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Mensajes - Avelas Vir

en: 23 de Febrero de 2022, 13:00:23 1 KIOSKO / Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos

Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.
Acabo de ver este juego. Solitario (se puede en cooperativo) sobre la guerra del vietnam a nivel táctico (diriges 6 soldados). No se como irá de rejugabilidad y diversión pero se ve chulo. Saldría en español si hay al menos 150 financiadores.

https://gamefound.com/projects/phalanx/purple-haze

en: 10 de Octubre de 2021, 11:09:04 3 KIOSKO / Wargames / Nuevos Proyectos de NAC Wargames

Como muchos de vosotros sabeis desde la llegada de NAC Wargames a finales de Junio del presente año 2021, la posibilidad de tener más títulos en español va a ser una realidad. Aqui ire anunciando los avances de los futuros lanzamientos en los que voy trabajando como Coordinador Técnico de NAC Wargames.

Ojo este hilo no es un hilo oficial de la editorial sino uno personal donde iré dando algunas pinceladas para aportar de vez en cuando alguna información de los avances de futuras entregas. No pidais fechas fijas de publicación pues no es el caracter de este hilo y esa informacón deberá ser proporcionada por la Editorial mediante sus canales de comunicación habituales. Mientras la web propia de NAC Wargames no está operativa (esperamos lo esté en breve incluyendo su propia tienda), podreis obtener las preventas o reservas de los juegos aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/buscardo.asp?ideditor=213&ls=1.

Los 2 primeros títulos que han visto la luz en los 3 meses de vida del Sello Editorial NAC Wargames han sido la Triple Alianza de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285&tit=La%20Guerra%20de%20la%20Triple%20Alianza ) y La Casa de Paulov, una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6720&tit=La%20Casa%20de%20Pavlov%20Espa%F1ol%20Portugu%E9s). A lo largo del mes de octubre se espera la llegada de dos nuevos títulos: La Carga de los 3 Reyes de creación propia (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8025&tit=La%20Carga%20de%20los%203%20Reyes%20-%20Las%20Navas%20de%20Tolosa%201212 ) y Succesors una localización (https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7360&tit=Successors%20Cuarta%20Edici%F3n). Con esto nos ponemos en el mercado a un ritmo que da una media de un juego por mes, una barbaridad para los ritmos a los que estabamos acostumbrados.

Que es lo siguiente?

Los siguientes títulos en los que se está trabajando sin fecha definida pero sin tregua y por tanto más cercanos a la publicación son:

a) Localizaciones:
- Napoleón 1815. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8492&tit=Napoleon%201815%20Edicion%20Kickstarter
- Confict of Héroes: el Oso Despierta 3ª Edición. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8639&tit=Conflict%20of%20Heroes%20(Espa%F1ol):%20El%20Oso%20Despierta%20(Tercera%20Edici%F3n)%20-%20Operaci%F3n%20Barbarroja%201941
- Europa Universalis. Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7475&tit=Europa%20Universalis%20El%20Precio%20del%20Poder%20-%20Edici%F3n%20Deluxe

b) Creación propia:
- Al Otro lado de la Colina (dirige al alto mado Alemán durante la IIGM). Juego a 4 jugadores con un sistema totalmente novedoso para gestionar las decisiones del alto mando alemán en cuanto a acometer el desafío de la IIGM. Decide los generales, el envío de tropas, los suministros y pertrechos etc que que cada frente requiere para intentar mejorar los objetivos históricos de la IIGM para Alemania.
- Von Manstein Triumph (La Batalla por Sebastopol). Juego que sigue a su antecesor 1793 Santa Cruz pero con adiciones y mas variante en la campaña que le dió a Manstein el pretigio que se merecía.
- El Rey en el Norte (I Guerra Carlista). Juego que sigue las mecánicas de juegos como Sekigahara o Granada, moor last Stand pero ampliando las opciones y adoptando el modelo a este desconocido conflicto.
- Golpe a la República (un juego inspirado en el TS alrededor de los años 1931-1939). Los jugadores vivirán los convulsos años 30 desde la llegada de la República hasta el comienzo de la IIGM. Dos corrientes ideológicas pugnarán por el poder buscando el apoyo popular, el control del ejército de sus bases aéreas, navales y de reclutamiento usando el método de puntuación del TS con cartas que lo permiten y el sistema de juego de rondas de acción mediante cartas. Debes lograr tu fin sin desencadenar un adelanto de la IIGM por los conflictos de España.

Y esto es todo o hay más proyectos en cartera? La realidad es que tenemos más proyectos que secundaran a los anunciados anteriormente. Tenemos un equipo de mas de una docena de autores trabajando en ello y pronto sus creaciones irán viendo la luz. En unos casos, los juegos estan siendo sometidos a pruebas de testeos, en otros están en los diferentes estadios de creación. Algunos títulos ya en el estadio de testeo o a la espera de los archivos por parte de la editorial de origen son:

a) Localización:
- Almoravid, (Serie Levy and Campaign volumen II). Mas información aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8614&tit=Almoravid%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)
- Tanto Monta, el auge de Fernando e Isabel (III juego de la serie de Ed Beach tras HIS y VQ). Mas informacón aqui: https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8616&tit=Tanto%20Monta%20(Edicion%20en%20Espa%F1ol)

- La Conquista de las Islas Canarias
- Noviembre en Crisis, el asalto nacional a la ciudad Universitaria de Madrid en 1936
- Asedio a Al-Andalus
- La Guerra de España
- La Guerra de las Malvinas

