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Mensajes - carlosmemecmcm

Como se que hay muchos seguidores de este proyecto, quiero anunciaros que su autor y yo estamos trabajando conjuntamente codo a codo y dando grandes avances para que el juego pronto sea publicado.

en: 25 de Agosto de 2021, 00:51:51 32 KIOSKO / Wargames / Re:Segunda Ultima Ratio Regis

Otro mas asi que creo que faltan 9
En el vídeo de presentación de NAC Wargames Carlos Díaz anuncia que se está en negociaciones para producir este juego. De ser así me parece una gran noticia!!!

Icue, puedes adelantarnos algo?

Correcto hay un acuerdo y estamos trabajando en una futura publicacion por parte de NAC Wargames

en: 12 de Agosto de 2021, 22:39:39 34 KIOSKO / Wargames / Re:Opiniones sobre juegos de Malvinas y otros wargames

En ese trabajo estamos si. Volveremos a publicar el juego clásico de NAC con alguna variante opcional pero a la ve dentro de la misma caja vendrá un nuevo juego del conflicto mas actual en cuando a mecánicas y desarrollo

Os dejo alguna imagen de la factorizacion de las fichas del nuevo proyecto cuyo autor es Chema Rando





Correcto es una errata y yo tambien soy responsable de ello por la parte que me toca. Ya Devir ha tomado nota de ello y dará una solucion al mismo.

Disculpad

en: 28 de Diciembre de 2020, 01:01:40 36 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Esperemos que salga con una editorial que le de la calidad máxima a los componentes.............

en: 26 de Diciembre de 2020, 01:18:39 37 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:BUSCANDO LA CONQUISTA DEL OESTE (NAC)

hay un par de grupos nac en facebook pregunta alli

en: 09 de Diciembre de 2020, 20:53:00 38 KIOSKO / Wargames / Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"

Tanto Monta Diario de Diseño #4: El Jugador Musulmán.



El 21 de agosto de 1415, los portugueses toman la ciudad norteafricana de Ceuta en un ataque sorpresa. Muchos consideran ahora esta conquista como el comienzo de la era europea del colonialismo. Para el mundo musulmán, la pérdida de esta crucial ciudad portuaria representa claramente un punto de inflexión: antes de esta época, siempre habían sido los reinos musulmanes de África los que habían invadido tierras europeas. Durante los siguientes cincuenta años el Sultanato meriní se disuelve y ninguna nueva potencia árabe puede afirmarse en el Magreb. Surgen guerras entre los clanes y tribus escindidos. Aunque nominalmente los sultanatos de Fez y Tremencen comparten el control de estas tierras, en la práctica el poder de estos sultanatos no se extiende hasta la costa atlántica. Portugal puede así obtener el control de varias ciudades a lo largo de estas costas. ¿Continuarán los portugueses dominando estas ciudades portuarias?  Si es así, asfixiarán el comercio de caravanas árabes que atraviesan África y garantizarán la seguridad de sus nuevos asentamientos portugueses más abajo en la costa de África occidental.


El palacio de la Alhambra de Granada, último refugio del reino nazarí

Una amenaza aún más grave enfrenta los pueblos musulmanes de la Península Ibérica. Aquí el reino nazarí de Granada está tratando de sobrevivir a pesar de ser superado en número por las potencias cristianas de la península. La pérdida de Gibraltar para Castilla en 1462 aísla a los nazaríes de la posible ayuda de sus reinos hermanos de África. Y aún así, como jugador musulmán se enfrenta a un desafío adicional. Al principio del juego un Evento Obligatorio obliga al impetuoso gobernante nazarí Muley Hacen a tomar su venganza sobre Castilla tomando la ciudad fortaleza andaluza de Zahara. Este descarado acto de guerra lo lleva a una guerra abierta con España. ¿Se convertirá este conflicto en la última campaña que lleve a la conquista de los últimos bastiones musulmanes en Iberia?
Para evitar este destino, el jugador musulmán debe encontrar alguna manera de reconectar sus tierras segmentadas y reafirmar su dominio sobre el comercio y los mares del Mediterráneo occidental y el noroeste de África. En tierra, su fuerte caballería puede ayudarle a luchar feroces guerras defensivas contra los intentos cristianos de devolverle al mar. Al mismo tiempo, busca maneras de ganar VP y saquear en los mares a través de la piratería. Por último, sabe que el surgimiento del Imperio Otomano en el Mediterráneo oriental puede darte una gran ayuda al final del juego. El líder corsario Barbarroja llega cuando se establece la Regencia de Argel; el apoyo adicional del Otomano también puede llegar al sur de Italia y después de una exitosa guerra con Venecia.



