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Mensajes - Bargerald

No hombre los de GMT estan aplaudiendo con las orejas, han hecho un sistema que se vende como churros con un esfuerzo minimo y lo venden a doblon de oro aprovechando que lleva madera y tal, es como si el rediseño de la oca fuera un top ventas.

De que quieres el juego? Ellos te lo hacen, 4 cartas con fotos para que el aficionado a la historia las vea y sonria diciendo: ah si si, de esto me acuerdo, playtest minimo puesto que estos juegos ya se equilibran con la «diplomacia» y a la imprenta. Los yanquis de cerveza y ganchitos alborotados y el resto del mundo les jalea ante la «calidad» del producto y lo que es capaz de dar de si.
Respecto a los del US Army war college, veo que tienen 2 ojos, 2 piernas y 2 brazos como yo... apuesto a que tambien se van de fiesta los sabados noche
Hoy presentamos Fields of Despair de Kurt Keckley editado por GMT Games.


El juego trata del periodo de la Gran Guerra en 9 turnos, los 3 primeros son 1914, la guerra movil y los 6 restantes, unos 8 meses cada uno, la guerra de trincheras. El sistema se basa en la niebla de guerra y el bluff o faroleo, las unidades son bloques de madera con pegatinas en uno de sus lados, con símbolos de infantería o caballería, con puntos de fuerza de 1 a 20, siendo cada punto de fuerza el equivalente a una división, mas o menos, estos bloques no representan unidades concretas sino agrupaciones de esos puntos de fuerza, que se pueden juntar o dividir según convenga, así un bloque de 16 puntos de fuerza puede dividirse en 2 bloques de 8 puntos o 4 de 4 y viceversa.
Vaya por delante que el juego no es recomendable para cualquiera que le guste tener toda la información a la vista y que no confie en su oponente, puesto que ademas de la niebla de guerra por los bloques, todos los recursos y progresos se ocultan tras 2 pantallas, la artillería se juega oculta, la aviación se juega oculta y hay bloques señuelos para despistar al rival ademas de que en la fase estratégica hay un "trilerismo" épico, que luego pasare a explicar.

Componentes

- Bloques de varios colores para cada pais representado, negros alemanes, azules franceses, marrón ingleses, verde americanos y naranja para los tristes belgas



- Un sobrio mapa de grandes hexagonos para que no haya aglomeraciones de bloques que cubre gran parte de Francia y Bélgica y el oeste de Alemania.



- 2 Paneles donde cada bando lleva la cuenta de sus recursos disponibles( cañones, aviones, suministros...) y los progresos tecnológicos que conoce (tanques/stosstruppen, gas, mascaras antigas, dominio del aire...)



- Cubitos que representan los puntos económicos y los rusos haciendo de las suyas.




- 2 bolsas de telas, que representan de una forma bastante abstracta la guerra en el este(roja) y la guerra naval(azul)





Como se gana

Es curioso porque para las 2 partes de la guerra: movil y trincheras hay 2 formas de ganar, en los 3 primeros turnos se ganan pvs capturando hexagonos especificos, bien fuertes franceses, el Somme o puntos del plan XVII. Sin embargo a partir del turno 4 esto cambia y los pvs se basan en la cantidad de hexagonos de Francia que controla el aleman, sin importa que trozo de tierra sea.

Como se juega

Sin querer extenderme mucho, pongo los pasos de la secuencia de juego

-Avance de turno y del marcador de declaración de guerra americana: Una vez este marcador llega al final, empiezan a llegar llos gangster directamente al frente en un flujo continuo hasta el final del juego.

-Resolución del frente este: Hasta el inicio de la revolución rusa, cada turno se sacan 3 cubitos de la bolsa roja, esto nos da el desgaste de las tropas alemanes en el este y en el caso de sacar 3 cubitos rojos, una victoria mayor rusa, con 3 victorias mayores rusas, el jugador aleman pierde directamente. Cada turno se añaden un numero de cubitos rojos fijado a la bolsa y el aleman puede gastar puntos economicos para añadir cubitos negros en la fase económica.

-Refuerzos: Los refuerzos son fijos por turno, indicados en puntos de fuerza que nosotros distribuiremos como creamos conveniente en bloques en Paris y Londres para el aliado y en Coblenza para el alemán. A partir del turno 4 también hay una tirada de desgaste que sufren las unidades del frente.

