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Panel de agradecimientos

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Mensajes - jocava

en: 04 de Abril de 2019, 19:59:53 1 KIOSKO / Humor / Chistes malos sobre juegos de mesa

Muchos de ellos robados de BGG:


¿Cuántos eurogamers hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos roleros hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Por qué los wargamers no leen periódicos?

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¿Por qué los eurogamers no comen vegetales?

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¿Por qué los ameritrashers llevan poco cash encima?

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Están reseñando un juego en Zacatrús y a mitad del vídeo se les va la luz. ¿Cómo se llama el juego?

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¿Por qué el eurogamer cruzó la carretera?

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¿Por qué el wargamer no cruzó la carretera?

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¿Cuántos ameritrashers hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos videorreseñadores hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Cuántos trabajadores de Control de Calidad de Devir hacen falta para cambiar una bombilla?

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¿Por qué los eurogamers es mejor que reparen el coche en talleres donde sólo trabajan hombres?

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¿Cómo sabes si un DNI pertenece a un Magiquero?

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¿Cuántos moderadores hacen falta para cambiar una bombilla?

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Buenas a todos,

Se me acumulan los proyectos e ideas y he pensado compartir este P&P que ya tengo bastante avanzado a ver si alguien se apiada y me da un poco de feedback. Llevo 2 años largos con este diseño y ya empieza a tener cara y ojos, pero no se me emocionen si a alguien le hace tilín que calculo que todavía faltan fácilmente otros dos.

Antes que nada, los agradecimientos. La culpa de este berenjenal es del forero Icue. Cuando presentó su proyecto de adaptación del Twilight Struggle a la guerra civil española, se originó una polémica sobre si tenía sentido algo así o el período demandaba otras mecánicas. A raíz de eso comencé a pensar qué período escogería yo si tuviera que adaptar el TS a la historia de España y tuve claro que para mí sería el período entre 1833 -caída del absolutismo y el antiguo régimen- y 1936 -estallido de la guerra civil.

Con esa idea en mente comencé este Statu Quo que -aviso ya- ya no tiene nada del TS. Intentaré ser sintético para no alargarme aunque no sé si lo lograré, porque el juego es complejo -que no complicado, creo. Bueno, ahí va:

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La portada; muy ilustrativa de buena parte de lo que pasa en el juego y a lo que se dedican los jugadores

Ideas generales y ¿De qué va el juego?

Statu Quo simula las pugnas políticas en España entre 1833  1936. Entre 2 y 4 jugadores se ponen a la cabeza de partidos políticos y luchan por ampliar su base electoral con tal de hacerse con el poder y, más importante aún, mantenerse en él, en su intento por convertirse precisamente en el statu quo del sistema. Ganar elecciones de manera consecutiva es la fuente mayor de puntos de victoria, y dedicar esfuerzos a las mecánicas que permiten ganarlas es una parte importante del juego. Sin embargo, el juego también intenta reflejar de manera más amplia la evolución del país y sus vicisitudes históricas: así, los jugadores asistirán a la paulatina industrialización del país, la polarización política de la población, la consolidación del turnismo y el caciquismo, etc. También es sumamente probable que la partida se vea enturbiada por la aparición de las guerras carlistas, las guerras coloniales (cuba y marruecos, principalmente) que introducen una cierta mecánica de wargame en la partida, amén de recurrentes pronunciamientos militares, el crecimiento del movimiento obrero, el nacimiento de los nacionalismos, del fascismo, y la cada vez mayor problema de las huelgas generales revolucionarias, golpes de estado, insurrecciones anarquistas etc. Los jugadores deben pugnar por hacerse con el poder en el parlamento, pero también por mantener el equilibrio del sistema poítico y evitar la detonación de estos levantamientos que les pueden llevar a todos a la derrota, perdiendo colectivamente; si bien aquellos que estén en la oposición puedan servirse de ellos para hacer caer al gobierno de turno y forzar elecciones o incluso encabezar ellos mismos los golpes de estado o sublevaciones... aunque eso pueda significar jugar con juego.

Statu Quo tiene dos modalidades de juego: la de campaña y la de escenario. La de campaña es prácticamente injugable ya que cubre todo el período y eso supone un total monstruoso de ...!103 turnos! Por eso he diseñado escenarios más cortos, de los cuales tango ya una buena docena. Algunos más moviditos, como los que se centran en las guerras carlistas o la insurreccion cantonal, otros más centrados en el juego parlamentario.

Bien, pasemos a las:

Mecánicas básicas

Una partida de Statu Quo se divide en Legislaturas. Cada legislatura se compone de una serie de Años en Curso o rondas de juego. En cada Año en Curso se sigue el siguiente esquema de juego: 1) Revelar Suceso Histórico correspondiente a ese año y aplicar sus efectos. 2) Revelar Hito Histórico del año, si lo hay, y aplicar sus efectos. 3) Votar y pasar o rechazar la ley correspondiente a ese año 4) llevar a cabo, por orden de turno, 1 única acción y 5) Ajustar el estado del país.

