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Temas - vilvoh

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Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x09: Vital Lacerda
« en: 25 de Abril de 2017, 23:23:04  »
Otro programa más, en esta ocasión centrado en la figura de Vital Lacerda, uno de los máximos exponentes de los eurogames hoy en día. Espero que os guste.

[00:00:00] Intro
[00:03:18] La reflexión: Juegos incompletos
[00:08:14] En tu mesa y en la mía: Especial Vital Lacerda con Carlos "Chipinazo"
   [00:13:45] ¿Qué define a un juego de Lacerda?
   [00:54:16] Juegos
      [00:54:56] CO2
      [01:14:20] The Gallerist
      [01:33:36] Vinhos
      [02:05:13] Kanban      
   [02:40:09] En el radar
[02:47:39] Desencadenados: Los inseparables
[03:35:27] La variante: Shogun con Angel Solo
[03:47:27] Corta, pega, rompe y rasga: 30 Rails
[03:53:15] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Aces High
   - Firmament
   - Local Forecast - Elevator
   - Style Funk
   - The Show Must Be Go
   - Upbeat Forever
   - Round drums

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17
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x08: serie Leader DVG
« en: 16 de Febrero de 2017, 10:10:52  »
Otro capítulo más, en esta ocasión dedicado a una serie de juegos específica para solitario, como es la serie Leader, de Dan Verssen Games.

[00:00:00] Intro
[00:03:23] La reflexión: Tiranias lúdicas
[00:10:02] En tu mesa y en la mía: Especial serie Leader DVG con Juan Luis "Julius Farifax"
   [00:13:45] ¿Qué define a un juego de la serie Leader?
   [00:39:55] Juegos
      [00:41:00] Hornet Leader
      [01:03:46] Thunderbolt/Apache Leader
      [01:23:52] Tiger Leader
   [01:34:45] En el radar
[01:43:07] Desencadenados: Carson City
[02:02:14] La variante: El Grande con Angel Solo
[02:10:25] Corta, pega, rompe y rasga: Rock'n Roll
[02:22:04] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Aces High
   - Firmament
   - Local Forecast - Elevator
   - Style Funk
   - The Show Must Be Go
   - Upbeat Forever
   - Neo Western
   - Procession to the King

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18
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x07: Especial 2016
« en: 08 de Enero de 2017, 20:33:38  »
Un capítulo especial, algo diferente, hablando sobre temas varios y con un repaso del año

[00:00:00] Intro
[00:03:09] Juegos de Física en el aula, con Gastón Tannuré
[00:28:05] Tabletop y Tabletopia, con Randall Juegos
[01:12:49] Repaso del año 2016, con Gambito
[02:22:14] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
    - Style Funk
    - Opportunity Walks
    - Intractable
   - Shades of Spring

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19
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x06: Carreras de coches
« en: 23 de Diciembre de 2016, 01:10:02  »
Otro episodio más, en esta ocasión dedicado a los juegos de carreras de coches, y estrenamos micro nuevo, aunque no se note...  ::)

[00:00:00] Intro
[00:04:05] La reflexión: Temas incómodos
[00:13:34] En tu mesa y en la mía: Especial juegos de carreras de coches con Rodrigo Gonzalez "Rod"
 [00:13:45] ¿Qué define a un juego de carreras de coches?
 [00:34:00] Juegos
  [00:35:00] Formula D
  [00:47:50] Rallyman
  [00:55:32] Race Formula 90
  [01:08:10] Thunder Alley
  [01:17:00] Dice Drivin'
 [01:31:40] En el radar
[01:38:00] Desencadenados: Reconquista
[01:55:56] La variante: Twilight Struggle con Angel Solo
[02:07:59] Corta, pega, rompe y rasga: Portia Forthwright's Celebrated Steam-Driven Velocipede
[02:21:25] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
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 - Local Forecast - Elevator
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 - Upbeat Forever
 - In a Heartbeat
 - Five Armies
 - Tafi Maradi
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20
Reseñas escritas / High Frontier 2ª ed (Reseña)
« en: 22 de Noviembre de 2016, 17:05:02  »
High Frontier


De qué va

En un futuro no muy lejano, el avance de la tecnología ha puesto a disposición de diferentes empresas y consorcios la conquista del espacio y el aprovechamiento de sus recursos. Cada jugador, representando a alguno de esos peces gordos, tendrá que lanzarse a industrializar el Sistema Solar, desde Mercurio a Neptuno y poblarlo de colonias y colonos.

Cómo va

A pesar de lo que pueda parecer, o de la leyenda negra de Eklund y sus manuales, High Frontier no es un juego exigente en cuanto a reglas, sino en cuanto a la planificación para llevar a cabo las cosas.

