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Mensajes - PurpleTentacle

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¡Tenemos un notición!: Víctor Pérez Corbella se va a hacer cargo del apartado gráfico del juego.

De momento mirad el "peaso" de boceto que ha hecho para la portada:


La idea es seguir playtesteando a saco mientras él hace el arte para perder el mínimo tiempo posible (de hecho, la fecha del Verkami se mantiene a primeros de Junio).

Espero que os guste la elección tanto como a nosotros, ya nos decís ;)

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Estoy totalmente de acuerdo con vosotros: nada de stretch goals exclusivos. Yo mismo sufro de completitis aguda y me acuerdo de la mamá de muchos diseñadores cuando descubro un juego que me interesa pero compruebo que la campaña de crowdfunding ha terminado y que se me han escapado los SGs exclusivos. De hecho, muchas veces opto simplemente por olvidarme del juego (para evitar verlo en la estantería y recordar que no está "completo").

Efectivamente, la idea que llevamos es que la inmensa mayoría de los SGs simplemente añadan variedad sin introducir mecánicas nuevas ni desbalancear nada (más cartas de aventura, de evento, etc).

Sin embargo, y por poner un ejemplo, lo del 5to jugador sería un puntazo (recuerdo las veces que me han dado ganas de matar a un 5to jugador por imposibilitar una partida al Runewars XD). De hecho, es una opción que hemos probado (aunque muy poco) y que nos gustaría incluir, pero que no estamos en posición de prometer de momento :(

En resumen, ahora mismo la prioridad es que el juego quede redondo, aunque no descartamos la inclusión de algún SG "bestia" siempre y cuando se integre perfectamente en el juego, aporte realmente algo, no lo desbalancee ni lo más mínimo y haya sido suficientemente playtesteado (esto empieza a sonar como el anuncio del Kínder Sorpresa XD).

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Se podran desbloquear más razas y hasta un 5 jugador?

Jejejejeje, si es que al final nos lo sacaréis todo ;P

Dejémoslo en que hemos pensado (e incluso playtesteado un poco) las opciones que comentas para su posible inclusión como stretch goals durante la campaña. Eso sí, ahora mismo le estamos toda la prioridad al playtesting del juego "pelao".

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Una última cosa (espero no haberme dejado a nadie en mis respuestas anteriores): deciros que visto lo visto hemos decidido encargar una nueva portada y hacer un logo más legible. En cuanto tengamos las nuevas versiones os las enseñamos inmediatamente (la ilustración antigua siempre puede aprovecharse para el interior del manual).

La idea para la nueva portada (tal y como ha sugerido uno de vosotros) sería hacer algo similar a las portadas utilizadas en space operas...


...rostros de los protas en grande y batalla espacial en pequeño y debajo ...¿qué os parece?

Un saludo y de verdad, muchas gracias por vuestra sinceridad (a veces es fácil no ver lo que uno no quiere ver y tienen que ser los demás los que te hagan caer en ello).

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Por ultimo, me parece una muy buena sugerencia lo de las diferencias raciales, pero mucho cuidado, los juegos con facciones asimétricas que estén equilibradas creo que son muy difíciles de conseguir y exigen mucho testeo para evitar que alguna facción este descompensada y tenga ventaja sobre el resto o, al revés, sea más débil.

Sip, es algo que nos preocupa y que hemos estado (y seguimos) balanceando. Aún así, nos siguen ocurriendo cosas como la siguiente: los Draco están especializados en el combate en la arena (1vs1) y cuando caen en manos de un jugador pasivo, éste no suele provocar los suficientes duelos y por tanto no obliga a los oficiales rivales a perder turnos en los tanques de curación, lo cual le suele llevar a una situación poco ventajosa a la larga y tiende opinar cosas como "joder, esta raza es una mierda comparada con la de los humanos (los que son buenos tácticamente en las batallas entre flotas)".

No sé, a mí me gusta pensar que es como si juegas al Caos en el Viejo Mundo y no te pones a repartir leches con Khorne. Aún así estamos totalmente de acuerdo con que hay que tener mucho ojo con los desequilibrios que éstas habilidades puedan introducir.