¿Qué otras consideraciones son importantes para un jugador musulmán? 
- Si puedes asegurarlas, tus tres rutas de caravanas te garantizan un flujo continuo de recursos en tu mano en cada turno.
- Tienes más escuadrones navales en tu reserva de fuerzas que cualquier otro jugador del juego. No dudes en desafiar a cualquier otro jugador por el dominio de los mares.
- Recuerda que tu arma más temida debería ser la piratería. Con ella puedes destruir escuadrones navales rivales, ganar puntos de victoria, robar recursos y robar cartas. Como todas las potencias, puedes obtener hasta 6 PV por piratería entre tus escuadrones navales en el Mapa Principal y Naos en el Mapa de Exploración. Pero también posees una flota de corsarios que te permiten piratear cualquier potencia - no sólo aquellas con las que estás en guerra. De esta manera usted puede obtener hasta 12 PV adicionales.
- Tienes tres poderosas cartas natales, dos de las cuales pueden ser usadas en cada turno. Tu carta natal nazarí puede darte un punto por mantener Granada o puede usarse para fortalecer las defensas de tu reino nazarí. La carta natal del Sultanato de Fez tiene un gran poder diplomático: te permite influir en potencias menores o declarar una guerra inesperada en la Fase de Acción. En el turno 4 obtienes la última carta natal: la de los bereberes de Tremencen.  Ésta permite varias combinaciones de movimientos navales, piratería, construcción de unidades y transferencia de recursos de caravanas directamente a tu mano.
- Tienes la opción de atacar la ciudad papal de Roma. La conquista te da 5 PV extra aunque puede llevar a todas las potencias cristianas a alinearse contra ti.
- Cuando el juego pase al turno 5, intenta desencadenar la guerra exterior turco-veneciana. Es probable que ganes esta lucha y la victoria aquí proporciona 2 PV más y hasta 4 escuadrones más con los que dominar los mares.

en: 16 de Noviembre de 2020, 00:46:40 39 KIOSKO / Wargames / Re:Diarios de "Tanto Monta: el Auge de Fernando e Isabel"

Tanto Monta, Diario de Diseño #3: El jugador Portugués.



El 29 de mayo de 1453, la gran ciudad de Constantinopla cae en manos de los turcos otomanos. El comercio europeo con Oriente se ve significativamente interrumpido, causando que los precios de las especias y la seda se disparen a través del Mediterráneo. Portugal, una tierra anidada en el Atlántico, ha perfeccionado el diseño de las carabelas oceánicas y ha pasado los últimos años explorando la costa de África Occidental. Buscando un nuevo acceso a los mercados de la India y China, los portugueses están listos para seguir avanzando por la costa africana y aprovechar el trabajo anterior de su príncipe, apodado Enrique el Navegante. El programa de formación de navegantes de Enrique, establecido en la ciudad de Sagres, en el extremo suroeste de Portugal, ha mejorado las técnicas portuguesas de construcción naval y cartografía. Pronto se descubrieron en el Atlántico archipiélagos como Madeira y las Azores. Se establecen nuevas rutas que aprovechan los vientos del océano abierto, evitando así las limitaciones que enfrentan las expediciones que tienen que costear. Seguramente los viajes pronto llegarán a los confines del sur de África y Portugal quiere conseguirlo antes que nadie.



