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Temas - Lopez de la Osa

en: 17 de Septiembre de 2020, 22:20:43 16 KIOSKO / Sesiones de juego / Marvel Champions: Spiderman vs Klaw

He jugado con el mazo de inicio de Spiderman, con la salvedad que he quitado tres cartas básicas y he añadido tres cartas de agresividad justicia de la caja de inicio. Ahí va:

Peter Parker genera un recurso con el que juego 'Lanzaredes'; cambia a Spiderman. Con 'Energía' juego 'Equipo de vigilancia'. Con las otras dos cartas y un recurso de Lanzaredes, juego 'Balanceo con patada' (Klaw queda en 4). Con Equipo de vigilancia quito una amenaza de 'Red de defensa'. Spiderman ataca a Klaw (queda en 2). Endereza y roba 5.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (1/6). Klaw ataca a Spiderman, que roba una carta, y no lo defiende. Incrementos: 1 y 'duro'. Spiderman queda en 9. Carta amiga: 'Estallido sónico'; Spiderman queda girado.

Con un recurso de Lanzaredes más las cartas 'Una gran responsabilidad', 'Tía May' y 'Voltereta hacía atrás' juego 'Mansión de los Vengadores'. Un contador de Equipo de vigilancia para quitar amenaza de Red de defensa. Endereza y robo cartas.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (2/6). Klaw ataca a Spiderman, que roba una carta, y no defiende. Incrementos: 0 y 3; Spiderman queda en 6. Carta amiga: 'Señores del Caos'; juego 'Sentido arácnido mejorado' para cancelar esa carta de 'perfidia' y así evito que entre en juego 'Tiburón Tigre' que descansa en el descarte.

Giro Mansión de los Vengadores para robar una carta. Gasto el recurso que queda en Lanzaredes junto 'Primeros auxilios', 'Por la justicia' y 'Equipo de vigilancia' para jugar 'Envuelto en telaraña' y así distraigo a Klaw un par de turnos. Éste primero le ataco y le quito 'duro'. Esquilmo Equipo de vigilancia para quitar el último contador de Red de defensa. endereza y robo.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (3/6). Klaw descarta Envuelto en telaraña y queda aturdido. Carta amiga: 'Guardia acorazado' que queda enfrentado.

Con dos 'El poder de la justicia' pongo en juego a Daredevil. Giro Mansiones para robar... Daredevil interviene Distribución clandestina 1/6, y quito 'duro' del Guardia acorazado. Cambio a Peter Parker y me curo 3, quedo en 9, y genero un recurso para jugar otro Lanzaredes. Endereza y roba.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (2/6). Klaw avanza el plan 2+2 queda en 6; oh!! vamos a 'Reunión secreta (0/8)', el esbirro que aparece es 'Torbellino'. Carta amiga: 'Manipulación del sonido' Klaw +2 (4), Spiderman -2 (7).

Giro Mansión y robo carta. Recurso de Peter Parker, con Equipo de vigilancia y Rastreador arácnido, entra Jessica Jones. Volteo a Spiderman. Jessica Jones y Daredevil acaban con el Guardia acorazado; Spiderman ataca a Klaw (2), y gastando una Fuerza y un recurso del Lanzaredes, propina un Balanceo con patada a Torbellino. Enderezco y robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw descarta aturdido. Carta amiga: otro Señores del Caos, vuelve a entrar Torbellino.

Giro Mansión y robo una carta. Juego 'Helitransporte' pagando 'Genio' y 'Una gran responsabilidad'. Giro Helitransporte para poner de gratis 'Sala de interrogatorio'. Spiderman, Daredevil y Jessica Jones zumbamos a Torbellino, giro la sala de interrogatorio y Reunión secreta queda a 0. Un recurso de Lanzaredes más 'Intuición heroica' y me ayuda 'Gata Negra'. Enderezco y Robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw me ataca, tobo carta y no defiendo. Incrementos: 'Traficante de armas' y +2, Spiderman queda en 5. El traficante ataca y Spiderman queda en 4.