Los pasos 1 y 2 son el motor que utiliza el juego para simular la evolución histórica del país. El juego tiene un mazo de Sucesos Históricos, uno para cada año (eso quiere decir que el mazo de sucesos históricos tiene 103 cartas!) que en principio están pensados para ser jugados cronológicamente pero que como son sucesos "blandos" (es decir, que podrían haberse producido cualquier otro año) también pueden jugarse aleatoriamente, barajados. Los Hitos históricos por contra son sucesos "duros", que marcan hitos en el juego (por ejemplo, la revolución soviética, que comporta un crecimiento del sindicalismo en España, siempre acaece al llegar a 1917, etc.)

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Ejemplo de carta de suceso histórico. Es la de 1833, el primer turno de la partida estándar, así que ya véis que empieza movidita la cosa.

El paso 3 es negociación pura. Cada año, los jugadores deben pasar o rechazar una ley. Pasar o rechazar una ley comporta para cada jugador y de manera distinta para todos ells ganar o incluso perder puntos, por lo que frecuentemente los jugadores tendrán intereses encontrados. Cada jugador tiene un apoyo electoral que ha conseguido gestionando bien sus acciones y que se traduce en diputados o votos. En la votación, la mayoría de votos determina en que sentido se acepta o rechaza la ley.  Así que toca negociar, y todo está permitido.

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Un ejemplo de carta de ley, sobre la que volveré más tarde En la parte superior, el efecto, en la inferior, los puntos que ganarían el jugador Monárquico, Conservador, Liberal y Radical. En el centro, puntos extra dependiendo de si has hecho evolucionar tu partido hacia esa ideología en concreto (sí, el juego te permite hacer eso!)

Normalmente, cada ley otorga distinta puntuación a los diversos jugadores, así que ello da chicha para la negociación. Además, tiene unos efectos que deberán aplicarse si se pasa o bien si se rechaza, y que pueden convenir al gobierno o a la oposición.Existen dos tipos de carta de ley: las inmediatas, que se resuelven en el año que tocan, y cuyos efectos se aplican inmediatamente, y las de larga deliveración, cuya resolución se retrasará hasta el último año de la legislatura. Si en algo me recuerda  esta fase, es al República de Roma.

En el paso 4 está buena miga del juego. Cada jugador puede únicamente jugar una acción por cada Año en Curso. Los jugadores en la oposición tienen disponibles una serie de acciones que van desde mejorar su apoyo electoral, que consiguen poniendo counters sobre el tablero, por mayorías, hasta organizar huelgas entre los trabajadores o intentar un golpe de estado. A esto es a lo que seguramente se dedicarán. El jugador en el gobierno lo tiene algo más peliagudo, porque tiene las mismas posibles acciones, pero también tiene otras especiales que le permitan gestionar el país e intentar mantenerlo en equilibrio -algo que es fundamental para mantenerse en el poder. Sin embargo, si opta por jugar estas acciones, entonces lo hará en detrimento de jugar aquellas que van encaminadas a mejorar su apoyo electoral y por tanto es probable que en las próximas eleciones se vea sobrepasado por sus rivales. El jugador en el gobierno siempre tiene la sensación de no tener suficiente agua para tanto fuego, y el sistema está pensado para que sea "autodestructivo" (es decir, que se desequilibra sólo y que sin la acción decidida del gobierno, colapsará (acabando la partida en derrota general). La mecánica de las acciones, a través de cartas, es muy parecida a lo que sucede en "El Grande".

En el paso 5 se acaba de ajustar el estado del país dependiendo de las acciones de los jugadores, los sucesos históricos, las leyes pasadas, etc. Si hay una insurreccion anarquista en marcha, una sublevacion militar, o una guerra carlista, éstas posiblemente se extiendan por el tablero, si no se ha hecho nada por contenerlas, y ojo, porque de cumplirse las condiciones para que triunfen, todos los jugadores perderían la partida (con alguna excepción, como explicaré más adelante). También, en esta última fase, si es el último Año en Curso de  la Legislatura, se celebran elecciones, y se inaugura la siguiente legislatura.

