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Mensajes - movilla

En boomer hay un errata muy grande.
Fragmentación/Explosión Pequeña: En castellano dice unidad objetivo y en ingles Units on this position
El cambio es muy grande ya q puedes lanzar granadas a zonas y no a targets. Mullmesh o enemigos con volar por ejemplo

https://tmbsupport.chiptheorygames.com/support/solutions/articles/33000210177-q-can-boomer-s-frag-grenades-target-a-space-on-the-battle-mat-rather-than-a-baddie-

Buenas!
He añadido la errata al un doc que hemos hecho para ir recopilándolas:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S2N_hHSrrXkjGhn8FpL__07__zPUCRvDhuOlO53J8UU/edit#gid=0

Cualquier cosa comentad.
En boomer hay un errata muy grande.
Fragmentación/Explosión Pequeña: En castellano dice unidad objetivo y en ingles Units on this position
El cambio es muy grande ya q puedes lanzar granadas a zonas y no a targets. Mullmesh o enemigos con volar por ejemplo

https://tmbsupport.chiptheorygames.com/support/solutions/articles/33000210177-q-can-boomer-s-frag-grenades-target-a-space-on-the-battle-mat-rather-than-a-baddie-

en: 29 de Diciembre de 2023, 09:10:43 3 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Erratas Too many bones (edición SD games)

De momento son las que están saliendo.

1 - Carta general 002 - "Fuego en el cielo". Op1.

Añadir: "FB: Ptos de villano".


2 - Carta general 018. - "El misterio de la montaña". Op1.

Debería decir:

    "Por cada Gearloc en tu grupo añade un Villano de 5 Pts al final de la FB".


3 - Carta de tirano Nom. Habilidad Garrote:

Quitar "línea recta". (Te envía lo más lejos posible de tu posición actual)


4 - Carta tirano Goblin. Habilidad Kaboom:

Quitar "línea recta". (Te envía lo más lejos posible de tu posición actual)


5 - Hoja de Gearloc Tantrum.
(Cuadro donde explica por dónde empezar).

Sustituir "aumenta tu salud a 4 o 5" por "5 o 6".


6 - Hoja de Gearloc Picket / Habilidades del Plan B / Golpe de Escudo

Sustituir "... a la cantidad de dados retirados"

 por     "... a la defensa retirada"


7 - Hoja de Gearloc Picket / Habilidades del Plan B / Segundo Intento

Sustituir "todos" por "cualquier dado".


8 - Manual y hoja de referencia.

• Fase de recuperación / Explorar:

Donde dice: "4-5 revela hasta 5 pts y 6 hasta 20pts"

Debería decir: "4-5 hasta 1 villano de 5 pts y 6 hasta 1 villano de 20 pts".


9 - Hoja de Gearloc Picket / Oficio / Capitán.
Donde dice: “excepto si se utilizan como huesos”

Debería decir: “excepto si se utilizan como DEF”


Algunas son más aclaraciones que erratas en sí mismas, aunque para mí sí hay algunas erratas gordas.


Edit:
- Para añadir punto 9
Os dejo mis impresiones de la campaña El último caballero sin spoilers de la historia.

Como introducción, para mí la primera campaña, La caída de Avalon, es una obra maestra y de lo mejor que he jugado en los últimos años.

El último caballero en cambio no alcanza ese nivel en ninguno de sus aspectos. No es un desastre ni es mala, ni mucho menos, pero presenta varios problemas mucho más desquiciantes que su predecesora que causan mucha más frustración e insatisfacción hasta el punto de que para conservar tu cordura tienes que aplicar reglas caseras o hacer "trampas". Paso a enumerarlos.

1) Va mucho más sobre raíles. La campaña cuenta con cien veces menos bifurcaciones, opciones y divergencias en la historia. Esto no tiene que ser malo per se, ya que tras superar la laberíntica y genial historia de La caída de Avalon, jugar una campañita más directa y rápida tampoco viene mal. Pero lógicamente esto significa que es mucho menos rejugable y deja menos ganas de repetir para buscar alternativas. En mi caso, he jugado dos veces cada campaña, y mientras que pienso que aún podría jugar una tercera y hasta una cuarta vez La caída de Avalon viviendo una historia muy diferente, en El último caballero claramente eso no es posible.

