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RESEÑA DE NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS I

Esta introducción no tiene casi nada que ver con NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS sólo sirve para que los lectores puedan entender mis puntos de vista sobre este juego, sobre los wargames de batallas napoleónicas en general, y cómo todo condicionará en cierta manera esta reseña.

He sido jugador de wargames napoleónicos desde 1976 cuando descubrí  los libros de Airfix –una casa inglesa de miniaturas- escritos por un tal Bruce Quarrie. Eran mis años de universidad, y tenía tiempo de colocar, jugar, y casi nunca terminar,  batallas napoleónicas con figuras de plomo (de 28 y 32 mm).El juego era impactante pero las reglas no es que fueran complejas, yo creo ahora, con la perspectiva que dan los años, que eran inabordables, y además requería la presencia de un árbitro que encima de no jugar, debía conocerlas muy bien (un libro entero), y que en numerosas ocasiones acababa enfadado con alguno de los bandos en juego.

Después, en 1992, adquirí un juego de la mítica Avalon Hill denominado “Napoleonics Battles”, para jugar también con figuras de plomo en una mesa tamaño de ping pong. Algunas batallas grandes requerían incluso dos o tres mesas adyacentes. Estaba bastante bien, aunque se necesitaba, mucho, muchísimo, tiempo, además de implicar a  cuatro o más jugadores. No obstante, para mí supuso un avance porque las reglas eran mucho más precisas, sencillas, cortas y abordables que las primeras, pero seguía requiriendo utilizar numerosas tablas, y estar midiendo continuamente las distancias entre unidades, objetivos y líderes.

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS es una aproximación completamente diferente de los wargames napoleónicos. De hecho es un juego heredero directo  de ANCIENTS COMMANDS & COLORS –idéntica mecánica y  tablero de juego, cartas muy  parecidas, …-  editado también por GMT Games y con  el mismo desarrollador Richard Borg-. Debo de decir que he jugado poco a este último juego y no puedo hacer una comparación precisa. Pero en la bsk hay una reseña excelente de dr_jimmy  comparando ambos juegos en http://labsk.net/index.php?topic=61840.0.

Y tras este “ladrillazo”  pasamos a hablar de NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS, y de mis impresiones y juicios de valor sobre el juego.


I.- ¿ DE QUÉ VA ESTE JUEGO?

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS (NC&C) es un juego de batallas de la época napoleónica, con las unidades formadas por bloques de madera (que pueden sustituirse por miniaturas de plomo sí los jugadores las tienen y así lo desean), que se colocan sobre un tablero formado por hexágonos, y cuyo motor son cartas que permiten fundamentalmente activar unidades, moverlas, y una vez que las unidades chocan se produce el combate cuerpo a cuerpo –denominado melee- o cuando se ponen a tiro, se realiza el combate a distancia –fuego de mosquete, rifle o cañón-. En principio el juego básico cubre las batallas que llevaron a cabo los franceses contra los británicos -estos con la ayuda de ejércitos auxiliares, portugueses y holandeses –. Aunque ya se han editado expansiones que añaden más ejércitos –y batallas- al juego básico. Entre las ya editadas están las de los ejércitos españoles, rusos, y austriacos, y está a punto de salir la expansión 4ª referida al ejército prusiano. Para jugar cualquiera de las expansiones es necesario tener el juego básico.

Normalmente desde que colocas las piezas, juegas, y recoges el juego, no creo que pase más de hora y media, todo lo más, a lo sumo, dos horas. En escenarios sin excesivas unidades da tiempo en esas dos horas a jugar una partida con un bando, y a continuación otra con el contrario, aprovechando que el terreno esta puesto y las piezas apartadas. Eso sí, siempre resultan unas intensísimas horas de un continuo batallar con las unidades que tienes bajo tu mando, procurando intentar eliminar unidades del contrario y proteger de forma razonable  las tuyas.


El juego básico antes de destroquelarlo y colocar las pegatinas sobre los bloques

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en tantos turnos de juego como sean necesarios para conseguir las condiciones de victoria, normalmente desbandar un número mínimo de unidades de cada bando. Aunque en el juego dice: “desbandar”, realmente debiera poner “eliminar” todas las piezas o bloques de madera de una unidad –esto es una pista de que el juego busca la sangre-. Normalmente las unidades la forman cuatro bloques para la mayoría de unidades de caballería e infantería, aunque hay unidades con más bloques –por ejemplo la infantería ligera inglesa, y algunas de la guardia, - y también son frecuentes las de menos  bloques -toda la artillería, los cosacos, la caballería inglesa, y algunas otras unidades especiales-. Conforme las unidades van sufriendo bajas, se van retirando bloques de cada unidad. Cuando se pierde la última, se le entrega al contrario una bandera –de ahí lo de Colors del título del juego-.
 