Giro Mansión y robo una carta. Se acaba el mazo... me asigno una carta amiga que levantaré después. Spiderman ataca a Klaw, queda a0 y pasa a Klaw II con 18 de vida + 10 por 'El inmortal'. El inmortal empieza con 3 de amenaza. Tengo 7 cartas en la mano.... con tres de ellas juego Balanceo con patada; Klaw (20). Con Helitransporte y otra carta dela mano juego 'Por la justicia', haciendo que 'El inmortal' salga de juego; Klaw (10). Jessica Jones se va del juego con el Traficante de armas (dejano Reunión secreta a 0 con la Sala de interrogatorios) y Gata Negra ataca a Klaw (9). Enderezco y robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw ataca, Spiderman defiende y roba carta; incrementos: 'Fundidor' agota todos los aliados, y +1; Spiderman no sufre daño, mantiene 4. Carta amiga, que se suma a la que tenía por agotar el mazo... la primera 'Traficante de armas', que tiene 'oleada', por lo que saco otra (ummm, creo que olvidé la oleada del anterior traficante); la segunda 'Aviso de desahucio', descarto una carta al azar; la tercera 'Manipulación del sonido, Klaw +2 (11), Spiderman -2 (2)

Giro Mansion y robo una carta. Con 'Energia' y 'Helitransporte' me ayuda 'Pájaro Burlón' que aturde a Klaw. Me volteo como Peter Parker. Pájaro ataca al Traficante. No puedo jugar más cartas... tengo Fuerza y El poder de la Justicia, pero las otras dos cartas son 'Por la justicia', y en el plan no hay amenza... Enderezco y me descarto de una, robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (2/8). Klaw ejecuta el plan 2+incremento, 1, total amenaza en 'Reunión secreta +3 (5/8). Con el Traficante amenaza en 'Reunión secreta +1 (6/8). Carta amiga: 'Cuerpo de sonido sólido' que se vincula a Klaw.

Giro Mansion y robo una carta. Bien !! Tengo que quitar esa carta que tiene 'Represalia'. Con el último recurso que queda en Lanzaredes juego otro igual; con un contador de ahí, un Por la justicia, y un el poder de la justicia, quito 'Cuerpo de sonido sólido. Me volte como Spiderman, Balanceo con patada pagado con Helitransporte y Fuerza, Klaw queda a 3; Atacan Spiderman y Gata Negra: Klaw derrotado.

en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10 17 SALÓN DE TE / Analizando a... / Las matemáticas de Marvel Champions

Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.

en: 25 de Agosto de 2019, 01:44:23 18 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Edades

Las editoriales nos tienen acostumbrados a ver impreso en las cajas de los juegos información que de forma automática los compradores buscamos, a saber, el número de jugadores que acepta el juego, la duración de la partida, y la edad mínima de los jugadores. Parece que si no vemos esta información, la caja en sí es una errata. Quiero centrarme en la edad mínima 'recomendable'...

Desde hace diez años educo a mi hijo mayor, que ahora tiene 13, en los juegos de mesa; no se trata de un adoctrinamiento ni mucho menos, ni tampoco de un experimento, en absoluto; se trata unicamente, en origen, hace diez años, de que aprenda a jugar a otras cosas. Por supuesto estaréis pensado cosas del estilo '¿con 3 años va a jugar?' o esto otro 'este tipo es un enfermo, que deje al niño tener infancia'. Bueno, está claro que con esa edad está muy límintado el abanico de opciones para jugar... algún padre (aunque esto lo he notado más en las madres) dirá que 'su hijo' está muy avispado y lo entiende todo. Y se equivocan. Con tres años hay que ser muy paciente para que el niño haga dos cosas, y esas dos cosas tienen que ser muy simples.

Para que os hagáis una idea, los primeros juegos fueron del estilo 'Avioneta Pirueta', 'Make'n break', 'Serpentina' o 'Cerdos al galope', y siempre muy guiado y tutorizado, más que explicando el juego, explicando la situación concreta de la partida y las posibles opciones, dejándole a él que eligiera hacer lo que más le gustase; enseñando a respetar el turno y a los otros participantes.