El juego se compone de varios tipos de cartas, cada carta tiene una masa y algunos requisitos de soporte. Hay cartas principales (motores, refinerías, robonautas, giga-impulsores, colonos, tripulaciones) y cartas de apoyo (reactores, radiadores, etc..) Todas las cartas suelen tener un cara básica y otra avanzada.

Además también hay un mapa, del Sistema Solar, con planetas, cometas, asteroides, lunas, etc... donde se representan las distintas trayectorias para llegar a los mismos. Si juegas al avanzado, también habrá un indicar de ciclos solares, que te permitirá hacer cosas y establecerá restricciones en algunos momentos.


Cada jugar tendrá un tablero individual, con diferentes pilas de cartas, que hacen referencia a su cohete, mano, estación espacial, puesto avanzado, etc... y un matriz que le servirá para calcular los gastos de combustible y la aceleración de tus cohetes.

La idea general es que cada jugador, en su turno, puede mover el cohete, y realizar una entre varias acciones, algunas de las cuales tienen requisitos.

El cohete se forma subiendo a la órbita baja terrestre cartas, con una masa determinada, y a continuación, añadiendo combustible al cohete, en función del motor o motores de que disponga y vaya a hacer uso. Cada motor tendrá una cantidad de impulsos, acelerones, por turno, y una cantidad de combustible, pasos, que consume en cada impulso. A lo largo y ancho de mapa hay puntos donde tu cohete consumirá esos impulsos y combustible. Además tu cohete podrá aterrizar o despegar de algunos emplazamientos, así como realizar aerofrenados, para no gastar combustible, pero con el consiguiente aumento de peligro.


Las acciones del turno son bastante sencillas pero diferentes entre si, aunque en algunos casos relacionadas. Puedes conseguir ingresos, iniciar una puja por alguna de las cartas de tecnología, prospectar un lugar en el que hayas aterrizado para reclamarlo, recargar combustible, industrializar un lugar desmantelando un cohete que lleve un robonauta y una refinería, poner cosas el órbita terrestre o vender patentes en el mercado libre (cartas de la mano) Los módulos añaden algunas acciones extra, como en el caso de usar el de colonos, y te permiten repetir acciones pagando.

El juego termina de varias maneras: en función del número de jugadores, cuando se alcancen una serie de factorías extraterrestres, o si un jugador tiene 3 factorías y paga, o si alguien ha realizado varias aventuras espaciales de diferentes tipos (visitar lugares del mismo tipo) y paga.

Opinión

Este es, en mi opinión, el juego definitivo de exploración espacial. No existe otro igual que te transmita la dureza y la épica de lo que supone salir al frío y vacío, sin más soporte que un impulsor y tu combustible. Trayectorias, ciclos solares, explosiones, prospecciones fallidas, viajes heróicos de ida y vuelta de tripulaciones, conquistar aquello en lo que el hombre de a pie nunca ha puesto un pide... En fin, todo esto desarrollado en un marco euro pero muy temático. Haciendo una comparación, podría ser algo así como un Galaxy Trucker con muchos esteroides.

Hace poco tuve la suerte de poder volver a jugarlo, de forma contínua, con el mismo grupo de tres personas, empezando desde el básico y pasando por el avanzado y los módulos, volviendo a comprobar la grandeza de este juego. Un juego tenso, que te mantiene pegado, y no solo porque vayas con mejor puntuación, sino porque estás todo el rato pensando qué necesitas, a dónde vas a ir, cómo vas a ir, por dónde vas a ir.

Cosas buenas
- La sensación de exploración que te transmite no tiene igual.
- La dureza en la planificación está siempre presente. No puedes lanzarte e ir a donde quieres y como quieras. Tienes que saber si podrás ir y pensar en cómo volver.
- La variabilidad en las partidas, gracias a las cantidad de cartas y los eventos, está asegurada
- Cuando alguien te lo explica, no es complicado en cuanto a reglas.
- La planificación de los componentes de la nave es brutal. Buscar la combinación adecuada o definitiva es un reto sublime
- El mapa es una obra de arte
- Cada módulo añade aspectos nuevos que complementan la experiencia, desde colonos, estaciones espaciales de soporte,
- El mapa es tan grande que siempre estarás pensando si podrás llegar más allá del cinturón de Van Allen, y conquistar Ceres, Calisto o Fobos.