El turno lo inicia uno de los bandos jugando una carta operacional o táctica de las que tiene en su mano. En cada batalla se indica el jugador que comienza y el número de cartas que tendrá cada bando en su mano. Las cartas tácticas permitirán activar unidades –hay cartas que permiten hacerlo a una única unidad, y otras que lo harán hasta con seis unidades o incluso a veces más-, aunque la mayoría de las cartas permiten activar 2, 3 o 4 unidades. Sin embargo existen siempre en las cartas restricciones referidas a que sólo se pueden activar en determinados sectores del frente de batalla: centro, flanco izquierdo y flanco derecho, según indique cada carta. Una vez que el jugador, con estas limitaciones, decide activar una unidad concreta, ésta puede moverse, y si está próxima el enemigo, combatir. Así hasta que se quede sin unidades que activar. Estas cartas son las que configuran la primera palabra del título del juego, Commands. Después, cuando el jugador acaba de activar unidades, roba una carta del mazo, e inicia su turno el otro bando.
 
Otra particularidad del juego es la escala. A diferencia de otros wargames napoleónicos aquí no hay una escala constante, ni para las piezas, ni para el espacio. Es decir en una batalla pequeña –por ejemplo Vimeiro, uno de los primeros escenarios del juego y la primera victoria de Wellesley en la península ibérica- una unidad de infantería francesa -que tiene siempre 4 bloques- creo que representará a una media brigada de 1.000 hombres. Sin embargo en una batalla más masiva como Waterloo equivale una gran división con tres o cuatro veces  el número de efectivos anteriormente dicho. De igual forma un hexágono puede representar un área de 500 x 500 m o sólo una de 200 x 200 m según los escenarios. Esto da flexibilidad porque puedes jugar todo tipo de batallas con el mismo tablero. Sin embargo considero que en las batallas más masivas – como Waterloo, Austerlitz, Eylau,…- las unidades  quedan bastante “apelotonadas”,  se pierde parte del “sabor” táctico del juego al eliminar accidentes geográficos y representar cada unidad u un número excesivo de efectivos, y la recreación de la batalla se aleja de lo que pienso que eran las de la época napoleónica. Tendré ocasión a lo largo de la reseña de incidir más en este punto.

III.- LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes, los bloques son magníficos, de madera tintada en azul –franceses-, rojos –británicos- y marrón oscuro –portugueses-. En las siguientes expansiones hay unidades españolas –con bloques amarillos-, rusas –bloques verdes- o austriacas –bloques blancos-. Hay tres tipos de bloques, los más pequeños  cuadrados de 18 x 18 x 8 mm son para la infantería, los de caballería tienen un tamaño 22 x 22 x 8 mm, y los bloques de artillería y líderes son rectangulares de 22 x 28 x 8 mm. En cada pieza se colocan dos pegatinas iguales con el tipo de unidad, que en la infantería puede ser: línea, ligera, granaderos, milicia o guardia; en la caballería: pesada, coraceros, ligera, cosacos, o guardia, y para la artillería hay unidades a caballo, o a pie. Las pegatinas están perfectamente hechas y es un gustazo ponerlas. Además para facilitar las cosas la pegatina de las unidades de infantería tienen una banda azul claro con el nombre de la unidad en negro, las de caballería una banda amarilla, y las de artillería una banda roja. Como hay dos pegatinas puestas en cada bloque tanto el bando propio como el contrario ven perfectamente el tipo de unidad que tiene enfrente. En definitiva el aspecto es primoroso y permite a personas de vista cansada –como el que escribe estas líneas- verlas perfectamente y disfrutar de la visión del campo de batalla con las unidades colocadas sobre él. ¡Todavía no he sustituido los bloques de madera del juego por miniaturas de plomo de 28 mm pero cuando lo haga no sé si seré capaz de resistir la emoción!


Vista de toda una batalla entre franceses e ingleses

Cada tipo de unidad tiene un movimiento máximo. Un hexágono las de infantería y artillería; dos hexágonos las de caballería pesada y las de infantería ligera; tres hexágonos los líderes y la caballería ligera. Las características de combate de cada unidad dependen directamente del número de bloques que le queden y de un modificador por tipo de unidad que está muy bien indicado en las soberbias tablas de ayuda con las características de cada nación, donde además se incluye la resistencia de cada unidad a las retiradas forzosas. Dicha tabla se usa en combinación con la tabla de efectos del terreno (ver en el apartado IV.- EL TABLERO). Ambas son muy fáciles de usar, y al cabo de dos o tres partidas sólo se utilizan muy de vez en cuando porque te conoces las características de casi todas ellas.

