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Mensajes - Pablo Mo

A raíz de tu comentario, he aprovechado para ver cual era su pvp: 15€. Es caro, estoy de acuerdo contigo.

Y justamente por eso (en parte) se debe el fracaso en el resto de juegos de la misma línea, pero eso es de otro post.

Producto de un regalo del viejo del polo Norte, he visto este producto que no ha recibido crítica alguna, asi que ahí voy.

0º de qué leches estoy hablando?
Hace un tiempo devir dejó caer sin mucho bombo la noticia de este producto. Y lo más raro es la conjunción de palabras.... devir y expansión. y todos sabemos que estos no publican expansiones a menos que sean apuesta segura. Asi que, aunque no me lo hubieran regalado me lo hubiera comprado.. la cosa ha sido que me regalaron los 6 paquetitos.

1º Qué trae cada mazo?
Pues cada mazo de mandos es un paquetito de sobre a lo magic que contienen 18 cartas. Se descompone en:
- una carta de capitán legendario. esto es una carta con una ilustracion del personaje en cuestion que te dice tus facciones iniciales, así como vida y mano inicial. Por detras suele contener parte del reglamento (luego mencionare una cosa sobre esto).
- 2 cartas de puntuación para sustituir las cartas del juego base (ya hicieron algo parecido tiempo atras)
- 2 cartas gambito relacionadas con el sobre y asi te dejas de necesitar expansiones anteriores.
- y el motivo de interes. Un mazo personalizado inicial de 11+1 cartas. Cada mazo tiene la misma estructura: 1 viper y 4 rastreadoras (clavadas al juego base pero tiene sentido que te vengan), 3 cartas relacionadas con cada faccion y 1 una nave de coste 8 con un icono nuevo a modo fusión de las dos facciones relacionadas (aunque esta se metera el mazo de comprar cartas y no el tuyo inicialmente).

y todo por 3,5€/mazo.

2º Qué añade al juego?
Por un lado y lo obvio, añade diferenciación al mazo inicial. tu mano ya no tiene toda la basurilla inicial del juego y tiene encaminado una forma de orientar tu forma de jugar.

Por otro lado, incluye una forma de juego de 2 jugadores contra 1. Uno llevo un mazo preconstruido y los otros en modo cooperativo a matar al otro con mazo inicial del juego base (explicaré sensaciones después).

3º Qué sensaciones produce?
De todos es sabido la rapidez con la que enlazan partidas a este juego y que en una tarde controlas perfectamente el juego.

Jugándolo a dos jugadores cada uno llevando un mazo predefinido tiene luces y sombras. Las luces son que genera mucha mas tensión desde las primeras rondas, te induce a que la bola de nieve sea más directa pero, y aqui aparecen las sombras, acentúa el problema más aún de alaetoriedad con la que salen las cartas.Siendo que ahora tienes de base en tu mano 6 cartas de dos facciones es como que parece que las otras dos no tienen tanto potencial o incluso si así lo quiere el azar puede lastrarte tu propio mazo inicial.
El otro problema que he visto que puede afectar pero no lo he jugado tanto para hablar más es si hay que jugar con mazos que no tengan ninguna facción en común ambos jugadores o mejor si o al azar.
El balance es que no me ha disgustado pero tampoco entusiasmado. (yupi 20 en expansiones pa na xD)

El modo a tres jugadores ya es otra cosa. Lo probé en una sesión porque un jugador se retrasó y mientras la espera aun le dimos dos partidas (y quiero más). Grandísimo descubrimiento (y aunque puede que ya existiese en otra expansión yo no lo sabía) la idea de cooperar entre dos para derrotar a otro que no sea IA.. funciona. Se genera lo que en muchos juegos pasa de un bando ha de ganar en el corto plazo o luego todo se pone cuesta arriba.... y en este caso pasa algo así. El jugador con mazo mejorado lo tiene fácil en el corto plazo, mientras los aliados al revés.