Otros títulos futuros son:
- La Guerra de Crimea y la Batalla de Balaclava.
- Fiebre Imperial (trata de la lucha por la supremacía global entre 1881 y 1914, incluida la expansión colonial europea en la época victoriana)
- Victoria o Nada, Cartagena de Indias 1741
- Golpe, República o Dictadura (17-21 julio 36). Vive la lucha entre el bando de los alzados y el gobierno de la República, en los 4 primeros días del alzamiento.
- Conficto en el Estrecho (What´s if? sobre un enfentamiento Marruecos-España).
- El Sitio de Baler (Los últimos de las Filipinas).
- Libertadores o Insurgentes (Las guerras de emancipación de las colonias americanas)
- El Lago Español, la conquista y exporación del Pacífico.
- Saeculum XII, Reinos perdidos Al-Andalus (Las Taifas antes de la llegada de los Almohades).
- Las Guerras Cántabras.
- El Desastre de Annual 1921

Espero que con esto tengais mas información al respecto y por supuesto hay mas localizaciones de las que pronto tendreis mas noticias
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 07 de Febrero de 2017, 20:14:41 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Aeon's End (Reseña)



Aeon’s end es un juego de cartas diseñado por Kevin Riley y financiado gracias a una campaña de Kickstarter que recaudó unos 190.00$ (sobre los 30.000$ de partida) de poco más de 2.800 mecenas. Es un deckbuilding cooperativo, una mecánica vista y vivida ya muchas veces desde la salida de Dominion, hace ya unos añitos.

El juego está ambientado en un entorno fantástico en el cual el mundo se ha ido al carajo, y ahora está renaciendo en un ámbito más cercano a la fantasía tradicional que al rollo postapocalíptico madmaxero. Los personajes del juego, entidades en las que nos encarnaremos nosotros, son una especie de magos que se las apañan mediante el lanzamiento de hechizos varios, manipulación de runas y artefactos, y gestión de unas brechas a través de las cuales canalizar su poder.

El grupo de héroes tiene una especie de stronghold, o base, o cuartel general o como queramos llamarlo, el Gravehold, que tiene unos puntos de vida (en concreto, 30) que debemos evitar que disminuyan hasta 0, a riesgo de perder la partida.



Durante cada partida, el grupo de héroes se defenderá del ataque del monstruo de turno, una criatura de dificultad variable cuyas intenciones, como no, son de lo más  agresivas.



Lo de siempre
Aeon’s end es un juego tipo Dominion, Thunderstone y similares; es decir, un juego donde existe un mercado donde compraremos cartas para incluir en nuestros mazos. Dicho mercado está formado por nueve cartas: tres de ellas son runas, dos son artefactos y cuatro son hechizos. La moneda de turno está esencialmente en las cartas de runa, que podremos convertir a recursos (aether) con los que comprar nuevas cartas para añadir a nuestro mazo. En ese sentido, la mecánica es harto conocida por todos. El mercado de nueve cartas puede establecerse al azar, y apañarse con lo que haya, o pueden seleccionarse las cartas con las que jugaremos (siempre y cuando respetemos el esquema anteriormente mencionado).



Las variaciones sobre lo de siempre
En Aeon’s end, y al contrario que con el resto de deckbuidings, nuestro mazo no se baraja nunca, y eso es ya un cambio destacable. Una vez hemos agotado el mazo de robo, la pila de descartes se gira del revés y pasa a constituir nuestro nuevo mazo de robo, con lo que seguiremos cogiendo cartas en el mismo orden en el que se descartaron. Quizá no sepamos exactamente el orden en el que nos van a llegar las cartas, pero sí te permite intuir qué turnos van a ir más o menos cargados de hechizos, o qué turno va a ir más cargado de runas, por ejemplo. O te va a permitir configurar un combo con dos cartas que, una vez resuelto, sabes que te va a venir periódicamente al descartar esas dos cartas una junto a la otra. Es un detalle que parece casi nimio, pero que ofrece un mayor control sobre lo que se tiene en el mazo.
Por otra parte, en Aeon’s end no está permitido descartarse de lo que tengas en la mano al final del turno. Debes arrastrar contigo las cartas que no hayas jugado, lo que permite situaciones tanto favorables como perjudiciales.

Lo que dota de personalidad al juego
Una vez presentado lo que es habitual en todo deckbuilding al uso, llega aquello que hace de Aeon’s end lo que es.

Empecemos con la gestión de tu personaje.



Cada personaje tiene un mazo distinto de inicio. Es un mazo de diez cartas, repartidas entre unos hechizos básicos que infligen 1 de daño y runas que generan 1 aether, más una carta personalizada para cada personaje (que puede ser una runa o un hechizo). La cantidad de runas o hechizos básicos que tiene cada personaje difiere en la  proporción según la personalidad del personaje, y eso está muy bien. Todos básicos de inicio, pero diferentes. Además, la tarjeta de personaje te indica con qué mano empiezas, y qué cartas tienes en el mazo y en qué orden inicial deben disponerse.

Los personajes, además de su mazo, tienen dos características más en común: las habilidades y las brechas.



Cada personaje tiene una habilidad que debe cargarse primero, y que se descarga completamente tras usarla. Estas habilidades requieren de 4-5 cargas, en función de los personajes, y cada carga cuesta 2 aethers (recursos). También hay efectos de carta o personaje que otorgan cargas. Las habilidades de los personajes suelen ser muy buenas, y el uso adecuado de las mismas puede salvarnos el cuello en más de una ocasión.

