajar todas las cartas con la runa de Hyish excepto el bibliotecario, pasillo carrusell y rayos ardientes. Se baraja rayos ardientes con dos cartas de las anteriormente barajadas y se colocan como final del mazo de exploración. Luego se hace lo mimo con la carta bibliotecario y se colocan sobre la pila que hemos creado anteriormente, y finalmente se coloca pasillo carrusell para que sea la primera carta del mazo"

También he encontrado otra en el párrafo 30, según la descripción es imposible poder terminar la prueba con éxito. He indagado en vídeos "open de box" del juego en inglés y he tenido la suerte de poder ver ese mismo párrafo. Falta la sentencia "coloca la carta verdad reflejada encima del mazo de exploración".

En breve espero hacer una reseñita de este nuevo "juguete"

Salu2

en: 01 de Diciembre de 2015, 22:52:49 10 COMUNIDAD / Castilla la Mancha / Mesadictos - Alcazar de San Juan (Ciudad Real)

Bienvenidos a Mesadictos!!

Asociación de Juegos de Mesa con sede en Alcázar de San Juan (Ciudad Real), llevamos juntándonos desde hace bastante tiempo pero decidimos crear la asociación para darle un impulso a aquello que nos mueve ;)

No tenemos cuota de afiliación, no ponemos condiciones, ni pedimos nada que no sea traer ganas de pasarlo bien para echar unas partidas, compartir buenos ratos y a fin de cuentas disfrutar de lo que para cada uno puede ser un hobby, una pasión, una vía de escape o un entretenimiento.

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Incluso aún cuando Alcázar de San Juan pueda no quedarte cerca... Siempre podrás echarnos una mano dándole a Me gusta!!

Nos vemos en los tableros!!  Un saludo Jugones!!

Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.
 
En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario “sólo” necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son “Cosecha Abundante”, “Buen Tiempo” e “Impuestos”. Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la “Peste”, “Hambruna” o “Lluvias Torrenciales”. Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos “incidentes”.

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para “sobornar” o “financiar” a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. “Se hace Saber...” (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante “Comercio Libre” (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D’arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…
Esta va a ser mi primera reseña. La reseña se hace tras jugar cuatro partidas, las cuatro con las mismas personas. Dicho esto, espero que después de leer la reseña podáis tener una idea clara de cómo es el juego y qué puede ofrecernos. Las fotos que aparecen son mías, exceptuando la del tablero desplegado, copiada de la BGG.



DATOS:
Diseñador: Cody Miller.
Publicado por: Far off games.
Número de jugadores: 3-5.
Duración: 2 horas.
Dificultad: Media.
Dependencia de idioma: Algo de texto en las cartas, pero sabiendo la mecánica prácticamente cualquiera puede jugar. En cuanto a las reglas, a día de hoy solo en inglés. 17 páginas.
Pagina web: http://www.faroffgames.com/
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/82222/xia-legends-drift-system



COMPONENTES
Es un juego de los denominados superproducidos. Desde las imágenes de los componentes, hasta los tokens y las naves (que vienen pintadas a mano) son una auténtica delicia, un espectáculo cuando se despliega en la mesa. El tablero, que se va descubriendo a medida que avanza la partida, está compuesto por sectores en forma de planetas, nébulas, campos de asteroides, campos de basura espacial…en definitiva una galaxia que realmente se ve y en la que durante la partida te sentirás inmerso gracias en parte a esas piezas que representan esa galaxia tan bien reflejada. Las naves son todas diferentes, con sus propias tarjetas de nave y sus cartas de habilidad especial. Esto es en gran medida una de las cosas más espectaculares del juego. Las naves no están bien pintadas, de hecho las fotos que yo he visto tanto en la BGG, como en diferentes reseñas que he podido leer, están bastante por encima de la calidad de pintura que me he encontrado yo en mi caja, pero eso no merma ni un ápice la espectacularidad de las mismas. Cada nave tiene su propia esencia, siendo cada una muy diferente del resto tanto física como jugablemente, lo que habla muy bien del trabajo de diseño que ha realizado su autor. Por otro lado están también las monedas del juego, en este caso monedas metálicas de dos colores que aunque tampoco son necesarias, es otro detalle que gusta cuando el juego acompaña, como es el caso. En cuanto al resto de tokens, pues más de lo mismo, muy bien diferenciados y con buena calidad en su totalidad, con cartones gruesos y cartas dentro de los estándares de un juego de mesa habitual. En general los componentes engrandecen la experiencia, y ayudan a sentir que estás jugando a un juego en el que estás creando una historia. La caja tiene un peso considerable y es bastante grande, para que os hagáis una idea de tamaño, en mi estantería de ikea sobresale hacia fuera. Dentro de la caja vienen los insertos para un correcto ordenado postpartida, cosa que siempre es de agradecer. En cuanto al aire de la caja digamos que es inexistente y que viene hasta los topes.