Cosas menos buenas
- Es largo, al menos 3 h por partida a 3 jugadores, puede que más si añades módulos o jugadores, y requiere pasar por el básico y el avanzado antes de lanzarte.
- Habrá momentos en las partidas en los que estés perdido, porque tu plan haya fallado o no tengas la combinación adecuada de elementos para que tu nave pueda hacer algo.
- La cantidad de información en el mapa, la matriz de combustible y las cartas, alguna superflua y otra realmente importante, puede despistarte a la hora de planificar
- En ocasiones abruma, ya que aunque sabes cómo disparar el final, y las formas de conseguir la victoria están bastante claras (cosas en el tablero y hazañas) El inicio es bastante abierto, y los jugadores con más experiencia sabrán como arrancar con mejor pie.
- No suele tener interacción, aunque te puedes pegar gracias al módulo de combate, porque al igual que otros grandes juegos como Mage Knight, pegarte cuando uno ya tiene bastante consigo mismo y su cohete, renta poco.
- Algunos módulos añaden demasiadas opciones que no se hasta que punto merece la pena meter en una partida. El módulo de final de partida me parece que añade demasiado tiempo. El de cargueros, en solitario o con alguno más, pase, pero junto con Colonos y Bernal, puede ser un quemacerebros.

Cosas que no te van a gustar
- Desentrañar el manual tú solo puede ser una hazaña, si es tu primer Eklund.
- No estás a merced de un dado, pero hay eventos que si no aprendes a evitarlos, pueden hacer que acabes volcando la mesa.
- No es un juego de experiencia puro y duro, ya que el que más ha jugado no tiene porque ganar siempre, pero si es un juego al que hay que jugar de vez en cuando para no perder de vista algunos trucos que te ayudarán a sobrevivir y organizarte.
- Si no te va el tema espacial, no verás nada más que un juego en el que vas dando vueltas por ahí, poniendo cubos y discos en sitios con números y letras, y cada cierto tiempo la nave se hace pedazos.

¿Merece la pena comprar la 3ª ed que ha salido en Kickstarter?
Yo no me la compré, entre otras cosas por el precio, pero por lo que pude ver, Eklund y Ares han intentado hacer algo parecido a lo que se ha hecho con el nuevo TtA. Hacer accesible un juego muy bueno. A mi no me ha convencido del todo, porque por el precio que pedían, podían haber metido arte nuevo en las cartas, o alguna mini de naves, por eso no me metí, pero a nivel de reglas y experiencia de juego, parece que han suavizado la curva de aprendizaje. Eso no quita que si véis una copia de esta 2ª edición en el mercadillo, os lancéis a por ella.

¿Merece la pena tener la expansión Colonization?
Rotundamente si. Añade cosas interesantes e importantes para la partida, aparte de la segunda mitad del mapa estelar, con Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutón.

¿Merece la pena jugar con los módulos de la expansión?
Si, pero hay que medir bien cuáles incluir en cada partida. El módulo de Freigthers es complejo y el de final de partida añade mucho tiempo. Yo empezaría probando con Bernal, sin el cual los colonos no tienen tanto sentido, y añadiría el de Giga-impulsores.

¿Es mejor empezar con el modo básico o voy directamente al avanzado?
Yo recomendaría jugar básico con algunas reglas del avanzado como los tirones gravitatorios, luego un avanzado sin algunas reglas y finalmente lanzarte con avanzado metiendo un módulo primero, y un par de ellos después.

No me aclaro con el manual ¿Qué puedo hacer?
En BGG hay un par de manuales del manual, en español, que básicamente son reescrituras del mismo, en un formato más amigable.

¿Se puede jugar en solitario?
El modo avanzado tiene un solitario oficial, Misión a Hermes, y además hay varios modos en solitario no oficiales en BGG. En general, es un juego que se deja jugar bastante bien en solitario.

¿Qué tal escala?
Escala bien, ya que las condiciones de juego básicas (nº de factorias en total) cambia en función del número de jugadores. A más jugadores, más hay que construir, pero sigue manteniendo las otras dos formas de disparar el final. Es decir, las partidas son largas pero no se hacen eternas.

El mapa es lo suficientemente grande como para darte margen de maniobra, pero al mismo tiempo hay lugares comunes muy apetecibles para todo el mundo. Creo que 3-5 es su número ideal, dependiendo del tiempo que tengas para la partida, pero a 2 jugadores sigue transmitiendo lo mismo. En el fondo, si todos se ponen de acuerdo, el único punto de fricción es que te hagan pagar más por las cartas de tecnología que tenías pensado comprar.

¿Tiene escenarios o situaciones que acoten y concentren un poco la experiencia de juego, para que abrume menos?
Hay un escenario oficial, e infinidad de extraoficiales en BGG, relacionados con la conquista de Marte, la saga 2001, Titán, guerra espacial, etc...

¿He oído algo de un modo llamado Interstellar, qué es ?
Es un modo en solitario oficial, con un mapa independiente, que usa los componentes de High Frontier para crear un juego a una escala mayor. Hay envejecimento, enfermedades, viajes interestelares... Yo aún no lo he podido probar, pero tiene una pinta increible.

¿Es un juego accesible para aprenderlo por uno mismo?
Sin duda, con un mentor aprenderás bastante mejor, pero en cuanto a reglas, no es un juego complejo. El manual puede que lo sea, pero hay guías y reescrituras en BGG que te ayudarán en ese aspecto. Otra cosa es aprender a dominarlo, ver las mejores combinaciones de componentes del cohete, las estrategias básicas para sobrevivir en el intento, etc... Es un juego con muchas posibilidades.