Ahora, con 13 años, ha jugado Kreta, Root, Concordia, Gaia Project... cierto que no lo juega a nivel de 'jugón de GenX Puebla', pero entiende todas las mecánicas, es capaz de elaborar planes a largo plazo, aguanta lo que dure la explicación de reglas, etc... Pero... hay una cosa que no es capaz de hacer, que explicaré luego.

Vuelvo a las 'edades' que viene impresa en las cajas de los juegos... las editoriales sabrán qué edad ponen a cada juego, y en base a qué criterio; yo visto lo que he vivido, y lo que estoy viviendo con su hermano pequeño, de 9 años, no termino de entender algunas cosas... Este hermano pequeño es menos jugón, pero de siempre ha oído el tema de los juegos... está tan asumido que la primera vez que, siendo ambos pequeños, dejé desplegado un juego en una mesa del salón durante varios días, solo tuve que decirles una vez que lo de esa mesa no se podía tocar porque era un juego que estaba aprendiendo y yo necesitaba que no se estropease... y los niños, los tres días que estuvo allí, sin 'protección', no lo tocaron... de hecho casi ni lo miraron con curiosidad.

Adrián, el de 13 años, le gusta la lectura; cuando cumlió, en diciembre, los 9 años, le regalamos el primer libro de Harry Potter, pues para Reyes nos pidió el segundo; es muy lector, y ya tiene su propio criterio sobre lo que le gusta leer y lo que no. Y algo que no lee nunca, no es capaz de hacer, es leer un reglamento de un juego de mesa. Entonces...

... entonces, tenemos unas cajas con unas edades mínimas recomendadas, y unas personas capaces de usar el contenido de esa caja, pero a la vez esas personas no son proclives a leer el 'como se usa'... es decir; la edad mínima de uso y la edad de lectura del reglamento son muy dispares... Pensad en un juego que pone 'a partir de 5 años', por ejemplo los infantiles de Haba. Tenemos claro que un niño de 5 años no va a leer el reglamento, aunque sí sea capar de jugarlo.

¿Ocurre lo mismo con un juego que pone '12+años'? Pues me temo que sí... Creo que a poca gente se le ocurre regalar un juego con ese dato de edad a un niño de 12 años pensando en que ese niño lo va a leer; más bien será un adulto el que lo lea, y lo podrá explicar al niño de 12 años.

¿Es lo mismo 'edad mínima recomendable para jugar' que 'edad para entender la lectura del reglamento? Yo entiendo que son cosas muy distintas, y aquí las editoriales deberían hacerselo ver... Poniendo '8+años', ¿venden más? Pero luego el niño de 8 años no lo va a usar solo, requiere de adulto. O quizá la redacción del reglamento debería pensarse en que el lector va a tener esa edad... de poco sirve que el juego sea para una edad muy corta, si la lectura del reglamento va a ser para una edad mucho más avanzada... se me ocurre pensar en los juegos de Eklund.

Lo que quiero decir es que, al menos en mi caso familiar, he notado que jugar, con 10 años, juegan a casi todo (bien, la 'experiencia' de la partida es otra, yo no juego con ellos a hacer puntos de victoria, yo juego con ellos bien a probar estrategias novedosas o bien a disfrutar de un juego distendido); pero que ellos no leen las reglas, de ningún juego, por muy sencillo que sea, aunque les guste leer... quizá no tienen ese veneno dentro... todavía. Pero juegan, a casi todo. Y eso mola.
Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.






Quiero aprender a hacer degradados y he decidido practicar con las bases de las peanas; en las imágenes se ve lo que intento hacer, pasando de un azul oscuro a uno muy claro.

El resultado puede ser aceptable para una primera vez, sin embargo se nota como en 'escalón' los diferentes tonos... preguntas:

1. Para corregir lo que ya tengo hecho, es decir, para unificar esos tonos, ¿qué hago? ¿un lavado diluído? ¿una veladura de un tono claro? ¿o de un tono intermedio?

