logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - jotarp

en: 23 de Noviembre de 2016, 12:47:26 1 TALLERES / Juegos Descatalogados / Titularing, listo para imprimir.

Hola chavaleria, he hecho una versión, y os la he dejado colgada en la bgg por si alguien se lo quiere hacer.
Son solo 4 hojas en blanco y negro, sin florituras. Recomiendo imprimirlas en A3, en A4 me parece que serán pequeñas.
Aquí os dejo el link:

https://boardgamegeek.com/filepage/140188/cartas-print-frienly

en: 24 de Marzo de 2015, 01:43:03 2 KIOSKO / Reseñas escritas / RACE FOR THE GALAXY (Reseña)

Race for the galaxy
Thomas Lehmann
2007
1-4
30 minutos
Eurogame / Cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/28143/race-galaxy


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/race-for-galaxy-resena.html



En 2007 se publica Race for the galaxy, un juego de Thomas Lehmann con la misma mecánica utilizada en el juego San Juan (versión de cartas de Puerto Rico).
El caso es que este parecido podría resultar muy sospechoso si no fuese por que el propio Thomas Lehmann estuvo implicado en el diseño del susodicho San Juan. Aún así hubo por ahí acusaciones y demás movidas legales debido al parecido de RFTG con San Juan.
Todo este revuelo le vino de perlas a Thomas Lehmann, pues su juego comenzó a estar en boca de todos.
Casi diez años después de su publicación, RFTG ha cosechado seguidores por todo el globo y está a punto de publicarse su quinta expansión (Xeno Invasion).
Veamos cuales son sus cualidades (y defectos).

Una carrera por conquistar la galaxia
En el juego desarrollamos nuestro propio imperio galáctico de la forma más óptima posible. Dicho de otro modo, el que más puntos de victoria genere ganará.
Basado en un motor y gestión de cartas cada jugador deberá "instalar" y colocar frente a él una serie de cartas cuyos efectos y acciones combinen entre sí de la mejor forma posible.
La partida terminará al final de la ronda en que un jugador coloque su duodécima carta o cuando se gasten los tokens hexagonales de puntos de victoria que hay disponibles (12 por jugador). Por lo tanto el juego se convierte en una carrera en la que todos los jugadores intentan colocar turno a turno las cartas que mejor sinergías tengan entre sí, cada carta se debe elegir con mucha cabeza y siguiendo una estrategia.
El juego es muy exigente al respecto y la experiencia se nota.

Selección de acciones
Todos los jugadores tienen una serie de cartas de acción que representan las 5 acciones diferentes que se pueden ejecutar:
Explorar: los jugadores roban cartas del mazo común, y se quedan con una en su mano.
Investigar: los jugadores pueden "instalar" cartas de investigación en su imperio. Pagando su coste con cartas de tu mano.
Colonizar: los jugadores pueden "instalar" cartas de mundos en su imperio.
Pagando su coste con cartas de tu mano o con tu poder militar (depende del tipo de mundo).
Consumir: los jugadores pueden consumir los recursos generados en sus mundos para conseguir cartas y puntos de victoria otorgados por los poderes de consumo que tengan sus cartas instaladas.
Producir: los mundos de producción de los jugadores generan un recurso, cada mundo sólo puede tener generado un recurso. Los recursos se simbolizan con cartas del mazo boca abajo sobre el mundo que lo ha generado.
Estas cinco acciones son el motor que mueve todo el juego. Veamos como funciona.
La mecánica principal deriva de la utilizada en el juego de tablero Puerto Rico.
Es decir, la acción que ejecute un jugador será realizada por TODOS los jugadores. Con la particularidad de que el jugador que elige la acción la realizará junto con un bonus, es decir, hará una "versión" más poderosa de dicha acción.
Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores eligen en secreto que acción quieren ejecutar. Cuando todos han decidido la desvelan, estas serán las acciones ejecutadas en esa ronda de juego, y cada acción será ejecutada por todos.
Gracias a esta mecánica el juego ofrece una toma de decisiones muy interesante al principio de cada ronda. Ya que cuando se sabe jugar bien, será muy útil intuir o adivinar que acción elegirá otro jugador, para aprovecharte de ello y seleccionar tu carta de acción en consecuencia.
Además gracias a este desarrollo "simultáneo" las partidas son tremendamente dinámicas, ya que en todo momento estás jugando y son pocas las ocasiones en las que tienes que esperar a otro jugador.

Mundos y desarrollos, cientos de posibilidades
A parte de las cartas de acción están las cartas con las que desarrollaremos nuestro imperio, es decir, las que iremos consiguiendo y construyendo pagando un coste que normalmente será en cartas. Las hay de dos tipos:
Mundos (esfera): vuestra expansión galáctica se basa en la conquista de planetas. Los habrá de dos tipos principales, los normales y los militares. Según el tipo se conquistarán de una forma u otra.
A parte de esto, algunos mundos generarán uno de los cuatro recursos disponibles, novelty (azul), rare (marrón), genes (verde) y alienic (amarillo). Estos bienes se pueden utilizar para conseguir más cartas y puntos de victoria.
Desarrollos (rombo): estas cartas aportan multitud de efectos que combinan entre sí y con las cartas de mundo. Los más costosos (coste 6) aportan puntos de victoria por diferentes cosas al final de la partida.
Estos dos tipos de cartas esconden multitud de posibilidades y combinaciones. Es increíble la cantidad de opciones que ofrece el juego con poco más de cien cartas.
La victoria depende de las sinergías que los jugadores consigan entre ellas, y os aseguro que las posibilidades son muchas.