Y la nota es.... Un estratosférico 9,5.

Enlace a BGG:
High Frontier


Recomendaciones:
- Interstellar
- The Martian

21
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x05
« en: 07 de Noviembre de 2016, 02:28:21  »
Otro episodio más, en esta ocasión dedicado a los juegos de párrafos y las aventuras conversacionales, y estrenamos colaborador en la sección de La variante

[00:00:00] Intro
[00:03:20] La reflexión: Temas desaprovechados
[00:09:10] En tu mesa y en la mía: Especial juegos de parrafos y aventuras conversacionales a Xavi Carrascosa
   [00:13:00] ¿Qué tienen en común ambos géneros?
   [01:24:00] Juegos
      [01:24:20] Damocles Mission
      [01:31:50] Aventura Original
      [01:41:00] Zork
      [01:45:40] Diosa de Cozumel
      [02:08:00] Harry Harrison's Stainless Steel Rat
      [02:24:00] Photopia
      [02:37:20] Ofrenda a la Pincoya
   [02:45:40] En el radar
[02:58:45] Desencadenados: High Frontier
[03:20:41] La variante: 7 Wonders Duel con Angel Solo
[03:27:08] Corta, pega, rompe y rasga: Mini Rogue
[03:34:30] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
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Enlaces comentados en En tu mesa y en la mía

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http://ifdb.tads.org

22
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x04
« en: 20 de Septiembre de 2016, 01:59:05  »
Otro episodio más, en esta ocasión dedicado a los juegos sobre pelotones espaciales

[00:00:00] Intro
[00:03:10] La reflexión
[00:08:23] En tu mesa y en la mía: Especial juegos de pelotones espaciales con A Solas con mis Dados
   [00:11:20] ¿Qué define un juego sobre pelotones espaciales?
   [00:41:20] Juegos
      [00:41:35] Space Hulk Death Angel
      [00:57:10] Gears of War
      [01:11:10] Space Infantry
      [01:36:55] Fireteam Zero
      [01:53:30] Last Frontier: The Vesuvius Incident
      [02:23:20] Galaxy Defenders
   [02:42:15] En el radar
[02:54:15] Desencadenados: 1936 Guerra Civil
[03:21:30] La variante: Urban Sprawl
[03:34:05] Corta, pega, rompe y rasga: Planet Run
[03:44:30] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
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23
Reseñas escritas / Pax Pamir (reseña)
« en: 13 de Julio de 2016, 13:47:54  »
Os dejo una gran reseña de un gran juego sobre el gran juego.

Pax Pamir



De que va

Napoleón ha caído, y los británicos, mediante la Compañía de las Indias Orientales intenta hacerse con el dominio comercial de la ruta de oriente. Mientras tanto, el imperio ruso empieza a extenderse por el cáucaso y quiere expandir su influencia en la zona. Cada jugador juega el papel de un líder tribal afgano, e intentará manejar los hilos de traiciones, asesinatos y espías para obtener el favor de aquel imperio (rusos, británicos o afganos) que establezca su supremacía.

Cómo va

Para aquellos que hayan jugado a algún otro juego de la serie Pax (Porfiriana, por ejemplo) este Pamir presenta muchas similitudes con lo que caracteriza a la serie: un mercado de cartas, un tablero personal, distintos regímenes que dictarán lo que puntúa para derrocar, un sistema de finalización de partida por derrocamiento, diferentes elementos que "coleccionar" o amasar para obtener la victoria en el momento en que se establezca la supremacía del imperio.

Sin embargo, Pamir es lo suficientemente diferente en muchos aspectos, aunque el flujo de turno es similar. Cada jugador tendrá hasta 2 acciones con coste, y dependiendo del régimen vigente en ese turno, podrá realizar acciones sin coste, en función de las cartas que haya bajado a su tablero personal. Según el tipo de carta que baje o use, tendrá que colocar tropas, espías, puestos comerciales o ejércitos en un mapa, una de las principales novedades del juego.


El jugador tendrá un tablero personal, con su carta de líder tribal, donde irá bajando cartas de distinto tipo (políticas, de inteligencia, económicas o militares), colocadas en fila, que le permitirán ejecutar más acciones diferentes.


Además, cada jugador solo podrá "mostrar" su lealtad publica a un imperio, aunque luego espíe para otros, obteniendo así influencia en diferentes frentes.

El jugador podrá realizar acciones como comprar cartas, espiar, matar espías, asesinar, sobornar, cobrar impuestos, viajar, comprar regalos, etc... todas dirigidas a aumentar su influencia en alguno de los imperios que en el momento del derrocamiento.