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Intentad meter alguna tecnologia única de facción para darle un pelín de asimetría. Es cierto que con las misiones ya le dais rejugabilidad, pero el que una facción se juegue distinta de otra alarga muchísimo la vida de un juego.

Sí, sí, eso está. Pero no hemos sido capaces de explicarlo bien: Cada facción está especializada en un tipo de habilidades concretas y únicas, y además dentro de cada facción cada oficial tiene una habilidad distinta. Por ejemplo, si te fijas en el retrato del almirante Arcturus (la raza especializada en lo relacionado con tecnologías) puedes ver que tiene la habilidad de obtener descuentos en la compra de las mismas, pero sin embargo existe otro oficial Arcturus que es capaz de copiar una tecnología rival, etc. (la idea era que los jugadores no siempre sacasen en el mismo orden sus oficiales a la partida, sino que lo hicieran en función de en qué orden iban a serles más útiles sus habilidades personales).

En la misma línea, los Draco están especializados en duelos 1vs1, pero son un poco tonticos a la hora del combate táctico de flotas.

Como fan acérrimo del Dune de Avalon Hill hubiera sido casi un pecado dejar fuera habilidades temáticas de raza ;P

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Una pregunta ¿qué tal se porta a dos jugadores? Da la impresión de estar pensando para tres mínimo.

Pues te voy a ser sincero, las partidas de playtest a 2 de momento sí que pinchan un poco: la parte de 4X se mantiene casi igual, la de aventuras apenas se resiente (cada jugador puede tener hasta 4 oficiales en el tablero, lo cual hace 8 historias personales más los eventos aleatorios) pero todo el tema de apuestas, tratos, pedir unos minutos a solas con otro jugador, compra-venta de secretos, la carrera tecnológica... se van a la totalmente a la porra.

En resumen, queda un juego bastante majo a 2, pero que desmerece bastante con respecto a las partidas de 3 y 4 :(
(estamos pensando en la posibilidad de meter algún jugador manejado por una IA sencilla en las partidas de 2, pero aún está muy verde el tema).

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Comento unas pocas cosillas rápidas antes de acostarme (¿¿¿si acabo de cenar a eso de las 22h30 como es que nunca consigo dormir más de 6 horas entresemana???):

Saliak, muy buena idea, anotada y probablemente fusilada ;P

Lockter, entre todos me estáis convenciendo para lo de los modificadores, aunque creo recordar que en el playtesting nos daba el siguiente problema: hacer hit con 5 o 6 duplicaba la probabilidad de hacer hit con sólo 6 y resultaba un tanto op (el jugador que primero conseguía dicha tecnología tenía una ventana de tiempo en que era mucho más poderoso que aquellos rivales que aún no habían comprado esa tecno u otra de defensa ...de hecho a veces las naves enemigas no aguantaban ni una ronda hasta que llegasen sus refuerzos). Aún así, nos comprometemos a playtestearlo de nuevo e intentar buscar una solución.

Pilgor, se agradecen un montón tus comentarios, aunque nos deja preocupados el referente a la portada (no eres el primero en mencionarla para mal). De hecho, mañana Guillermo y yo hemos programado una reunión para hablar de eso ...¿a alguien más le parece que la portada desmerece o preferiría una distinta?

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Hombre tecnologias  que modifiquen el poder de ataque  o la precision (con un +1 en este caso) yo lo veo bastante necesario en cualquier juego de combates. Otorga un factor de estrategia añadido a la hora de adquirir tecnologias.  Iras a por las tecnologias que te permiten ser más preciso? O por el contrario investigaras esa formula aue te hara rico hcreando la tortilla de patatas perfecta que todos querran comprar?

(Vale se nota que hoy no he tenido tiempo de comer, pero ya me entendeis XD)

Ajajaja, hombre así si tu almirante es chica la podrías bautizar como "la mayor tortillera de la galaxia" XD

Al margen del chiste (infame), debo admitir el tema de los modificadores funciona bastante bien en este tipo de juegos (me viene a la cabeza el Throneworld o el SpaceEmpires4X), aunque también estamos testando tecnos del tipo "tus naves colonia pueden ahora atacar con valor de ataque 1". En todo caso, seguiremos playtesteando y por supuesto pidiéndoos vuestra opinión al respecto.