Los líderes son estándar, es decir el efecto que tienen sobre las unidades es siempre el mismo, aunque realmente tienen poca influencia y que en síntesis se reduce a darle a la unidad sobre la que está al mando más resistencia frente a las retiradas forzosas debidas al combate. El autor sólo otorga una ligera ventaja al general en jefe de cada ejército –los jugadores- dándoles una mano de más o menos cartas en cada batalla. Para estas unidades ha primado para el autor, por encima de todo, la simplicidad de las reglas sobre el sabor histórico. No hay líderes con características especiales como los generales de caballería Lasalle, Platov, Murat y muchos otros más, que siempre lo hacían muy bien en las cargas de este arma. Tampoco permite reflejar a generales con una magnífica capacidad de mando y que tomaban decisiones independientes del general en jefe, como fueron Davout, Soult, Hill, Bragation,… entre otros como mandos de grandes unidades como eran los cuerpos de ejército. Tampoco se diferencia entre generales divisionarios  -un nivel de mando más bajo-, perdiéndonos el poder simular el comportamiento de grandes generales como Friant o Morand –entre los franceses-,  Crauford o Picton entre los ingleses, o Girón y Morillo entre los españoles. Sin embargo se pierde mucho tiempo en las reglas cómo explicar la forma de eliminar a un líder o como se retira. Para mí todo este punto es una lástima que no se haya trabajado más, porque se podría haber conseguido mucho. Confío en que en futuras expansiones se mejore este aspecto. Bien estableciendo modificadores de combate, o permitiendo activar unidades sin carta a los generales con mas iniciativa e independencia.

Pero dentro del apartado de las piezas, el principal defecto, a mi modesto entender, es que en general la infantería y la artillería son muy lentas. Considero que para simplificar el juego se ha eliminado la posibilidad de que las unidades formen en línea, columna de combate, columna de marcha, o en escaramuza (guerrilla). Cosa que en principio no me parece mal –porque facilita y acelera las partidas-, pero creo que se ha hecho a costa de que la infantería y la artillería se muevan sólo un hexágono por turno. Esto hace que sea horrorosamente lento moverlas de un lado a otro del tablero, e incluso esto ocurre también con la caballería pesada (que se mueve a la velocidad de la infantería ligera). Creo que no hubiera sido muy difícil incluir un apartado de las reglas –igual que se ha hecho con los cuadros de infantería-para poder poner las unidades en columna de marcha, permitiendo más movimiento –quizás un hexágono adicional- aunque haciendo que esta formación sea más débil tanto en ataque como en defensa, simplemente colocando un marcador específico como el que existe para los cuadros.
 
Los dados de combate son muy interesantes, ¡me explico!, son dados de seis caras, grandes, pesados, y en cada cara del dado un símbolo con un color de fondo distinto. Azul claro con un símbolo de infantería (hay dos caras); amarillo con un símbolo de caballería; rojo con un símbolo de artillería; dos espadas cruzadas sobre fondo negro, y el último, una bandera sobre fondo negro. Cuando los tiras tienes la sensación de estar en la piel de un Ser Todopoderoso que decide el destino de cientos de personas.


Una vista de cinco dados de combate, y detrás la batalla de Leoben (expansión 3ª). Se ve un avance del ejército austriaco –bloques blancos- y una única unidad de caballería francesa. Los jugadores han colocado las losetas con algo de relieve.

Es un sistema fácil que elimina las complicadas tablas de combate de infausta memoria de otros wargames napoleónicos. Aquí tiras tantos dados como número de bloques tenga la unidad y un corrector para algunas unidades especiales y otro para tener en cuenta distancia de la artillería. Por último, hay un modificador del terreno que depende, tanto de donde se encuentra la pieza que dispara, como de la que combate, y de donde se encuentra ubicado el blanco. Este modificador puede hacer disminuir el número de dados a lanzar. En principio es un procedimiento simple y rápido. Cuando cae azul has hecho un blanco en una unidad de infantería –y debes retirar un bloque-  si la unidad a la que estabas disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo era infantería. Si era de caballería o artillería has fallado la tirada con ese dado. Como hay dos caras con el símbolo de infantería, está claro que la velocidad a la que desaparecen los bloques de la infantería es muy alta. Los símbolos de espadas sirven para matar a cualquier tipo de unidad –es un …, ¡como lo diría!, un comodín de la muerte- pero sólo en combate cuerpo a cuerpo –es  decir cuando hay melees con bayoneta, sable o metralla-. Las banderas implican la retirada de la unidad hacia su línea de salida. Tantos hexágonos de retirada como banderas saques. Algunas unidades como la milicia y la mayor parte de las españolas se retiran más que el resto.
 