Cuando algún jugador compra un derrocamiento, se mira qué elemento se ha de tener en cuenta (espías, tribus, puesto comerciales o ejércitos) de cara a establecer la supremacía de alguno de los imperios. Si alguno tiene más elementos que la suma total del resto, se pasa a comprobar qué jugador, entre los leales a ese imperio, tiene más lealtad. Si hay ganador, se termina la partida. Si no, se procede a una purga si se continúa jugando.

Opinión

Tengo que confesar que, habiendo jugado y disfrutado mucho con anteriores entregas de la serie Pax, este Pamir no estaba en mi radar, principalmente porque es un juego cuyo rango ideal de jugadores es 4-5 y porque el tema no me llamaba nada la atención. Pero me lancé, llamadlo curiosidad, llamadlo adoración, y la verdad es que me he encontrado con una grata sorpresa.

A diferencia de Porfiriana, Pamir es un juego que premia al que mejor sabe moverse respecto a los otros y con los otros. No puedes hacerlo todo tú solo. Debes obtener la influencia de ti y contra el resto de jugadores. Te deja una sensación de menos soledad que Porfiriana, donde tú te lo guisas y tú te lo comes, te da menos libertad, pero más margen para manejar a los demás. La sensación de golpe en la mesa sigue ahí, pero ahora hay que ser más cuidadoso, ya que te puede salir el tiro por la culata. El único problema, grave para algunos, cuestión de jugar partidas para mi, es la sensación anticlimática que deja a veces. Que un derrocamiento temprano finiquite la partida en 30 minutos no se si es cosa del juego, que establece un equilibrio dificilmente conseguible, o de un grupo de jugadores poco avispados.

Cosas buenas
- El diseño es claro, los iconos ayudan a que el juego fluya y estéticamente es agradable
- Es un juego fácil de explicar, pero difícil de dominar
- El juego dura lo justo, sin alargarse
- Es ideal para grupos de 4-5 personas que disfruten con la interacción, confrontación y equilibrios de poder
- El manual es claro y entendible.
- La sensación de trabajar junto con otros a favor de algo y que luego solo gane uno casi roza lo semicooperativo.
- Aunque el tema pueda no ser atractivo, lo que te permite hacer cada carta es lógico respecto a lo que representa.
- El juego tiene momentos de "Atentos al combo" que permite el jogo bonito.

Cosas menos buenas
- Ayuda bastante jugar con el mapa de tapete, en lugar del mapa de cartas, para visualizar los elementos.
- Cuesta ver la situación de partida en cada momento, ya que hay cosas que se pueden tener en cuenta de un vistazo, mientras que otras hay que comprobarlas en el resto de jugadores.
- Cuesta pillar el truco al tema de que varios jugadores vayan con un imperio, ya que siempre estás pensando cómo pararlos y permitir que tú, siendo el único leal a un imperio, ganes.
- Cuanto más juegas, más te das cuenta de la cantidad de estrategias que permite desarrollar el juego. Hay cosas muy necesarias (los espías) para aumentar tu influencia y restar la del resto, que si no las interiorizas, será una barrera dificilmente salvable para que el juego te entre.
- El juego impone limitaciones que tienes que aprender a esquivar. Hay límite de mano, límite de cartas en tu tablero, límite de acciones a realizar. Hay que aprender a bailar al son que propone el juego.
- Hay dos elementos que se tienen en cuenta en determinados tipos de derrocamiento (espías y tribus) que dependen de la cantidad de jugadores leales a cada imperio, y esos no son fáciles de contar ni de tener en cuenta a la hora de disparar el derrocamiento. Te pueden pillar con el culo al aire.
- Si eres daltónico, el que se usen cilindros rojos y verdes puede ser un problema a la hora de derrocar por lucha militar o boom económico.
- Hay bastantes acciones diferentes, en algunos casos dependientes del régimen económico vigente, con lo que tienes que pensar bien la forma de combar muchas acciones en tu mismo turno.

Cosas que no te van a gustar
- Si eres fan de Pax Porfiriana, pero que muy fan, este te va a obligar a cambiar demasiado el chip, hasta el punto de no gustarte.
- Si te despistas, la cosa puede acabar rápido, muy rápido, en el primer derrocamiento. Hay que estar muy atento para aprovecharte y ganar o anular el intento de derrocamiento.
- En las primeras partidas, la rapidez con la que se desencadena todo puede frustar. No sabes muy bien si eres muy malo o si el juego requiere de partidas para pillar el tranquillo.
- Al rozar el semicooperativo y solo ganar uno, habrá a quien eso de depender de otros para establecer el primer peldaño de la victoria no le guste. En muchas ocasiones, es un juego de aprovecharse del trabajo del resto.

¿Es mejor o peor que Pax Porfiriana? Yo diría que es diferente, en la forma de afrontarlo y jugarlo. Si te gusta más ir a tu aire, Porfiriana es el adecuado. Si te gusta experimentar un equilibrio de poderes y conspiraciones, llevando a cabo un juego de tronos, Pamir es lo tuyo.