Sabiendo esto, se trata de aguantar bien el corto plazo los dos jugadores ya que si se desarrollan, no tendrá nada que hacer el otro. Este modo me ha gustado mád, con partidas de 15-20 minutos si jugadores controlan el juego por no mencionar la gran capa estrategica que esto mete.

Por ultimo mencionar que el reglamento es meramente cambios en la preparación inicial ya que la mecanica de juego permanece intacta, a menos que juegues con las cartas de gambito que acompaña una breve descripción de uso por si hay dudas.
Recientemente he refrescado este juego en su versión en solitario. (me salto lo que me parece a dos jugadores porque se parece bastante a lo anteriormente citado)


Luces y sombras. Da la sensación que conforme lo juegas te van saliendo más luces y menos sombras.

Empecemos por lo obvio... Cómo puede ser que una mierdecilla de reglas dé lugar a tanta confusión, dudas, tener que consultar en bgg, etc?... porque el trabajo que se puso en la maquetación de reglas (original y en español) es INSUFICIENTE. Y me da igual que me cuenten excusas. Da lugar a confusión, y como editorial es algo malo. Quieran reconocerlo o no.

El juego propone un reto, conseguir más puntuación que una ia teniendo en cuenta que esta coge de forma automatica atendiendo a unas condiciones de prioridad según el escenario. Pues hasta aquí perfecto.. la forma de jugar en solitario me parece muy correcta, y entretenida.

Y aqui es donde necesitas a un experto en gramatica (o preguntar directamente al autor) que descifre las reglas de prioridad entre:
- "saltará"
- "podrá saltar"
- "saltará siempre"
y cuales incluyen caracter adicional o alternativo en la superposición de restricciones.

Perdonad que haga incapié pero que para enterarse del funcionamiento no es tan automatico.

...

Una vez solventado ese escollo, el solitario se ventila en cosa de 10 minutos y la verdad es que hay bastante toma de decisiones para la duración del reto.

Existen bastantes retos y junto con el azar al barajar el mazo hablamos de una rejugabilidad bastante alta como para que cada partida tenga su pizca  diferenciada.

Me sigue gustando más a dos y si considero que se mantiene la esencia del juego: saltar cartas y darselas al rival sopesando la carta que elijo yo y los turnos restantes de juego.
El juego de las navidades. La verdad que pocos juegos a 6 jugadores ofrecen tanto con tan pocos materiales.

Hablamos de cartas y un par de tokens (ya sé que tienen minis pero a mi me molestan más que ayudan, hubiera preferido tokens). Respecto al tamaño del tablero me parece absurdamente grande y encima no hay hueco para colocar todas las cartas que se tienen que colocar por fuera... en fin. Esto creo que es lo malo que tiene el juego, su aspecto material que creo que lo trabajaron poco.


Vengo de exprimir Nemesis y aunque está muy lejos en lo que a gustos personales se refiere me sorprende la efectividad de lo que propone y pretende con casi la mitad de material (y de precio al menos PVP que yo he pillado este New Angeles de saldo).

Me dejo de historias,... para mi este Nueva Angeles es un juego de negociación en el que tienes que tratar de descubrir que quieren el resto de cabrones/as antes de que sea demasiado tarde... y tu mejorar tu cara de poker.

Al principio te dan un objetivo que necesitas cumplir para ganar la partida. No tengo muy claro aún si es igual de difícil que aparezca tu corporación en el objetivo o que te manden humillar a una en concreto. Luego seleccionas una preparación inicial de la partida (hay 7) y a jugar. Te espera por delante horita y media de labia y calentar orejitas a los demás.