En la madre patria, el comercio es una vez más el centro de atención. En este sentido, son interesantes las caravanas terrestres, ricas en oro, marfil y especias, que atraviesan África y se dirigen a las ciudades portuarias de Marruecos. El sorpresivo ataque portugués a Ceuta en 1415 ha proporcionado una base de operaciones contra el Reino Musulmán de Fez en el norte de África. Portugal busca el control de varias de estas ciudades de la costa atlántica para asegurarse una mayor parte de la riqueza de esta ruta comercial africana.


Y así, con estas consideraciones en mente, un jugador participa para liderar a los portugueses en el inicio de una partida de Tanto Monta. Portugal puede recibir una fuente constante de puntos de victoria (PV) por el control de los puertos musulmanes durante el juego del Evento Obligatorio Portugal, Dueño del Atlántico, que funciona de manera similar a la carta de Master de Italia de Here I Stand. Por el dominio de los siete puertos marroquíes puede incluso obtener una bonificación de 3 PV adicionales. Cantidad de PV aún más importantes pueden venir por abrir la ruta a la India. Los sistemas del mapa de exploración del juego permiten a los jugadores establecer asentamientos a lo largo de las costas del Océano Atlántico e Índico; estos puestos de avanzada comerciales conceden un flujo constante de recursos que proporcionan construcciones militares gratuitas, puntos de acciones adicionales, e incluso PV. La apertura de cada nueva zona de este mapa permite a los jugadores ganar puntos por asentamientos pioneros y avances en Cartografía. Si en el mapa se juega correctamente el portugués y sus posesiones pueden avanzar tan rápida y lucrativamente como lo hizo en la historia.



En la frontera terrestre con el vecino reino de Castilla, los portugueses también deben estar en alerta. Históricamente querían mantener Castilla débil para que la seguridad de los portugueses estuviera garantizada. Justo al comienzo del juego, cuando Isabel es desheredada por su hermano (el Rey de Castilla), surge una guerra civil por el trono de Castilla entre los partidarios de Isabel y los de Juana, la hija del Rey. Juana, apodada La Beltraneja, es ofrecida como esposa a su tío, el rey Alfonso V de Portugal, para asegurar el apoyo de los portugueses a la facción de los Beltranejos. Por lo tanto, desde el principio del juego Portugal y los Beltranejos están en una lucha inmediata con la Castilla de Isabel y su aliado Aragón en la guerra civil castellana. Durante los primeros turnos del juego (antes de que Castilla sea capaz de convencer a Portugal de que deje de apoyar a los Beltranejos con el evento Paz de Alcaçovas), cada ganancia territorial que puedas conseguir en Castilla te dará un bonus de PV, además de los 3 PV obtenidos por la paz en sí. Incluso una vez que esta paz sea firmada, los Beltranejos ahora independientes (aún controlados por los portugueses) pueden ser reforzados a través de la Carta Natal de los Beltranejos y servir como una espina clavada en el costado de España (y una fuente de unos pocos PV adicionales para Portugal).



¿Qué otras consideraciones son importantes para el jugador portugués?

- Portugal posee ventajas significativas sobre las otras potencias en el mapa de exploración. Las unidades de Naos portuguesas son las más numerosas en el juego y las más competitivas, con excelentes ratios de tripulación y de piratería. Las cartas de eventos específicos pueden reducir los costes de exploración y mejorar las tiradas portuguesas también. Portugal es la única potencia con una Carta Natal (Exploraciones Portuguesas) que le permite retornar directamente a su mano fichas de recursos sin el procedimiento habitual de regreso en invierno.