La otra característica de los personajes son las brechas. Cada personaje tiene cuatro brechas (algunos 3), que son unas cartas cuadradas sobre las que se juegan los hechizos. En este juego, los hechizos no se juegan sin más y se descartan, si no que se juegan sobre una brecha en un turno, y se lanzan al principio del turno siguiente, antes de jugar/comprar nuevas cartas. Las brechas, además, tienen dos estados: abiertas o cerradas. Las brechas abiertas no generan problema, podemos bajar hechizos automáticamente y lanzarlos cuando queramos (siempre dentro de la ventana de acciones correspondiente). Sin embargo, las brechas cerradas son más inestables, y el juego nos obliga a gestionarlas.

Para resumirlo, diremos que las brechas abiertas pueden cerrarse, pero eso tiene un coste en recursos que suele ser alto. Para rebajar ese coste, podemos concentrar las brechas, que tiene un coste menor y nos permite rotar la brecha un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Además, el hecho de concentrar la brecha nos permite preparar un hechizo en esa brecha, cosa que no podríamos hacer si no hubiera sido concentrada. Así pues, la diferencia básica entre una brecha abierta y una cerrada es que en la abierta podemos preparar hechizos sin ningún coste y lanzarlos cuando queramos, mientras que en la cerrada tenemos que pagar un coste de concentración (que va variando a medida que la brecha se va cerrando) y, además, estamos obligados a lanzar el hechizo al principio del siguiente turno.

Con estos elementos (brechas, habilidades y mazo) tenemos una gestión de mano y personaje muy superior a los deckbuildings de este estilo. En todo momento se tiene la sensación de estar gestionando algo, no simplemente comprando cartas y creando un mazo que al final nos va a escupir las cartas que quiera. Además, el control sobre lo que haces es mucho mayor.



Por otra parte, tenemos a los enemigos de turno.



El enemigo es un concepto muy interesante en este juego. Para empezar, tiene un mazo personalizado (una mezcla de cartas propias de cada enemigo con unas cartas genéricas que se barajan al azar) contra el que hay que luchar. Además, cada enemigo tiene un comportamiento distinto, y todos son muy agresivos.

La partida se desarrolla en turnos, y el enemigo tiene su propio turno. Cuando le toca, el enemigo puede atacar, aplicar un efecto propio o añadir esbirros a la fiesta. Nuestra faena como héroes radica en gestionar tanto a nuestro personaje como la amenaza que se nos viene encima, y no es fácil. Sus esbirros son criaturas que añaden efectos al juego y que ahí quedan mientras sigan vivos, las cartas de ataque suelen ser duras de narices, y a veces incluso hay cartas que añaden otros efectos que permanecerán sobre la mesa durante un determinado número de turnos, y que los héroes (quizá) podrán desbaratar pagando el coste exigido.



Enfrentarse al enemigo dota al juego de algo bastante único. En Legendary Alien hay que superar escenarios, o el Legendary Marvel hay que derrotar a un villano, sí, pero en esos juegos son villanos más bien pasivos que debemos vencer (es decir, cartas que tenemos que derrotar, o escenarios que se superan una vez consigues cumplir la condición de la carta de turno). En Aeon’s end, el enemigo no es en absoluto pasivo: tiene sus propios turnos, y cada vez ataca y hace daño o provoca efectos de juego que debemos gestionar. Y hay enemigos MUY pepinos.

El orden del turno es un factor que también difiere del resto de juegos. Aquí no hay una activación que siga un orden concreto, ni es decidido por los jugadores. Existe un mazo de activación en el que hay un total de cuatro activaciones por los personajes y dos por el enemigo. Ese mazo se baraja, y al robar carta veremos quién se activa. En partidas de dos jugadores, cada jugador dispondrá de dos cartas de activación cada uno. En partidas de cuatro, cada jugador tiene una. Y en partidas de tres, cada jugador tiene una, y se añade un comodín; cuando el comodín se roba, el grupo decide quién va en ese turno.

Para ganar la partida tenemos dos opciones: derrotar al enemigo de turno (suelen tener entre 60 y 70 de vida), o aguantar hasta que su mazo se agote. Perdemos si el Gravehold llega a 0 de vida o cuando todos nuestros personajes están a 0 de vida (cuando un personaje llega a 0 de vida no puede curarse y sigue jugando, pero todo el daño que reciba a partir de ese momento le entra al Gravehold multiplicado por 2).

CONCLUSIONES

En mi opinión, Aeon’s end es un deckbuilding excelente. Habiendo probado Dominion, Legendary Marvel, Legendary Alien, Thunderstone, Star Realms (y alguno más que ahora me dejo), y dejando de lado juegos como por ejemplo A few acres of snow, Fantastiqa o Blood Bowl Team Manager, que tienen mecánica de deckbuilding pero que no son del mismo estilo, creo que Aeon’s end es mucho mejor que todos los anteriormente citados.

En este juego no te limitas a contabilizar puntos de victoria, si no que realmente tienes la sensación de hacer lo que se supone que te están vendiendo temáticamente: enfrentarte a un enemigo que no para de atacarte. Además, el componente de gestión es muy potente. Hay que centrarse en lo que estás haciendo para sacar el máximo beneficio a tus jugadas y para parar las acometidas del enemigo. Las partidas son intensas y ajustadas.

Es un juego que te obliga a tomar decisiones constantes, algunas veces no tan obvias. Cuando en la mayoría de deckbuildings comprarás las mejores cartas cada turno, aquí tienes que decidir entre si comprar la carta más adecuada, concentrar o abrir una brecha o alimentar tus cargas para que tu poder esté disponible. Además, es un juego que te obliga a estar en constante interacción con tus compañeros para decidir cuáles son las mejores opciones a tomar.