Guerra naval: Se cobran los cubitos económicos, también fijos según turno y se resuelve la guerra naval. Primero el alemán decide si va a realizar guerra submarina sin restricciones lo que conlleva que el americano entra antes en guerra y a cambio eliminara puntos de fuerza ingleses en Londres. Después se sacan 3 cubitos de la bolsa azul que indicaran las perdidas de puntos económicos que sufren los 2 bandos. Durante la fase económico ambos bandos pueden pagar para introducir mas cubitos de su color.

Fase económica: Con los puntos económicos restantes se puja por la iniciativa, y se invierten en recursos o progresos tecnológicos: mas artilleria, aviación, puntos logísticos, stoss/tanques, gas, mascaras antigas, guerra naval, frente del este... etc.

Fases de acción: Cada turno consta de 2 fases de acción en las que primero el jugador en iniciativa y luego el otro mueven y combaten, se recuperan cañones y aviones y nueva fase de accion para los 2. Primero se utilizan aviones para desvelar bloques del contrario si los aviones enemigos no interceptan la acción, posteriormente hay una fase de movimiento sin nada especial y una fase de combate donde se distribuyen cañones en las zonas en conflicto y luego se decide si hay asalto o no, que es el único momento aparte de por aviones en el que se desvelan los bloques del contrario. El combate es sencillo, se tira un dado por cada punto de fuerza y se impacta con 5 o 6 o solo 6 si se ataca contra un fuerte. Aqui hay una diferenciacion entre guerra movil (los 3 primeros turnos) donde el combate es simultaneo y guerra de trincheras donde resuelve primero el defensor con un bonus por trinchera que depende de lo grande que sea el contrario. Si el hexagono queda vacio de defensores te lo apropias y puedes hacer movimiento y combate de ruptura aunque para esto, durante la guerra de trincheras se necesita gastar stoss y tanques.

Fase de movimiento estrategico: Ultima fase del turno que además es la que da titulo al post y sin duda la mas controvertida, también demuestra que el autor prefiere poner el sistema por encima de la historicidad, ¿de que se trata? bien en esta fase puedes reordenar tus bloques y puntos de fuerza... si, asi de sencillo... ¿sin restricciones? Pues tienes que dejar un bloque en un hexagono de frente donde estuvieras y no puedes hacerlo sin suministro... Asi que si, puedes recolocar el ejercito como tu quieras, hoy ataco por Arras y en 6 meses muevo las 40 divisiones para pegar por Belfort... lo que lleva a un trilerismo de bloque va, bloque viene, le quito 3 a este pongo 1 aqui, 2 alla y si el contrario sabía como estabas mas o menos distribuido ahora vuelve a no tener ni idea.

Conclusiones

Vamos cerrando,  Field of Despair es un juego sencillo, puedes aprender a jugar muy rápido aunque es mejor que te manejes bien el sistema porque el contrario no te vigilara para decirte si lo estas haciendo mal, es un juego que te puedes liquidar en una tarde larga, un par de tardes si la cosa esta encarnizada hasta el final. Tiene un sistema muy particular que no gustará a todo el mundo, mas para aquellos a los que les encante la información limitada. Ambos bandos atacan pero eso no quiere decir que la cosa este igualada, de hecho veo al alemán con muchas probabilidades de llevarse la victoria automática si el frances no es habil los primeros turnos.
El juego incluye un modo en solitario, con fichas tablas y reglas para jugar asi, no lo he probado pero cuanto menos curioso el esfuerzo para que un juego con esta niebla de guerra lo pueda jugar 1

Lo peor
-La fase estrategica:.... ufffffffff algo mas elegante se agradecería para resolver el "trile"
-La niebla de guerra es un poco salvaje: Una cosa es tener poca informacion del enemigo y otra, no tener ni idea, el caso es que en un hexagono tu ves 3 bloques y ahi puede haber de 1 pto de fuerza a 60, un rango demasiado exagerado.
-El bluff favorece al atacante: antes he dicho que ambos atacan pero no es lo mismo atacar con 90 que con 60 y por eso tiene ventaja el aleman al principio que es cuando hay verdaderos movimientos. El bluff te permite atacar dejando hexagonos poco defendidos para asi acumular gente en un punto, pero defender no es tan sencillo, puesto que si optas por dejar la misma o parecida cantidad de gente en todos los hexagonos, te puedes encontrar en una inferioridad de 3 a 1 muy facil que dado como es el combate cuanta mas gente mandas, mas gente eliminas asi que imagina lo que pasa.
-La guerra del frente este es muy abstracta y solo sirve para saber cuanta gente va a venir como refuerzos cuando se inicie la revolución rusa, lo mas extraño es que el aleman alimenta esa guerra con dinero porque los refuerzos de tropas son fijos

Antes de hacer la broma con las iniciales del diseñador pasamos a lo mejor del juego:
- Reglas que le añaden un poco de sabor, ases de la aviación, el Bertha, la linea Hindemburg, el gas...
- Unas tablas que te absuelven de traer la hormigonera de dados
- He jugado y visto jugar varias partidas y las estrategias son muy variadas, cada jugador afronta de forma diferente eso de que ni ves, ni te ven.