- La otra Carta Natal portuguesa, Overseas Kingdom, se usa normalmente para construir unidades navales y ejecutar movimientos navales. Sin embargo, su segunda habilidad es reforzar las posesiones portuguesas en los espacios natales de otras potencias, algo que puede ser especialmente útil cuando se lucha contra el jugador musulmán por el control de la costa norteafricana.

- Aunque sólo las zonas del Mapa de Exploración de la costa de África Occidental están disponibles para los primeros turnos, tan pronto como se juegue el evento obligatorio Overseas Voyages el pasaje alrededor del Cabo de Buena Esperanza se hace disponible. Cuando Vasco da Gama llegue con su altamente valorada Nao, asegúrate de asegurar su llegada a la India para obtener PV adicionales, riquezas y gloria!

Una carrera exitosa como los portugueses en Tanto Monta se construye a partir de sus exploraciones y las riquezas que le llegan de sus asentamientos. Pero asegúrense de estar atentos a los acontecimientos en Iberia y el norte de África. Sólo si utilizas con éxito tus riquezas de ultramar para dominar secciones del mapa principal podrás mantener a raya a las demás potencias y salir victorioso.
Hay quien pregunta si la Diplomacia en TM será interesante y divertida al ser a 4. La respuesta es que mucho como se puede ver en los mensajes de algunos testeadores que no parecen estar aburridos con ella. Mas cosas con las que negociar como las influencias sobre las potencias menores y el Papado, mas cartas que jugar en beneficio de otros jugadores sirven de ejemplo para los tiras y afloja que vereis en Tanto Monta; el auge de Fernando e Isabel



en: 08 de Noviembre de 2020, 03:01:44 41 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame 72

Me parece curioso que la editorial DVG franquicia sus juegos con Masqueoca y dracoideas.
Me alegro de que se comercialicen estos juegos en castellano, porque son buenos solitarios y las reglas suelen ser sencillas.
En cuanto a Compass games esran desatados con las preventas, parece el p500 de gmt.

A mi no me parece extraño lo de DVG ya que cada vez mas las editoriales buscan vender licencias de juegos específicos y no tiene que implicar acuerdos exclusivos entre marcas
Diario #2. El jugador Francés (Francia y facción del Principado de Cataluña)



Es el año 1470. En Amboise, Francia, el rey Luis XI y su segunda esposa, Carlota de Saboya, acogen el nacimiento de su hijo Carlos. Luis recibe el apodo de "la Araña" por su habilidad para tejer conspiraciones contra aquellos que se oponen a él. Este tipo de conspiraciones son críticas en una tierra amenazada por todos los lados por los enemigos (Borgoña, Bretaña, Inglaterra y El Imperio) y en la que gran parte del poder reside en las casas nobles, no en la monarquía. Lenta pero firmemente, Luis y luego el carismático Carlos (que le sucede a la edad de 13 años) aumentan el poder de la corona francesa, empujando sus fronteras hacia el Canal de la Mancha, contra España, e incluso hacia Italia. Sólo pueden contar con algunos aliados: los rebeldes catalanes que luchan contra Aragón y los portugueses (que apoyan a una facción rival por la corona de Castilla).

Y así, con esta feroz guerra civil en Aragón entre los partidarios del rey y los que quieren establecer un Principado de Cataluña independiente se torna el centro de la escena cuando nuestro juego se abre. Los desesperados rebeldes buscan el apoyo de Francia, llegando a ofrecer la corona del Principado al noble francés René de Anjou. El jugador francés, como cada uno de los otros en el juego, controla así dos poderes. Puede incluso coordinar acciones militares entre Francia y Cataluña cuando utiliza una fuerza liderada por Anjou. Querrás mantener el control de Barcelona tanto tiempo como puedas para maximizar los puntos de victoria que puedas conseguir con estas fuerzas catalanas. Pero la pérdida de Barcelona elimina a las fuerzas catalanas del juego por completo, ¡así que hay mucho en juego!



