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Mensajes - Griphus

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Buenas,

Al final he caído en esto de los insertos... y es que tras ver los diseños que habéis compartido por aquí uno no se puede resistir.
Quería compartir dos de los que he hecho que tienen algo de cosecha propia y que creo que pueden servirle a los demás.
También tengo del Euphoria, Caverna y alguno más, pero son copias (o casi) de lo que hay por la bgg o han puesto compas de por aquí. Si los queréis los subiré también.


Dungeon Petz:
Está basado en los que hay en la bgg, pero este incluye expansión y otra disposición de los componentes que veo más cómoda para sacar a mesa.
Cierra perfectamente y he comprobado que los materiales no se mezclan al dar la vuelta a la caja.






















Ojo, para que todo quepa como es debido las bases de las baldas deben ser de cartón pluma de 3mm. El resto puede ser de 5mm.
En mi diseño no es así (todo es a 5mm), pero tiene truco... la última balda tiene como base 4 cartulinas negras pegadas. En Málaga no he encontrado cartón negro de 3mm...


Director de fábrica:
Este diseño sí que es 100% original. He conservado el inserto del juego (esas cosas no se tiran!).
Este no pasa muy bien la prueba de darle la vuelta, pero sí la de ponerla en vertical. Si lo vuelcas algunos de los meeples se mezclarán, pero poco más.















Espero que os gusten y os sirvan.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Matemáticas, ¿Por dónde empezar?
« en: 16 de Julio de 2015, 15:22:44  »
Para conseguir el equilibrio de un juego como el Agricola, se necesita un modelo matemático. De no tenerlo, es muy probable que se dieran estrategias ganadoras.

Precisamente Uwe Rosenberg es o al menos estudió estadística.

Precisamente Uwe no debió usar un modelo muy bueno (si es que lo usó), cuando en el Caverna incluyó una ficha que entrando en un bucle te proporcionaba recursos ilimitados.


Precisamente de ese no se nada. xD

Glass Road también tiene un bucle similar, supongo que o bien lo dio por imposible de solventar mediante diseño o bien supuso que se daría muy pocas veces.

Yo diría que Uwe utiliza en sus juegos modelos matemáticos por todos lados.
A mi modo de ver el problema con los bucles, combos entre habilidades/características etc... es que se escapan fácilmente de los modelos matemáticos utilizados. Tu puedes saber el coste de cualquier carta/trabajador/recurso/etc de tu juego, e incluso asignar costes variables en función de lo que haya en el tablero (por ejemplo en el Agricola el valor de un oficio puede aumentar si tienes en mano otro que hace combo), pero las combinaciones pueden ser tantas que es normal que algo se escape al autor matemáticamente hablando.

El fallo del caverna o el de la expansión del LeHavre pueden ser garrafales y fáciles de detectar en un momento dado en una partida, pero seguramente no fáciles de detectar mediante el modelo matemático utilizado.
Yo diría (sin tener ni idea) que la mayoría de autores utiliza las matemáticas para la base del juego y dejan el tema de combos en manos de la intuición y el testeo.

Aún así me sorprende que de vez en cuando salgan estos bucles... informatizando un juego y simulando partidas a cascoporro se solucionan todos estos problemas. Yo creía que los juegos de esta envergadura se testeaban en parte así

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Diseñando un juego de mesa / Re:Matemáticas, ¿Por dónde empezar?
« en: 16 de Julio de 2015, 11:33:49  »
Buenas,

Qué tema más interesante.

Coincido en todo lo que han aportado los compis, a lo cual querría añadir que para emplear los métodos matemáticos mencionados, antes veo absolutamente necesario una buena planificación y gestión del desarrollo del juego en el tiempo, lo cual  implica igualmente el empleo de las matemáticas.
Ojo, no me refiero a la gestión y planificación del proyecto desde que planteas las bases del juego hasta que lo sacas a mesa (lo cual obviamente también es necesario), si no al desarrollo funcional del juego en el tiempo desde que empiezas una partida en el turno 1 hasta que termina. Es muy importante gestionar cómo evoluciona tu juego desde empieza el jugador inicial hasta el fin, y para ello el uso de diagramas de flujo, de Gantt y demás ayudas matemáticas son, en mi opinión, una grandísima ayuda a comprender y adaptar tu juego a lo que buscas.

Adytum, mi experiencia y consejo (sin ser un experto) es que primero se planteen las fases del proyecto (análisis, planificación, desarrollo, etc…), como se haría en cualquier otro proyecto. Cuando se llegue a la fase de desarrollo (en la que se empieza a cuadrar matemáticamente la mecánica) se empleen métodos de gestión para analizar la evolución de la partida. Por ejemplo, en el monopoly yo primero haría un diagrama en árbol en función de la toma de decisiones para ver qué tipos de partida pueden producirse en el juego. Esto equivaldría a dividir el juego en tres fases en el tiempo y proponer varias posibilidades: comprar lo más caro nada más empezar, luego lo más barato y luego el resto, analizar qué ocurre o qué quieres que ocurra (por ejemplo, si compras lo más caro al empezar deberías arruinarte). Otro caso: comprar lo barato, luego lo caro, etc…, es más seguro pero te arriesgas a que otro jugador te arruine a ti antes. En base a estos objetivos tienes que emplear las matemáticas para que el juego funcione así. Esto no es nada fácil porque los juegos suelen ser más complejos que el monopoly.