El tablero y más cosicas

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el tablero permite hacerse una idea de mucho de lo que el juego ofrece. Representa la península con las regiones según la división administrativa de Javier de Burgos para la época, más las canarias y baleares. Cada región  está dividida en una serie de provincias. Cada provincia tiene bajo su nombre un número que se corresponde a la población de esa provincia, un aspecto fundamental de cara a las elecciones (no es lo mismo ganar en madrid, que da 5 votos, que en cáceres, que da 1). El estado relativo de población entre las provincias es el de 1833. Cada provincia tiene además  tres campos o cajas:

El primero es el de "industrialiación", fundamental para el juego. en primer lugar, porque 1 nivel de industrialización equivale a 1 punto extra de poblacion en la provincia, por lo que el equilibrio electoral puede cambiar según se vaya industrializando el país. Muchas de las cartas de sucesos históricos fuerzan la industrailizacion progresiva de las regiones que históricamente sufrieron este proceso. Otras, permiten al gobierno industrializar algunas provincias a placer. También es importante porque hay cartas que siembran de revueltas obreras las zonas industrializadas, o al ocntrario, las no industrializdas, en el caso de revueltas campesinas. (Así que, por ejemplo, puedes como gobierno industrializar las provincias que domina la oposicion, y luego djar que los anarquistas se adueñen de ellas, invalidando todo apoyo electoral en las mismas). O, no menos importante, porque algún jugador puede ganar un porrón de puntos por industrializar regiones, si ese es su objetivo variable.

El segundo campo es el de guarnición militar. Fundamental para contener las revueltas obreras, curarse en salud de que la oposicion te monte un pronunciamiento y para luchar contra los carlistas cuando la guerra estalle. Pero ojo, porque si el ejército está descontento (veremos cómo) entonces te puede salir el tiro por la culata y que se organice un golpe de estado. En ese caso, si hay muchos militares en el mapa pueden complicar las cosas una barbaridad. Sólo el gobierno puede crear y mover guarniciones miltares por el mapa, así que te interesa llegar al poder para poner a esos soldaditos a trabajar por tus intereses.

El tercer campo es el de revuelta social. Este es la pesadilla del gobierno,  pero si eres la oposicion y sabes gestionar las cosas con astucia, puede que te ayude a hacerte con el gobierno. Claro que para entonces, se habrá convertido en TU problema. El juego por sí solo va creando revuelta social de manera que se haga necesaria la acción gubernamental, pero las acciones de los jugadores muy pobablemente agraven la situación.

Arriba a la izquierda está la targeta del "Estado de la Nación" una especie de resumen de la situación. El espejo feúcho sirve para colocar la ficha de "Forma de Gobierno" que puede ser república o monarquía, y que es fndamental ya que en un principio el jugador monárquico y el conservador sólo pueden ganar si al final del juego hay una monarquía, mientras que para el jugador liberal y radical es al revés. (Pero esto puede cambiar según los jugadores hagan evolucionar la ideología de sus partidos, algo que ya explicaré más adelante)

Luego hay tres campos: El primero, agitación social, describe el humor general del pueblo. Sube y baja dependiendo de sucesos históricos, leyes, acciones del gobierno, etc. Cuanto más alto, más facil es que se produzca o un jugador intente encabezar un alzamiento popular contra el gobierno, y eso en general es malo si eres tu el que está en el poder. (Y si juegas a statu quo, lo haces para estar en él, a menos que te unas a los anarquistas ...cosa que también es posible si eres el jugador radical!)

El tercero es el campo de descontento militar, que describe la satisfacion del ejército con la situación actual. Sube y baja del mismo modo que el anterior, y cuanto más alto, más fácil es que alguien te organice un golpe de estado o un pronunciamiento. Es importante que mantengas contentos y alimentados a esos útiles soldaditos porque de lo contrario la puede liar parda, e incluso causar la derrota de los jugadores como grupo si llegado el caso les da por alzarse contra el sistema de partidos.

El segundo es el de apoyo a la forma de gobierno actual (república o monarquía). Cuanto más bajo, más fácil será que después de un alzamiento popular o un golpe de estado la forma de gobierno cambie a la de signo contrario. Esto es algo que los partidos pueden desear dependiendo de su ideología y objetivos.

Bajo el Estado de Nación hay tres espacios para "cartas cnstitucionales" Estas cartas determinan cómo se cuentan los apoyos electorales (porque sí, hay diferentes maneras en el juego de convertir tus mayorías en las provincias a diputados) y los jugadores las irán cambiando a lo largo de la partida por votación, igual que con cualquier otra ley. Por ejemplo: la carta constitucional "Sufragio universal" determina 1 voto por cada apoyo, mientras que hay otras cartas que sólo dan votos al que tenga la mayoría de apoyos en una circunscripción, que puede a su vez ser la provincia o la región. Cambiar una carta constitucional en el momento adecuado puede ser la clave para el triunfo de ese maquiavélico plan que llevas preparando desde hace dos legislaturas... Claro que también hay sucesos históricos que fuerzan la definición de una nueva constitución, que pueden dar al traste con todas tus conspiraciones.

Bajo estos tres campos están los campos para agendas, que son las leyes que se votarán a lo largo de los años de legislatura (de 1 a 6 por legislatura) y que se revelan al inaugurarse la legislatura.