Francia comienza el turno 1 aliada con Portugal y ambos jugadores tienen una facción secundaria que lucha junto a su potencia principal contra Castilla y Aragón. Tener el mismo enemigo común ayuda a coordinar sus esfuerzos. Sin embargo, el jugador francés debe ser consciente de que está al mando de un reino lejano que lucha en una compleja serie de guerras fronterizas, no sólo en esta guerra civil en el sur. En los Pirineos Occidentales, Francia comienza con un ejército bajo el liderazgo de la Casa de Albret que puede elegir invadir Castilla en una acción coordinada con los portugueses, lo que puede reportarle algun PV extra. En el norte, Francia debe mantener una importante guarnición de unidades terrestres y navales hasta que se firme el tratado de paz definitivo con Inglaterra para poner fin a la Guerra de los Cien Años (Tratado de Etaples). Y quizás el mayor enemigo francés es el Emperador Maximiliano de Austria cuyas posesiones en Borgoña y el Sacro Imperio rodean a Francia por el este y el norte. Las campañas del Duque de Borgoña han sido especialmente problemáticas para los intereses franceses a lo largo de los años. Finalmente, está Bretaña, una tierra ferozmente independiente que no quiere someterse al mandato del monarca francés y que mantiene lazos comerciales importantes con Castilla. Francia tiene varios frentes abiertos durante los primeros turnos del juego mientras trabaja para concluir cada una de estas guerras extranjeras con éxito. Sin embargo, la recompensa es grande si pueden estabilizar todos estos frentes, para luego esperar las riquezas de los PV que puede obtener de Italia.



¿Qué otras consideraciones son importantes para un jugador francés?

- El tamaño de cada una de sus manos de cartas depende no sólo del carisma de su gobernante, sino también del apoyo que el monarca francés disfruta actualmente de las grandes casas nobles del reino. Cada turno debes tomar acciones para alinear esas casas con las campañas del rey, aumentando el tamaño de tu mano y ganándote un PV por cada familia noble que declare su total apoyo a la corona.

- La flota francesa no es tan grande como la de tus oponentes, pero sigue siendo un activo importante para enfrentar a cualquier enemigo. La flota francesa puede ser usada para apoyar a los rebeldes catalanes, para ayudar en las campañas francesas en Italia, y - una vez que el líder naval Casenove esté disponible - en acciones de piratería.

- Aunque el jugador francés sólo tiene opciones limitadas en el Mapa de Exploración, se le compensará por las relaciones comerciales en el Mediterráneo y el Mar del Norte. Invertir en el desarrollo de una flota comercial en el Mar del Norte y en alianzas con ciudades-estado italianas es clave y puede hacer que gane recursos navales extras para ayudar a sus esfuerzos.

- Considera cuidadosamente el uso de tus tres Cartas Natales: una que apoya la causa catalana, una que te permite consolidar las casas nobles (o cancelar el juego español de su carta natal Tanto Monta), y una final - quizás la más poderosa - que te permite desplegar un ejército inmediatamente a gran distancia en mitad de turno (probablemente a Italia).



Francia es el león dormido, listo para golpear duro una vez que se despierte en una partida de Tanto Monta. Inicialmente, los franceses están ordenando su política interna y pueden parecer un poco al margen. Pero una vez que esos asuntos están en orden pueden rugir hacia el sur, amenazando las penínsulas ibérica e italiana con ejércitos conquistadores.Por tanto, jugar con Francia es apasionante porque si los demás jugadores no están lo suficientemente atentos podrán ser sorprendidos por la fuerza emergente de esta nación.
Una Nación Dividida
Victoria Cross
España 1936
Roads to Stalingrado
Hammer of Scots
Simplemente he dicho que el juego me ha decepcionado. No voy a volver a repetir las razones por no repetirme.
Estamos en un foro para comentar. Y es de agradecer que cada uno demos su punto de vista.
Solo repetir que llevo jugando al HIS y al VQ desde que  salieron todos los años al menos 4 partidas y 5 horas (con las reglas leidas) de partida creo que son suficientes. Obviamente si jugara 5 partidas más lo entendería mejor pero no estoy por la labor.