¿Se puede jugar en solitario? Hay una variante oficial, que saldrá con la expansión, que permite jugar en solitario contra un jugador fantasma llamado Shere Khan y contra el imperio Otomano, que parte con 4 puntos de cada uno de los elementos de cada tipo que se tienen en cuenta para los derrocamientos. Shere Khan siempre compra 2 cartas según el resultado de dos tiradas de 2d6 , tiene límite de tablero, realiza todas las acciones que puede, en resumen, es un buen martillo pilón. El imperio Otomano impide que la cosa termine pronto, con lo que tendrás que sudar para obtener al menos esos 4 puntos de alguno de los elementos de derrocamiento. No es para jugar solo en solitario, pero si lo tienes muerto de risa, no es mala alternativa para practicar y profundizar.

¿Hay alguna forma de que la cosa no termine tan rápido y de forma tan anticlimática? Bueno, al igual que en Porfiriana con la senilidad y el puño de hierro, este Pamir tiene una variante en el manual que sugiere jugar a doble derrocamiento. Es decir, gana el imperio que derroque dos veces. Esto alarga la partida hasta su duración real (60-120 min), dando la posibilidad de más diversión.

¿Va bien a dos jugadores? No he tenido ocasión de probarlo, pero viendo el trasiego de influencia, y que tienes que optar por alguno de los 3 imperios, veo algo complicado emular esa sensación de tráfico de influencias. 3 imperios, 2 jugadores, la cosa puede ser un correcalles. En cualquier caso, en el manual vienen algunas variantes para 2 jugadores.

Si no me interesa el tema del Gran Juego ¿me podría interesar este gran juego? Rotundamente si. De nuevo, Eklund y el equipo de SMG tiran de la vena más temática del eurogamer, y vuelven a crear un buen euro para grupos.

Y la cifra que se va a llevar este juego, al cambio en rupias, es... un 8 sólido.

Enlace a BGG: Pax Pamir

24
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x03
« en: 07 de Julio de 2016, 23:07:10  »
Otro episodio más, en esta ocasión dedicado a los juegos del diseñador Uwe Rosenberg

[00:00:00] Intro
[00:03:23] La reflexión
[00:08:08] En tu mesa y en la mía: Especial Uwe Rosenberg con Señor Ludopático
                [00:11:35] ¿Qué define un juego a Uwe Rosenberg?
                [00:38:46] Juegos
                                [00:39:46] Agrícola
                                [00:57:08] Caverna
                                [01:05:30] Fields of Arle
                                [01:15:20] Le Havre
                                [01:34:15] Ora et Labora
                                [01:45:55] Glass Road
                [02:13:24] En el radar
[02:22:30] Desencadenados: A.D 30
[02:38:54] La variante: Android Netrunner
[02:47:55] Corta, pega, rompe y rasga: Austerity
[02:56:12] Despedida

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
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25
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x02
« en: 05 de Junio de 2016, 13:40:06  »
Otro episodio más, en esta ocasión dedicado a los juegos de mesa roleros

[00:00:00] Intro
[00:03:20] La reflexión
[00:07:55] En tu mesa y en la mía: Especial juegos de mesa roleros con FritoxJugar
                [00:10:00] ¿Qué define un juego rolero?
                [00:46:30] Juegos
                                [00:47:20] Myth 2014
                                [00:59:50] Imperial Assault
                                [01:10:00] Pathfinder
                                [01:22:00] Runebound
                                [01:33:35] Mystfall
                                [01:44:30] Eldricht Horror
                                [01:58:40] Leyendas de Andor
                [02:13:05] En el radar
[02:34:00] Desencadenados: Android Netrunner
[02:50:00] La variante: Puerto Rico
[03:00:00] Corta, pega, rompe y rasga: Land6
[03:07:15] Despedida

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Wargames / Método para jugar CDGs en solitario
« en: 24 de Mayo de 2016, 13:48:03  »
No se si habéis visto este método que han desarrollado para jugar CDGs, concretamente Paths of Glory, en solitario... http://www.insidegmt.com/?p=10689

El artículo hace un interesante análisis de las complicaciones y obstáculos para desarrollar el módulo en solitario para CDGs. La idea es hacer algo genérico para cualquier juego de este género, y con pequeñas variaciones, adaptarlo a cada juego

¿Qué os parece la idea? Dentro de la dificultad de hacer solitarios para CDGs, claro ¿Alguno lo ha probado con PoG o algún otro juego?

27
Estrategias / Neanderthal
« en: 23 de Mayo de 2016, 11:58:48  »
Bueno, como he visto que últimamente mucha gente está probando, comprando y jugando a este juego, abro el hilo para comentar estrategias y tácticas, ya que algunos tienen dudas sobre por dónde y cómo tirar hacia la victoria.