Aqui un ejemplo de bluff mientras el aliado pone cara de bueno  8)


Agradecido de que lleguen hasta aqui, me despido hasta la siguiente,






Yo lo descartaria, es un trabajo muy denso de traduccion, estamos hablando de de mas de 1000 cartas, las aventuras y la historia de la ciudad, yo no lo veo...
Nada nada, que otros te apalicen, no hay problema. Tiene suficiente merito cerrar tus partidas ya  para dentro de 4 meses, es lo que tiene la fama....
Si, un juego sencillo, tal vez demasiado dependiente del  dado, con un sistema de chits que incluye activaciones y eventos con algo de caos de batalla. En la batalla en si ambos bandos tienen oportunidad de atacar, primero el nordista y con la llegada de refuerzos, el sur. No me desagrado, aunque solo he jugado 1 partida asi que no podria valorar si es equilibrado y si el sistema funciona adecuadamente a pesar de lo azaroso que puede resultar, pero no me dejo mal sabor, tampoco le pedía mucho a un juego con un reglamento de 15 paginas que te puedes ventilar en 2 o 3 tardes
Debe ser una frase hecha que viene a decir mas o menos: sin cuartel o sin piedad
espero que se conviertan en una nueva serie de gmt como los coin. Me gusta la innovación que están llevando los wargames hacia terrenos nuevos.


A mi no.... Vaya por delante que este Pericles me llama la atención y espero que no me hunda en el sopor que me transmite la serie COIN con sus cubitos arriba y abajo, que tenga un poco mas de alma que ese sistema de acciones anodino y encorsetado que es la COIN y transmita, no la sensacion de un buen wargame porque eso con lo visto lo veo dificil sino de un buen juego de negociacion y politica
A ver... malo malo, no es, pero tiene alguna regla de decir: uffff como chirria y lo peor, el mal endemico de los monster, poco testeo, y se nota. Lo de los puntos de suministro aliados, el gasto de puntos de aviones y el aleman que dispara gratis es digno de mención, pero por mal hecho.

en: 07 de Febrero de 2016, 13:17:31 39 KIOSKO / Wargames / Re:Juegos sobre el desembarco de Normandía

Resucito el tema para pedir consejo, pues ando muy perdido...
¿Conoceis algún juego que se centre solamente en el día D? Es decir, que abarque solo "el día más largo".

Es que todos los que veo cubren toda la campaña... a excepción del de Omaha, que solo cubre Omaha.

¿Hay alguno que cubra solo el 6 de Junio en el sector de las 5 playas + paracaidistas?


Un solo día de desembarco es poco avance para cualquier juego que no sea un táctico, y meter las 5 playas en un juego táctico es complicado, por espacio principalmente. Lo mas cercano a varias playas es el greatest day que cubre las playas inglesas en algun escenario de las primeras horas, pero claro, necesitas buena mesa y buen bolsillo.


Citar
De paso aprovecho para que me digais algo del Mighty Endeavor ¿Que tal es como juego sobre el desembarco? Teniendo ese es tontería pillarse el Naromandy 44?

Es bastante mas sencillo que el Normandy 44, curiosa la regla de poder desembarcar en varias playas, pero a la hora de la verdad, lo que sale mas rentable es bajar en Normandia. El aleman juega mas que en el Normandy en el que solo se limita a recibir y es bastante pasivo, pero tampoco es para tirar cohetes.

en: 13 de Diciembre de 2015, 16:45:08 40 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Empire of the Sun

El Japon lo tenia ya muy negro en el turno anterior, el aliado ya se animaba a atacar con una alegria poco normal, no habia tapado islas con ZoIs aereas y la infanteria marine se colaba como si tal cosa... Se metia en combates igualados como ese ultimo que ha librado en el que la estrategia confiaba en el dado cuando lo mejor que puede hacer es abusar donde pueda, con poca capacidad de respuesta aliada para dejarle sin reaccion y mucho menos darle opcion a contraataques hasta el turno 4 o 5, teniendo cuidado de donde se mete porque cada baja que reciba es un dolor.