Las reglas de religión le dan un toque muy especial al HIS y VQ ya que son un vía para ganar la partida difirente a la militar. Es el elemento diferenciador de la serie, bajo mi humilde punto de vista.

¿El juego el malo? No lo se, pero hay cosas que me chirrían. ¿Me ha gustado? No. ¿Le gustará a la gente? Ni idea.

Lo único que no me queda claro es si tu decepción es porque crees que el período/región escogida para el Tanto Monta no encaja en el modelo del HIS/VQ, o porque el diseñador ha decidido usar el HIS/VQ como simple marco de referencia y le ha dado un aire diferente a un período y lugar que aunque cercanos en el tiempo a los dos citados tenía características específicas. Lo pregunto sobre todo por la referencia a las guerras de religión, que son un fenómeno muy específico de los siglos XVI y primera mitad del XVII, y que por tanto es lógico que no estén presentes en un juego como Tanto Monta, ambientado en la generación anterior.
Mi decepción se debe a la diplomacia y a la dinámica entre los jugadores. Como se ha dicho antes para mi HIS y VQ son juegos diplomáticos. No se si en turnos posteriores mejorará, aunque siendo a 4 juadores no lo tengo claro.

En cuanto a la religión.  Desde mi punto de vista es algo característico de esta serie y lo que la hace diferente.  Es verdad que por época no encaja, y el cisma de occidente es un poco antes. Aunque el papa Luna este dando guerra en esta época.

Yo como aficionado me esperaba más diplomacia y un juego más ágil al ser menos jugadores. Pero no es lo que me he encontrado.

PD: es mi opinión, de un aficionado a los juegos de este tipo. No tengo nada en contra del juego. De exo, me encantarque metiera dos jugasores más y simplificara cosas, xq tenía ganas de que me gustara

Gracias por la respuesta. Lo preguntaba porque realmente no lo tenía claro. Ten en cuenta que aunque conozco el HIS y VQ nunca he llegado a jugarlos (por falta de tiempo, de oportunidad, y de poner de acuerdo a seis personas), así que no los asociaba directamente con las guerras de religión como hilo conductor.

La clave es esa creer como premisa que el hilo conductor de VQ y HIS son las guerras de religión cosa que ya antes explique no es asi, es por eso que incluso las reglas sobre las conversiones cambia en ambos juegos, cosa que no ocurre en otros aspectos. Sin embargo los aspectos religiosos si son pilares importantes del juego pues como he dicho esta serie intenta coger de cada momento aquellos aspectos importantes que permita al jugador una inmersión en la época. Lo que no podemos desde un punto de vista histórico, es "pedir peras al olmo". Si alguien piensa que en TM va a encontrar guerras de religión aún a sabiendas o no de que no es algo atribuible a esa época es que o se está engañando solo o debe revisar el periodo histórico, porque es que sencillamente no las hubo. Es como si yo dijera que quiero ver armas de fuego en la época de Roma o cosas así aunque guardando las distancias.

En los juegos de la serie, se obtienen PV en lo militar y por otros cauces complementarios. En TM son los viajes de exploraciones lo que aportan al juego aquello que las guerras de religión aportan como variante al HIS y VQ y que lo caracteriza COMO ALGO PROPIO DE LA EPOCA, aunque en estos dos juegos anteriores os recuerdo que solo lo hace a algunas de las potencias ojo. En TM a partir del turno 3 se abren los viajes de exploraciones como una opción más a los jugadores. Aecio ni siquiera ha llegado a jugar el Turno 3, por tanto ni ha podido experimentar esto, pero tampoco la guerra de Reconquista de Granada, los viajes de exploración de Colón o Vasco da Gama, las Campañas de las guerras italianas con el Gran Capitán, ni la conquista de Canarias, ni el crecimiento de Francia como potencia,ni la llegada de los Berberiscos o la intervención otomana en el Mediterráneo oriental, etc. Solo ha podido jugar las luchas de los reyes  Catolicos en las dos guerras civiles (contra Beltranejos y P.Cataluña) y poco mas quedándose entorno a 1483, es decir "la gran tajada del juego" la parte de la historia mas suculenta no ha podido catarla y es una pena que se lleve esa impresión sesgada por probar solo una escasa parte de lo que el juego ofrece.