2) Dificultad extrema hasta el punto de ser artificial. Han querido dar un toque de juego de supervivencia más que de exploración y épica, y creo que se han pasado muchísimo de rosca. La he jugado en Story Mode completo y aún así mi compañero y yo nos hemos ido arrastrando por el mapa penando gran parte de la campaña. En la caída de Avalon, en cambio, solo aplicamos el Story Mode al encendido de menhires parcialmente y algún detalle suelto más. En esta en cambio lo hemos tenido que aplicar a absolutamente todos los criterios y aún así ha sido extrema.

¿A qué se debe? Bueno, principalmente a la mecánica de Clima adverso, una mecánica que sustituye el farmeo de la primera campaña pero que es aún más irritante si cabe, porque el farmeo en Story Mode se aliviaba muchísimo, el clima adverso en cambio es cómo es y no se puede cambiar, y es un lastre incapacitante que penaliza mucho la diversión. En el fondo está bien pensada y es temática, pero debería poder moderarse de alguna forma o tener un límite por día.

Además los enemigos están completamente exagerados. Los enemigos de nivel 3 de esta campaña tienen el poder equivalente de los de nivel 4 de la anterior. Hay algunos absolutamente infumables que tuvimos que tomar la determinación de mandarlos al fondo del mazo cuando aparecían porque simplemente si combates contra ellos estás perdido, y si son guardianes no tienes forma de quitártelos de encima (Fachan, Glaist, etc).

Esto no sería un problema real si se ganara experiencia para conseguir cartas, atributos y habilidades para combatirlos efectivamente, el problema es que esta campaña es increíblemente rácana con la experiencia y eso imposibilita desarrollar tu personaje. Puedes estar muriéndote por matar a un enemigo de nivel 3 o 4 para que te dé 1 de reputación y 1 de comida y ya está. Esto genera muchísima insatisfacción y te hace cuestionarte para qué combatir o hacer un encuentro de diplomacia si no sirve de nada y no hay premio alguno.

Por último, el juego penaliza también la exploración, cada versículo puede esconder una trampa macabra que añade terror, hace daño, quita energía, te saca un enemigo, etc. Otras muchas exigen tener 3 de un atributo para seguir adelante cuando ya hemos visto que es muy complicado ascenderlos hasta ese nivel debido a la racanería con la experiencia. Además, como va mucho sobre raíles, existe la sensación de que todo se basa en hacer las cosas en el orden óptimo y correcto para minimizar daños y pagos, en hacer un puzzle narrativo dirigido más que en elegir tú tu destino y poner las piezas a tu gusto.

Una pena, porque la historia y la ambientación de nuevo es de diez, es realmente una genialidad ver Avalon siglos después de tu primera aventura allí y comprobar cómo todo lo que hiciste entonces ha influido en este nuevo punto temporal de la isla. Entiendo la idea de hacer un juego de supervivencia y hasta me gusta, pero creo que han patinado mucho con la dificultad. A fin de cuentas, esto es un juego de mesa, no un videojuego tipo Dark Souls, donde si te matan regresas automáticamente a la hoguera y lo vuelves a intentar. En un juego de mesa tienes que volver a montar, volver a hacer lo mismo a base de horas, es mucho menos práctico que un videojuego. Hay que pensar en ese tipo de cosas a la hora de hacer un juego, sinceramente yo creo que no la han testeado del todo.

Ahora hemos empezado La edad de las leyendas y afortunadamente la primera misión nos ha resultado mucho más parecida en sensaciones a lo que fue La caída de Avalon y mucho más divertida y épica que un buen número de misiones de El último caballero.

Sin embargo, insisto, a pesar de todo sus problemas, sigue siendo Tainted Grail, y eso ya es bastante.
Sin haber probado la de la muerte roja, dado que fuera del Kickstarter costaba un pastizal, y además la ponían a escurrir, he de decir que The Last Knight es la más floja de las 3 campañas. El tema de los menhires, está modificado por las fuertes quejas que hubo sobre conseguir recursos bien para encender, o mantener los mismos, que ralentizaba el curso de la campaña.
En ese sentido, está solucionado, en ambas campañas, y ambas introducen más adelante ciertas mecánicas para que no sea tan cara su activación.
Desde mi punto de vista, 2 quejas para The Last Knight, su elevada dificultad (yo jugaba con la T que limita las acciones), el tema del frío es una putada y acaba pasando factura. Entiendo que integran la mecánica con el tema, y en ese sentido está muy bien, pero incrementa la dificultad de forma notable. Y por otro lado, que eso ya me gustó menos, es la cuestión relativa a la toma de decisiones. En la campaña inicial, desde bien pronto, podías elegir qué camino tomar. Sin embargo, en esta otra, va sobre raíles hasta el capítulo 9-10 aproximadamente.



Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).

en: 02 de Diciembre de 2021, 12:11:31 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

¿Qué pensáis de la dificultad de ganar el juego, independientemente de los roles ocultos?

Por ejemplo, me parece muy jodido que en las emboscadas se tenga que descartar una carta al azar, además de herirte.

También me parece que hay muchas cartas de acción que hacen heridas pero muy pocas que curan heridas e incluso siendo los dos testigos y cooperando desde el principio lo encuentro difícil de ganar.

Los eventos también son difíciles de evitar, si no tienes la suerte de tener buenas cartas.

O por ejemplo el hecho que en las calles de oscuridad haya tan pocos teléfonos.

No digo que no me guste que sea difícil, pero si ya es difícil ganar el juego siendo ambos testigos imagínate para un testigo ante un asesino, que tiene que llegar vivo al final de la calle. ¿Qué resultados habéis tenido en vuestras partidas?

¿Qué os parece todo esto?

De momento me está pariendo muy difícil sobrevivir. Y tampoco lo veo fácil para el asesino: si tienes la carta de matón a sueldo y un teléfono cerca, y mueres siendo testigo... ¿Ppr qué no vas a pegar el tiro? No tienes ya nada que perder

Coincido con vosotros en que el juego es un reto difícil. Parece que esta es una opinión generalizada, hasta el punto que los diseñadores del juego han escrito recientemente en la BGG una pequeña guía de consejos para sobrellevar las dificultades del juego; os paso el enlace:

https://boardgamegeek.com/thread/2766640/not-enough-healing-dying-too-often-even-when-playi

Hablan de algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de jugar para tratar de sobrevivir, y se centran mucho en remarcar la importancia de las cartas que curan heridas: hay que buscarlas y reservarlas para cuando se hacen imprescindibles: el último suspiro.
La publicación me ha parecido interesante y quizá me ayude a planificar diferente mis acciones en la próxima partida.

Aparte de esto, a mi me ha pasado en estas primeras partidas que he jugado "con el cohete en el culo", tratando de llegar a la última casilla en modo carrera de velocidad (seguro que haber sido testigo en las tres partidas ha ayudado a ello), y ahora me estoy planteando tratar de jugar con un poco menos de urgencia, para permitir que la reserva de energía se vaya llenando y así poder disponer en más ocasiones de la curación o del movimiento extra.

Como le comentaba a Zaranthir en el mensaje anterior, siento que justo estoy empezando a vislumbrar las posibilidades que ofrece el juego y estoy seguro que la experiencia será muy importante a la hora de salir victorioso, ya sea como testigo o como asesino. En ningún momento he tenido la sensación de que sea un juego demasiado difícil o que dependa del orden en que aparezcan las cartas, como puede suceder en otros juegos (me viene a la mente otro juego que me gusta pero que sí sufre de este defecto: After the virus).

Veremos como evoluciona con las partidas...

en: 16 de Noviembre de 2021, 09:22:06 8 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mantis Falls - Erratas

Buenas a todos.

La carta Matón a sueldo ("Call in a hit" en inglés) ha generado confusión en la gente de mi entorno.

En inglés "If you are within one road of a phone (in either direction) [...]".

En castellano: "Si estás a una calle de un teléfono (en cualquier dirección) [...]".

La traducción es correcta. El problema surge si se interpreta en sentido estricto o literal cuando el jugador está justo en una calle con un teléfono y no hay ningún teléfono en las calles adyacentes. Entienden que no se puede utilizar, pues la carta hubiera puesto algo como "Si estás EN y a una calle de un teléfono (en cualquier dirección) [...]", o "Si estás tanto en una calle como a una calle de un teléfono (en cualquier dirección) [...]" entonces sí se podría usar cuando estás en una calle con un teléfono y en las adyacentes no existe teléfono.

Ahí van unas capturas de la carta.





Os lo comento por si os ha pasado.

Saludos.

La interpretación que haría yo, basándome en como se interpreta “within” en otro ámbito como son los reglamentos de wargames (por ejemplo “whithin one hex”, “within four hexes”, etc…) es que puedes estar en una calle con teléfono o adyacente a una calle con teléfono.

En el caso de los wargames, los ejemplos que he puesto hacen referencia al hex en que estas o los hexes inmediatamente adyacentes (primer caso) o el hex en el que estás o cualquier hex que esté a uno, dos, tres o cuatro hexes de distancia (segundo caso). Acostumbra a entenderse como “dentro del radio de X hexes”

Si no se explicita lo contrario de forma oficial por parte del autor o editorial, en mis partidas esta va a ser nuestra forma de entenderlo.