28
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x01
« en: 26 de Abril de 2016, 01:21:24  »
Otro episodio más, estrenando logo, sintonía de despedida y aumentando duración (prometo no volver a excederme)... Esperemos que no nos vuelvan a pedir otro especial sobre Eklund. Como siempre, cualquier comentario, crítica, observación y ofrecimiento será bienvenido ¡Que lo disfrutéis!

[00:00:00] Intro
[00:03:05] La reflexión
[00:07:00] En tu mesa y en la mía: Especial Eklund con Goshawk
   [00:09:00] Qué define a Eklund
   [00:34:20] Juegos
      [00:34:45]   Bios Megafauna
      [00:55:35]   High Frontier
      [01:59:30]   Pax Porfiriana
      [02:17:00]   Neanderthal
      [02:36:00]   Greenland
   [03:03:00] En el radar
[03:19:00] Desencadenados: Shogun
[03:34:30] La variante: Troyes
[03:42:10] Corta, pega, rompe y rasga: Agent Decker
[03:50:00] Despedida

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PD: Sigo trabajando en el tema iTunes. Tenedme paciencia.  :P

29
Podcasts / [No Solo Juego Solos] 1x00
« en: 07 de Marzo de 2016, 23:49:08  »
Buenas a todos y todas. Tras muchas dudas y sugerencias, aquí me lanzo con este nuevo podcast.

No Solo Juego Solos es un podcast sobre juegos de mesa en solitario

En este primer programa, con el que arrancamos la aventura, os ofrecemos un especial muy interesante para los jugadores solitarios.

[00:00:00] Intro
[00:03:50] La reflexión
[00:07:00] En tu mesa y en la mía: Especial Victory Point Games con Gambito
   [00:11:40] Cualidades de los juegos de VPG
   [00:25:40] Serie Estado de Sitio y Rarezas
                         - Zulus On Ramparts
                         - Soviet Dawn
                         - Levee en Masse
                         - Ottoman Sunset
                         - Hapsburg Eclipse
                         - Keep up the fire
                         - Cruel Necessity
                         - Mound builders
                         - Infection: Humanity's last gasp
                         - Nemo's War
                         - Sink the carrier
                         - Darkest Night
                         - A.D. 30
                         - Forlorn Hope
                         - In magnificent style
   [01:43:45] Juegos en el radar
                         - Empires of America
                         - We must tell the emperor
                         - Lost cause
                         - Swing States 2012
                         - Serie DISASTER (K2, EVEREST y Kangchenjunga)
[001:57:00] Desencadenados: Neanderthal
[02:10:00] La variante: Caylus
[02:14:30] Corta, pega, rompe y rasga: 8Rad Games - Riot & Sky Duel 1945

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Incompetech (Kevin MacLeod)
   - Firmament
   - Style Funk
   - Local Forecast - Elevator
   - Night of the Owl
   - Upbeat Forever
   - Aces High

Enlace de Ivoox: http://www.ivoox.com/no-solo-juego-solos-1x00-audios-mp3_rf_10709948_1.html

Enlace de Archive.org: https://archive.org/download/NoSoloJuegoSolos1x00/NoSoloJuegoSolos_1x00.mp3

Cualquier comentario, crítica, observación y ofrecimiento será bienvenido ¡Qué lo disfrutéis!

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Reseñas escritas / Infection: Humanity's Last Gasp (Reseña)
« en: 12 de Enero de 2016, 12:38:32  »

Infection: Humanity's Last Gasp



De qué va

La humanidad está sometida, nuevamente, a una catástrofe en forma de enfermedad debido a un virus que tú, como ratón de laboratorio, tienes que solucionar con tu placa de Petri, unas proteínas y el resto del personal del laboratorio.

Como va

El juego es una sucesión de turnos, compuestos por tres fases en las que le pasa algo al virus (mutación), realizas una serie de acciones en el laboratorio (laboratorio) y compruebas la contención de la enfermedad (muertes)

La cosa continúa hasta que o bien han muerto todos, o bien no tienes más material con el que investigar anticuerpos para las moléculas del virus o bien el virus ha desbordado la placa.


Para ello tendrás un tablero, dividido en dos partes: la placa de Petri donde verás al virus evolucionar y la parte de los anticuerpos donde combinarás las diferentes proteínas para crear anticuerpos e ir reduciendo la acción del virus.


Por otro lado, tendrás cartas de personal de laboratorio, que te darán ventajas en forma de habilidades o acciones especiales, así como cartas de material de laboratorio, que tendrán en mismo efecto (habilidades y acciones especiales) Lo curioso es que las de personal tienen ciertas dependencias y restricciones, en función de a quién tengas trabajando en el laboratorio, por lo que habrá jefes que no quieran trabajar con otros, internos que necesiten de determinados jefes, externos independientes. Las cartas de material de laboratorio te permitirán, si tienes una sola, llevar a cabo acciones especiales con tirada de dado por medio, y si tienes más de una del mismo tipo, lo podrás hacer automáticamente.