Una vez planteado el transcurso de la partida y dichos objetivos, toca meter matemáticas para que todo esté balanceado y demás. Ahí los consejos de los compis son fundamentales. Mi experiencia es empezar un poco al tuntún, asignar valores a los productos, recursos, cartas, o lo que sea, meterlos en una Excel y crear los costes de las cartas, losetas o lo que sea en base a dichos valores.

Lo demás, testear y testear, porque seamos sinceros, por muchas matemáticas que le pongamos, seguro que testeando nos damos cuenta de lo mal que hemos planteado y aplicado estos conceptos… Lo bueno es que teniendo una buena base matemática, será muchísimo más fácil hacer cambios en el juego para adaptarlo conforme te digan los verdaderos expertos.



A ver, me explico con un ejemplo. Si creas un juego en el que unos recursos los usas para construir edificios que te dan puntos de victoria. Lo básico de lo que deberías tener en cuenta es que a cada tipo de recurso le asignes un valor y luego poner en el edificio los puntos de victoria correspondientes a dicho valor. Para desarrollarte el ejemplo, la madera vale 2 y la piedra vale 3, por lo tanto un edificio que cuesta 2 maderas y una piedra debería valer 7 puntos. Esto es una aplicación sencilla y directa y obviamente este modelo se puede complicar todo lo que quieras. Puedes reducir los puntos de victoria un 40% si ese edificio además te aporta una habilidad muy buena o un 20% si la habilidad es normalita.

Además, la forma de conseguir esos recursos debería ser de alguna forma cuantificada también. Si la madera vale 2 y la piedra 3, deberías hacer que la forma de conseguirla esté acorde al valor. Por ejemplo si es un juego de colocación de trabajadores, poner un trabajador te da tres maderas o dos piedras. Aquí se estaría asignando al trabajador un valor de 6. Pero, como dije antes, este modelo es siempre factible de ser complicado todo lo que quieras.


En mi caso, estoy haciendo un juego de gestión de recursos muy acorde al ejemplo del amigo Lipschitzz. Incluso teniendo conocimientos matemáticos y de gestión que no sólo aprendí de estudiante sino que los aplico en mi día a día, me he limitado a plantear el juego en varias fases y luego a asignar valores a los recursos, losetas, cartas y trabajadores tal y como dice Lipschitzz, que de esto sabe un montón). Por flojera, aún asignando valores y teniendo una buena base, soy consciente de que lo he hecho un poco al tuntún y peor aún, no he jugado con las probabilidades, ya que hay recursos que se “regeneran” unos turnos sí y otros no de forma aleatoria. Por tanto, estoy “cagado” porque estoy seguro de que cuando saque el proto a mesa los testers (todos más expertos que yo) me va a sacar los colores y me voy a llevar alguna que otra bronca jejej, pero me tranquiliza el hecho de que puedo hacer cambios fácilmente por el simple hecho de tener una Excel muy completa que me calcula muchas cosas de forma automática.


Las matemáticas están en casi todo que nos rodea, los juegos de mesa y las obras de arte no iban a ser menos.
Toda la razón! aún recuerdo cómo me marcó la peli de dibujos "Donald en el país de las matemáticas" cuando tenía unos 10 años... te explicaban que el billar se basaba en matemáticas!! pedí un billar por reyes con la excusa de que aprendía matematicas, pero no coló...



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Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter: Spheres of Influence
« en: 25 de Junio de 2015, 11:43:31  »
Tiene buena pinta, sí.

Si en lugar de cubos le hubiesen puesto miniaturas de tanques, soldados, barcos, etc... lo habrían fundado y con bastantes stretch goals. Una lástima.

A mi personalmente me parece caro. Si tuviese la mayoría de recompensas desbloqueadas me lo pensaba, pero no creo que pegue ese subidón en tan poco tiempo

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Novedades / Actualidad / Re: 504
« en: 03 de Junio de 2015, 22:46:13  »
En el último episodio de La voz de su juego hablamos de 504, que tuvimos la oportunidad de probar con su autor en la Feria Jugar x Jugar de Granollers.

El enlace, en mi firma.

Y en BGG podéis ver algunas de las fotos que hice durante la partida que jugué.

Eso mismo iba a decir yo  ;D
Que en el podcast La voz de su juego hablaban de él.

Preveo peleas de grupo en plan "vamos a probar esta combinación de colocación de trabajadores más carrera más mayorías" y el resto "¡venga ya! Mejor está otra"

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Reseñas escritas / Re:LIFT OFF! - PRIMERAS IMPRESIONES (Reseña)
« en: 01 de Junio de 2015, 15:15:20  »
Gracias por la reseña Numa!!!


