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Mensajes - Bargerald

en: 21 de Febrero de 2014, 23:28:02 62 KIOSKO / Wargames / ¿Cuál es vuestra batalla favorita?

Waterloo, Waterloo, ¿y que pasa con Austerlitz? Aun era la epoca en la que que ser general de ejercito servía para algo mas que para colgarse medallas.

en: 11 de Febrero de 2014, 20:43:47 63 LUDOTECA / Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Que me dices cuando le disparas a una unidad y de repente, !tachan¡, le aparece un bunker alrededor... el milagro del ladrillo empezo en la segunda guerra mundial, para el final de la batalla te construyen una urbanización  ;D

Lo puedo entender con campos de minas pero que aparezcan alambradas de la nada en terreno claro y te enredes con ellas es bastante ... ufff
Creo que os complicais demasiado.  Es un JUEGO muy divertido y todas esas mecánicas hacen que sea mas divertido aún.

Eso no quita para que a cada juego que disfrutas, como pasa con cada pelicula que ves o libro que lees, etc, etc, se le aplique un cierto espiritu crítico, y que al igual que no debes creerte todo lo que sale en la tele y los periodicos, te creas que esa situacion es normal.

en: 09 de Febrero de 2014, 23:58:12 64 LUDOTECA / Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Que me dices cuando le disparas a una unidad y de repente, !tachan¡, le aparece un bunker alrededor... el milagro del ladrillo empezo en la segunda guerra mundial, para el final de la batalla te construyen una urbanización  ;D

Lo puedo entender con campos de minas pero que aparezcan alambradas de la nada en terreno claro y te enredes con ellas es bastante ... ufff

en: 09 de Febrero de 2014, 03:07:29 65 LUDOTECA / Estrategias / Re:TÁCTICAS DE COMBATE EN COMBAT COMMANDER

Que la Tierra no es plana y ademas es muy pequeña... errrr no :-X Representa los posibles refuerzos que va recibiendo ese bando durante el combate, ¿que si no sacas gente por el lado opuesto no vienen refuerzos? Pues si, suena raro, pero es lo que hay, si nos ponemos a buscarle las pegas al juego salen unas cuantas.

Coincido totalmente, jugando la campaña es un juego muy adictivo. Creo que de lo mejor que he jugado tanto en solitario como en grupo. Ojo no es el mejor juego que he jugado pero tiene muchas cosas que hacen que no pueda negarme a una partida. :D

Es emocionante, los personajes crecen, las locaciones hacen que las partidas varíen mucho, los personajes crecen entre partidas, los dados generan mucha tension porque no hay tiradas aseguradas, siempre pueden fallar, los personajes son muy diferente y crecen y mejoras sus habilidades...

 No puedo dejar de jugarlo :D

Saludos.

Creo que te has olvidado de decir que los personajes crecen
Lastima, para algo que se monta, justo no puedo ir, pasalo bien txapo.

en: 13 de Diciembre de 2012, 19:47:18 68 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re: ARDENNES 44 (Dudas)

Los alemanes tienen el simbolo de tipo de unidad (infanteria, blindado, artilleria...) en un color segun su ejercito y estos se dividen en cuerpos cuya notación la tienes en la parte superior derecha de la ficha. Si te fijas en el mapa, al lado de donde se despliegan las yanquis hay unas lineas del color de cada ejercito con los nombres de los cuerpos alemanes, son los limites donde puedes desplegar cada cuerpo.

Cambian algunas cosas de la primera a la segunda edición, los cambios están marcados con este simbolo en las reglas >, algunas reglas como el limite de apilamiento se simplifican en la segunda edición y son mas recomendables.

en: 28 de Julio de 2011, 23:53:17 69 KIOSKO / Reseñas escritas / KARELIA 44 SCS (RESEÑA)

Karelia 44 es el ultimo volumen de la saga Standard Combat Sistem, un reglamento sencillo y facil de jugar (que no corto) y que tiene otros titulos destacados como Afrika, The Mighty Endeavor o Stalingrad Pocket.