Entonces  ¿cómo va la cosa en un turno? Pues sacas una carta de evento, que te indica, en cada fase, qué restricciones hay (mutación, laboratorio y muertes) Tal vez el virus mute, rebrote, o no cambie. Tal vez se haya producido un cortocircuito y el interno sea fan de Star Trek, por lo que no conectará los aparatos del laboratorio hasta que termine el capítulo de la serie ese día. Tal vez hayan contado mal las bajas en China, y la contención de la epidemia sea mayor de lo que se pensaba. Cada carta de evento es muy temática.


Tras aplicar las mutaciones al virus, toca la fase de laboratorio, donde podremos contratar a personal, comprar equipo de laboratorio, usarlo y lo más importante, combatir al virus creando anticuerpos mediante la combinación de diferentes proteínas de la incubadora. Cada molécula del virus tiene asociada una letra, y cada letra se corresponde con una serie de proteínas, las cuales son necesarias para crear el anticuerpo. Las proteínas están en diferentes cantidades, por lo que algunas son más comunes que otras. Si además tenemos la suerte de descubrir el anticuerpo y destruir varias moléculas del mismo tipo en el mismo turno, recibiremos nuevos fondos.

Tras todo el lío en el laboratorio, toca comprobar si hay muertes, si la epidemia avanza. Se realiza una tirada de dado, y si está dentro de los límites establecidos según la fase, la cosa se mantiene, sino avanza la cuenta de muertes, lo que conlleva recibir menos fondos.

Opinión

Este es uno de esos juegos que compras sin expectativas, y te sorprende. Inevitablemente voy a nombrar a Pandemic, la primera referencia en el tema juegos de enfermedades. No soy fan del mismo, no me atrae mucho, y este Infection es el tipo de juego para aquellos que piensan que Pandemic no es suficientemente temático, y además funciona como solitario ¿por qué? Pues porque directamente no engaña, es un puzzle, pero muy temático. Con pequeños detalles te mete en tensión poco a poco. Las sinergias entre las cartas, los pequeños textos con mucho sentido del humor, los niveles de dificultad y su sencillez de reglas con una duración contenida, hacen de este Infection uno de esos juegos ideales para echar una partida a la luz del flexo de vez en cuando

Cosas buenas
- Tiene dos niveles de dificultad
- Es muy temático tanto en acciones como en ambientación
- Funciona muy bien en solitario
- Las reglas son sencillas
- Dura lo justo para no cansar pero lo suficiente como para pedirte otra partida
- Las cartas de personal y las de evento son simplemente tronchantes. Un punto humorístico genial
- Visualmente es muy bonito
- Tiene una rejugabilidad bastante alta entre los eventos y las cartas de personal/material de laboratorio.
Cosas menos buenas
- Tiene cierto componente de memoria al que hay que prestar atención
- Tiras dados para determinadas acciones y decisiones
- Hay que planificar bien para no quedarse sin dinero
- Las cartas son un poco endebles
Cosas que no te van a gustar
- Si tu primera impresión es que es un puzzle puzzle, no entrarás en el tema y te parecerá un puzzle con mucho cromo... Puede ocurrir
- A veces las cartas de evento castigan tanto que no da tiempo a remontar

¿Tiene mucha dependencia de idioma? Pues nivel medio. Las cartas de evento y las de personal tienen textos cortos en inglés sencillo, pero algo del idioma de Shakespeare necesitarás saber.
¿Es un puzzle muy puzzle? Si solo eres capaz de abstraerte y ver únicamente símbolos, formas y colores, no habrá forma de que no veas un puzzle. Que lo es, pero tiene un tema currado que lo envuelve
Odio el Pandemia a muerte, más desde que es nº 1 en BGG ¿Merece la pena probar este? Pues si. Para mi, personalmente, tiene el tema mejor incrustado en las mecánicas.
¿Es fácil de ganar? Yo he tardado 4 partidas en ganar en el modo sencillo, y en la última estuve a un turno de palmar. No quiero pensar cómo será el modo difícil. Tiene altibajos pero tienes que planificar bien las cosas para dar con un turno en que remates al maldito virus
No me gustan los solitarios. Tengo grupo de juegos ¿por qué debería probarlo? Porque es un solitario de los que duran poco, dan mucho y sirven para matar el mono lúdico de cuando en cuando. Pura metadona lúdica.

Y la nota es.... Un 8 viscoso.

Enlace a BGG:
Infection: Humanity's Last Gasp


Recomendaciones:
- Jugar Pandemic NO Legacy
- Ver "Estallido" y "Contagio"

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