En cuanto a la diplomacia no me voy a repetir. TM es un juego para 4 juagdores por tanto al haber menos personas la diplomacia se debe jugar de otro forma. ¿Es posible jugarla como en el HIS y VQ? Si, pues se ofrece todo lo que en esos juegos e  incluso mas cosas con las que negociar.....¿Se consiguen los mismos objetivos? Pues como todo   depende del grupo de juego. En las mas de 37 partidas online y las 14 físicas he visto alianzas cambiantes, alianzas inexistentes, alianzas vasculantes, traiciones varias y alianzas fijas ................ ¿que más pedir? eso si el juego es a 4 como digo para que tenga mas opciones de ver mesa y todo no se puede tener en la vida y está claro que no es lo mismo 6 personas participando en diplomcia que 4. Si tu grupo no tiene problemas en reunir 6 personas y la diplomacia es tu "target principal", no jueges a TM y mejor elige un VQ por ejemplo  ;)

Esta claro que cada persona es un mundo y tiene su propia opinion y gusto para los juegos como para cada cosa de la vida. No seré yo quien pretenda que el juego le guste a todo el mundo faltaría mas. Aun asi Aecio, creo que has indicado que solo has jugado dos turnos de una primera partida. Este tipo de juegos suele ser denso en reglas y en posibilidades. Te animo a que con calma sigas probandolo e incluso cambies de potencia y veas el juego con más perspectiva general del mismo. Con tan poca experiencia como has tenido, es muy dificil valorar en su contexto general el juego  ;)

Una vez dicho esto, El juego no petende ser una repeticion de lo que ya existe. Es un juego de la misma serie, pero eso no implica guerras de religion como una norma de la serie, para empezar porque en esta época no habia guerras de religión y además ni siquiera el propio Ed Beach identifica eso como un rasgo de la serie. Lamento que pensaras eso pero la idea de la serie es hacer unos juegos que permitan una inmersión histórica de la época que representan y por tanto que la sensación de vivir esa experiencia se tenga una vez terminada la partida. Para ello, los aspectos militares. religiosos, culturales etc procurarán que este chrome se consiga.

En una primera partida siempre la duración es mas larga de lo normal y mas si el 50% erais nuevos y no se el nivel de lecturas de reglas anterior a la partida que traiais o si todo dependia de la explicacion que os dieran. Here I Stand tiene 9 turnos a 6 jugadores, en TM solo son 7 turnos a 4 jugadores asi que como comprenderás la partida de normal será más corta, son simples matemáticas.

En cuanto a llevar dos potencias, no es exactamente asi del todo. Tres de los jugadores llevan una segunda potencia que viene a ser una facción menor que incluso puede llegar a desaparecer si son rendidas. El cuarto lleva las coronas de Aragón y Castilla si bien esta ultima es de mayor entidad. Llevar mas de una potencia no dificulta el juego, pues la mano de cartas del jugador es única. Tienes una mano con la cual puedes actuar con las unidades de tu potencia principal o faccion secundaria. Solo la presencia de las cartas natales son especificas para una de ellas y solo en determinadas acciones indicadas.