Para mí ha sido una gran sorpresa, quizá el deckbuilding que más me gusta de todos los que he jugado. Cada partida se convierte en un reto para superar al villano de turno. Los enemigos, además, están categorizados por nivel de dificultad, y ya el segundo (de los cuatro que vienen en la caja) es muy duro. Tengo que decir que, hasta ahora, sólo me he enfrentado a los dos primeros, y eso me ha dado para más de quince partidas sin tener la sensación de que la cosa se repite en un bucle infinito.

La caja básica viene con ocho personajes y cuatro enemigos. De sobras. Pero, por si alguien quiere más, existen (de momento) dos expansiones que no añaden mecánicas nuevas pero sí más de lo mismo, más tocho y más todo: The dephs y The nameless.

NOTA: las fotos no son mías. Son de la BGG y de otros sitios de internet.

en: 19 de Septiembre de 2016, 21:28:05 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Novedades serie historia Ludonova

Buenas a tod@s:

Aunque sean secretos a voces voy a recopilar en un hilo esta nueva serie que ha anunciado que va a sacar Ludonova:

-13 Días la crisis de los misiles cubanos: Juego que definen como un "Twilight Struggle en media hora".

https://boardgamegeek.com/boardgame/177590/13-days-cuban-missile-crisis

- Días de ira: 1956 Budapest: Juego que se puede jugar en cooperativo y competitivo que dicen que se puede asemejar a una mezcla de "pandemia y twilight struggle"

https://boardgamegeek.com/boardgame/192802/days-ire-budapest-1956

-Never Surrender: El último anunciado juego del autor español de Polis que cubre el teatro europeo de la segunda guerra mundial para tres jugadores.

https://boardgamegeek.com/boardgame/195447/never-surrender

Esperemos que sean los primeros de una serie prometedora de juegos históricos en castellano.

Un saludo y a jugar.

en: 24 de Agosto de 2016, 15:15:06 7 KIOSKO / Wargames / Normandy'44. Vídeos tutoriales

Empecemos con los vídeos tutoriales del Normandy'44. Aqui está el primero:



Los vídeos tutoriales del Nations in Arms los podreis encontrar en: http://labsk.net/index.php?topic=135541.15

Las reglas y tablas que utilizo os la pongo en este enlace: https://mega.nz/#!3wwzGLiS!HWYdXseficr2WauRFpg_LPp0EasrX9wvfmw7IFRkoR0
El que más ocupa son las reglas, que he subrayado y he puesto notas en algunos apartados para dejarlos más claros.

Buenos días a todos;

A raíz de la reciente polémica en torno a la validez o no de las opiniones negativas a los juegos españoles (Sígase la polémica sobre la opinión de Kabutor vertida tras una primera experiencia de juego con el Dice Drivin´ de Rod a través los enlaces asociados abajo *1) , he decidido escribir la presente entrada, en la que pretendo comentar el porqué a mi juicio es esencial cuidar la Crítica y respetarla, incluso cuando aparentemente sea mala para un producto concreto.
Siendo honestos, y haciendo un ejercicio de memoria, hay que señalar que no es la primera vez que surge este asunto.

Ya en alguna pasada ocasión, una mala crítica sobre un juego ha sido objeto de polémica.
Por ejemplo, haremos referencia al caso del Red Code de Zareck, que envió una copia del juego a Tom Vasel, con la desagradable sorpresa de que el estadounidense dedicó un polémico video a desmontar el juego y, finalmente, golpear la caja del juego con un martillo para resaltar su veredicto.
(Para más información, añado enlace al video en cuestión *2)

En aquel momento se aludió a la falta de responsabilidad de Tom Vasel y a la ligereza con la que se prodigaba en determinados gestos.
Sorprendentemente, hasta el momento del video de Tom Vasel, el juego  de la editorial Dizemo había tenido cierto movimiento por diversos canales (Reseñas, videos), y en general contaba con el visto bueno de la Crítica de la época.
¿Qué había pasado? ¿Tom Vasel era demasiado duro o era, simplemente, que vio el juego desde la lejanía de no ser español y se sintió más libre de valorar las posibles carencias del producto?
Siempre me quedará la duda al respecto.

Ahora, como entonces, se mira con lupa la opinión negativa vertida sobre un juego, apelando quizás a las posibles consecuencias negativas que esta opinión pudiera conllevar.

Cojamos algo de distancia y valoremos el trabajo de Kabutor durante todo este tiempo.
El podcast de Kabutor, El Tablero, ha llegado al capítulo 107 con buena salud. Y eso son muchos años contribuyendo desde su humilde rincón a la divulgación lúdica.
Siendo honestos, yo mismo entré en la afición de los Juegos de mesa a través de podcasts como El Tablero o Vis Ludica.
¿Acaso no tiene valor ese trabajo constante de proselitismo a través de las ondas?

Kabutor, a través de su programa, ha generado un valor innegable para la Industria Ludica, incluyendo a los Editores Españoles.

Como ejemplo a destacar, hay que referirnos a la notable sección que dedicó el amigo Celacanto a hablar y tratar de manera extensa el juego Polis, de Fran Diaz. Dicha sección fue alojada en el Podcast en el cual colaboraba Celacanto. A saber, El Tablero, del amigo Kabutor.
(Abajo añado enlace al excelente programa número 48 del Tablero *3)

Por medio de esa entrevista en profundidad, el programa El Tablero aportó un valor añadido al juego Polis, y sin duda ayudó a consolidarlo en el mercado.

¿Acaso la aportación de Kabutor en ese momento fue buena y ahora ha sido mala y dañina?
Me he escuchado un par de veces el podcast 106 buscando un exceso de bilis y no lo he encontrado.