2. Para evitar esos escalones en el próximo intento, ¿qué hago? ¿cuál es el error a evitar?

Gracias.

en: 30 de Junio de 2016, 09:59:24 21 LUDOTECA / Reglamentos / Leaving Earth (Reglamento)



Traducción casera para que quienes no conozcan el inglés puedan aprender a jugar.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

Descarga del reglamento cortesía de Munny
http://www.boardgamegeek.com/filepage/134511/leaving-earth-spanish-rules


Spacecraft = nave espacial

La numeración de las páginas se corresponden con el documento PDF que se encuentra aquí: http://www.lumenaris.com/docs/Leaving%20Earth%20-%20rules.pdf , no con la numeración de texto interna según el índice del reglamento.

Página 4 - Spacecraft

Un 'spacecraft' empieza con una 'carta de spacecraft'. Cada una de estas cartas tiene dibujado su correspondiente 'marcador de nave'. Pilla una carta y el marcador asociado y ponlo en la mesa. Por sí misma una carta de spacecraft no es muy útil; representa una nave que no tiene motores, ni cápsulas, ni astronautas, ni... no tiene nada de nada (ya que todo lo que tiene es lo que hay encima de esa carta). Para que sea útil necesita 'componentes'. Busca una 'probe' y tres cohetes tipo 'Juno' y ponlos cercar del marcador.

Ahora toma un Juno y la 'probe' y ponlas encima de la 'carta de spacecraft', dejando los otros Junos a un lado. Ahora la nave que has construido tiene un cohete Juno y una 'probe'.

Página 5 - Localizaciones

Las cartas de localización representan los lugares a donde las naves pueden ir. Busca las localizaciones de 'Lunar Orbit (Órbita lunar)' y 'Moon (Luna)' (quizá no debiera traducir estos nombres ya que son los que aparecen en las cartas) y ponlas en la mesa. Para este ejemplo, nuestra nave empieza en órbita alrededor de la Luna, por tanto coloca el marcador en la localización 'Lunar Orbit'. La 'carta de spacecraft' muestra de qué componentes está formada la nave, mientras que el marcador muestra dónde está la nave.

Página 5 - Masa y Potencia

La masa de un componente se muestra en la esquina superior izquierda (icono de una balanza); muestrá cuanto de pesado es, pero aun más importante, muestra lo difícil que es moverlo. Propulsar una nave es similar a empujar un coche: mover un coche ligero es más fácil; mientras que mover un vehículo pesado requiere mucho más esfuerzo. Tanto las 'probes' como los cohetes Juno tienen una masa de 1, por tanto nuestra nave tiene en total una masa de 2.

Los cohetes proporcinan 'empuje (thrust)' que se muestra en la esquina inferior derecha (icono de flecha hacia arriba). Este número indica la potencia que puede proporcionar a la hora de mover una nave de una localización a otra. Los cohetes Juno tienen una 'potencia' de cuatro.

Página 5 - Maniobras

Las cartas de localización tiene 'maniobras' indicando los lugares a los que se pueden ir desde esa localización. Cada maniobra tiene un número de 'dificultad'; cuanto mayor es la dificultad, más potencia se requiere para realizar la maniobra.

Página 6

Desde 'Lunar Orbit' solo hay dos lugares a los que se puede ir: salir a 'Earth Orbit (Órbita Terreste LEO) con una dificultad de tres, o bajar a la Luna 'Moon' con una dificultad de dos.

La dificultad de una maniobra es la cantidad de potencia requerida para mover cada unidad de masa; dicho de otra forma, para mover una unidad de masa de 'Lunar Orbit' a 'Moon' se requiere una potencia de dos; para mover esa misma masa a 'Earth Orbit' se necesita una potencia de tres. Esto nos ofrece una fórmula muy simple:

Potencia requerida = masa x dificultad

Si la nave fuera más pesada (tuviera más masa), se necesitaría más potencia. Si la maniobra fuera más dificil, se necesitaría más potencia.