Para mi hay tres detalles magníficos en este juego:
- los intercambios. El juego te deja hacer acuerdos que se puedan cumplir en el momento de establecerse... y tienen que llevarlos a cabo; y a realizar en el futuro que si quieres en el momento de cumplirlo..."tururú".
- las cartas de acción. Cada jugador por lo general roba dos tipos de cartas, esto es hasta 8 posibles acciones. No recuerdo donde leí que facilitaba la experiencia de juego pero me hice una pequeña hoja resumen de ayuda con los tipos de acciones según el mazo. Luego en las partidas no es banal que un jugador decida jugar acción u otra sabiendo lo que crees que puede tener según lo que ha robao.
Este aspecto a 4 jugadores tiene luces y sombras y aun no tengo claro si perjudica o beneficia pero si decir que a ese número de jugadores todos tienen la posibilidad de elegir roba una carta de un tipo (diferente a las otras dos) y eso sin duda mete un gran capa estrátegica pero que no lo he jugado tanto como para opinar.
- NUNCA (bueno mejor decir casi nunca) gana una sola persona... este detalle durante las partidas no genera efectos adversos de desconectarse de la partida, darse por muerto, etc. y que la partida no se decide hasta la última demanda.
Comentar que una de esta partidas un par de jugadores creyendo (eso dicen los cabrones) que iban a perder fueron a boicotear la ciudad en las dos ultimas rondas, haciendo que el resto de jugadores tuviera que arreglar la ciudad con sus acciones y en los acuerdos. El resultado de todo ese barullo hizo que perdieran 4 jugadores y 2 ganaran. Esta os la devolveré xD

SI, es grupodependiente, hay que manipular, mentir, etc, pero el juego funciona. Se puede ventilar entre 1h45 y 2h15 sabiéndose jugar y te exige desde la primera fase.

Si alguien tiene ocasión de pillarlo de saldo, que lo coja.... y cuando pueda que lo pruebe.

en: 18 de Diciembre de 2020, 11:25:03 20 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Hallertau ¿Qué os parece?

Al final he vendido Hallertau. Estos juegos, los de Uwe, les pasa lo que a todos... que de una forma u otra te acaban recordando entre ellos y al final la comparativa te hace descartar uno u otro.

Empiezo diciendo que este juego entretiene. No es un mal juego, asi que cualquier duda al respecto sobre si comprarlo por saber si te va a gustar jugarlo se resuelve ya...

Lo que ocurre es que tenemos la dichosa costumbre de analizar los juegos, además de jugarlos. Y en este caso, Hallertau:

1⁰. Es un juego en el que necesitas mesa para jugar. Solo decir que lo jugué una partida a 4 (el resto ha tenido que ser a tres que en mi casa no entraba). Entre eso y que nos pusimos algo más distantes por tema Covid'19 necesitas una mesa ENORME.
Y luego resulta que el sistema de recursos es HORRIBLE. No hay más, y para más inri las joyas necesita un cofre enorme. Esto no es problema del juego pero créeme que afecta negativamente.

2⁰- Es un juego en el que necesitas cartas para desarrollarte. El juego propone unas cosas que sino coges cartas, te van a pasar los jugadores que si las cojan.
En esta paradoja ya podemos hablar de rejugabilidad, azar, suerte, etc.... y en esto Uwe ha aprendido de otros (no editados por él) a meter muchas sinergias entre las cartas. Es muy difícil que si pillas bastantes cartas no encuentres una sinergia.

3⁰- Es un juego que solo incorpora una mecánica nueva con respecto a todo el elenco de juegos anteriores suyos: el barbecho.
Este aspecto de verdad que es realmente bueno, lo mejor que tiene. esta mecanica incorpora una toma de decisión extra. El hecho de esperar una ronda para sembrar y que pueda fertilizarse tu terreno.
Brillante.

4⁰ Por qué lo he vendido?
Porque todas las partidas me saben a lo mismo. Creo que esto es su peor problema. El sistema de mejora de tus acciones (mediante la construccion de la casa) es tan importante a corto/medio plazo ... que aunque al medio plazo/final partida puedes especializarte en algo para ir a otra estrategia... parece que siempre juegas a lo mismo.

Bonus. Si tuviera que comparar Hallertau, a mí al que más se me parece es a Nusfjord, siendo el juego Noruego más compacto. Con compacto me refiero a que Nusfjord tiene tres recursos y aunque le pase en cierto sentido lo mismo que a Hallertau en el corto plazo (de ir a mejorar tu flota pesquera), es el alma de las cartas (ya vamos por el 4⁰ mazo diferente) que hace orientarte a unas u otras cosas. Consigue más con menos.
la big box incluye una expansion "Duelo de Magos" creo que se llama así para mejorar el escalado a dos. yo no la he jugado.