Kabutor se limitó a comentar una experiencia de juego, como ha hecho cientos de veces en el pasado. La diferencia es que esta vez la experiencia de juego era sobre un juego de autor español.
Para quienes seguimos El Tablero desde hace tiempo, no nos resulta nueva la constancia de Kabutor en determinado tipo de cuestiones.
Kabutor es un rancio. Un tipo de la vieja escuela, que siempre ha huido de patrocinios y colaboraciones, y que ha decidido apostar por la mayor independencia posible.
En el pasado tuvo alguna polémica menor por ese asunto, y el tipo ha seguido erre que erre, inflexible en su rumbo.

¿Esta postura de Kabutor lo convierte en un “enemigo” de la Industria Lúdica Española?
Difícilmente. Ya hemos señalado que el trabajo de Kabutor ha generado a lo largo de los años un valor indudable del cual la misma industria lúdica en conjunto se ha beneficiado.

¿Entonces de qué estamos hablando?

Hablamos quizás de ceguera. De la incapacidad para ver el escenario desde una perspectiva integral, y de dificultades para articular conversaciones a largo plazo, que abarquen la totalidad de la Industria Lúdica (Autores, editores, crítica, tiendas y aficionados), y no solo se centren en el reducido marco de los “Mi Juego” y la obsesión sobre la rentabilidad a corto plazo de un determinado lanzamiento.

Vis Lúdica, por ejemplo, durante años ha evitado opinar de los juegos españoles, para evitar entrar en polémicas.
¿Acaso esto no es un desperdicio, y juega en contra de la industria lúdica nacional?

No voy a entrar en si el juego en cuestión sobre el que opinó Kabutor es bueno o no.
No lo he jugado y no me creo capacitado para hacer una valoración.
Lo que sí diré es que la presión sobre Kabutor abre una duda concreta sobre la madurez de la Industria Lúdica Española, y la libertad de expresión que estamos dispuestos a ceder a esos agentes que, poco a poco, parecen haberse convertido en líderes de opinión.

¿Los Líderes de Opinión son solo buenos para la Industria Lúdica mientras mantengan un nivel bajo y hagan críticas de guante blanco? ¿O aceptamos las reglas de la libertad de expresión y respetaremos siempre la opinión vertida, independientemente de si nos beneficia de manera concreta o no?
Incluso una mala crítica aporta valor al conjunto de la Industria.
Induce a la reflexión, y sirve de acicate para la mejora continua.
Sin una crítica que pueda tenerse como tal, y que pueda resultar incomoda en ocasiones, la Industria se vuelve autocomplaciente, y tiende a caer en vicios y propuestas escasas de valor.
Es peligroso que se estigmatice la Crítica Libre. No es bueno matar al mensajero…

Resumiendo, esta es mi reflexión. Ignoro si alguien la considerará de utilidad o si, por el contrario, intentará desmontarla a través de capas y capas de críticas al continente y no al contenido.

Solo me queda agradecer desde el presente foro, que ha sido casa común de todos, el trabajo incomprendido e incomodo de aquellos que, como Kabutor, se esfuerzan en aportar voces independientes, incluso cuando su discurso pueda molestar a amigos o extraños.

Saludos cordiales.


*1: Hilos de los episodios 106 y 107 de El Tablero, con enlace a los programas.
http://labsk.net/index.php?topic=174156.0
http://labsk.net/index.php?topic=174842.0

*2: Video de Tom Vasel sobre Red Code.


*3: Enlace al Programa Nº 48 de El Tablero, en el que Celacanto se marca una sección especial de impresión sobre el juego Polis, de Fran Diaz.
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/11/et48-una-locura-esto-es-mordor.html

Por casualidad he topado con un prototipo de un juego sobre la película El viaje de Chihiro. Os dejo aquí el enlace del post que he escrito tras hablar con el autor. ¡Me encantaría que se publicase!

http://www.meeplesypeques.com/2016/05/30/el-viaje-de-chihiro/

en: 29 de Febrero de 2016, 21:05:12 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Náufragos (Reseña)

Náufragos. Resumen rápido: lo amas o lo odias.

Otro resumen rápido: el concepto "elije tu propia aventura" en cartas como excusa para que la gente se saque los ojos.

Y una opinión completamente subjetiva: un juego que todo el mundo debería jugar... en las condiciones adecuadas.



Mi experiencia con el juego inicial estuvo centrada en un compromiso como "testeador", ya que este juego intentó algo muy atrevido e innovador: crear un grupo de testeadores (no recuerdo si 50 o 100) a los que se nos adelantó un prototipo para que pudieramos pulir el juego. Eso hizo que jugara una importante cantidad de partidas en solitario (20-30 al menos) y alguna a dos o a tres. Posteriormente, con el juego ya publicado, habré jugado otras 15-20 partidas, la mayoría a 4 jugadores.

El privilegio, por cierto, que tuvimos los tester, además de una lámina original del ilustrador, Siscu Bellido, fue una mini expansión con estas losetas.



Explicar de qué va náufragos sin caer en destripes es difícil, pero lo vamos a intentar.

En este juego, diseñado por Alberto Corral y publicado en 2013 por Homolúdicus (actualmente "absorbida" por Devir) después de una travesía que deja a "The Warriors" a la altura del betún, busca un elemento básico: la interacción desgarradora entre los jugadores y la inmersión temática más visceral en un contexto de naufragio.

¿Y cómo consigue esto?

Pues mezclando dos mecánicas básicas: la colocación de trabajadores, con un diseño típicamente "euro",



 y una fase de exploración en la que unos mazos de cartas van desarrollando distintas tramas (niños, no miréis al SPOILER).



Pero el verdadero corazón del juego es cómo todo esto se amalgama con una dinámica que saca lo mejor de uno mismo: es imprescindible cooperar (y conseguir que todo el mundo coopere)... pero, si se consigue el objetivo común, salir de la isla, solo un jugador ganará. Y la forma de ganar es conseguir un tipo de recurso (puntos de historia) que se consigue cooperanto, pero sobre todo siendo egoista.

