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Mensajes - Zanbar Bone

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Buenas,
 Entiendo lo que dices respecto a las excepciones, y es cuestión de gustos. En el Cruzada no me parecen demasiadas, la verdad.
Yo te recomiendo el escenario de guerra intermedia. Ahí entran los cuerpos, que le dan una dimensión diferente al juego. Ahí brilla muchísimo
Yo lo que hago a veces es sacar fotos de tablero y guardar las cartas en bolsas diferentes, de manera que puedas continuar la partida sin tener que dejarlo desplegado. El Cruzada se adapta a esto.

Gracias!!! Qué duración estimas para la guerra intermedia?

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Entiendo las criticas y de dónde parten, pero también me recuerdan a aquél que dice que le gusta mucho la ensaladilla rusa, pero le fastidia que tenga mahonesa. El ajedrez no es un juego de guerra, sino un juego abstracto (y un gran juego, para el que le gusten los juegos abstractos). No hay en el ajedrez simulación de ningún acontecimiento histórico o inventado, lo que le permite tener reglas sencilla y "universales". Los juegos de guerra, por contra, son juegos de simulación histórica cuyo objetivo es recrear realidades complejas. A pesar de ello, muchos de sus diseñadores se esfuerzan enormemente por hacer diseños elegantes, que permitan recrear esa realidad con el menor número de reglas posibles (y David descolla en esto, como señalas). Sin embargo, hay un momento a partir del cual es necesario incluir detalles sin los cuales los acontecimientos que se desarrollan en el tablero acabarían yendo por derroteros implausibles desde el punto de vista histórico, o bien no se distinguirían de otros conflictos en el mismo espacio físico. Desde este punto de vista, esas "minirreglas" o excepciones no son derrotas, sino herramientas imprescindibles. No puede compararse el ajedrez con un juego de guerra, como no puede compararse la brisca con Magic.

Lo que ocurre es que estos requerimientos de simulación tienen un coste, como indicas, en cuanto al peso y complejidad de las reglas, la duración de las partidas y el tiempo de despliegue del juego. Estos son peajes que algunos (o muchos) pagamos gustosamente a cambio de la experiencia inmersiva y narrativa que nos ofrecen los juegos de guerra porque estamos enamorados de la historia. Ni que decir tiene que es lícito y comprensible que no todo el mundo obtenga el mismo disfrute de la simulación o no esté dispuesto a pagar el peaje para disfrutarla. Yo mismo tengo un límite en esos peajes y a partir de determinada complejidad y duración el juego deja de parecerme disfrutable. Cruzada y revolución está claramente por debajo de ese umbral, debo añadir. Pero no puede haber juegos de simulación histórica con reglas tan sintéticas como el ajedrez o el Puerto Rico. La ensaladilla rusa lleva mahonesa, o no es ensaladilla rusa. Si no nos gusta la mahonesa, la culpa no es del chef o de la receta: el sabor que nos gusta de la ensaladilla rusa es consustancial a la mahonesa ;)

Muchas gracias por compartir tu opinión! Muy gráfica la comparación con la ensaladilla rusa, me ha hecho reír jajajaj Sin embargo, el caso expuesto lo compararía más con el zumo de naranja :P A alguien  le gusta mucho el zumo de naranja, pero no quiere encontrarse pulpa en la bebida y entonces lo cuela. Es mi caso: a mí me encanta el zumo de naranja, es mi bebida favorita, cada mañana me hago uno, pero lo cuelo hasta que no haya nada de pulpa. ¿Eso quiere decir que verdaderamente no me guste el zumo de naranja? Habrá mucha gente que considere que no, que si no me gusta la pulpa entonces no me gusta el zumo de naranja y que entonces bebo solo aguachirri, pero yo creo que sí, que me gusta el zumo de naranja, solo que no con tanta pulpa...

En cuanto al ejemplo del ajedrez, seguramente no me he expresado bien: no pretendía compararlo directamente con los wargames. Era un ejemplo genérico de cómo hacer un reglamento ultrasencillo y sin ninguna excepción de un juego ultracomplejo. Es obvio, como dices, que esto es más fácil hacerlo con un juego abstracto que con un wargame, por eso también decía que era imposible que un juego de estas características no tengan excepciones.