Por opinar... Esa cerrazon con Nueva Guinea y las Solomon, pues como que no compensa, la historia es la historia, pero en este juego no dan puntos de voluntad politica, y cuanto mas tome el Japon mas hexes tendra el aliado para elegir enre los que tiene que retomar, pensar en ocupar Australia es disparatado con todo lo que se necesita, con tomar los puertos y aeropuertos justos para establecer una red de ZoIs es suficiente.

en: 07 de Diciembre de 2015, 10:35:45 41 KIOSKO / Wargames / Re:AAR Empire of the Sun

Uff, pobre japones, el kamikaze se hace con los aviones, perder pasos de barcos como los esta perdiendo llevandolos a la aventura a combates al 50% no augura nada bueno para el.

en: 06 de Diciembre de 2015, 17:23:30 42 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Fab the Bulge (GMT) (Reseña)

Creo que puntos de victoria por unidades el aleman necesita un par por lo menos, veo dificil que el yanki se deje mas de 3... la cuestión para el aleman es sacar rendimiento de la explotacion y de las acciones especiales para crear mas explotacion o segundos combates, especialmente en el centro...( esa Lehr) y hacer agujeros para colarse y hacer mas ancho el frente, aunque el aliado tambien lo sabe y los refuerzos de unidades bestias suelen ir al centro con movimientos estrategicos, ya que por un lado el aleman no da para mucho y por el otro, el terreno es criminal y en este juego si decides que un area no te la conquistan es dificil que te saquen.

Yo habre jugado algo menos de 10 partidas y ha habido victorias de todos los colores. ¿Cuestión de suerte? En parte... los 2-3 primeros turnos le pueden dar una idea al aleman de hasta donde va a llegar aunque yo tambien creo que tambien depende de como defienda el aliado y ese factor de cierto engaño que dan los bloques para que el aleman no se meta en un berenjenal entrando en areas con defensores de elite y deje paradas sus mejores unidades.

en: 10 de Noviembre de 2015, 23:03:33 43 KIOSKO / Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun

Vaya cambio con las condiciones de victoria, como la noche al dia... Con esas condiciones ya puedes apretar contra Rangun y luego lo que puedas tomar de la India, ademas de intentar rascar ptos de voluntad USA de cualquier manera, igual hay suerte y pone los portaaviones a tiro y se los puedes hundir para sacarte 1 pto.

Lo bueno (y lo malo) de jugar un escenario corto es que no te tienes que preocupar de la respuesta del americano a partir del 42, con lo cual puedes tomar una actitud un tanto desprendida respecto a encajar bajas y hacer el cafre.

Lo de China pfff, diria que hay que hacerse cuanto antes con Indonesia antes de que al yanqui se le ocurra poner uno de sus cuerpos gorilas de infanteria en ptos de recurso, cubrir la zona con ZOI de aviacion y a por la India, librate pronto de los posibles interceptores, aviones y bombardear fuerte la infanteria inglesa antes de entrar con la tuya, amasa una buena flota en Singapur y desde ahi darle fuerte a los barcos ingleses.

Lo de dejar sin suministro no es posible por lo que se ha comentado y la regla esa de no poder pasar de cierto hex

en: 09 de Noviembre de 2015, 23:48:49 44 KIOSKO / Wargames / Re:[DAR colaborativo] Empire of the Sun

Yo me dejaria de lios con la India, El SEAC tiene el alcance limitado, olvidate de dejarlo sin suministro y desembarcar en Calcuta no puedes pasar por reglas de juego al hex 1805, Rangun es solo 1 hex de petroleo y es donde mas fuerza ha acumulado, pero tienes todo Indonesia para desfogarte a gusto, no necesitas Rangun para ganar. El aliado no tiene aeropuertos para controlar nada desde la India y llevar barcos significa que les tiene poco aprecio, tan solo te puede responder en Birmania y al norte de Sumatra, pero sus aviones que es lo que le sobra siguen llegando mal

Este escenario que se ha sacado Herman de la manga es bastante soso, no es por meterte presion pero no creo que el japones tenga ningun problema para ganar cuando se enfrenten jugadores de similar experiencia, ya ves lo que se aburre el aliado que planta un australiano en Guadalcanal... aunque eso de dejar Balikpapan vacio y poner el neocelandes en Ceylan ??? donde iran esos muchachos...
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