Esto último hace que el juego sea un polvorín y propicia una excusa que hace que el juego esté en manos de los jugadores y no al revés. Más adelante explicaremos esto.

Si nos centramos en la parte euro, el juego nos exije



resolver un "puzzle" de recursos, ya que tenemos una situación muy exigente: debemos comer y descansar todos los turnos, por lo que debemos conseguir recursos que nos lo permitan. Para ello tendremos unas acciones como cortar madera, ir a por alimentos, a pescar o construir estructuras de ayuda.
Esa parte de "gestión" es lo suficientemente exigente por sí sola como para que el juego funcione muy bien como juego cooperativo puro en la que hay que administrar casi al límite las acciones. Ciertamente, la configuración para 2 jugadores es especialmente dura en este sentido.

Mi consejo respecto a estos elementos, la colocación de trabajadores, es que penséis de forma temática, no en términos de "+1". No voy a entrar en mucho detalle para no chafaros parte de la experiencia lúdica, pero es muy importante que penséis como lo haría un náufrago. Si un objeto sería sensato conseguirlo aunque aparentemente no nos proporcione bonus tal y como se entiende en los eurogames, quizá sea mejor que te hagas con él. Y lo mismo con las acciones.

En palabras del editor: "¿Has intentado alguna vez descansar durmiendo en una playa al raso?".

Pero una de las cosas especialmente originales es la mecánica de "la exploración",



una abstracción que pretende representar en un track cómo los náufragos van conociendo la isla, y cuyos eventos se desvelan progresivamente mediante unas cartas con texto de ambientación, que se relacionan entre ellas, se "bifurcan" en distintas tramas las cuales por otra parte son seleccionadas al azar en cada partida, de forma que tenemos cierta variabilidad de eventos y condiciones entre las distitnas partidas.

En este spoiler podréis ver una trama sencilla, bastante dura por cierto:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pero el nucleo duro de este juego, no exento de polémica, es el concepto semicooperativo. En este juego "salir de la isla" es difícil incluso si todos los jugadores hicieran todo lo posible por cooperar.
El problema es que, si consiguen administrar bien los recursos, las tiradas (que hay que hacer frecuentemente) no son muy duras y los eventos no les machacan, consiguiendo salir de la isla... solo uno será el verdadero ganador, el que tenga más puntos de historia, que representa la cantidad de "anécdotas" e historietas que podrá publicar el náufrato tras ser rescatados y llegar a tierra.



Los puntos de historia se consiguen de varias formas: yendo de expedición y "vivenciando aventuras", consiguiendo objetos entre los restos del naufrágio... o la más egoista de todas: "despercidiar" tus acciones para quedarte en el campamento escribiendo en tu diario.

Y esto es lo que no todos los jugadores entienden.

Hay un tipo de jugador que considera que es absurdo cooperar para salir y que gane otro. Este tipo de jugador piensa que es un error no hacer lo supuestamente más "óptimo": ir continuamente a escribir el diario. El problema de esto es que hacer eso lastra rápidamente las opciones de salir de la isla.

Pero también podemos leer esto de otra forma: un buen jugador no debería conseguir demasiados puntos de historia por encima del resto hasta el punto de generar una sensación de "no poder ganar" en ellos ya que dejarán de cooperar para centrarse en o conseguir sus puntos o boicotear la partida.

En mi opinión, sencillamente una mecánica excepciónal que, efectivamente, hace descansar el éxito de la partida en los jugadores, no en el juego. Dicho de otro modo, hay juegos cuya experiencia depende de lo bien "estructurados" y "diseñados" estén. Los jugadores hacen lo único que pueden hacer, y van "sobre railes" cubriendo un trayecto narrativo. En náufragos no pasa eso, en náufragos puedes tener una partida "happyflower" donde todo el mundo ayude hasta el final y al salir se den un abrazo con olor a merengue bañando en melaza, o puedes tener una partida en la que desde el primer turno todo cristo esté de mala follá y no se consiga salir de la isla ni por casualidad. Todo ello depende de la forma de actuar de los jugadores, del rol que quieran asumir, de cómo se quieran comportar. Y, visto desde otra perspectiva, de la habilidad de los jugadores para saber lidiar con esas personalidades.



Para mí, uno de los juegos más originales, más idiosincrásicos, más "diferentes", y sobre todo, más social además de narrativo.

Sin embargo no todo son bondades en este juego. Su principal virtud es su peor defecto: los jugadores pueden hacer que una partida sea sublime o un suplicio. Tampoco ayuda a eso la duración, 4 horas, que pueden ser muy cortas cuando la partida es chula, o un problema cuando el grupo ha decidido en el turno tres que no se sale de la isla... y no se sale de la isla.

También hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.

Y por otra parte, es un juego que hay que abordar con unas buenas capacidades de tolerancia a la frustración, como las que gastábamos en los principios de los 90 con esos videojuegos en los que después de varias horas perdías por una mala decisión y había que empezar desde el principio del todo. Aquí es muy posible que después de esa inversión de tiempo te quedes a las puertas de salir de la isla a falta de un poquito de energía, de un objeto o de unas maderas. Si eres un pedazo de tio ahí aprenderás del error. Si eres un blandengue aparcarás el juego y volverás a tu predecible y controlable eurazo de 90 minutos cuadrados en los que sabes que ganarás sin consigues 68 PV antes del turno 3.

Parece que existe alguna posibilidad de que el juego se reedite en algún futuro no cercano con alguna revisión, incluso podría existir un universo paralelo en el que se publicaran expansiones... pero eso son solo habladuría.