Viendo los tiempos de partidas de mis partidas a 3-4, a dos podría ser entre 1h20-1h30

en: 16 de Diciembre de 2020, 18:15:27 22 LUDOTECA / Estrategias / Re:Oh My Goods! Revuelta en Longsdale

Pues yo sigo intentando pasarme la primera en solitario... y me es tela de difícil! Tampoco es que le esté echando mucho tiempo, las cosas como son, pero sí que he de decir que es muy entretenida en su campaña en solitario.

Shina creo que lo estas jugando como si fuera una partida normal y hay que cambiar el chip.

En el primer escenario, está todo muy guiado. Verás:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 16 de Diciembre de 2020, 13:11:43 23 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Oh My Goods! Huida a Canyon Brook

Tras haber concluido esta expansión, jugada dos veces (primero a dos jugadores y luego en solitario), necesitas saber algunas cosas:

- La primera. No te va a aportar nada "nuevo" mecánicamente hablando. Tiene giritos y cosas que se añaden pero no pienses que el juego se hace más complejo. A mi Oh my goods me encanta por la gestión doble que hay que hacer de las cartas de una forma extremadamente sencilla. Tiene ese puntito extra (de gestión de cartas) por encima a Port Royal que hace que el juego pase de filler a familiar y, repito, con solo cartas.

- La segunda y ya centrándonos en el contenido de la expansión. El contenido de esta expansión es LA MITAD que el contenido de la primera expansión (y tened en cuenta esto para la tercera argumentación) y valen lo mismo. Echo de menos más de todo: cartas de edificio/mercancía, cartas de ayudantes, cartas de trama.... hasta echo de menos reglamento. Total 66 cartas.

Es increible como conforme ha ido avanzando este juego (que no creo que se amplíe más visto que sacaron el fracaso de "Expedition to Newdale"), sus reglamentos han ido a peor.

El reglamento es una carilla de tamaño cuartilla. Se permiten el lujo de poner "Juega según reglas primera expansión y juego base" y el otro lado de la cuartilla es mera publicidad. No digo que eche de menos más explicación pero que no costaba nada volver a poner el turno de juego o  incluyendo los nuevos cambios o aclarar posibles dudas porque todo el otro lado del "reglamento" contiene publicidad de la Casa de Caramelo.

- La tercera. Esta expansión  vuelve a incluir la trama por duplicado. La trama está dividida en 6 capítulos (total 9 cartas) pero viene para jugar en solitario y para jugar de 2-4 jugadores. Es decir que del total de cartas, 18 son solo de trama.

Y digo duplicado porque la trama narrativa del capítulo 6 (en adelante) es la misma tanto si lo juegas en solitario como a más jugadores, pero los requisitos para jugarse en solitario están adaptados para que avanzar en el capítulo sea bastante más díficil (me ha costado muchas partidas pasarmelo en solitario).

- La cuarta es que el contenido adicional que incluye esta segunda expansión para las partidas "todo incluido" es interesante pero es MUY POCO. No quiero entrar en detalles aquí de forma pública, así que queda a vuestro juicio...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


- Comentar que la variante que colgué en este hilo(de la primera expansión) no se puede aplicar aquí tal y como está diseñada esta segunda expansión.... ya entenderéis el por qué cuando la juguéis.

- y en resumen....
A mi me gusta mucho el juego, como se puede observar, pero me ha decepcionado que el contenido de esta expansión sea tan tan poco en relación a su precio. Solo lo justificaría para completistas o para aquellos que les guste mucho el juego y el sistema de trama de la primera expansión o para aquellos que quieran tener una campaña mucho más grande.

en: 06 de Diciembre de 2020, 12:21:10 24 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Carnegie. ¿Qué os parece?