Dicho esto, entiendo perfectamente también tu postura. Para aquellos que disfrutan mucho con la simulación histórica, una excepción en una regla que le permita emular con mayor exactitud la manera de operar de una unidad concreta le parecerá una maravilla, y agradecerá esa excepción; igual a mí, en según qué casos, me parecería innecesario. Eso son puntos de vista y cada cual deberá adaptarse a qué tipo de wargame se le ajusta más.
La reflexión iba un poco en que tengo la sensación de que en general se abusa de esta tendencia en pro de una simulación que a la postre no aporta demasiado. Y ahora ya no hablo en concreto del Cruzada. Pero imagino que, al final, esta sensación también viene dada por mi gusto particular...

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Ayer tuve la oportunidad (¡por fin!) de hacer una partida entera al escenario introductorio del juego (Guerra de Columnas). Nos llevó 3h45m (setup aparte :P) y parando ocasionalmente para mirar reglas y comentar alguna cosilla. Lo primero que tengo que decir es que el juego me gustó, no solo eso, diría que, en término generales, el juego me gustó mucho a pesar de una sensación agridulce que a medida que voy madurando la partida con las horas se está extendiendo más en mi paladar. Aclaro esto porque a veces cuando analizo las partes que no me han gustado (o no me convencen) de un juego, hay personas que acaban pensando que en realidad no me ha gustado, cosa que no es buena ni mala, pero que no es cierta.
Como digo, la estructura del juego, lo que propone, lo que estás haciendo durante la partida, las mecánicas, la intensidad, el sistema de activaciones, la dinámica cdg, el mapa, los componentes…, en fin, prácticamente todo lo que constituye el armazón del diseño del juego me gustan mucho. Cabe decir que yo no conozco el Senderos de Gloria, y de esta “familia” solo he jugado al Brotherhood and the Unity, así que no puedo compararlos. Las sensaciones agridulces vienen con dos aspectos:

1)   Minireglas y excepciones. Esto me ocurre con todos los wargames de cierta dificultad, ya lo avanzo. Y es algo muy personal. Yo no soy un wargamero como tal. Soy un jugón al que le gustan los wargames y punto. Me encantan Julius Caesar, Sekigahara, Hammer of the Scots, España 1936, María, Brotherhood, Churchill…, pero no me he metido en cosas mucho más complejas de hexágonos de los años 90, por ejemplo. Y, bajo mi punto de vista, Cruzada y Revolución peca de un exceso de minireglas y excepciones que bajo mi punto de vista no aportan tanto al juego como le resta de fluidez; no le veo la importancia de Chrome suficiente a muchas de ellas como para no haber sido pulidas (sobre este punto, incidiré al final de la reseña). En este sentido, creo que al manual le falta lo que suele llamarse “elegancia”. Cualquier diseñador de juegos debería ver una excepción en las reglas como una derrota. Realmente es lo que es: una excepción es la “incapacidad” del diseñador de condensar en una regla clara y diáfana un aspecto del juego. Cuanto más complejo y profundo es un juego, mucho más difícil es conseguir un reglamento sin excepciones (sin derrotas), eso es obvio. El ejemplo más brillante de lo que hablo sin duda es el ajedrez. Posiblemente el juego más complejo y profundo del mundo en cuyo reglamento no hay ni una sola excepción y además se puede explicar en un par de páginas. El sumum de la elegancia. No le pido eso a los diseñadores de wargames, pero me da la sensación de que tampoco parten de esta idea de base: que una excepción en sus reglas sea una derrota, y justificados por el Chrome, la simulación histórica, etc. se dejan llevar por estas excepciones creando a veces manuales difíciles de digerir. En el caso que nos ocupa debo decir, en favor de David Gómez, que pocas veces en mi dilatada vida de jugón me he encontrado con un manual tan claro y bien explicado, y esto es una rara avis en el mundo de los wargames, por lo poco (o no tan poco) que lo conozco. En este sentido un 10 redondo para él. Esas “derrotas” de las que hablaba quedan atenuadas por la nitidez con la que está todo explicado, pero volviendo al hilo de este punto de la argumentación, tanta miniregla a mí me crea cierta obturación.