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Ostras Lockter, me acabo de dar cuenta de que se me había pasado tu post,  no sé muy bien cómo. Ahí van algunas respuestas:

Dependiendo de la misión puede bastar con llegar a un sector concreto, puede ser necesario colonizar uno o todos los planetas del mismo o se debe revelar el objetivo a principio de turno y conseguir permanecer en él hasta el final de turno (lógicamente, cuanto más difícil sea el objetivo más puntos de victoria dará).

El duelo se realiza en un tile central distinto de todos los demás, donde aparece:
- Un plano de la arena de duelos (como en la ampli del Dune, pero con hexes).
- Una lista de las acciones que se pueden hacer durante los turnos 2 y 3 (poniendo exhausto un oficial).
- El sistema de apuestas.
- El orden del presente turno.
(esperamos tener el tile maquetado a final de semana).

Lo de las minis a nosotros también nos asusta bastante y lo hemos dejado sólo para las colonias y quizás sólo como add-on (para no meternos en camisa de once varas y además poder mantener un precio competitivo).

Lo de los modificadores a los dados ...la verdad es que es una de las tecnologías que hemos probado, pero aún no sabemos si incluirla o no (hay cierta sencillez en que los hits sean siempre con un 6) ¿tú qué opinas/preferirías?

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Qué va hombre, si se notaba que era un "cabronazos" cariñoso ;)

Tu apreciación es totalmente razonable (este es el problema de enseñar el juego por módulos, quizás deberíamos haber comenzado por explicarlo todo de forma global en lugar de entrar a saco con mecánicas sueltas).

Para que te hagas una idea, un 80% de los VPs los vas a obtener por controlar planetas concretos en turnos específicos (turnos 3, 6 y 9) y el 20% restante por cumplir las agendas personales. Te puedo asegurar que en las partidas de playtesting hay hostias a mansalva casi desde el primer turno XD, pero también te puedo asegurar que lo hemos pulido para que las puntuaciones finales queden muy próximas, de forma que haya que ir a por los objetivos personales sí o sí (piensa además que la mayoría de los objetivos personales obligan a la interacción de jugadores, como el de vengarte de un oficial enemigo concreto, etc).

Otra cosa, existen 3 tipos de recursos: metal (construir naves), silicio (investigar tecnos) y fuel (para mover las naves y alimentar sus escudos) con los que se podrá comerciar o incluso subastar (de hecho tenemos una mecánica según la cual se pueden subastar otras cosas, como información: objetivos personales de oficiales enemigos que hayas sido capaz de averiguar mediante espionaje). Dicho así, parece bastante similar al Eclipse, pero te puedo asegurar que en éste hay más tortas y mucha más interacción (y que por tanto la parte económica queda eclipsada en comparación ...¿he dicho "eclipsada" ;P?).

Ah, lo último, estamos haciendo todo lo posible para que las partidas a 4 quepan en 3 horas de duración máximo (y de momento la cosa no va mal, aunque alguna que otra se va de madre).

Un saludazo, estamos aquí para lo que queráis :)

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Joder, cabronazos, me tenéis en ascuas... Me va a tocar leerme el texto en ingles, que se me da fatal...

Jejeje, quién me iba a decir que llegaría el día en que me gustaría que me llamaran cabronazo XD (Guillermo me ha comentado que mañana posteará por aquí y en castellano la explicación de los sistemas de combate que hemos puesto en inglés en la ficha del juego, mientras tanto puedes echarle un vistazo al sistema de "aventura" un post más arriba).

¡Un saludazo y gracias por tu apoyo, Saliak!

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Hola a todos, voy a ver si el sueño (o falta del mismo) me permite explicaros cómo está implementada la mecánica de aventuras, aunque sea por encima. Me voy a basar en una imagen hecha a partir de los componentes del primer prototipo (aún estamos maquetando las nuevas cartas con el arte molón ;P):



Como podéis ver, cada vez que un jugador mete un nuevo oficial en la partida ha de sacar además otras dos cartas que permanecerán ocultas bajo la carta de oficial.