JUGABILIDAD:
Aquí viene lo realmente bueno de este juego. Tu objetivo en el juego será llegar a tener los puntos de fama que decidáis al principio de la partida entre todos los participantes. Esto hará que la partida se pueda terminar en una sola hora o que se vaya a las tres horas y media. Yo lo he jugado a un mínimo de nueve puntos de fama y a un máximo de quince y las partidas han ido desde la hora y media hasta las dos horas y pico altas. En todas las partidas las diferencias de puntos han estado muy ajustadas. Para conseguir puntos de fama tendremos muchas acciones diferentes que nos los proporcionarán: comprar una nave de un nivel superior a la actual, realizar misiones, vender la carga de la bodega, conseguir títulos por realizar una determinada acción antes que el resto, matar naves de otros jugadores o NPC o incluso comprarlos a cuenta de 5000$ el punto de fama. Una vez decididos la cantidad de puntos de fama a los que queremos jugar, tendremos que decidir con que nave queremos empezar. Como he indicado, las naves son muy diferentes y las cartas de habilidad de estas primeras naves marcarán un poco el camino a seguir (sin ser una condición obligatoria).  Estas cartas de habilidad hacen que haya naves que sean muy fáciles de jugar y otras sin embargo requieren de más experiencia. Si bien, me parece que todas las naves están bastante bien niveladas una vez aprendamos a jugar y tengamos varias partidas a nuestras espaldas. Empezarás la partida con una nave flojita, como todos tus compañeros y tendrás que equiparla con el poco dinero que tendrás al principio. Las naves tienen 4 tipos diferentes de equipamiento: motores (para moverse), escudos (para defenderte) y misiles y láseres para atacar (los primeros a distancia y los segundos en naves adyacentes). Dentro de estos cuatro equipamientos, tendremos los más básicos que serán pequeños y baratos a los más potentes (caros y grandes). Sólo podremos equipar los que nos entren en la bodega de nuestra nave (al más puro estilo Galaxy trucker).  Cada equipamiento de la nave que se vaya a usar detallará que dado se puede utilizar, pudiendo ir desde un dado de seis hasta un dado de 11. Para usar estos equipamientos haremos uso de la energía y de los tokens de armado de la nave. A partir de aquí tienes infinidad de posibilidades, podrás ceñirte a hacer misiones, a ser un contrabandista, a destrozar naves rivales, a descubrir planetas o ser un simple transportista espacial con una bodega repleta de carga. El tablero empezará con tantos sectores de planetas como jugadores haya en la partida2, 3 ,4 o 5. A partir de aquí los nuevos sectores serán descubiertos por los jugadores o bien realizando un escaneo de la zona nueva (gastando energía de la nave, lo que anulará el resto de tu movimiento pero te hará no correr riesgo alguno) o bien realizando un salto ciego (entrando en la zona desconocida sin perder movimiento, pero con el consiguiente riesgo de reventar contra una estrella). Todas las partidas terminarán con todos o casi todos los sectores descubiertos. Las misiones, ventas de material, o muchas de las acciones del juego tienen un punto de partida y otro final, por lo que  tendremos que descubrir esos destinos para poder realizar las misiones y nos veremos obligados a expandir los sectores conocidos de la galaxia. Por ultimo, el juego viene con tres naves controladas por el propio juego, cada una de ellas con unas alineaciones que ponen en peligro la tuya. Por poner un ejemplo, si tu eres un bandido espacial estará la posibilidad de que tengas en tu nuca una nave policía controlada por el juego y al revés, si tu eres legal y correcto, tendrás una nave de bandidos agobiando.
No voy a entrar a detallar todas las posibilidades del juego porque para sería extenderme en demasía y prefiero hacer una reseña y no un detalle de las reglas. En mis cuatro partidas he disfrutado de cuatro juegos muy diferentes. La aleatoriedad del tablero unida a las diferentes naves y formas de puntuar hacen que cada partida no tenga nada que ver con la anterior. Un punto importante de este juego es el azar. Todo se resuelve con tiradas de dados y aunque a mí el azar me gusta, aquellos jugadores que tengan que tener todo controlado no disfrutarán de este juego, los dados son parte de la mecánica principal de este juego. Por otra parte, puede haber mucho AP. Las múltiples posibilidades, los posibles combos que te puedan dar las cartas de nave, la distancia a recorrer…todo esto y más pueden hacer que jugando a 5 quieras arrancarte las venas esperando a ese jugador indeciso que no termina de arrancar.