Bajo estos campos tenemos el contador de orden de turno, en el que los jugadores pueden (mal)?gastar una acción para ponerse los primeros. También está ahí  el contador de influencia política de los regionalismos vasco y catalán, que son un comodín para el gobierno, que puede pasar cualquier ley a su placer a cambio de aumentar en 1 dicho contador, pero que al final pueden ser una seria amenaza para el sistema político, ya que a partir de cierto nivel comienzan a hacer subir la agitacion social y el descontento militar. Ojo con ellos, porque hay sucesos que los suben solos ...y no hay manera de bajarlos!

En la parte inferior está el contador cronológico, en el qe algunos años tienen encima un periódico para indicar que además de una carta de sucesos "blandos" ese año también tiene un hito histórico. (Por ejemplo, puedes haber justo llegado al gobierno y estallarte en las narices la revolución de asturias! Claro, que ya sabes que eso sucede en el 1934... ¿no?)

Finalmente, a la derecha, está el contador de puntuación, el campo para el mazo de sucesos históricos y los campos para las guerras coloniales que, como en el caso de las insurrecciones carlista y anarquista, o los regionalismos, si se gestionan mal acaban resintiendo el equilibrio del sistema y ocasionando males mayores.

Cómo funciona la mecánica de la insurreccion carlista ya narquista, la mecánica de la sublevación militar y regionalista, que introducen un toque wargame a un juego que si no es de gestión de trabajadores, mayorías y negociación, es algo que explicaré en otros posts ya que me alargaría mucho este. Lo mismo para el tema de los regionalismos y otros aspectos, como uno que me gusta mucho que es la posibilidad de hacer evolucionar ideologicamente tu partido, lo que da un toque como de "construccion de civlizaciones" al juego.

También hay un mazo de objetivos secretos, que se revelan al final de la partida, y otro de líderes, que otorgan acciones especiales dependiendo de cuál tengas, pero esto es lo que tengo más en pañales.

Espero que os parezca sugerente, y aguardo vuestros comentarios con impaciencia. Desde ya, gracias por pasaros, por mirar, por leer, por la paciencia,  y sobre todo por comentar!
 



Mini expansion  para Mage Knight Tienda de Articulos y reglas tomadas del reglamento integral de Nemesis76 (BGG)
Archivo original en ingles: https://boardgamegeek.com/filepage/111733/mage-knight-board-game-item-shop-mini-expansion

Cartas tradumaquetadas en español
Añadidas Traseras hechas por mi


DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1gRmufGyqo6g05ndiahhaaq9rGDVNL1lq/view?usp=sharing


Espero que os guste y comentad cualquier fallo.
Un saludo.

en: 23 de Febrero de 2018, 09:42:30 4 LUDOTECA / Variantes / Mage Knight - Libro de escenarios en solitario

Os subo una maquetacion en castellano de la recopilacion de escenarios en solitario que hizo el usuario de BGG Kin Hassar para Mage Knight

La hemos traducido entre Stilgar y yo

ENLACE:  https://boardgamegeek.com/filepage/160509/mage-knight-libro-de-escenarios-en-solitario-v11

Actualizado a version 1.2 . Incluido el Escenario traducido por Ivan Lorenzo "El  Mago de los Anillos" y el Escenario creado por el usuario de BGG Ugawreck "La Búsqueda del Grial Dorado".

Espero que os guste y comentad si veis algun fallo para corregirlo
Un saludo
Buenas, curioseando por Verkami encontré este proyecto, no sé si éste sería el lugar correcto para postearlo así que si los moderadores considerán oportuno cambiarlo pido disculpas por antelación.

No es un juego de mesa en sí, sino un libro, pero quizás algún forero, docente o no, pueda estar interesado para su trabajo, su tiempo de ocio o como forma de conocimiento.

Me ha extrañado no encontrar ninguna referencia a él por aquí, ni siquiera de sus autores, así que lo comparto.

https://www.verkami.com/projects/17173-educar-jugando-un-reto-para-el-siglo-xxi

en: 15 de Marzo de 2017, 20:09:34 6 LUDOTECA / Variantes / THE WITCHER (Reglas Adicionales y Modo Solitario)

Hola compañeros.

Comparto unas reglas adicionales que he creado para el juego "The Witcher" con el fin de darle atractivo y diversión. He jugado varias partidas con mi pareja (2 héroes) y a mi modo solitario y creo que ha quedado ajustado para ser entretenido. Las adjunto en formato google docs por si modifico algo más adelante. 

Reglas avanzadas : https://docs.google.com/document/d/1RIoeIWwFvdJZe1NpewNEymkUZht4qk9FiPCBq5U-L3g/edit?usp=sharing

Cartas de "DESTINO INCIERTO": https://docs.google.com/document/d/17I62UkKHVL0cRH0--0wacQp4TrtdJyCKAqEO7Az_ycY/edit?usp=sharing

Modo Solitario: https://docs.google.com/document/d/1Z76ZPW3J4qjmgUT2-DDeLjhO4HCY2kd4CbU1Aaq--eg/edit?usp=sharing

También las tengo en formato pdf con ilustraciones y las cartas de "DESTINO INCIERTO" retocadas a color y maquetadas para imprimir, pero compartiré el enlace por privado.