Hola amigos del mundillo, escribo este post para presentaros nuestro primer proyecto en No Ctrl-z Games : "PARALLAX"

Autores: Guillermo Escartí y Héctor Cuñat

Parallax es un juego de exploración y conquista espacial de 2-4 jugadores.
Los jugadores tomarán las riendas de una de las 4 razas disponibles para hacerse con el control de la galaxia. Para ello dispondrán de hasta 4 oficiales para comandar sus flotas y con ellas colonizar planetas, desarrollar tecnologías y completar misiones.

¿Entonces que diferencia a Parallax de los demás? Pues muy sencillo, el juego está siendo diseñado para que los jugadores realmente sientan una experiencia temática profunda, cada comandante de flota posee objetivos ocultos que hacen evolucionar al personaje conforme se van completando.
Podéis pensar en Parallax como en un Eclipse con menos gestión de recursos y una componente aventurera muy importante.

Cada personaje posee una serie estadísticas, táctica (su habilidad para liderar batallas espaciales) ,fuerza (su habilidad para combatir en duelos, si amigos hay duelos entre oficiales al mas puro estilo Dune) y política (su habilidad para conquistar planetas)

Cada 3 turnos los jugadores puntuarán con algunos planetas y con sus misiones completadas y al final de la partida añadirán puntos adicionales según las tecnologías desarrolladas.


No quiero extenderme demasiado, actualmente el juego no tiene fecha de salida, pero saldrá en Kickstarter Verkami a lo largo del año.

Podéis manteneros informados en:

https://www.facebook.com/NO-Ctrl-Z-Games-927426620707075/
https://boardgamegeek.com/boardgame/194408/parallax

Gracias a todos por vuestra paciencia y no dudéis en preguntar lo que queráis. Las críticas sugerencias y comentarios siempre son bienvenidos, al fin y al cabo es un juego para vosotros y nos estamos tomando el tiempo necesario para pulirlo.

PD. En un par de semanas en cuanto tengamos las reglas ilustradas con ejemplos las colgaremos en BGG.
(Las imagenes presentadas en este post pueden tener ligeras variaciones en la versión final)

Un saludo desde No Ctrl-Z Games y buenas noches a todos!

en: 16 de Febrero de 2016, 21:08:15 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Liberty or Death de GMT

Veo que no se ha comentado nada sobre este nuevo volumen de la Serie COIN de GMT que apareció el mes pasado. Soy un incondicional de esta serie y siempre estoy atento a cualquier novedad al respecto. De hecho, hoy mismo he recibido mi copia de Liberty or Death del diseñador Harold Buchanan. Por supuesto, aún no lo he jugado, pero sí me he empapado sus instrucciones y tengo una idea bastante buena de su transcurso.

La primera novedad con LoD es su ambientación: aunque los COIN se anunciaron como juegos ambientados en contrainsurgencias recientes, parece que GMT ha decidido ampliar el lapso temporal de la serie, tanto es así que dos de las próximas novedades tienen como marco la Galia de Julio César y la Inglaterra romana, y este título que aquí comento se ambienta nada menos que en la Guerra de la Independencia Americana (1775-1783).

Las partidas se juegan con dos bandos de dos facciones cada uno y que colaboran entre ellas pero que, en última instancia, no pueden ganar juntas, igual que pasaba con el anterior COIN "Fire in the Lake". En este caso, tenemos a británicos e indios por un lado, y a patriotas y franceses por el otro.

Otra particularidad de LoD es que el jugador francés puede tardar en "entrar" en la partida si se juegan los escenarios largo y medio, pudiendo quedarse durante una o dos campañas fuera del tablero participando de una manera más indirecta. Esto puede ser algo frustrante para jugadores impacientes.

Las campañas del nuevo COIN constan cada una de 11 cartas, estando la habitual carta de Propaganda (aquí llamada Cuarteles de Invierno) siempre entre las 5 últimas. Además, esta carta se ejecuta ahora nada más ser revelada.

Como en el COIN de Vietnam, aquí los jugadores también tienen una carta especial, llamada de "Golpe Brillante", que pueden usar en determinado momento para realizar una jugada potente. Los franceses tienen una segunda, "Tratado de Alianza", que es la que les permite entrar en guerra.

El sistema de combate cambia drásticamente, incluyendo ahora dados para todo el mundo y un protocolo común. Hay además otras formas de eliminar fichas enemigas en menor escala, como la Escaramuza o el Sendero de Guerra.

Destacar por último el bonito mapa del juego, que por primera vez no es obra de los habituales Xexu Nieto y Xavier Carrascosa, sino de Terry Leeds.

Sin querer alargar más esta presentación del juego (¡parece que reciba comisión!), animar a todos los seguidores de la Serie COIN a probarlo por los muchos aspectos originales expuesto (y otros más), como son todas esas mecánicas innovadoras y su ambientación, y recomendar a los neófitos que sigan inciándose en los COIN con "Cuba Libre" antes de probar ninguno más, ya que considero que "Liberty or Death" es algo más intrincado como primer acercamiento al sistema, estando en cuanto a dificultad más cercano a "Fire in the Lake"...

(Mis disculpas por mi inutilidad anexionando imágenes, pero no consigo ponerla en grande)
Estimados Amigos de la Bsk:

Nos complace anunciarles que por fin Ediciones MasQueOca arranca su esperada línea de Wargames.

Se estrena con un nuevo título de la prestigiosa saga de la IIGM Conflict of Heroes ambienta en el teatro de operaciones del Pacífico.