Ya dije, el método es rápido –realmente muy rápido- y además es simple y efectivo, pero en general es letal. Se tiran tal cantidad de dados que con pocas unidades combatiendo –y a veces con sólo una- puedes hacer desaparecer una unidad enemiga en un único  turno. De verdad, lo considero excesivamente letal. Entiendo que una unidad de caballería pesada contra unos cosacos, o contra infantería sin estar en cuadro pueden en muchas ocasiones aniquilarlas. Pero en otros muchos casos el sistema es demasiado mortífero. Por ejemplo una unidad de infantería ligera británica dispara con seis dados,  por lo que a veces –con un poco de suerte-  liquida en un solo  turno a una unidad de Vieja Guardia francesa, y sin tanta suerte en muchos casos la dejará hecha una piltrafa de un solo bloque, algo que creo que está fuera de la realidad del disparo de mosquete de la época. ¡Mi opinión final es que faltan banderas –de retiradas forzosas- en el dado!

IV.- EL TABLERO Y LAS LOSETAS DE TERRENO

El tablero es de cartón muy duro con un acabado excelente, está formado por una retícula de grandes hexágonos verdes con 9 de fondo y 13 de ancho, es decir 117 hexágonos (realmente son 8 menos por los hexágonos de pico del extremo izquierdo y derecho-. Está dividido en una sección central de 5 hexágonos de ancho, y los flancos o alas izquierda y derecha (cada una de 4 hexágonos). Esto está indicado por una línea discontinua. En cada hexágono sólo se permite ubicar una unidad y/o un líder, y donde los bloques de madera caben perfectamente. Sobre el tablero se colocan unas losetas con algún tipo especial de terreno –ciudad, bosque, reductos, montaña o terreno elevado, río, terreno impasable, puentes…-. Cada uno de estos tipos de terreno influye en los combates (melees o  disparos) y en el movimiento de las piezas, así como en las retiradas forzosas de las unidades. Las losetas están muy bien impresas y son reversibles, es decir tienen un tipo de terreno diferente por cada cara. Hay que tener algo de cuidado al colocarlas porque a veces la loseta que necesitas, está ya puesta sobre el tablero por su cara contraria.

Para mí que me considero un jugador de wargames napoleónicos avanzado, esto es lo que más me ha chocado en un principio, pero sin embargo es de las cosas que más me ha gustado y lo considero un completo acierto del creador del juego. La razón es que simplifica notablemente las reglas, disminuye las interpretaciones de cada parte en comparación con lo que ocurre cuando se juega sobre un tablero liso o una maqueta. También dejas en tu casa la regla de medir, y en definitiva, se aceleran notablemente las partidas.

Las características de cada terreno están indicadas en una simple, elegante, fácil de usar, y en resumen, una fantástica tabla de ayuda con los efectos del terreno, de la que ya comenté algo en el apartado anterior. Mi opinión sobre los modificadores según el tipo de terreno es que están muy bien pensados, y creo que aportan mucho realismo histórico.


La magnífica tabla de ayuda de efectos del terreno, debajo el resumen de todas las cartas tácticas

Como principal aspecto negativo que encuentro en el mapa es que resulta un poco angosto, ¡me explico! Para mí es demasiado estrecho y, a veces en algunas batallas, las unidades están amontonadas porque no caben –frecuente en las batallas masivas de la expansión 2ª con el ejército ruso-, y donde no hay espacio realmente para hacer maniobras de flanqueo de aproximación, algo muy frecuente en muchas batallas napoleónicas. También es poco profundo estando muy próximas las unidades desde el mismo inicio de cada escenario y donde las retiradas conllevan en muchos casos a la desaparición de las unidades por “salirse del mapa” cuando se producen retiradas forzosas.

Un campo de batalla sin la necesaria profundidad y longitud –anchura en hexágonos- como creo que ocurre en NC&C hace que las batallas sean muy sangrientas, primando el ataque directo sobre la maniobra. Eso está bien cuando recreas –es decir juegas- batallas con asaltos frontales en un frente estrecho, como Borodino, Bussaco, o la gran carga de caballería en Eylau, pero resulta inadecuado para otras como Salamanca, Vitoria, Austerlitz, Marengo…. Por eso no me ha extrañado haber visto en muchos foros que hay jugadores que utilizan un mapa más grande, bien uniendo dos tableros y formando un mapa alargado de  26 x 9 hexágonos colocados adosados por el lado más corto, bien formando un tablero de 22 x 13 hexágonos colocados girados y unidos por el lado más largo, o los más atrevidos que se han imprimido un tablero con retícula hexagonal y con las dimensiones  que les ha dado la gana. No he probado ninguna de estas combinaciones pero creo que funcionarán mejor que el juego original cuando se trate de batallas más grandes o con frentes extensos.
 