Espero os guste y comentéis vuestras impresiones.

en: 10 de Marzo de 2017, 07:19:54 7 KIOSKO / Otras Reseñas / Kick In 5 - Gloomhaven - Unboxing

Isaac Childres llega con Gloomhaven, uno de los juegos mas esperados del 2017. El creador de Forge war edita su segundo juego con unas expectativas sobresalientes. Un Dungeon Crawler con muchos escenarios y con gestión de mano, nada de dados. De 1 a 4 jugadores, cooperativo y escandalosamente grande en tamaño. Lo abrimos.
Me he dedicado estos dias a pintar las miniaturas de galactica y todas sus ampliaciones. Algo sencillo y funcional, sin veladuras ni complicaciones y que no lleve mucho tiempo por cada nave.

Sobre todo me interesaba que por los colores se viese enseguida el tipo de nave que es porque todas del mismo color  plastico gris ya nos hemos confundido mas de una vez.

Y creo que no quedan mal puestas sobre el tablero, le dan más colorido al juego.












Colonos del imperio (modo campaña) Decadencia imperial en solitario.

Objetivo de la reseña: esta reseña no pretende abordar el juego completo, ni siquiera el modo solitario básico, está dedicada especialmente al modo campaña publicado por el autor del juego, Ignazy en la web de Portal Games y da por supuesto que el lector conoce ya el juego. Podéis encontrar los archivos necesarios en los siguientes enlaces:

Reglamento
https://www.dropbox.com/s/wi6grwsf49a1phc/is_campaign_eng.pdf?dl=0

Tablas
https://www.dropbox.com/s/gtm03da355cfb7i/Imperial_Settlers_Campaign_Tables.pdf?dl=0

Cartas (opcional)
https://www.boardgamegeek.com/filepage/116138/campaign-cards-imperial-settlers-using-templates-p

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111737/simple-cards-campaign-mode

https://www.boardgamegeek.com/filepage/111809/imperial-settlers-solo-campaign-cards


Traducción al castellano .
https://www.boardgamegeek.com/filepage/112236/colonos-del-imperio-modo-campana

¿En qué consiste este modo de juego?

Como su nombre indica se trata de una campaña que jugaremos a través de tantas partidas como podamos aguantar con nuestro imperio. Durante la campaña incorporaremos provincias a nuestro imperio que nos darán ciertos bonificadores pero que habrá que mantener a base de recursos y puntos de victoria. Viviremos eventos y catástrofes que nos harán más difícil si cabe el gobierno de nuestro imperio y podremos invertir nuestros preciosos puntos de victoria en tecnologías y descubrimientos que nos hagan la vida un poco más fácil.

¿Como se juega?

Elige una facción, coge a suertes una facción vecina (utilizarás sus cartas para hacer tratos) y comienza a crear tu imperio.

Cada partida (excepto la primera) incluye las siguientes fases:

Eventos: una tirada de 2d10 te indica que evento tiene lugar durante tu partida, puede romperse un puente, haber una terrible tormenta o desatarse una guerra. Estos eventos incluyen una breve frase temática que los explica y una pequeña modificación a la partida que vas a jugar. Puede que los tratos te salgan más caros, que pierdas una provincia (ya hablaré de ellas), o que tengas que pagar una cantidad determinada de recursos. Además muchos eventos incluyen una misión, normalmente un pago que si logras (o te acuerdas) de hacer evitará mayores consecuencias negativas en la partida siguiente. (A mi se me suele olvidar que tengo que hacer la quest y me como siempre los marrones)

La partida: la partida discurre igual que una partida en solitario con las siguientes excepciones:

Además de utilizar el mazo de ataques del modo solitario del juego, también tendremos un mazo de una facción vecina del que se revela una carta en cada fase de producción y con la cual podremos hacer un trato durante la fase de acciones pagando la comida correspondiente.

La partida dura solo 4 rondas. ¿¿¿Solo 4??? Si y es suficiente para llegar a los 100 puntos, las primeras partidas estaremos algo más limitados pero nuestra producción base va aumentando con las nuevas provincias y mejoras que obtendremos durante la campaña, así que 4 turnos por partida es más que suficiente para puntuar y además logra que haya algo más de desafío.

Pagos de las provincias: en la fase de mantenimiento habrá que pagar recursos por algunas provincias. ¡Es muy importante pagar! Si no lo haces tu imperio pronto caerá en decadencia.

3. Provincia conquistada: si ganas la partida tira 1d20 para ver que fabulosa provincia incorporas a tu imperio. Te dará ciertos beneficios pero costará puntos de victoria y/o recursos el mantenerla en tu imperio.