2)   La duración. Haciendo un cálculo rápido, me da la impresión de que la campaña completa se debe ir a unas 8-12 horas, siendo optimista. A esto debes sumarle el setup (no menos de 20 minutos), y respecto al setup también me gustaría detenerme. Lo digo siempre que me encuentro con esto: ¿no se podría poner una indicación en el tablero con las unidades de inicio en cada población? Facilitaría mucho el proceso. Solo de pensar en montar todo el escenario uno tiembla… :D
Sé que lo de hacer partidas divididas en sesiones es algo habitual en los wargameros, pero hoy en día pensar en poder hacer unas tres sesiones mínimo con otra persona, que coincidan los horarios, que dispongas de una mesa donde dejar montado el juego, etc., se me hace inviable. Tal vez viviendo con una pareja jugona te lo puedas plantear un fin de semana, entre polvo y polvo, parar para comer o ver una peli, vas haciendo la campaña, pero, desafortunadamente, no es mi caso :P Lo que me deja la opción de jugar solo un escenario, y ahí vienen mis dudas verdaderas… El punto 1 me parece completamente salvable, la verdad: te montas un par de chuletas con las reglas que suelen olvidarse y, con la práctica, vas subiendo “la montaña”. Además, debo aclarar que en realidad las minireglas y excepciones, aun siendo muchas, ocupan un ámbito del juego bastante pequeño en comparación con la mecánica principal. Es decir, la mayor parte del tiempo no has de estar pendiente de ellas. Pero este segundo punto, como digo, es el que puede preocupare más. Me refiero al hecho de que en el escenario introductorio solo juegas 1 año de la guerra en el que no “acaban de pasar” demasiadas cosas. Como jugador Nacional tus opciones (y aclaro que esto son unas primeras impresiones, destinadas sobre todo a conocer la opinión de los jugadores más expertos), creo que se ciñen a unir los dos frentes por Badajoz, tratar de llegar a Madrid preferiblemente desde Guadalajara y extenderte lo máximo posible por Andalucía Oriental. Los otros dos frentes (Este y Norte) prácticamente están para impedir el avance republicano y casi no participan en la contienda. Y me temo que el rol del republicano todavía es más restrictivo: aguardar las acometidas nacionales y defenderse. Mi duda y mi pregunta es: ¿Puede dar mucho más de sí este escenario, o acabará haciéndoseme repetitivo? ¿Es imprescindible jugar la guerra entera para disfrutar enteramente del juego? ¿Los otros escenarios aportan más variedad que el primero y se pueden jugar en una tarde (esto es 4h30m máximo)? Me encantaría leer respuestas a estas preguntas.


Y para acabar, como decía al principio, rescato el asunto de jugabilidad vs simulación para hacer una pequeña comparativa de Cruzada y Revolución con España 1936 con la que pretendo crear un argumento para la reflexión y el debate.
Es obvio que Cruzada es “más juego” que España 1936, es mucho más completo y complejo. Aquí podríamos entrar en otro debate, quizá para otro día, en el que podríamos hablar de cuál cumple mejor su función, cuál es más eficaz respecto a lo que pretende, pero hoy voy a detenerme en las sensaciones de inmersión. Porque me parece muy curioso que España 1936, teniendo muchísimas menos excepciones, Chrome o llamémoslo como sea, a mí, personalmente, me ofrece más la sensación de estar dentro de la Guerra Civil española. Sea por cosas tan tontas como que en las fichas aparezcan las imágenes de un falangista, un gudari, un miliciano o un carlista y en el otro sean números y “sobrecitos”, sea porque puedo ir con Durruti físicamente a defender Zaragoza o con mi ficha de Franco a conquistar Madrid, sea porque el redactado de las cartas me resulten más inmersivas (no tiene precio jugar el evento Muerte de Mola en accidente aéreo y plantársela en los morros al jugador nacional, coger al Mola y sacarlo de la partida), lo cierto es que tengo más esa sensación. En Cruzada no veo a Durruti ni a Franco por el tablero, por otro lado, la cantidad de poblaciones recónditas y desconocidas que salen hacen que esté en España pero que pudiera estar en cualquier otro país del mundo: lo siento, pero yo, que he viajado bastante, localidades como Ademuz, Barracas, Vivel del Río, Peñarroya, Boltaña, Candasnos y tantas otras… no las había oído en mi vida. Todo esto para decir que a veces lo que hace que una experiencia sea más inmersiva o te sientas más o menos dentro de una contienda “real” dependen de factores que no tienen tanto que ver con la “excepción de turno”, sino con una cuestión de diseño y ambientación. Que muchas veces lo que hacen estas excepciones y minireglas, al menos a mí, es precisamente sacarme de la partida, de la experiencia inmersivo/histórica, porque tengo que parar y consultar un manual (no creo que haya nada que interrumpa más esa experiencia que literalmente dejar de jugar para consultar un libro).
Todo esto, dicho por alguien a quien la recreación histórica ultra-fidedigna de un evento en un juego de mesa no es lo que más le importa, pero sin embargo sí que valoro mucho la experiencia inmersiva y narrativa.