OPINION:
Un juego muy bueno. No puedo decir otra cosa después de jugar cuatro partidas y estar deseando volver a jugarlo. Para mi tiene todo lo que busco en mi grupo. Tiene puteo, azar y es muy temático. Cuando terminas la partida te apetece hablar de lo sucedido. Cada uno tendrá una historia diferente, pero todos tendréis algo que contar. Las mecánicas encajan perfectamente, está bien pensado. Las reglas no dejan lugar a interpretaciones, todo claro y conciso. Por otra parte es un juego carísimo. Ahora mismo solo se puede comprar a 80£ en Wayland mas gastos de envío. Aun cuando el juego me ha encantado y tiene unos componentes increíbles, pienso que es un precio desorbitado. Aunque las mecánicas son sencillas, no es un juego para todo el mundo. Lo recomiendo para gente con experiencia en juegos de mesa, que le guste la temática y con poco AP. Ese es otro de los inconvenientes de tener tanto donde elegir. Por otro lado, nosotros lo hemos jugado a cuatro tres partidas y ha funcionado perfectamente, creo que a tres se puede jugar también perfectamente sin perder nada de jugabilidad. Creo que a cinco se hace difícil de jugar, sobretodo porque fuera de tu turno apenas te limitas a defenderte en el caso de que alguien te ataque. A dos lo he jugado una sola vez, y aunque se puede jugar perfectamente, tiene mucha menos interacción y se pierde una parte importante del juego.

en: 19 de Noviembre de 2014, 08:44:19 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda - Resumen de COSMIC ENCOUNTER

Hola,

Acabo de subir a la BGG una pequeña hoja de ayuda para Cosmic Encounter. En ella se describe lo que acontece cuando se gana un encuentro siendo jugador principal o aliado y cómo se renueva la mano. Como me quedaba un poco de espacio, he añadido las 7 fases de un turno con una mini explicación de cada una. Está basado en el que ya hizo otro usuario BGG pero está en Español y hay cuatro en un DINA4.

Espero que os sea útil: http://boardgamegeek.com/filepage/110392/carta-de-referencia-en-espanol-reference-card-span

Si veis algún gambazo, me lo hacéis saber por favor! :)
Mensaje actualizado del día 12 / 09 / 2016
¿Qué es Sentinels of the Multiverse?
Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo donde los jugadores llevan a un grupo de héroes que luchan contra un villano.  El juego ha sido creado por Greater Than Games. LLC (Christopher Badell, Adam Rebottaro, and Paul Bender).

En el juego, ambientado en un mundo propio al estilo de comic americano, cada jugador lleva a un héroe que es representado por un mazo de cartas. Usando sus cartas deberán derrotar a un villano  que también tiene su mazo de cartas en un entorno específico, el cual también tiene su propio mazo.

El juego está en inglés y con ilustraciones propias.

¿Qué es el Rediseño de Sentinels of the Multiverse en castellano?
Básicamente consiste en traducir este juego de cartas a nuestro idioma y cambiarle los héroes/villanos/entornos al juego para que sean más bonitos y reconocibles, para ello hemos escogido ambientarlo mayoritariamente en Marvel Comics y DC comics, aunque también hay otros universos.

Este proyecto lo estamos llevando a cabo Manchi, Funkyboy y Ariadkas. Y contamos con la inestimable ayuda de varias personas que nos han dado su opinión, buscado errores, pasado información y probado el juego.