Las reglas de los juegos no están pensadas para aplicarlas según las reglas de otros juegos .. esto lo hace mucho la gente que juega a las magic [por poner un ejemplo, no ofenderse], se piensan que todas las cartas se deben aplicar igual, y aplican esa misma regla a todos los juegos, basándose únicamente en la experiencia de haber jugado solo a las magic. Si por el contrario tienes mucha variedad de juegos, verás que las reglas cambian por completo de un juego a otro, por lo que hay que interpretar los juegos de distinta manera a cada uno de ellos, y no compararlos.

En este caso es fácil, solamente puedes usar la Carta si estás en la casilla en la que hay una cabina de teléfono o si estás en una casilla adyacente a una cabina de teléfono, la carta lo explica muy bien y no se porque la gente le da tantas vueltas...El matón a sueldo está pensado para que el Asesino espere el momento en el que el "Inocente" abandone esa calle en la que está en la cabina, o a una próxima [1 casilla de distancia] para darle matarile...

Sobre las cartas que dicen que no te afectan, se refieren a que el jugador no puede usar ese tipo de cartas, un ejemplo es con la carta KIT con el daño de granadas y Bates y luego está la carta de SCOUT sobre el movimiento con el autobús y las zapatillas, uno no puede usar cartas de granada y bates y el otro no puede hacer uso de cartas de movimiento. De otra manera la carta de SCOUT no tendría ningún sentido, ya que las cartas de zapatillas y de autobús solamente se pueden jugar sobre uno mismo, y no son cartas que se puedan jugar para aplicarlas sobre otros jugadores, por lo que solamente nos queda la posibilidad de no poder usarlas.... Los otros jugadores SI pueden usar/jugar estas cartas, y en el caso de las granadas y bates a KIT si le harían daño, ya que él no puede jugarlas, pero si puede recibir el daño si la carta ha sido jugada por otro jugador.

El error ha sido que para poder entender la regla de "no te afecta" se deben leer ambas cartas, la de KIT y la de SCOUT, porque leyendo solamente la de KIT la carta se puede jugar de distinta manera [que ese daño que hacen las granadas y bates no te afecten a ti].

Bueno, ya dije que daba el tema por zanjado porque es un poco cansino, pero:

- En castellano,”No te afecta” NO significa lo mismo que “No puedes hacer/usar X”. Por tanto, el utilizar una expresión o la otra puede inducir a errores a la persona que lo lee cuando ha de jugar la carta. Tu mismo lo reconoces en el último párrafo al decir que para entender correctamente la carta de KIT hay que haber leído también la de SCOUT, porque leyendo sólo la de KIT la carta se puede jugar de distinta manera…

- Sobre lo de no interpretar reglas de unos juegos basándose en reglas de otros, pues depende…
Pero además, en este caso concreto lo que yo he interpretado es el significado de la FRASE ORIGINAL en ingles, comparando el significado de esa frase en otros contextos, con el resultado de que, tal como confirma movilla unos mensajes mas arriba, esta interpretación es la correcta, corroborado por los propios diseñadores del juego en un hilo de bgg:

https://boardgamegeek.com/thread/2755355/card-call-hit-question

En fin. En lo que si coincido es en lo de que haber jugado a muchos juegos te da cierto bagaje para saber interpretar y comprender reglas con más facilidad. Lo mismo que para darte cuenta también con más facilidad de cuándo algo chirría o, como mínimo, no está del todo bien explicado.

Un saludo.

en: 15 de Noviembre de 2021, 20:06:08 9 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mantis Falls - Erratas

Errata detectada en el reglamento (solo en la edición en español):

Punto 13, en el apartado donde habla de EFECTOS "EN CUALQUIER MOMENTO".

Donde pone:
"Los únicos momentos en los que puedes usar dichos efectos son:"

Debe poner:
"Los únicos momentos en los que no puedes usar dichos efectos son:"

Enlazo el hilo de la BGG donde se aclara este tema:
https://boardgamegeek.com/thread/2759238/question-about-transferring-gun

en: 11 de Noviembre de 2021, 22:25:47 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mantis Falls - Erratas

Buenas a todos.

La carta Matón a sueldo ("Call in a hit" en inglés) ha generado confusión en la gente de mi entorno.

En inglés "If you are within one road of a phone (in either direction) [...]".

En castellano: "Si estás a una calle de un teléfono (en cualquier dirección) [...]".