En este ejemplo la nave tiene una masa de dos, para alcanzar 'Earth Orbit' se necesita un valor de potencia de 6 (2 masa x 3 dificultad = 6 potencia)

Para alcanzar la Luna 'Moon' se requeire solo 4 (2 masa x 2 dificultad = 4 potencia)

Mirando los componentes de esta nave en la 'carta de spacecraft' vemos que tenemos un cohete disponible para su uso, un Juno que puede ofrecer cuatro unidades de potencia, suficiente para llegar a la Luna 'Moon' (1). Los cohetes son componentes de un solo uso, cada cohete solo se puede 'quemar' (hacer ignición) una sola vez, después de su uso, se decarta (2)

Página 7

Es hora de aterrizar (¿alunizar?) nusetra nave de ejemplo en la Luna. Quita la carta del cohete Juno de la 'carta de spacecraft' para indicar que se usa para proporcionar su potencia, y mueve el marcador a la localización 'Moon'.

Viaje de ida y vuelta

Con esto tenemos nuesta nave de ejemplo varada en la Luna sin cohetes para que pueda hacer el viaje de regreso.

¿Y qué pasa si hubiéramos querido hacer regresar la nave a la órbita despues del alunizaje? Si la  nave estuviera aún en 'Lunar Orbit', ¿cuántos cohetes hubieramos necesitado para el alunizaje y el posterior regreso a la órbita?

Pon la nave de nuevo en la localización de 'Lunar Orbit', esta vez con una 'probe' y dos cohetes Juno. Ahora la masa de nuestra nave es de tres. El alunizaje tiene una dificultad de dos, por tanto necesitamos una potencia de seis para alunizar (3 masa x 2 dificultad = 6 potencia).

Para tener suficiente potencia y poder alunizar, deberíamos consumir los dos Junos para tener éxito en la maniobra (3). Esto nos vuelve a dejar unicamente la 'probe' en la Luna sin posibilidad de retorno.

Hagamos otro intento; devuelve la nave a 'Lunar Orbit', pero esta vez pon tres Juno. Con una masa total de cuatro, la nave requiere una potencia de ocho para alunizar. Quemando dos cohetes Junos tenemos la potencia suficiente que nos permite cumplir la maniobra con éxito (4 masa x 2 dificultad = 8 potencia -> 2 Juno)

Ahora tenemos nuestra nave compuesta por una 'probe' y un Juno, con una masa total de dos en la Luna, ya alunizada. Si queremos regresar a 'Lunar Orbit' necesitamos proporcionar cuatro de potencia (2 masa x 2 dificultad = 4 potencia), quemando el Juno que nos queda y dejando la 'probe' de nuevo en órbita lunar.

Página 8

Las maniobras representan el núcleo de Leaving Earth. Antes de continuar al siguiente capítulo, asegúrate de que tienes bien asentado los conceptos de masa, potencia y dificultad de la maniobra, así como entender como consumir los cohetes para obtener la potencia y realizar la maniobra. En capítulos posteriores aprenderás una forma fácil de planificar una serie de maniobras que no requieren multiplicaciones (4)

Durante una partida, hay otros problemas que pueden afectar a las maniobras (cohetes que explotan, entornos hostiles, etc..) y que han sido ignorados para el ejemplo que hemos visto hasta ahora.


(1) Sin embargo sería escaso para volver a la órbita terrestre.
(2) Temáticamente, se desacopla y queda como basura espacial.
(3) Esto propociona ocho de potencia; el exceso se pierde. El valor de potencia es el mínimo requerido para que tenga éxito; se puede hacer con más potencia, pero nunca se podrá hacer con menos.
(4) Planificación de misiones, página 34). Personalmente, yo aún sigo haciendo las multiplicaciones, la tabla precalculada tiene alguna que otra limitación.

Luego intento seguir, lo siguientes es el setup. Es que también tengo algo de trabajo.

en: 14 de Abril de 2016, 08:33:24 22 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Leaving Earth (Dudas)

Empezamos... (voy a mantener el vocabulario en inglés de los componentes para evitar ambigüedades, que a mi me ocurren cuando explico que tanto 'probe' como 'survey' son 'sondas')

1. ¿Puede una 'probe' que está en 'orbita terrestre' regresar a la Tierra con total seguridad?

2. ¿Puede una 'probe' como la anterior realizar intentos de 're-entry' y de 'landing' si tengo iniciada esa investigación?