Y con esto acabo ya. Como conclusión: que espero en algún momento poder jugar la campaña entera, que, desde luego, promete una experiencia brutal. Que el juego me parece que roza la excelencia, y si no llega a ella es únicamente por los dos detalles comentados. Que lo recomiendo, sobre todo a aquellos que dispongan de tiempo y un compañero con quien disfrutarlo. Que la edición de 4dados es auténticamente preciosa, una obra de arte en todos los aspectos. Y que me encantaría comentar las cuestiones planteadas con otras persona que lo hayan jugado más.



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De jugón a jugón / Re:El "Análisis Parálisis" y los "maximizadores"
« en: 07 de Octubre de 2022, 12:43:29  »
Pues fíjate, yo me identifico plenamente con el rasgo maximizador de la personalidad. Y sin embargo, jugando soy la antítesis a la ap. Suelo tirar de intuición y de acumular experiencia, y suelo tardar mucho menos que los demás en realizar mis acciones.
Aunque la verdad es que tu relación tiene mucho sentido. Probablemente sea una prueba más de mi caótico comportamiento jajajs

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Reseñas escritas / Re:Set & Match, primeras impresiones
« en: 06 de Octubre de 2022, 08:32:02  »
Yo he jugado ya dos partidas y coincido plenamente con Calvo en cuanto a sus impresiones. El juego ofrece lo que propone y más con cuatro reglas, un peón y un tablero...
Es dinámico, ágil y simula muy bien lo que es un partido de tenis de verdad.

Comento cosas que se han dicho:

El ir modificando el token con cada tirada no se hace nada pesado. Al ser un token que se desliza sobre el tablero se hace en un momento en cuanto haces el golpe, exactamente como en el ejemplo que ha puesto el compañero de parar el reloj tras un movimiento de ajedrez. No te molestará más que mover un meeple en tu turno tras una tirada de dados o una acción cualquiera. Lo que a mí sí que se me hace un pelín más farragoso sin embargo es actualizar el marcador. Han diseñado un track con muescas que hace que tengas que quitar y poner un indicador de madera con cada punto. No sé si podría haber diseñado de otra manera, pero tal como está es poco funcional y poco visible. Con un simple vistazo no ves cómo va el partido.
Lo que para mí no tiene perdón de dios es que el track de "juegos" no llegue al 6 como en un partido normal y se pare en 3. ¿A qué raro motivo puede obedecer eso? Me resulta inexplicable.

La comparativa con cronickole es injusta. Uno vale 150 euros y el otro 20. Y esa es la diferencia que vas a notar. Si la pregunta es: ¿Set and match sirve como "cronickole de bolsillo"? La respuesta es un sí rotundo; set and match, de hecho, es mucho más que un "cronickole de bolsillo", pero no es el cronickole.