¿Cómo está organizado el Rediseño?
El rediseño se está haciendo para ser imprimido básicamente en Printerstudio. Por ello se ha escogido un formato de Packs para hacer el juego. Básicamente los packs contienen 234 cartas y usualmente están distribuidos en 3 héroes, 3 villanos y 2 entornos.

También disponemos de cartas promocionales, héroes alternativos a los que van en los packs y expansiones inventadas. Todo esto se distribuye separado de los packs como opcionales.

¿Cómo es el rediseño?
Aquí tenéis unas pocas imágenes para haceros una idea del rediseño
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Cómo conseguir el rediseño?
Distribuimos el rediseño de forma privada. Por ello pedimos a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta sin avisar de ello a terceras personas. Esto es asi para no perjudicar ni a la empresa creadora del juego ni a nosotros mismos.

Si quieres el rediseño escribe un e-mail a la siguiente dirección:
RCDSOM@gmail.com

Se distribuirán los archivos de la cartas por separado, listos para subir a printerstudio. No se pasaran los enlaces de printerstudio, ni las cartas para imprimir en impersora de casa, eso tendrá que trabajarlo cada uno.


Estado del Rediseño
PACKS Sentinels of the Multiverse Estado
PACK 1
Listo para compartir
PACK 2
Listo para compartir
PACK 3
Listo para compartir
PACK 4
Listo para compartir
PACK 5
Listo para compartir
PACK 6
Listo para compartir
PACK 7
Listo para compartir
PACK 8
Listo para compartir
PACK 9
Listo para compartir
PACK 10
Listo para compartir

Extras
Nombre del Extra Tipo de extraEstado
Expansión ¡Hail Hydra! Expansión inventada Listo para compartir
Superman (Capitán América)Héroe alternativo Listo para compartir
Supergirl (Capitán América)Héroe alternativo Listo para compartir
Hulka (Hulk)Héroe alternativo Listo para compartir
La Cosa (Hulk)Héroe alternativo Listo para compartir
Arrow (Batman)Héroe alternativo Listo para compartir
Rondador NocturnoHéroe fanmade Listo para compartir
El Caballero Negro/ValkiriaHéroe fanmade Listo para compartir
MadroxHéroe fanmade Listo para compartir
X-23/LobeznoHéroe fanmade Listo para compartir
Doctor VudúHéroe fanmade Listo para compartir
Pájaro CantorHéroe fanmade Listo para compartir
Ultimate SpidermanHéroe fanmade Listo para compartir
ConstantineHéroe fanmade Listo para compartir
HellboyHéroe fanmade Listo para compartir
Doctor FateHéroe fanmade Listo para compartir
ZatannaHéroe fanmade Listo para compartir
ForjaHéroe fanmade Listo pata compartir
La Mujer InvisibleHéroe fanmade Listo para compartir
DaredevilHéroe fanmade Listo pata compartir
Viuda NegraHéroe fanmade Listo pata compartir
UltronVillano alternativo Listo para compartir
JokerVillano fanmade Listo para compartir
DraculaVillano fanmade Listo para compartir
Rey SombraVillano fanmade Fase de testeo
Tokens Puntos de vida Tokens Listo para compartir

Fe de Erratas
Si encuentras una errata en alguna carta, por favor escribe un e-mail a RCDSOM@gmail.com poniendo en el asunto ERRATA. De esta manera nos ira a parar a una carpeta llamada ERRATAS dentro de nuestra cuenta de correo y nos sera fácil encontrar el mensaje. Especificar en el cuerpo del mensaje el titulo de la carta y el mazo al que pertenece.

Composición de los Packs
Las dificultades van desde el 1 (Fácil) al 4 (Muy difícil)

Pack 1
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Capitán América
Legacy
1
HÉROE: Hulk
Haka
1
HÉROE: Antorcha humana
Ra
1
VILLANO: GLaDOS
Omnitron
1
VILLANO: Kraven el cazador
Plague Rat
2
VILLANO: Magneto
Citizen Dawn
3
ENTORNO: La Tierra Salvaje
Insula Primalis
2
ENTORNO: Aperture Science
Ruins of Atlantis
4