3. Al comprar el primer componente de un tipo del que no tengo investigación, debo iniciar esa investigación; ahora bien, ¿puedo iniciar la investigación sin estar obligado a comprar ese primer componente?

4. ¿Se puede dejar una 'nave' (pieza de madera que representa la ubicación de la nave, el 'meeship') en una localización si en la carta de componentes de esa nave ya no quedan componentes? Es decir, lanzo un Saturno con un Atlas sin 'probe', y dejar la nave en 'orbita terrestre', dejando ahí la pieza de madera.

5. Una nave como la descrita en el punto 4, ¿puede realizar 'surveys' si tengo iniciada la investigación correspondiente? ¿y puede hacer 'landings' y 're-entry'?

Por lo que tengo entendido, la respuesta es sí a las preguntas de la 1 a la 4, pero tengo dudas; y respecto la cinco, tengo aún muchas más dudas... creo que 'surveys' sí puede hacer, pero 'landings y re-entry' no.

Más....

6. En las localizaciones, la dificultad de las maniobras se indican o bien con un símbolo blanco o negro, ¿qué diferencia hay?

7. En las localizaciones, la dificultad de las maniobras se indican o bien con un símbolo de gota o con un círculo, ¿qué diferencia hay?

8. ¿Se pueden agrupar maniobras (en el caso de que andes sobrado de 'thrust')? Por ejemplo, pasar de la Tierra a 'orbita terrestre' con un Saturno. Este creo que sí por que hay una maniobra para ello, pero ¿en otros casos donde no se especifique esa maniobra?

Esto para primero de física, cuando llegue a las orbitas Hohman y pase a segundo curso, prepararé otra batería de preguntas; aun estoy en 1958.
¿Qué tipo de agua usais para diluir las pinturas a la hora de veladuras, degradados y similares? ¿Del grifo, embotellada o destilada?
Me ha gustado hacerlo. Cuando empecé a verlos, los insertos personalizado de cartón-pluma pensé que molaban tenerlos. Pero es que también mola hacerlos.

No tengo patrones hechos, he seguido el instinto interior de la Fuerza para fabricarlo. No tengo documentado como lo he hecho. Lo que tengo son las impresiones generales en esta entrada del blog de CSI Badajoz: http://csibadajoz.org/blog/imperial-assault-de-star-wars/

Pongo las fotos, como gancho para que leais un algo del proceso.



en: 15 de Noviembre de 2010, 14:30:04 25 KIOSKO / Reseñas escritas / DOMINANT SPECIES (Reseña)

0. Introducción.

Dominat Species Spices es un juego ambientado en una época aproximada de hace 100.000 años en el que los jugadores asumen el papel de un grupo de especies animales que tienen en común un tronco evolutivo, es decir un jugador no es una sola especie, ni un solo animal, es un rama del reino animal (los biólogos podran aclarar esto), concretamente los jugadores posibles son: 'mamímefo', 'reptil', 'ave', 'anfibio', 'arácnido', e 'insecto'. Y este orden en el que los he puesto es el orden de 'depredación', que solo afecta al orden del turno y a los desempates (y bueno, quizá a alguna carta), pero no a la relación entre los jugadores para atacarse, como pueda parecer.

1. El juego:

Al desplegar el tablero nos encontramos con una superfice hexagonada central donde se ponen losetas (similares al Catán), y además, algunos elementos, concretamente los 'recursos', se colocan en los vértices de los mismos, tal que son compartidas por tres hexágonos. El hexágono del medio es un glaciar. Rodeando el tablero, el registro de puntos de victoria. En un lateral, el 'camino' para las acciones posibles que se eligen 'colocando trabajadores'.

Según el número de jugadores, se van a tener un número de trabajadores para las acciones, así como una reserva de 'animales' (cubos). Y aquí 'animal' no es un individuo, no; se trata de todos los individuos de una especie concreta, es decir, una especie. Ojito con esta diferenciación: 1 jugador = 1 fenotipo = 1 especie según el reglamento; 1 cubo = 1 especie concreta = 1 animal según el reglamento. Yo me lío con esta terminología. Una vez un cubo está en juego, representa todos los individuos de ese animal, da igual que sean mucho o pocos, no interviene eso en el juego.