En cuanto a que es aburrido y monótono porque estás todo el rato pasando una bola de un lado a otro de un tablero estático..., pues es exactamente la misma crítica que la gente a la que no le gusta el tenis hace sobre ese deporte. Es decir, si no te gusta el tenis, este juego no te va a gustar ni de coña; si te gusta el tenis, a poco que te vayan los juegos de flick, te va a encantar...
Y como se ha dicho: no es para estar toda la tarde jugando, haces un partido de media horita, lo guardas para otro día, ya está. Obetivo más que cumplido por 20 euros. Yo no diría nunca que no a una partida.



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A mí me causó muy buena impresión. Es un "puzzle" que funciona extremadamente bien y que te mantiene en tensión toda la partida. Fácil de llevar pero muy difícil de ganar.
La campaña la empecé, pero no la seguí. No te puedo decir mucho, pero a simple vista no me parece algo muy sofisticado, es decir, creo que no deja de ser hacer una partida detrás de otra y anotar las puntuaciones.

A mí me parece un muy buen solitario. Y el efecto space invaders lo recrea de maravilla. No creo que te decepcione.

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Novedades / Actualidad / Re:Abierto Preorder P180 Rommel in the Desert en español
« en: 27 de Septiembre de 2022, 13:49:09  »
Se sabe algo de cuándo llegará el juego a los que hicimos el pre-order? En la página pone 2t de 2022.

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¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 26 de Septiembre de 2022, 20:28:28  »
En la BGG se habla de esa variante sin cartas en los.combates, que reduce en una hora la duración. Yo coincido que es lo que menos me gusto en su día, así que si te animas a probarla te agradecería impresiones

OK, te comento si la pruebo. Me pasas el enlace de dónde se habla del tema, please?

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Guerra civil
« en: 15 de Septiembre de 2022, 20:56:23  »
Yo te animo también a probar el España 1936. A mí es un juego que me encanta. Eso sí, has de tener en cuenta dos cosas. Una, que es un juego tremendamente desequilibrado. Si ambos jugadores tienen el mismo nivel, muy esporádicamente el republicano ganará una partida. Y dos, la duración se va un poco de madre si se llega al turno de 10 (prácticamente la única manera que tiene el republicano de ganar). En ese caso las 4 o 5 horas no te las quita nadie.

En cuanto a la reedición de Devir yo llevo oyendo hablar de ella unos 4 años..., así que por ahora me olvidaría.

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¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 15 de Septiembre de 2022, 12:20:38  »
¿y cuáles serían esas reglas? Porque, si eliminas el mazo de cartas, se podrían hasta aplicar sin necesidad de tener la expansión, no?

Correcto. Lo que hará que seguramente la venda jajaja

Si no me dejo nada, el cambio de reglas, obviando las cartas, consistiría simplemente en que el icono de doble espada en el dado sirve para curar una herida del color correspondiente al dado, en lugar de para robar carta.
Edito: y los valores de los líderes sirven para relanzar dados en una tirada. El número equivale al número de dados que puedes relanzar y el color al escenario: espacio, tierra

Lo que habría que "apañar" sería que hacer con la estructura que te permite "robar cartas" y con algunas acciones que hacen referencia a ellas.

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¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 15 de Septiembre de 2022, 11:40:02  »
Si pero es un poco lo que mitigaron en la expansión.

Es decir a mi lo que me mataba era eso de, al final de un combate repito un dado me sale un cara de usar carta, robo cartas, huy y otra de robar cartas déjame que replantee mis opciones...

El nuevo sistema no es perfecto como tu comentas, pero al menos no tiene esos "parones" que a mi hacían que me diera pereza iniciar los combates.

En este juego...lo de combatir es un peñazo,la fuerza del juego esta en otras cosas. En realidad lo que deberian haber hecho es un sistema de combate mas sencillo casi resolutivo y menos detallado, tal como está es casi una distración y una pausa del ritmo yharía que tuviera una duración mas ajustadas

Pero claro si hicieran eso, no tendria sentido poner tanto tipos de unidades, lo que son menos minis, menos juego épico, y haría que fuese un juego mas barato.

Tal cual... Yo voy a probar la próxima partida, tal como comentaba, a usar las reglas de la expansión y quitar el mazo de cartas. A ver si solo con las tiradas se hace más ligero...