4. Fase de logros: Durante esta fase puedes gastar puntos de victoria en logros y mejoras para tu imperio. Si ganaste la partida cuenta los puntos de victoria que conseguiste, restale el coste de control de tus provincias y suma los puntos que tuvieras guardados de partidas anteriores. Estos puntos puedes gastarlos en las mejoras que encontraras en la tabla de logros, algunas son temporales y otras permanentes, la mayoría solo pueden comprarse una vez pero otras pueden repetirse.

5. Actualización de registro: ahora toca apuntar todo en la hoja de imperio que previamente debes haber descargado e impreso para acompañar a tu tablero de facción durante las partidas. Anota los recursos extra que produces, eventos, provincias, logros, etc.

¿Por qué he jugado 5 partidas seguidas en una tarde y jugaría 50 más?

1. Construir algo.: La razón principal es la continuidad que ofrece el modo campaña, hace que quieras seguir conquistando el mundo y viendo hasta donde puede llegar tu imperio. (Un mapa haría que tuviese aún más ganas, pero todo se andará)

El juego (para quién no lo conozca) se desarrolla en un número limitado de rondas, sin embargo en cada ronda el número de acciones que puedes hacer es ilimitado (mientras puedas pagarlas). Tu imperio se compone de cartas comunes y cartas de facción, cada carta con sus efectos particulares que te ayudarán a conseguir más recursos, más cartas y en definitiva más puntos. Es un motor de puntos como pueden serlo el puerto rico, agrícola o cualquier otro juego de gestión de recursos. Con la diferencia de que es mucho más flexible y se presta más a los combos ya que el orden en que haces las cosas es crucial, los edificios de producción producen al construirlos, las acciones están disponibles de inmediato, todo lo que haces en un turno te reporta beneficios inmediatos. Los edificios vienen y van, se utilizan y se descartan, es tremendamente dinámico y con  tantas posibles jugadas que no puedes pararte a calcularlo todo. Y esto me lleva a la segunda razón....

2. Motor de puntos: ME ENCANTA el motor de puntos de Imperial Settlers o Colonos del imperio. Es flexible, es variado, es una locura, es tremendamente divertido y nunca se domina del todo, siempre se pueden hacer MAS PUNTOS.

3. VAriedad: Los eventos introducen algo de variedad que más que cambiar el desarrollo de la partida de forma dramática hacen que tengas que estar atento y buscar nuevas formas de hacer las cosas o simplemente que sufras al pagar recursos valiosos que querías para hacer más y más puntos.

4. Desafío: aunque de momento no he encontrado dificultades para ganar, veo que a medida que el imperio crezca la cosa se va a complicar bastante ya que todos los turnos hay que pagar recursos y al final de la partida puntos y como falles una sola vez el coste crece y las cosas se pueden poner muy feas. Además de momento juego con el básico, en cuánto incorpore las cartas de facción enemiga que vienen en las expansiones la cosa puede ponerse dificil. Sin embargo el reto son los puntos, el hacer más y más para mejorar el imperio.
 
5. Dinamismo: el juego es increíblemente dinámico en menos de media hora has desarrollado tu civilización en la nueva provincia.

Conclusión

Había jugado más de 20 partidas en el modo solitario normal y con las expansiones y sabía que había una campaña pero no me había molestado porque tenía el juego como un solitario rápido sencillo sin mayor pretensión... Lo que me he estado perdiendo, ahora que he descubierto la campaña va a recoger otras 20 partidas como mínimo, hoy ya llevo 5 en un par de horas.

Además el autor ha dejado abierto a la comunidad la creación de más recursos, eventos, provincias, etc para la campaña y un buzon de sugerencias para que pueda oficializar aquellas más llamativas.

En resumen, para los que disfrutéis de los juegos en solitario, de los motores de puntos o del imperial settlers, el modo camapaña en solitario es un MUST, es mi nuevo solitario favorito.

en: 29 de Enero de 2016, 00:37:44 10 TALLERES / Manualidades / Origami para Eldritch Horror (Inserto)

Aloh adoradores de los mitos!

No sé si alguien considerará útil lo que voy a poner aquí, pero ya que me he hecho la cuenta adrede para compartirlo, con uno que me diga que le ha servido me doy por satisfecho  :D

El sistema de almacenaje/inserto/como queráis llamarlo que he diseñado parte de unas premisas. Cada sistema tiene sus pros y sus contras, y entre mis gustos a la hora de guardar un juego se encuentran las siguientes consideraciones:
-Deben caber todos los componentes del juego base y sus expansiones en una sola caja, es decir, debe ocupar el mínimo espacio indispensable para evitar que todo se desordene.
-Si la caja que se utiliza es la del juego base, mejor
-Debe no costar prácticamente dinero
-Debe ser tan fácil de hacer que hasta mi abuela pudiese hacerlo
-La idea debe servirme para otros juegos (de hecho este sistema lo ideé porque en los chinos de al lado de mi casa dejaron de vender el práctico clasificador de plástico que hasta ahora siempre compraba xD)
-Debe facilitar el montaje y el desmontaje del juego
-Debe mantener clasificados aquellos elementos que sólo se utilicen en determinadas configuraciones de la partida (ejemplo: las cartas exclusivas de la antártida en esta expansión)
-No utilizar adhesivos, que todo vaya encajado.