La primera de estas dos cartas (la carta intermedia, llamada "agenda card") es la que tiene toda la chicha temática: te explica con bastante rollete el trasfondo y el objetivo personal de dicho oficial, así como qué recompensas recibirá si consigue completar dicho objetivo. Si el objetivo se alcanza, la carta se desliza por debajo de la de oficial, dejando asomar modificadores a sus atributos de base o determinadas instrucciones a tener en cuenta durante el resto de la partida.

La segunda carta (la de bajo del todo, llamada "target card") hace referencia al oficial enemigo, imperio o sector sobre el cual se ha de realizar la acción que permitirá la consecución del objetivo explicado en la "agenda card". Hubo dos razones para incluir este tipo de carta:

- Rejugabilidad: tras muchas partidas, puede que por ejemplo te toque por segunda vez el objetivo de vengar la muerte de tu familia. Sin embargo, muy difícilmente te volverá a tocar como autor de dicha matanza al mismo oficial, puesto que el autor se especifica en una carta separada y sacada al azar.

- Balanceo: queríamos que se ganasen VPs en función de la dificultad del objetivo (no sería muy justo que por ejemplo aplastar una revuelta en el sector 6 siempre diese 3 VPs cuando el sector en cuestión puede aparecer al lado del homeworld de un rival en una partida y adyacente al tuyo en la siguiente). Así pues, las "target cards" especifican el número de VPs en función de factores como la distancia del sector objetivo a tu base, alineación del oficial enemigo objetivo, etc.

Por si no he sido capaz de explicarme, añado un ejemplo:

1. Decido meter un nuevo comodoro Arcturus en la partida, así que robo una carta de "agenda" y otra de "target" de sus mazos correspondientes.

2. Al leer la carta de "agenda", aprendo que dicho oficial tuvo una relación sentimental con otr@ oficial en el pasado y que al ser descubiertos en un intento de deserción conjunta, sus memorias fueron borradas... sin embargo, hace unos días mi oficial recibió una extraña grabación de un disidente mostrando lo ocurrido y argumentando que está en posesión de más información comprometedora que puede darle cierta ventaja frente al imperio que le separó de su amor. Leo además en la carta que si mi oficial consigue llegar al origen desde el cual se envió la grabación, podrá incrementar en 1 sus capacidades políticas (puesto que conseguirá nuevos documentos comprometedores) y que si consigue contactar y convencer a su antiguo amor para fugarse juntos, los jugadores que manejan ambos oficiales ganarán puntos de victoria.
 
3. Leo ahora la carta de "target" y descubro que la fuente de la transmisión es el sector situado a un salto FTL hacia arriba y dos hacia la derecha de mi homeworld. Descubro además que mi amada es una lagarta muy concreta del Imperio Draco (puaj!).

4. Tras visitar el sector fuente de la transmisión, deslizo mi carta de "agenda" de forma que sólo asoman los modificadores a los stats de mi oficial "+1 en la columna de política" y con una excusa algo bizantina hago una acción de trato privado para reunirme en otra habitación con el jugador Draco y le explico que si en el último turno renunciamos a nuestros oficiales, ambos sumaremos unos pocos puntos de victoria...

...uffff, me duermo, lo dejo aquí ...espero que haya quedado más o menos claro. Como siempre, si queda alguna duda, no dudéis en preguntar.

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Ahora me lo leere y luego os comento algo. De lo que verdaderamente  tengo ganas es de ver como pensais implementar mas la parte de aventura que es lo que realmente me llama la atencion.

Ganacas de saber mas del proyecto.

Jejejeje, en cuanto tenga un ratito me pongo a redactar y os lo explico, que tiene bastante chicha ;)

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Hola chicos, acabo de crear en la ficha del juego una encuesta sin fecha límite para llevar la cuenta de cuántos preferís el juego traducido. ¿Podríais por favor plasmar vuestra opinión cuando tengáis un ratito libre?

Link directo a la encuesta: https://boardgamegeek.com/thread/1534019/poll-other-languages-besides-english

¡Un saludazo y gracias por adelantado!

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