No critico la forma de jugar de cada uno, pero es lo mismo que cuando se opina de un juego que se ha jugado mal... la opinion es personal y hay que cogerla como tal. Es decir, no me es una opinion valida ni el que juega con home rules, ni el que ha jugado reglas mal (y yo tengo un par de juegos que en casa hay una regla que no aplicamos)

Te lo aclaro un poco mejor. Me gusta jugar acorde a las reglas, desde el principio al fin (me molesta bastante que se cambian a mitad de partida, todo sea dicho). Pero si que es cierto que me gusta mejorar la experiencia que me ofrece un juego (quien no ha jugado mal al monopoly xD). La forma de hacerlo es a través de minireglas que para mí mejoren la experiencia, sin cambiar las sensaciones que me produce al jugarlo tal y como manda el autor.

Cuando juego con gente que está aprendiendo el juego, juego tal y como ponen las reglas, y si en alguna partida lo incluyo, lo aviso y ha de ser a gusto de todos. Si en algún momento lees opiniones o experiencias de cómo me ha resultado, si no hago referencia a variantes o minireglas adicionales, es que escrupulosamente se está jugando como pone dice el autor.

A ti te mola más la amplitud estratégica y la optimizacion del plan inicial y yo disfruto cuando el juego me escupe en la cara y me dice "no puedeeees".

En ese sentido que cada uno lo ponga como más le guste, faltaría más. Es simplemente un apunte en voz alta porque acabo de caer en la cuenta. Creo que te estoy descodificando un poco. Sabiendo qué es lo que te gusta, entiendo mejor tus comentarios y aproximaciones a los juegos, lo cual me ayuda a calibrar opiniones.

Me gustan muchos los juegos con muchísima interacción y que sea el jugador (y no el juego) el que te restrinja en la partida. Lo que ocurre es que soy bastante cabrón en este tipo de juegos (creo que en alguna partida hemos coincidido xD) y me gusta bastante analizar si la interacción la ponen los jugadores o el juego. El Tekeñordo no es de mi agrado justamente por eso, porque no te deja en muchos turnos decidir nada, solo hacer 1 acción. Pues no me gusta que no me dejen jugar.



- A 4 jugadores, 5 elecciones por jugador, todos tienen una opción de joker porque son pocas elecciones.
- A 3 jugadores, 7 elecciones por jugador menos el último en salir a jugar que tiene 6, por eso le compensan con un joker.
- A 2 jugadores, 10 elecciones por jugador, suficientes para no cagarla, no hay jokers.

Ese análisis hice yo en su momento y por eso quise comprobar la experiencia que resulta en las partidas a 3 jugadores en las que todos los jugadores tienen 1 joker.
Las sensaciones que me produjeron en la partida no me restaron emoción, la verdad sea dicha, porque al final intentas posicionarte de forma que todas las acciones te permitan hacer algo. Lo que me ofreció es que cada jugador pudiera especializarse más en una estrategia obteniendo que cada jugador iba a estrategias más marcadas.

Para mí ese bonus marca más diferencia del recuento de acciones que tu decides que se realicen, te ofrece la posibilidad de salirte del ritmo que jugador inicial tras jugador inicial van decidiendo durante la partida (solo las acciones, no los eventos que eso es importantísimo).

Y esto lo cuento porque igual hay gente que le frustre la idea de siempre estar obligado a realizar esa acción y, si a mi no se me ha ido la partida por tierra al hacer eso, puede que a otr@ lector/a tampoco.
mamma mía 120 billetes.

Ayer leí el reglamento y tiene una pintaza increible. Este finde haré por probarlo.... solo espero que no me encanté... xD

en: 30 de Noviembre de 2020, 09:44:18 26 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Clans of Caledonia, ¿qué os parece?

Llevaba bastante tiempo habiendo oído de él. Lapu me comió la oreja en su día con el ks (de esto ya hace muchísimo tiempo) y una vez pude probarlo en persona.

Pues ayer nos metimos la friolera de 8 partidas seguidas en físico. Habíamos leído todo tipo de comentarios de este hilo y tengo que comentar varias cosas que me han dejado estas partidas :

- La primera es que SI TE DEJAN colocar todos tus muchachos en el tablero las dos primeras rondas, efectivamente, el power que te da para las otras 3 rondas no hay otra estrategia que te lo permita ni que te de tantos puntos.