Los animales-jugadores tiene un 'genotipo' que los caracteriza, y será común para todos los animales-cubos de ese jugador. Ese genotipo determina que tipos de recusos necesita para sobrevivir en un terreno determinado, tal que si ese recurso es muy abundante, o si el genotipo es muy fuerte, tendrá cierta 'dominación' sobre ese terreno, independientemente del número de animales-cubos (número de individuos) que haya. Con esto tenemos, aplicado al juegos, que hay dos tipos de mayoría: una númerica por animales-cubos (diversidad de animales similares), y por otra de 'dominación' (según adaptación al medio). Ambas son imprtantes, pero para según qué cosas....

2. Jugando:

En cuanto a los 'trabajadores' y sus acciones, las acciones que podemos tomar son estas (entre paréntesis las acciones disponibles):

Iniciativa (1) para avanzar en el orden del turno, y despues ponerte en una casilla libre de acción.

Adaptación (3) y regresión (2): con el primero adoptas un nuevo fenotipo adicional (que sirve para poder sobrevivir en más territorios y para tener más 'dominancia', el segundo sirve para librarte de perder un fenotipo. Los fenotipos que no tome nadie en adaptación, pasan al turno siguiente a regresión.

Abundancia (2), 'tierra yerma' (1) y 'agotamiento'(1): Hacen referencia a colocar o retirar o evitar retirar fichas de recursos en las esquinas de los exágonos; aquí tambien ocurreo que lo que no se use en un turno, pasa al efecto siguiente en el turno siguiente. Una de las dos acciones que evitan quitar tiene que ver con el pernicioso glaciar, la otra no.

Glaciacion (1): solo una por turno, aunque puede reservar sitio para turnos posteriores; colocas una loseta de glaciacion adyacente a otra existente. Esto te da algunos PV directos, pero tambien hace que la población de animales en esa loseta disminuya a 1 por jugador.

Especialización (6): Uno por cada tipo de recurso, sirve para poner más cubos, es decir, surgen nuevos tipos de animales (por eso es especialización y no procear).

'Ansia viajera (3): se añade una nueva loseta que viene acompañada por un recurso. Da puntos directos y permite hacer un movimiento de una loseta a los que esten adyacentes a esta nueva loseta. Tanto la loseta como el recurso se eligen dentro de los disponibles.

Migración (6): Permite mover cubos de un lado a otro, solo de tus animales, claro.

Competición (7): Esta es la parte wargamera del juego. Permite eliminar cubos de otros jugadores allí donde tu ya tengas bichos y coincida con el terreno elegido.

Dominación (5): La caña de España. ¿He dicho que hay unas cartas muy curiosas con efectos muy diversos? ¿No? Pues ya esta... seleccionando esta acción haces dos cosas: por un lado puntuas una loseta de terreno según mayoría de bichos, y después el jugador que tiene 'dominación' según genotipo x recusos en la región puntuada, piede pillar una carta disponible y jugarla. Lo suyo es que puntues una región en la que tengas (o casi) mayoría y también domines.

Y basicamente ya está.

3. Opinión personal:

El juego está muy bien, en general; es muy completo, se distingue perfectamente que cosas son para 'construir' (desarrolalr tu juego), y cuales son para 'destuir' (fastidiar a los otros jugadores), y gusta eso de ver como tus criaturas se van extendiendo por el mundo, pero..... los peros que yo le veo (tras dos partidas, una a 6 jugadores y otra a 5):

Se puede generar un analisis-paralisis muy importante, para hacer cálculos, que no son complejos (contar, multiplicar y sumar), pero si muy variables). Esto es muy importante a la hora de determinar la 'dominación' en cada loseta de terreno y hace engorroso esa tarea, y lento el juego.

No es nada original, os remito a la ficha técnica (esto es un pero menor).

4.Ficha Técnica (por "Todos los juegos son iguales"):

Parecido visual: Colonos de Catán.
Parecido temático: American Megafauna, Evo (salvando las distancias en ambos casos).
Parecido mecánicas: Age of Empires III (El Grande + Caylus), Santiago.
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