Si nos vamos a la Diplomcia por supuesto con 4 jugadores la diplomacia es mas restringida que con 6 jugadores y esto es tan evidente que creo que no tener la certeza de ello es llevarse a un engaño uno mismo. Sin embargo, es por esto que el juego busca otras formas de aplicar esa diplomacia que puede parecer mas dura que en el HIS y VQ. Por ejemplo, hay mas eventos que puedes jugar en beneficio de otro jugador de lo que ocurre en HIS y VQ, El Papado que permite alterar influencias políticas sobre menores tiene un papel predominante. Ahora se puede negociar tambien con las influencias políticas que tengas sobre potencias menores, etc.

El evento de cabecera permite a los jugadores y al juego 4 cosas:

1) Al ser menos jugadores los participantes y resolverse éste depues de la Diplomacia permite a los jugadores tener dos cartas en la mano de más para tener un abanico más amplio de opciones con que "jugar" en la diplomacia. Las manos de los jugadores sin estas dos cartas son similares a las del HIS o VQ (precisamente para que el juego sea mas corto que HIS y VQ). Como la diplomacia es mas dura con 4 jugadores que con 6 dando dos cartas mas a cada jugador abria  más posibilidades.
2) Si juegas tus opciones de ganar el Evento de Cabecera puede permitirte tener una importante ventaja sobre el resto antes de la fase de acción y de los despliegues de primavera. Además tanto el primer clasificado como el segundo pueden ganar 1PV por ello con bastante facilidad.
3) Si crees que tus opciones de ganar el evento no son las adecuadas o decides no pugnar, puedes deshacerte de dos de las cartas  menos interesante de las que tienes en mano, de forma que tu decides que te quedas y que descartas usandolas en esta fase como una forma de escape (al estilo de la carrera espacial en TS).
4) Permite al juego que más cartas entren en el circuito de posibles cartas a jugar por los jugadores.

Otro comentario que haces es que los nuevos tipos de unidades no aportan mucho, veamos:

- Caballerias (las tienen todas las potencias de jugador y su coste es de 3 CPs):
 
a) Una mayoria de este tipo de unidad frente al enemigo da ventajas en acciones de intercepción y de evasión
b) Junto a las unidades regulares permiten ventajas en los impactos en las batallas campales
c) En cualquier momento pueden desmontarse y convertirse irreversiblemente en una unidad regular
d) La primera unidad de caballeria en una formación jamás cuenta contra el límite estratégico de los lideres que la conforman
e) Pueden realizar cargas de caballeria en batallas campales con las que obtienen dados adicionales: 1 dado por la primera unidad y 1 dado adicional por cada pareja completa de caballerias despues de la primera. A cambio la primera baja del jugador será una unidad de caballeria.

Artillerias de Asedio (son unidades limitadas que solo las tiene Aragón y Francia y su coste es de 3CPs):

a) Permite lanzar un dado en asaltos a espacio fortificados por cada unidad de Artilleria. Para aquellos que desconozcan la serie en los asaltos solo se tira un dado como atacante por cada dos unidades.
b) Este tipo de unidad NO cuenta contra el límite estratégico de los lideres que conforman la formación. Esto implica que los dados adicionales que otorga en un asalto son aún mas estimables y valiosos
c) El único requisito es que por cada unidad de artilleria de asedio que quiera moverse en una formación debe haber una unidad de infanteria (sea milicia o sea regular).

En fin con esto doy algunas pinceladas mas sobre el juego que espero os de una descripcion mas amplia de aspectos del juego y espero de todos vosotros que no os lleveis una impresión equivocada por una primera impresión de un par de turnos jugados en una primera partida. De hecho, el juego esta siendo testeado por muchos jugadores en partidas nacionales e internacionales, incluidos los equipos veteranos de Ed Beach que testearon HIS y VQ y parece estar fluyendo bastante bien. Por supuesto como dije al comienzo no a todo el mundo tiene porqué gustarle, pero no os decanteis por una sola opinión en decidir si el juego merece o no la pena  ;)

Para cuallquier consulta me teneis por aqui, gracias por leer este tochaco que os he metido
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