En mi opinión el juego gana a 4 o 5 jugadores, con las losetas avanzadas y con la variante de mover los meeples de los demás jugadores con la carta de movimiento.
A 2 o 3 jugadores y sin esa variante lo desaconsejo encarecidamente.


Es un juego que transmite sensaciones parecidas al Survive, tal y como han apuntado más arriba, pero la mecánica es muy distinta. Yo lo veo más sencillo de aprender y jugar, pero al mismo nivel que el Survive en lo que a toma de decisiones se refiere. En función del desarrollo de la partida (sobretodo con 5 jugadores), una buena jugada planificada uno o dos turnos antes hará que un jugador pueda ganar o tomar cierta ventaja. Con esto quiero decir que pese a ser un juego bastante básico, fácil y dependiente del azar, hay que pensar un poco y jugar bien.

A los jugadores no jugones les gustará probablemente y pedirán una segunda partida (la duración no llega a 45 minutos).
Las partidas con sólo jugadores jugones pueden ser muy divertidas siempre y cuando sepan a lo que juegan. Con la variante de las cartas de movimiento y las losetas al azar puede haber partidas interesantes: alianzas para que no gane el que va primero, sacrificar meeples colocándolos en lanzaderas a sabiendas que se van a lanzar con tal de que cierto jugador no las lance y salve a los suyos, etc...

Mi conclusión: es un juego muy ameno para jugar con no jugones y/o familia. También sirve para desestresar o echar unas risas con unas copas/cervezas.
De componentes genial. Buena compra y bastante exclusivo.

Saludos!

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Novedades / Actualidad / Re: The Gallerist
« en: 05 de Mayo de 2015, 16:17:08  »
A mi la caja me gusta.
Me ha recordado (aunque no tiene nada que ver) a la caja del Penny Press


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Manualidades / Re:Inserto para Batallas de Poniente
« en: 27 de Abril de 2015, 10:36:07  »
jeje pues sí es verdad, si es mucho peso mejor utilizar de 5mm. Esas losetas y cartas deben pesar lo suyo  ;D

Lo tendré yo también en cuenta para los próximos, porque tengo algún que otro juego que cuesta levantarlo de lo que tiene dentro

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Manualidades / Re:Inserto para Batallas de Poniente
« en: 27 de Abril de 2015, 09:38:27  »
Muy guapo! Gracias por compartirlo.  Me habéis picado con esto de los insertos y me estoy haciendo unos cuantos. A ver si me animo y subo los míos.
Por cierto, yo suelo utilizar cartón pluma de 3mm para las bases y de 5mm para las "paredes". Parece que no, pero cuando tienes varias baldas se gana altura para que quepan mejor los tokens. No sé si tú también lo haces, por si aca lo recomiendo.

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Acabo de ver este post! La herramienta ha quedado genial Lipschitzz, gracias.
Sin duda otra razón más para adquirir este juego que además de euro es temático jeje

Muchas gracias. Yo personalmente no uso el programa porque me gusta calcular el valor de mi equipo, pero la verdad es que los que la están usando les está gustando bastante.

A mi me pasa igual. Normalmente me gusta llevar los cálculos mentalmente, además que en cierto modo lo hace más competitivo. No obstante las herramientas de ayuda dan versatilidad. Puedes hacer partidas más rápidas, probar combinaciones, etc...
Veo un acierto tenerlas en la recámara y se agradece el trabajo extra por parte de los autores

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Acabo de ver este post! La herramienta ha quedado genial Lipschitzz, gracias.
Sin duda otra razón más para adquirir este juego que además de euro es temático jeje

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Talleres / Re:Pequeña encuesta, por favor
« en: 02 de Marzo de 2015, 13:50:46  »
Contestada. Suerte!
También me desconcertó la definición de ameritrash y juego bonito sin ilustraciones

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Talleres / Re:Regalo tableros
« en: 25 de Febrero de 2015, 09:04:31  »
Cada día lo flipo más con este foro. Mira que hay buena gente!
Gracias por los aportes. Muy chulos!!

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Manualidades / Re:Igual que mi compañero mucho tiempo libre
« en: 18 de Febrero de 2015, 23:15:39  »
Hola frnixina! Lo primero muchas gracias por el ofrecimiento.
Me vendría de perlas 4 dibujos para 4 cartas. Cada una con un árbol y una ciudad de fondo (edificios altos por ejemplo), pero la diferencia entre ellas es la estación del año. Invierno, primavera, verano y otoño.
Sí sacas un rato y te supone un divertimento pues te lo agradecería  :)

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Manualidades / Re:Me ofrezco para ayudar en diseños.
« en: 16 de Febrero de 2015, 18:42:05  »
Claro que se entiende! Muchas gracias por la ayuda que has ofrecido y espero que todo vaya bien.
Cuando vuelvas al lío igual te pido ayudita con unos bocetos :)


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