- La segunda es que el mapa inicial, la experiencia de los jugadores (en su colocación inicial y durante las dos primeras rondas) hace que sea complicado que consigas el primer punto. Me refiero a que se ve a leguas que un jugador quiere hacer esa estrategia y es MUY FÁCIL pararlo (a 4 jugadores al menos).

- La tercera es la composición de puntos de victoria. En este punto es donde verderamente nos ha gustado el juego. Para nosotros ha habido dos puntos claves: los escuditos de la 4 y 5 ronda (ahí te puedes sacar de 25-60 puntos según cuales salgan) y los bienes importados (entre 50-70 puntos). Lo demás que rasques, incluido esto, se basa en tu peripecia para saber desarrollarte a lo largo de la partida y la interacción que ofrece el juego.
Estos dos elementos hay que saber leerlos bien al principio de la partida y también durante la misma (sobretodo el tema de contratos).

- La cuarta son los bienes. En este juego el hecho de que puedas comprar/vender practicamente todos los recursos (salvo la carne de los animales) te da muchísima libertad para no tener que pasar por construir para hacer determinado contrato o para procesar determinado recurso.


Me parece bastante más fácil que Terra Mystica, se nota muchos parecidos, pero es que también tiene la mitad de reglas y funciona de puta madre.

Adoro los juegos donde nunca puedes jugar en piloto automático y cuando comienza la partida tienes que pararte unos minutos a saber leer el bien el tablero. Éste es buen ejemplo de eso. Fácil de aprender y difícil de dominar con gente de tu mismo nivel.

Sé que nos hemos saturado un poquillo de Clanes pero nuestro objetivo era hacer 10 partidas para conseguir el 10x10 del 2020 xD y le metimos buen chute.

Bonus: mi clan favorito es el Clan Stewart
Partida a dos jugada ayer.

1- De momento la primera partida divierte. Te vas a dar cuenta que él juego necesita alguna más para lo que tanto se busca.... saber leer el mapa de cada partida.

2. El sistema de elección de acciones me dejo con el culo torcido. En la partida se dieron alguna situación en la que un jugador elegía una acción y el otro perdía la acción porque no podía hacer nada. Además me preocupa el hecho de que si todos hacemos las mismas acciones, al final todos hacemos lo mismo en cada turno y todos estamos forzados a ir al mismo "ritmo". Sé que este punto va desapareciendo a lo largo de la partida con la compra de edificios pero quiero jugarlo a 4 antes de decidir si el sistema de uno elige y los otros obedecen le sienta bien o no fluye.

3- La activación de edificios. Y aquí es donde el autor ha dejado su huella de identidad (de autor reconocido). La gestión de los trabajadores tiene un papel mucho mucho más importante que en otros juegos de colocación de trabajadores. A groso modo diré que hay acciones que mandas currelas al tablero central y otros que no, tener muchachos en el tablero central es la principal vía de generar los recursos para tu gestión pero al mismo tiempo moverlos implica vacíar tus departamentos de posibles activaciones futuras. Quizás sea tu decisión más importante a lo largo de la partida.


4- Elementos prefijados frente a elementos variables. Según ibamos jugando, nos fuimos percatando de la importancia del setup inicial de la matriz de acciones ya que se sacan 4 al azar de un porrón e influye el orden y cantidad de activación de eventos. Pero... edificios y localización en el mapa siempre es la misma (y puede generar partidas repetitivas). Puede que esto se solucione con SG durante la campaña.

Con la primera partida, el juego me ha dejado buen rato de entretenimiento, en su conjunto y a nivel concreto de la novedad en su mecanica (no digo que sea 100% original pero detalles que te causan sensación de poder tomar decisiones, planificarte, etc). A dos me ha gustado bastante todo, a excepción de comprobar si en la próxima la partida será ctrl+c, ctrl+v o no.
Además quiero ver, dicho anteriormente, si de verdad el sistema de imponer acción y el resto obedecer funciona bien.