Conflict of Heroes (Español): Guadalcanal



Mas información

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=5208

Atentamente

MasQueOca
Uno de los "wargames" míticos y mejor considerados vuelve en su vigésimo aniversario en una edición de lujo en castellano editado por Phalanx y Masqueoca.

Edición prevista para Essen 2017 (finales de octubre).

Kickstarter cerrado el 13 de mayo de 2017:
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar



PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE EL KICKSTARTER contestadas por Masqueoca:

NOTICIAS SOBRE GASTOS DE TRANSPORTE A BALEARES

*Rebajados de 11 a 8 Libras

A lo largo de la campaña iremos compartiendo un estupendo resumen, creado por el usuario Lordspain que nos ha dado permiso para publicarlo, con el cual podréis ver en profundidad las reglas y una sesión de juego completa. Si alguien no conoce el juego seguro que con esta seríe de post sale de dudas.

TODA LA INFORMACIÓN SE IRÁ PUBLICANDO EN EL BLOG:
http://anibalyamilcar.blogspot.com.es/

Os dejo a continuación un resumen de las dudas más frecuentes que hemos ido recibiendo

PREGUNTAS FRECUENTES

Para adquirir Aníbal y Amílcar, Roma contra Cartago ¿debo hacerlo a través de Kickstarter o puedo solicitarlo directamente a Ediciones MasQueOca?

Aunque cuando el juego se edite se pondrá a la venta de forma independiente, participar durante la campaña conlleva varias ventajas, como disfrutar de un precio más atractivo y gastos de transporte inferiores.


¿Será posible adquirir el juego en tiendas?


Si. Estará disponible en tiendas cuando el juego sea publicado, e incluirá todas las mejoras desbloqueadas durante la campaña.


¿Cómo elijo el idioma en el que quiero recibir el juego?


Un tiempo después de que acabe la campaña, se enviará un correo electrónico para que gestiones tu contribución a través del “Pledge Manager” (gestor de la contribución). En ella, se te preguntará por el idioma en el que quieres el juego. Si eliges "Español", seremos nosotros los responsables de su venta, envío y servicio postventa. Si eliges el juego en otro idioma, será el editor responsable en encargado de gestionar el servicio.


¿Cuándo se cobra el transporte?

Durante el proceso de selección en el Pledge Manager. En función de la contribución seleccionada y según las condiciones de transporte anteriormente indicadas, deberán aportar la cantidad correspondiente como gasto de transporte.


¿Es posible recoger los juegos directamente en cualquiera de los puntos de recogida en Madrid, y de esta forma evitar los gastos de transporte?

Debido a que la contribución y recaudación se gestiona mediante Kickstarter y el Pledge Manager, no es posible, pero ofrecemos a todos los interesados una alternativa: serán cargados los gastos de transporte mínimos para Península (6 Libras) y a cambio os ofrecemos la posibilidad de descontar esta misma cantidad al adquirir cualquier juego que se encuentre actualmente o en un futuro en stock del catálogo de Ediciones MasQueOca (exclusivamente de nuestro catálogo editorial, este descuento no es aplicable a cualquier otro título).


¿Puedo añadir a mi pedido otros juegos de la tienda Masqueoca para, si supero los 90€ contar con gastos de envío gratuitos?

No es posible. El coste de envío, al ser gestionado a través del Pledge Manager, debe abonarse. No obstante, si puedes añadir a tu pedido cualquier juego que se encuentre actualmente o en un futuro en stock del catálogo de Ediciones MasQueOca. En este caso, podrás disfrutar también de un descuento de 6 Libras en cualquier juego del catálogo editorial, siempre y cuando el importe final supere los 90€ (en cuyo caso al producirse el descuento el transporte es gratuito).


¿Hay alguna diferencia entre el nivel de recompensa de 1 unidad o 6 unidades?

No, el precio es exactamente el mismo. Es un pack que para EEUU permite abaratar costes de administración y transporte.


¿Cómo puedo añadir add-ons a mi pedido?

Puedes aportar el dinero extra que requiera cada add-on directamente a través de Kickstarter, clickando en “administrar contribución”. No obstante, cuando se envíe el Pledge Manager para gestionar el coste de transporte, también podréis añadir cualquier add-on que queráis.


Tengo otras dudas que no figuran en ningún apartado

En ese caso escríbenos a anibal@masqueoca.com y trataremos de resolverlas a la mayor brevedad posible.
Al parecer, FFG acaba de anunciar un nuevo juego de Star Wars asimétrico de dominación galáctica. De dos a cuatro jugadores.

Adios.



Fantasy Flight Games is proud to announce the upcoming release of Star Wars™: Rebellion, the board game of epic conflict between the Galactic Empire and Rebel Alliance for two to four players!

Experience the Galactic Civil War like never before. In Rebellion, you control the entire Galactic Empire or the fledgling Rebel Alliance. You must command starships, account for troop movements, and rally systems to your cause. Featuring more than 150 plastic miniatures and two game boards that account for thirty-two of the Star Wars galaxy's most notable systems, Rebellion features a scope that is as large and sweeping as the Star Wars universe deserves.

Simultaneously, it is intensely personal, cinematic, and heroic. Your forces are led by iconic heroes or villains. Including such characters as Leia Organa™, Mon Mothma™, Grand Moff Tarkin™, and Emperor Palpatine™, these leaders and their individual talents drive everything you do. As civil war spreads throughout the galaxy, these leaders are invaluable to your efforts, and the secret missions they attempt will evoke many of the most inspiring moments from the classic trilogy. You might send Luke Skywalker™ to receive Jedi training on Dagobah™ or have Darth Vader™ spring a trap that freezes Han Solo™ in carbonite!

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/11/3/star-wars-rebellion/








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