La traducción es correcta. El problema surge si se interpreta en sentido estricto o literal cuando el jugador está justo en una calle con un teléfono y no hay ningún teléfono en las calles adyacentes. Entienden que no se puede utilizar, pues la carta hubiera puesto algo como "Si estás EN y a una calle de un teléfono (en cualquier dirección) [...]", o "Si estás tanto en una calle como a una calle de un teléfono (en cualquier dirección) [...]" entonces sí se podría usar cuando estás en una calle con un teléfono y en las adyacentes no existe teléfono.

Ahí van unas capturas de la carta.





Os lo comento por si os ha pasado.

Saludos.

La interpretación que haría yo, basándome en como se interpreta “within” en otro ámbito como son los reglamentos de wargames (por ejemplo “whithin one hex”, “within four hexes”, etc…) es que puedes estar en una calle con teléfono o adyacente a una calle con teléfono.

En el caso de los wargames, los ejemplos que he puesto hacen referencia al hex en que estas o los hexes inmediatamente adyacentes (primer caso) o el hex en el que estás o cualquier hex que esté a uno, dos, tres o cuatro hexes de distancia (segundo caso). Acostumbra a entenderse como “dentro del radio de X hexes”

Si no se explicita lo contrario de forma oficial por parte del autor o editorial, en mis partidas esta va a ser nuestra forma de entenderlo.

en: 02 de Noviembre de 2021, 17:38:51 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mantis Falls - Erratas

Me parece bien, actualizo el post con lo que decís, pero sigo pensando que ahí han cometido una errata. Por que si no, ¿por qué en el manual, junto a esos personajes, explican qué significa "ningún efecto para ti", cuando esa frase no aparece por ningún lado? Y justamente esa frase es la traducción literal de la debilidad de Kit y Scout. Creo que está muy claro que iban a poner la traducción directa del inglés, y al final pusieron "no te afectan".

No estoy de acuerdo en que sean sinónimos. Imagina que eres Kit, y tu debilidad es "las granadas no te afectan". Tu compañero/oponente juega Granada, y elige hacerte dos heridas a ti. ¿Puede? Según la habilidad en inglés sí. Pero según la española... me da a entender que no, porque no te afectan, pero no es así.

Las otras tres cartas creo que sí, que es irrelevante. Pero justo la granada lleva a confusión.

en: 02 de Noviembre de 2021, 14:21:48 12 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mantis Falls - Erratas

Quizá hubiera quedado más claro algo como "no tienen ningún efecto si las juegas tú". Pero bueno, más que una errata es un texto algo confuso.

en: 30 de Octubre de 2021, 23:22:05 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Mantis Falls - Erratas

EDITADO 02/11/2021

¡Buenas!

Me sabe mal empezar este hilo, pero quiero comentaros una erratilla que he visto, para que la tengáis en cuenta.

Carta: Traición, del palo "Asfalto", del módulo "Eclipse Total"
En la carta pone: Ocasional: Provoca tres heridas.
Es incorrecto, debería poner: Ocasional: Cura tres de tus heridas.
El texto explicativo que hay a continuación es correcto, dice que te curas tres, pero el texto en negrita no

EDIT: La editorial ha subido en su web la carta corregida, podeis encontrar el link en la respuesta del hilo

Adicionalmente, hay un par de cartas con redacción algo confusa e incoherente entre el texto de la carta y el texto explicativo del manual, pero que no son erratas:

Carta: Kit, del módulo "Bajo la rosa"
En la carta pone: Las granadas y los bates de béisbol no te afectan
Significa: Las granadas y los bates de béisbol no tienen ningún efecto para ti (O consideras que están en blanco, o lo que sea, es decir, que si los juegas no sucede nada).

Carta: Scout, del módulo "Bajo la rosa"
En la carta pone: Las zapatillas y los billetes de autobús no te afectan
Significa: Las zapatillas y los billetes de autobús no tienen ningún efecto para ti (lo mismo que antes).

Un saludo!

en: 04 de Junio de 2021, 15:37:15 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / En la mente de Sherlock



En los próximos días sale a la venta otro de mis proyectos lúdicos. En esta ocasión se trata de En la mente de sherlock, una aventura interactiva que tuve a bien diseñar para zacatrus. Su PVP 6€.

Se trata de una ficción interactiva, un juego narrativo en el que deberás vivir en la mente del más grande detective de todos los tiempos, y en primera persona, su último gran caso.