Iconografía a lo bestia
RFTG ofrece una experiencia de juego muy completa y rejugable concentrada en tan solo 114 cartas. El problema es que para ello necesita una enorme cantidad de símbolos e iconos.
Debido a esto el juego tiene una barrera que en muchas ocasiones espanta al jugador ocasional (y no tan ocasional). Hay que reconocerlo, de primeras parece que estas viendo lenguaje matrix.
Para paliar un poco esto, algunas cartas tienen pequeños cuadros de texto explicando la acción en un inglés muy básico, y si no eres muy amigo del "inglispitinglis" Gabinete Lúdico publicó una versión en castellano de RFTG llamado Galaxia.
Por lo tanto esta "burrada" de iconos quizás sean el principal problema al principio. Pero resulta su principal virtud una vez entendidos.
Lo idóneo sería que alguien que sepa jugarlo te lo explique. Pero sino es el caso desde aquí recomiendo darle unas cuantas oportunidades, pues una vez superada la barrera de los iconos se descubre un juego con mayúsculas. Además, no es para tanto.

Solos en la azarosa galaxia
Mucho se habla sobre el grado de interacción de RFTG. Seamos honestos, interacción tiene más bien poca. Cada jugador va a su bola consiguiendo cartas como buenamente puede y colocándolas en su imperio buscando la forma de que combinen bien. Olvídate de destruir una carta de otro jugador, robársela, impedir que genere recursos etc (al menos sin expansiones). Aquí a lo sumo podrás mirar su imperio y ver como lo lleva. Y lo cierto es que el nombre del juego le va al pelo, esto es una CARRERA.
Una carrera de resistencia en donde todos vigilan cuando un jugador se acerca a las 12 cartas que gatillan el final, una carrera por conseguir generar más recursos que el resto, por adquirir los tokens de puntos de victoria (son limitados), por rascar el construir esto o aquello en la última ronda, por buscar la carta necesaria y que encaje en nuestro imperio etc.
En mi opinión tiene la interacción que necesita, indirecta.
Aquí cada uno a lo suyo, todos competimos por generar el máximo número de puntos en el menor tiempo posible. Y aquí entra el archienemigo del eurogamer, el temido azar.
En RFTG el azar se traduce en que al robar cartas, estas te vengan bien o no con respecto a lo que llevas construido. Y si a un jugador le viene todo rodado la carrera estará un tanto vendida. Pero no temas, porque este efecto se mitiga con la experiencia. Un viciado del RFTG se la pela el factor azar, ya se lo currará para generar cartas por un tubo. Aquí la veteranía es un grado.
Cuanto más juegas a RFTG más notas que mejora tu juego, y lo mejor de todo es que tiene una rejugabilidad enorme, además de que engancha (sobre todo online).

Funcionalidad galáctica
En el apartado gráfico y de componentes tenemos que dar un tirón de orejas. Es un juego caro. 150 cartas (finitas) y 28 tokens de puntos por unos 30 pavos resulta cuanto menos sorprendente. Y es que cuando abres el juego y destroquelas los punticos se te queda un mazo perdido en la inmensidad de la caja. Al menos tiene un tamaño decente para albergar expansiones y demás contenido adicional que adquiramos. Aún así mucho aire.
Ahora los puntos positivos, ilustraciones y diseño gráfico.
Las ilustraciones funcionan y aportan el puntito de temática necesario en un eurogame. Es cierto que unas están más conseguidas que otras pero en conjunto está muy bien. Ahora, la gente mira los dibujitos buscando bonitas ilustraciones y demás parafernalia, obviando lo realmente espectacular en la labor gráfica, la iconografía.
No puedo más que elogiar al diseñador/es gráfico de este juego. La cantidad de información y de conceptos que los iconos reflejan es bestial. Me imagino a Thomas Lehmann explicando a los grafistas del juego la cantidad de conceptos que había que reflejar con iconos y me resulta mareante. Yo me dedico a esto (o lo intento) y llegar a esta capacidad de síntesis es realmente complejo. Así que en este sentido lo tengo que reconocer. RFTG me parece uno de los juegos de mesa con el mejor diseño gráfico que se han publicado. Tiene muchísimo mérito mirar una carta llena de iconos y comprender perfectamente lo que quiere decir, y no me refiero a conceptos simples, no, hay algunas cartas que tienen tela y aún así ves el icono y piensas "diantres, si es que está todo explicado en un iconito de mierda".
Por esta razón siempre digo que RFTG no hubiese llegado a donde está sin el grafismo, en mi opinión es de los poquísimos casos en donde es más importante que la mecánica del juego.
Un diez para la funcionalidad y claridad del juego.



SENTENCIA
Race for the galaxy propone un juego de cartas espectacular, que requiere del interés y esfuerzo del jugador para superar el obstáculo de la gran carga iconográfica que le da forma. Comprenderlo requiere unas cuantas partidas.
Una vez superado esto se disfruta de un juego muy completo basado en la gestión de mano, set collection y selección de acciones simultánea.
El poquísimo o nulo entreturno crean una experiencia de juego dinámica y muy adictiva. Las altísimas posibilidades estratégicas no hacen más que acentuar la ganas de darle partidas y aumentar nuestro nivel de juego.
El rango de jugadores quizás adolezca a más de cuatro jugadores (5 y 6 con las expansiones), y ofrece partidas rapidísimas y adaptadas para dos contrincantes.
La poquísima interacción que ofrece puede ser un problema para algunos jugadores, pero si se comprende y se acepta el concepto de "carrera espacial" esta carencia se puede convertir en una virtud y característica del juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de cartas que hay en el mercado, con una curva de aprendizaje no apta para todos.
Páginas: [1]