Pack 2
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Dr. Extraño
NightMist 
3
HÉROE: Flash
Tachyon
2
HÉROE: Oraculo
The Argent Adept
3
VILLANO: Dr. Muerte
Baron Blade
1
VILLANO: Thanos
Grand Warlord Voss
3
VILLANO: Franklin Richards
The Dreamer
3
ENTORNO: La gran ciudad
Megalopolis
2
ENTORNO: La Ciudadela
Wagner Mars Base
3

Pack 3
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Batman
The Wraith
1
HÉROE: El Castigador
Expatriette
2
HÉROE: Motorista Fantasma
Fanatic
2
VILLANO: Deathstroke
Ambuscade
2
VILLANO: Dormammu
GloomWeaver
3
VILLANO: Black Adam
Iron Legacy
4
ENTORNO: Ciudad Oscura
Rook City
4
ENTORNO: Centro de investigación Nuevo Futuro
Pike Industrial Complex
3

Pack 4
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Tormenta
Tempest
1
HÉROE: Jean Grey
The Visionary
3
HÉROE: Pícara
The Scholar
2
VILLANO: Hiedra Venenosa
Akash'bhuta
2
VILLANO: Gata Negra
Kismet
3
VILLANO: Selene
The Matriarch
4
ENTORNO: País de las Maravillas
Realm of Discord
1
ENTORNO: La Balsa
The Block
1

Pack 5
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: X-Men
The Sentinels
3
HÉROE: Hank Pym
Unity
2
HÉROE: Iron Man
Bunker
2
VILLANO: Kingpin
The Chairman
4
VILLANO: Los Maestros del Mal
The Ennead
3
VILLANO: Victoria Hand
Miss Information
3
ENTORNO: Escuela Xavier
Freedom Tower
1


Pack 6
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Masacre
Setback
3
HÉROE: Ojo de Halcón
Parse
2
HÉROE: Puño de Hierro
Mr Fixer
2
VILLANO: Apocalipsis
Apostate
2
VILLANO: Bane
Spite
2
VILLANO: Kang
La Capitán
2
ENTORNO: El Salvaje Oeste
Silver Gulch
2
ENTORNO: Mundo Asesino
Time Cataclysm
3

Pack 7
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Beast Boy
The Animalist
2
HÉROE: Gambito
KNYFE
1
HÉROE: Cable
Chrono Ranger
2
VILLANO: Flash Reverso
Friction
X
VILLANO: Harley Quinn
Ermine
X
VILLANO: Killer Croc
Fright Train
X
ENTORNO: Mitos
The Final Wasteland
1
ENTORNO: Muspelheim
Tomb of Anubis
3

Pack 8
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Bishop
Omnitron X
3
VILLANO: Cráneo Rojo
Proletariat
X
VILLANO: Lex Luthor
Baron Blade Venganza
X
ENTORNO: A.I.M. (Ideas Mecánicas Avanzadas)
Mobile Defense Platform
1
EXTRAS: Marcadores, Promos y Conversión de villanos de Modo Normal a Modo Alianza

Pack 9
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
HÉROE: Morfo
Guise
2
HÉROE: Linterna Verde
Captain Cosmic
2
HÉROE: Mr Fantástico
Skyscraper
3
VILLANO: Loki
Wager Master
2
VILLANO: Magus
Progeny
4
VILLANO: Sinestro
Infinitor
2
ENTORNO: Attilan
The Enclave of the Endlings
X
ENTORNO: Danger
Omnitron IV
X

Pack 10
MAZO
ORIGINAL
DIFICULTAD
VILLANO: Darth Vader
Deadline
3
VILLANO: Ra's Al Ghul
Kaargra Warfang
3
ENTORNO: La Zona Negativa
Dok'thorath Capital
X


CARTAS FALTANTES:

La imágen de las cartas traseras del mazo del Capitán América que falta en el pack 1:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


CARTAS ALTERNATIVAS:

Cortesía del forero fraterurbs tenemos una carta trasera alternativa para el mazo del Castigador:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cortesía del compañero AC8638 tenemos unas cartas traseras alternativas para los mazos de Tormenta y Pícara. Aquí dejo el enlace para que las podáis bajar:

https://mega.co.nz/#F!wtgTRS5L!pvRkgx2mI_YMs_stSpmCNg

Hola a todos,

estas semana vamos con algo práctico. Una ayudita en forma de guía para organizar unas Jornadas de juegos sin que se convierta en una pesadilla.

Espero que os entretenga y os guste, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.
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