Sherlock Holmes vive retirado desde hace algún tiempo en una remota granja de Sussex con Mildred, el ama de llaves a su servicio y el hijo de ésta. Cumplidos los 93 años, su memoria y su capacidad intelectual están empezando a deteriorarse a pasos agigantados. Apenas recibe visitas. La salud de Watson, dos años mayor que él, tampoco le permite visitarle tanto como quisiera.

En la mente de Sherlock Holmes vivirás un último caso a través de tres protagonistas. Resuelve cronológicamente cada uno de los enigmas propuestos, encuentra el código oculto y publícalo en el Times. Para descubrir la trama irás alternando entre los tres protagonistas. En cada interacción con el periódico te proporcionaran más información para que puedas ir desvelando más detalles de esta peculiar historia. Si necesitas datos adicionales puedes consultar en todo momento tu biblioteca personal. Allí hay volúmenes de casi todo. Ah, y no tengas miedo en pedir pistas, a veces son necesarias. No todos tenemos la mente privilegiada de Holmes.

En ocasiones encontrarás más de un enigma en las cartas que se proporcionan con en la caja del juego, o a través del periódico (al que puedes acceder desde el panel de juego) donde te propondrán otro en cada uno de sus anuncios. También es posible que te solicite directamente un código que habrás encontrado previamente o que tengas que dar con datos escondidos en la historia. El mecanismo es el mismo: resuelve el enigma, encuentra el código oculto y vuélvelo a publicar.

Algunas nota de diseño

El juego surgió como un experimento para intentar mejorar lo que se presentó en el Diáspora tras jugarlo y terminarlo en mi grupo. Hubo cosas que nos gustaron mucho y otras, no tanto.

Tomando como base el Diáspora intente hacer algo que mejorara las cosas que a mi no me gustaban del Diáspora. En particular, lo que menos me gustaba es que los puzles no tenían casi nada que ver con la historia. Y que había algunos puzles que no me gustaban porque no tenían nada que ver con el espíritu del juego.

La temática surgió sola. Sherlock Holmes creo que tiene bastante gancho y su propia historia tiene suficiente background para jugar con ella y sobre todo diseñar unos puzles tengan que ver con su curriculum y su leyenda.

Luego, tampoco me gustaba lo de que fueran habitaciones al uso. En una nave podría tener su lógica, pero en mi juego de investigación, no tenía mucho sentido (salvo que fuera la investigación de un caso en concreto y no quería eso). Así que en mi juego, las habitaciones pasan a ser algo abstracto: son días (o periódicos). 

Los enigmas son la mayoría de lógica y matemáticas. Algunos son del estilo de los que aparecen en Diáspora (he intentado tomarlo siempre como ejemplo). Eso sí, todos tienen que ver con facetas o cualidades de Sherlock Holmes. Por ejemplo, química, apicultura, etc. El nivel es medio-alto, quiero decir con esto, que os vais a encontrar con alguno especialmente complicado. Al fin y al cabo, estáis sondeando la mente de Sherlock.

La partida dura más o menos como el otro. Depende mucho del grupo, pero entre 6 y 10 horas debería ser lo normal. Salvo que sean unos genios, claro.

¡¡¡A disfrutarlo!!!


Los que ya tenéis el juego,

¿Habéis detectado alguna errata importante o todo está correcto?

Muchas gracias.
La única que existe se puede ver en uno de los laterales de la caja interior. Pone ENXPANSION o algo así. No afecta en nada, creo que podremos dormir tranquilos


Seguro que no afecta a la jugabilidad? tengo dudas... podeis mandar fotos?

Es una palabra mal puesta en el canto de la caja (que pese a estar mal se entiende perfectamente). No afecta en absolutamente nada.

Hay al menos una errata y una carta un poco mal explicada, todas arrastradas de la versión en inglés.

ERRATA: Rageborne empieza con un token de Furia la partida.

Carta confusa: Rayo Pulverizador
Pone algo así como

Gravehold sufre 3 daños

O

Cualquier jugador descarta una gema y anula este daño. Repetir 5 veces esto.

Cuando el mensaje bien relatado sería.

Realizar 6 veces:
Gravehold sufre 3 daños

O

Cualquier jugador descarta una gema y anula este daño.

En resumidas cuentas, la carta tiene un daño potencial de 18 daños a Gravehold y por cada gema que descarteis como equipo anulais 3 daños pudiendo anular completamente el daño si descartais 6 gemas.

En este link tenéis al propio diseñador hablando de ello. https://boardgamegeek.com/thread/1854973/2nd-edition-errata-ae-we-all-expansions
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