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¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 15 de Septiembre de 2022, 11:06:09  »
Quiero dejar claro que odio el azar y los dados, pero en este juego (siempre lo he jugado con expansión) creo que los combates son muy acertados, sobretodo porque no tienen un peso determinante en la partida. El imperio siempre va a tener más tropas, va a tirar más dados y va a ganar la mayoría de batallas, por eso no me parece mal que se usen dados, la rebelión normalmente se enfrentara con pocas unidades haciendo combates relativamente cortos, es más, debe jugar estratégicamente la carta y donde atacar para rascar victorias para sus objetivos

No considero que sean muy azarosos, ni que tengan un peso extra-determinante en la partida ni que estén desequilibrados. Ese no es el problema. El problema es que los encuentro farragosos (elige carta, juégala, mira los dados que te toca tirar, tres rojos y dos negros, no, espera, tres negros y dos rojos, lanza, mira si el impacto va a la nave que tiene defensa roja o negra, relanza los dados... y ahora la batlal de tierra, venga otra vez escoge cartas, mira los dados... y luego vuelta a la batalla espacial), son tediosos, aburridos, lentos... Si haces un ataque relámpago, vale. Pero si te encuentras con una batalla en la que haya dos o tres unidades espaciales y dos o tres terrestres, que no es nada raro si ataca el Imperio, la batalla se te puede ir a cerca de 5 o 10 minutos, y eso me parece una barbaridad, sobre todo porque no es emocionante. Estás más rato mirando los dados que tienes que tirar y mirando a quién le hace daño y colocando el token de daño, o quitándolo que disfrutando del combate.

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¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 15 de Septiembre de 2022, 08:31:12  »
BUenas! Refloto este hilo porque ayer hice una partida después de muuucho tiempo sin jugarlo y recordé con la práctica la razón principal por la que dejó de ver mesa. A mí el juego me encanta, me parece un top, pero como ya se ha hablado varias veces el sistema de combate es una auténtica tortura, hasta el punto de que da tanta pereza iniciar un combate que el juego se acaba convirtiendo en muuuy farragoso.
Se dijo que la expansión solucionaba el problema, únicamente me la compré por ese motivo, y no lo arregla ni de lejos. Tal vez lo aligera un poquitín con el nuevo mazo de cartas, pero a mí me sigue pareciendo insufrible.

Dicho esto, ¿existe alguna variante (oficial o no oficial) para el combate que lo dinamice, lo aligere, lo simplifique y que funcione bien? ¿Vosotros habéis creado alguna?

Ya sé que posiblemente salten una horda de amantes de los dados, ultra-ameritrashers, que dirán que a ellos les encanta el sistema de combate, los mismos que opinan que el sistema de combate de Forbidden Stars es una pasada (me ocurre lo mismo con este juegazo, lo dejo de jugar por el sistema de combate). Pero este post es más para aquellos a quienes les ocurre lo mismo que a mí y poder buscar una solución.

La que a mí se me ha ocurrido es muy sencilla: utilizar el sistema de combate de la expansión, y directamente eliminar las cartas, ir directamente a las tiradas de dados. No adelantaré mucho, pero un poco de fárrago sí que le quitaré al asunto.
¿Qué opináis?


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Yo creo que lo que estás buscando son Wargames políticos. Del Granada, olvídate, todo se basa en los asedios, las batallas y las conquistas.
Vuestro juego es Twilight Struggle, creo. Y de este tipo. 1960 carrera hacia la casablanca. 13 días. Watergate. 2 minutos para la medianoche. Churchill (este es para 3 jugadores). Wir sind.. (ahora no me acuerdo de cómo se escribe, te lo han puesto antes).

Todo lo demás está basado básicamente en darse hostias. Desde sekigahara hasta julius caesar, hamilcar etc

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Échale una hora por turno. Más o menos. Quizás un poco más o menos, dependiendo de lo rápido que juegues.

OK, gracias. O sea que una partida completa se va a las 9 horas? En serio?
Y el escenario de la partida completa es el 1?

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