Unos jugadores que han modificado el mapa de Austerlitz (Barry Lew)

De hecho, como muchas batallas se inician con las unidades muy cerca, puede ocurrir que el primero que empieza–con las cartas adecuadas en la mano- “volatilice” en los primeros turnos a unidades enteras del contrario, dejando a ese ejército casi listo para ser eliminado con las condiciones de victoria del escenario. Esto es para mí un defecto grave del juego, y es la consecuencia de haber copiado literalmente el mapa de Ancients Commands & Colors y gran parte de su mecánica de juego. Los ejércitos romanos, bárbaros, cartagineses y griegos, combatían mucho más próximos, entre otras cosas por la menor potencia y rango de disparo de la artillería –catapultas y similares-, y del poco alcance de las armas arrojadizas de la infantería, frente sus contrapartes de la época napoleónica con los cañones de avancarga y los mosquetes. También  pienso que los movimientos de un legionario, con escudo, armadura, casco, espada y lanza, eran más lentos que en la época del mosquete. La realidad determinaba que las batallas eran más estáticas, sangrientas, y además menos masivas que en época de Napoleón. De igual forma en la antigüedad era menos frecuente la aparición de nuevas unidades a lo largo de la batalla –bien en la reserva o los flancos- supongo que en gran parte debido a la actuación de los Estados Mayores y a la organización en cuerpos de ejército y divisiones de la época moderna. ¿De hecho, qué sería de Waterloo si no hubieran aparecido los prusianos en el flanco izquierdo de Wellington? ¿o la maniobra de este último en Salamanca (Los Arapiles)? ¿o los movimientos de ambas partes en el extenso campo de batalla de Austerlitz? ¿o la llegada de los cuerpos franceses de refuerzo en Lutzen?...

V.- LAS CARTAS OPERACIONALES O TÁCTICAS
 
Las cartas están primorosamente editadas –y en labsk hay un magnífico set en español- . Inicialmente se barajan y se van utilizando una a una por turnos hasta que se agota el mazo, momento en el que se vuelven a barajar y se apilan nuevamente. Las cartas son sólo parte del motor del juego, los otros componentes ya mencionados y las reglas tienen también mucho que decir. En este juego hay un solo mazo de70 cartas operacionales para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. Sin embargo yo no considero que este juego –y este mazo de cartas- sea un verdadero CDG (juego con motor de cartas). En primer lugar porque las cartas sólo tienen un uso que es activar un número determinado de unidades, desde una sola hasta seis, bien en una zona o en varias del campo de batalla, bien de un tipo concreto de unidades: artillería, caballería o infantería. Esto es la diferencia con un CDG donde las cartas tiene un uso múltiple ya que sirven para activar unidades, realizar un evento concreto, como reemplazos, para modificar el combate, realizar movimiento estratégico, o como reacción ante la acción enemiga.
 
Aquí no hay casi nada de eso, las cartas sólo tienen un uso. Hay sólo un evento que permite realizar movimiento estratégico de unidades ( carta denominada GRAN MANIOBRA), una única carta de evento (CORTO DE SUMINISTROS) aunque para mí  dicho evento me parece una soberana estupidez, y también sólo hay una de recuperación de bloques eliminados (REAGRUPAMIENTO). La mayoría -48 cartas- son simple y exclusivamente para movimiento: hay  6 cartas que permiten mover una unidad,  14 dos unidades, 16 tres unidades, 4 cuatro unidades, 2 hasta seis unidades, y otras 6 cartas más que permiten mover a tantas unidades como mano de cartas tenga cada comandante en jefe en una batalla concreta. Por supuesto las unidades que pueden activarse están limitadas a sectores concretos del campo de batalla. Esto hace que muchas veces no puedas activar tus unidades y por lo tanto no puedas responder a los disparos que te están haciendo o contraatacar o reforzar una melee. Esta situación ocurre en numerosas ocasiones del juego, y cómo vas obteniendo cartas de una en una, para cuando consigas una carta del sector que necesitas mover puede ser que no tengas ya sector porque el enemigo te ha eliminado todas tus unidades con sus disparos o con melees.

(continúa por falta de espacio en el siguiente post)





en: 20 de Abril de 2012, 23:35:48 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Twilight Struggle (Reseña)

Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.
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