Su primera portada.


Y luego la buena


El juego que nos ocupa, trata de la guerra de continuación, la segunda guerra ruso-finlandesa librada en Karelia en Junio de 1944, mientras en la otra punta de Europa, los aliados tomaban las playas de Normandia.
Karelia 44 es un hex and counter con 2 bandos asimétricos, por un lado los rusos, con la maquinaria belica a todo trapo, una gran cantidad de personal, refuerzos y artilleria, pero limitado en mando, coordinación y capacidad de maniobra por los densos bosques del lugar. Por el otro lado un ejercito fines aparentemente fragil, pero con una gran capacidad para aparecer, golpear y volver a distanciarse, sin necesitar un Cuartel General que trace suministro al resto de unidades y perfectamente coordinados
 

Despliegue






El 21º ejercito ruso y el 23º ( las unidades con la banda blanca en el centro) aparecen casi encima de la primera linea de defensa.


Objetivo

En el caso del finlandes es bien claro, abrir el paraguas y soportar la que te viene encima como buenamente se pueda, a ser posible siendo flexible, haciendo una defensa elastica y aprovechando las 3 lineas de defensa que hay entre el ruso y Vyborg donde se puede hacer fuerte y plantar cara sin dejarse rodear.
En el caso del ruso tomar todos los puntos de victoria posibles antes de que se acabe el juego, para ello cuenta con su superioridad numérica en combate y artillera que hacen mas faciles los asaltos a las posiciones fortificadas. Ademas cuenta con grandes ofensivas, descargas masivas de artilleria, lo malo es que son limitadas y requieren unos turnos de preparacion antes de poder anunciarlas.



Los guardias al frente y la primera linea de defensa practicamente tomada

Funcionamiento

Inspirado por Stalingrad Pocket de la misma serie, no me voy a extender mucho, pues debería explicar como va la SCS, pero esto solo pretende ser una reseña-opinion de este juego en particular, Karelia 44 funciona por turnos alternos IGO YUGO, primero el ruso recibe sus refuerzos, realiza sus barreras de artillería, movimiento y combate, después hay una fase de reacción finlandesa donde pueden reaccionar a los ataques rusos, replegandose y por ultimo el movimiento de explotación ruso bastante limitado sobre todo a tropas de segundas oleadas que se pueden designar durante las grandes ofensivas.
El turno finlandes es similiar solo que su artilleria es muy flexible y puede disparar en cualquier punto de su movimiento, muy util para hostigar el avance ruso y este no tiene fase de reacción, lo cual sumado a la cantidad de unidades finlandesas que hacen movimiento de explotación, deja claro la diferencia de capacidad de maniobra entre un bando y otro.



Terijoki cae después de una dura resistencia

Suministro

Otra de las formas de representar la flexibilidad finladesa se demuestra a la hora de trazar la linea de suministro de uno y otro bando. Mientras las unidades finladesas pueden trazar su propia linea a las carreteras que salen por el norte del tablero, los rusos se dividen en 2 ejercitos, el 21º y el 23º, cada uno de estos ejercitos cuenta con un Cuartel General(HQ), pues bien, las unidades de esos ejercitos deben estar a una distancia maxima al HQ de su ejercito 10 o 12 hexes, y luego el HQ, traza la linea fuera del tablero. Esto obviamente es un engorro para los sovieticos que deben moverse a la vez, si encuentran focos de resistencia o desean atacar en varios puntos.


¿Pero cuando se acaba esto?