¿Qué cumple todo eso, ocupa el mínimo espacio posible y es fácil de obtener? El papel

Llegué a la conclusión de que ni cartón pluma ni nada que requiriese mucha dedicación en el diseño o comprar un material relativamente caro y que ocupa un espacio valioso en la caja. Si sólo guardas cartas y fichas con papel sobra. Y el origami es la elección ideal para optimizar espacio, diseño y no utilizar adhesivos. Para los puristas del origami añado que en este caso está la salvedad de que se diseña adaptado a unas dimensiones concretas, lo cual rompe una de sus reglas básicas, no me echéis muchas piedras por llamarlo origami xD

Actualmente tengo Eldritch Horror + las dos expansiones que hay publicadas en español + el espacio previsto para las dos siguientes que ya han salido en inglés. A partir de aquí la caja base dudo que sirva, pero el trabajo hecho hasta entonces seguirá valiendo.

Pero bueno, este post sin fotos no vale nada. Lo tenéis TODO en este enlace:
https://drive.google.com/open?id=0B0AiULmMj67ddE41WlZaYUpxVk0
(Así por explicar rápido y por orden de inserción en la caja: tablero principal, tableros de las expansiones y la fila de cajetillas apoyados sobre el tablero principal, sobre los tableros secundarios el resto de componentes y encima los manuales de instrucciones. Y cuando salgan expansiones: se giran las cartas 90º y pese a que la caja no cierre por un dedo ya hay hueco extra :). Y naturalmente habrá que rehacer algunos clasificadores de cartas para que encajen como un guante)

Tenéis:
-Fotos varias con gato incluido
-Los planos para hacer las cajas y a qué mazos corresponden
-Instrucciones de cómo hacer un masu (este tipo de caja de origami) con todo explicado paso por paso
-Si alguno sabe trabajar con DWG tiene el archivo para adaptar el ancho de las cajas al grosor de mazo que necesite ya sea por futuras expansiones o porque quiera utilizar cartas con fundas o porque quiera utilizar el sistema con otro juego. (En el caso de este juego los planos están hechos con dimensiones para cartas sin fundas. Esto lo he hecho así porque en este juego en concreto las cartas no se manosean cada dos por tres y prefiero no dejarme una pasta en fundas. Oh dios mío, igual he abierto la caja de pandora hablando de esto... xD)

Además, si alguien quiere imprimirlo en un papel friki o con motivos Cthulhianos por una cara puede imprimirlo en la "cara mala" porque toda la impresión queda oculta y sólo es visible una cara del papel que utilicemos. Yo he sido un cutre y he usado el papel de toda la vida, pero que sepáis que esta opción es perfectamente válida y personalizable para cada juego. Cosas de la elegancia japonesa.

En fin, espero que lo encontréis útil :)

en: 23 de Septiembre de 2015, 19:30:00 11 KIOSKO / Reseñas escritas / FORBIDDEN STARS (Reseña)



Dicen que dijo Einstein que hay dos cosas infinitas: El Universo y la estupidez humana y que no estaba seguro de la primera.   Una vez que te adentras en el Universo de Forbbiden Stars te das cuenta que no solamente es finito sino que es muy pequeño, como una caja de zapatos llena de gatos de Schrödinger.  Un lugar donde no cabemos todos, o quizás sí.

Empecemos esta reseña por el principio y por el final (como no podría ser de otra manera).

INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO.

Forbbiden Stars (en adelante FB) nos permite manejar una de las razas del universo de Warhammer 40k (Marines Espaciales, Marines del Caos, Orcos o Eldars) en sus tejemanejes galácticos.  Nuestro objetivo en principio no es ni conquistar la Galaxia ni eliminar adversarios sino recuperar una serie de “fichas objetivo” que pueden representar multitud de cosas (ruinas ancestrales, personajes, etc).  Estas fichas empiezan en el mapa de juego siempre en poder de nuestros rivales (salvo que quieran desplegarlas sin protección), y permanecerán en él hasta que logremos hacernos con ellas. De hecho no basta con recuperarlas sino aguantarlas en nuestro poder hasta la finalización del turno.  Llegado ese momento las podemos anotar retirándolas del mapa y ya no las podremos perder jamás.  Si durante la partida conseguimos anotar tantas fichas objetivo como jugadores hay en la mesa habremos ganado automáticamente.   Si no se produce este sorprendente hecho, al final del turno 8, ganará quien más fichas objetivo haya rescatado.  Si hay empate, gana el jugador que haya conquistado más mundos y si persiste el empate el que más unidades tenga desplegadas, por lo que expandirse es muy posible que tenga su recompensa ya que los empates a fichas objetivo son muy frecuentes.