Eso es lo que dirá muchas veces el amigo finlandés, la curiosidad del juego es que no tiene un número de turnos fijo sino que es variable. Hay un marcador denominado la paciencia del jefe, exacto, la paciencia de Stalin antes de terminar con la operación y pide resultados. Cada turno se tira un dado y hay un 50% de posibilidades de que el marcador baje un puesto, cuando llega a 0 fin de juego, el ruso tiene varias opciones para ganar mas puntos y por tanto prolongar el juego hasta cumplir sus objetivos, puede retirar tropas de la batalla o también tomando las lineas defensivas finlandesas


Mas cosas

Otra de las reglas llamativas son las unidades fantasma, las unidades finlandesas en lineas de defensa colocan fichas de fantasma en los hexagonos de la linea adyacentes a ellas, por ahi no puede pasar ni atacar el ruso, se trata de un mecanismo algo abstracto para representar como una unidad estira sus lineas en la trinchera y le permite ocupar mas espacio.



Camino libre hasta la siguiente linea de defensa


Acabando

Esteticamente es aceptable, un mapa funcional de los de MMP y los típicos sobrecitos y puntitos en las fichas

Comparandolo con su predecesor de la serie: Bastogne, Karelia 44 es un juego algo mas complejo, con 2 bandos mucho mas asimetricos de planteamiento parecido pero estrategias diferentes, mientras en Bastogne debe haber una defensa a ultranza, en Karelia es mas recomendable una defensa flexible aprovechando el terreno y la movilidad finesa, en Bastogne el ataque aleman debe ser muy movil y aprovechar cualquier punto para colarse y hacer daño, en Karelia el ruso optará por atacar agrupando las fuerzas y golpeando con fuerza los puntos fuertes sopesando los puntos de victoria necesarios para ganar.
Diría que para principiantes es mas recomendable Bastogne.

Por ponerle un punto negativo a Karelia 44, respecto a la duración del juego el sistema de la paciencia de Stalin es un poco crítico, depende demasiado de esas tiradas al principio de turno y en un juego que dura varias horas, que esas tiradas tengan tanta importancia me parece excesivo.

Un detalle bonito que se ha quitado respecto al Bastogne es la pequeña diferencia entre el frontal de la ficha y el anverso para distinguirlas bien.

Aqui os dejo un enlace al juego que viene con la revista italiana No Turkeys numero 3, se trata de una batalla para la serie La Bataille, que se puede jugar con la 4ª edición, las regulations o incluso las reglas "simplificadas" aparecidas en el Moscowa.

Lodi es una de las primeras victorias de un Napoleon con una buena mata de pelo y donde empiezan a despuntar generales como Massena, Augereau o Lannes.

Lo bueno es que tiene muy pocas fichas y a pesar de que el reglamento es árido, facilita las cosas, lo malo, que te lo tienes que imprimir y montar tu...
 
http://www.valgame.eu/noturkey/lodi1_09.pdf

Las reglas basicas de la serie:

http://www.labataille.us/rules.shtml

en: 14 de Marzo de 2008, 00:00:19 71 LUDOTECA / Reglamentos / IN THE YEAR OF THE DRAGON (Reglamento)



IM THE YEAR OF THE DRAGON / IM JAHR DES DRACHEN / EN EL AÑO DEL DRAGON

En este juego, cada jugador toma el papel de un príncipe chino que intenta prosperar y aumentar el prestigio de su provincia en el año 1000DC en la antigua China. Para conseguir este objetivo, los príncipes deben convocar los diversos talentos de sus cortesanos, desde eruditos y monjes hasta guerreros y artesanos. Estos personajes leales prestarán sus servicios para proteger a sus gobernantes y al pueblo de las desastrosas consecuencias de los sucesos que los asolaban de mes en mes. Ya sea una sequía, plaga o una invasión mongol, solo la planificación salvará al príncipe y sus leales de estos destinos.

El jugador que mejor administre su provincia y consiga aguantar la embestida de los peligrosos eventos, será quien obtenga más honor y puntos de victoria al final de la partida.



Muchas gracias a bowie por sus correcciones. A falta de ser maquetado pongo el enlace, para uso de toda la comunidad.
Que lo disfruteis.

Saludos


Reglas en español, gracias a Bargerald:
http://www.box.net/shared/9cimd4bwo4

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/31594
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