He de decir que me gusta bastante el planteamiento de victoria ya que el juego reparte proporcionalmente las fichas objetivo entre los jugadores rivales, provocando que no valga para mucho jugar a eliminar a un jugador, ya que solo puedes puntuar tus propias fichas y en el caso de tomar un planeta con la ficha objetivo de un rival, estás obligado a defenderla si no quieres que ese rival la puntúe, así que castigar con exceso a un jugador puede ser perjudicial porque te obligará a defender más cosas. Aparte  el universo es tan pequeño y las sorpresas tan enormes que si te dedicas a la lucha sin cuartel para conseguir objetivos y desproteges los que defiendes tú, no estás logrando ningún avance. No vale para nada conseguir una ficha objetivo si provocas que todos los demás te hayan quitado otra.  Por tanto me parece que las condiciones de victoria del juego son un acierto importante.

COMPONENTES DE JUEGO

FB es un juego en el que sientes que no has tirado el dinero.  La caja pesa y es profunda, tan profunda como no había visto en ningún juego antes.  Dentro de ella hay multitud de elementos variopintos que vamos a describir.

Los sistemas.  Estas piezas cuadradas de cartón se juntan hasta formar el microverso de FB. Están divididas en zonas que pueden ser o planetas con sus diferentes simbologías o áreas “void” (vacío espacial).  En los planetas podrá haber tropas de tierra y en los voids naves espaciales. Además los planetas tienen diferentes características, como recursos, recursos espaciales y las calaveras que representan la cantidad de tropas que puede haber e influyen en su construcción.  Aparte, cada sistema tiene una zona central donde se depositan las órdenes.



Las figuritas: Las trae a montones  Representan los ejércitos de las 4 razas, edificios que valen para todos y peanas de plástico para que las naves parezca que vuelan (no tienen otra función).  Aquí pondré un pero personal y es que las naves y unidades gordas molan mucho, pero las unidades básicas están representadas por un estandarte y yo hubiera preferido que fuera con una figura humanoide (que están para pegar tiros, leñe).



Cartas, dados, contadores y ayudas varias.: Aparte de todo esto, el juego viene con multitud de elementos.  Cartas que usaremos para el combate, para sacar eventos y para mejorar nuestras órdenes. Contadores que utilizaremos cuando recojamos recursos de nuestros planetas.  Dados que también usaremos en combate y diferentes utilidades más que junto con la plantilla de nuestra raza conformarán nuestra área de juego.  Por tanto en componentes le podemos dar casi un 10 a FB, porque además son de buena calidad.  No vamos a salir decepcionados en este aspecto.

en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 12 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!
Hola,

soy nuevo en el foro (lo de siempre: mucho tiempo mirando en silencio pero sin participar), así que no estoy completamente seguro de si es aquí donde debería escribir esto. Si hay que borrarlo o moverlo a otra sección por favor agradecería que se me dijera, en principio esta me ha parecido la más acertada.

El caso es que ESdlA: El Enfrentamiento es un juego que me parece muy interesante, pero hay una cosa que "me saca" de la experiencia de juego, que es el tablero: es muy abstracto, me gustan más los mapitas...

El otro día buscando por bgg encontré algún tablero custom en inglés bastante molón... Así que como tenía el día libre, y como quería tener alguno en castellano... al final diseñé dos, no uno jeje. Aquí están (todavía "pending for aproval", me imagino que en poco tiempo estarán disponibles):

https://boardgamegeek.com/image/2552853/lord-rings-confrontation-deluxe-edition
https://boardgamegeek.com/image/2552855/lord-rings-confrontation-deluxe-edition

Están inspirados por tableros custom ya existentes (de los usuarios Mikmo y Wiet de bgg). El primero tiene una separación entre territorios más geométrica, más visual (y menos exacta "geográficamente") mientras que el segundo he intentado que se ajuste a las fronteras "reales", aunque con ello el diseño y la conexión entre zonas quede menos intuitivo.

Saludos

en: 30 de Junio de 2014, 19:34:22 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Eldritch Horror - Hoja de ayuda

Eldritch Horror - Hoja de ayuda



Enlace: http://www.boardgamegeek.com/filepage/104932/eldritch-horror-hoja-de-ayuda

Aquí tenéis una hoja de ayuda que he hecho para usar durante la partida. Incluye también el setup del juego. Si encontráis algún error, dejar un mensaje en la página del fichero en la bgg.
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