Se me olvidaba comentar que jugando a 4 jugadores al principio de la partida te dan el santo grial en forma de hexagono. Me recuerda a la manzana del Merlin (Stefan Feld), la ficha que lo cambia todo (que te permite desafiar al rey y no hacer la misma acción que fue elegida por el jugador inicial)... Y que a dos jugadores no te la dan. Me molestó que se perdiera esa toma de decisión (tanto por el lado de usarla por renunciar a 3puntos de victoria como por el lado de intentar obligar a otro a usarla porque al hacer X acción le has jodido bien su planificacion de la jugada).
Finalmente, ayer jugamos al mapa de Manhattan.

Lo primero agradecerles aA7VM y a darwiniam porque la verdad que la minisesión fluyó desde el principio al fin.

Quisiera comentar dos sensaciones que tuve mientras lo jugaba, y que he dejado reposar por la noche, para comentarlas a continuación:

- La primera es el progreso. El ritmo normal del juego va a ser, coger(y entregar robots) para mejorar tus acciones y finalmente coger pasajeros que  son los que puntuan al final de la partida. Decidir en qué momento prescindes de coger los primeros es clave para acelerar la partida, para quitarles opciones de que cojan pasajeros los demás jugadores y para orientarte a tu puntuación final.
Nota: Aunque todos los meeples se cogen con la misma acción, no se entregan en el mismo sitio, y puede que tengas que reorganizar tus rutas o la potencia de tus acciones para sacarle mejor provecho.

- La segunda es la sorpresa de una de las acciones. En tu turno empiezas con dos acciones por turno, ampliables hasta 5, todas ellas descritas en el tablero. La cuestión es que pensaba que la accion ajustar era la típica acción loser que suelen colarte en los eurogames.
Pero... nada más lejos. Es una idea brillante. Sirve para recolocar robots que ya tuvieras previamente y poder ajustar la potencia de las acciones según avanza la partida y cambian las cosas. Esta chulada de acción es la que nuevamente te mete la decisión de analizar cuantos robots necesitas para poder ajustarte a la partida (y se enlaza con el punto anterior). La acción de destruir rutas recae en la misma idea de poder adaptarte.

En resumen: Te vas a encontrar un juego de construcción de rutas para poder envíar pasajeros que coincidan su color con el de la estación, quitando subastas y bloqueos y la gestión económica de juegos como Steam o AoS. Eso lo convierte en un juego mucho más familiar pero la idea de poder potenciar y ajustar la potencia de tus acciones le mete una capa de dificultad que se ajusta a cada uno de forma individual y permite premiar al que mejor optimiza y al mismo tiempo deja disfrutar al resto que están jugando. La partida no se decide al principio.

Tengo ganas de probar Berlin, y de comprarme el juego xD.

Y quien tiene TODO obras maestras? QUIEN?
Palais Royal es un buen juego pero fue su primer diseño y es un juego bastante "frío" es verdad, ni nada del otro mundo pero es un buen juego.

Yo no puedo decir que todos sus juegos sean buenos porque no lo son. El Royals Palace, que lo mencionas, no tiene "calidad lúdica". Pero que respeto que te guste mucho/poco/nada el juego.

Yo solo comento que experiencias pasadas con Uwe, Feld, Knizia, Wallace, y otros tantos de "solo necesito saber el nombre del autor y estoy dentro" a veces acaban en ostia contra la pared. Y como conozco a Lapu sabía que cuando decía lo de "humo" se refiere a lo que luego ha comentado.

Y ojo, que repito, que este juego me ha entrado por los ojos y del autor me gustan casitodos sus juegos y creo que eso nunca debe ser suficiente para dejarte los 50 (dicho a ojo) billetes sin tener más info.

Entonces y por curiosidad, te pregunto:
Cuando no había reseñas sobre juegos, canales de información ni chats, como lo hacías para comprar juegos? No comprabas juegos? O solo los comprabas si previamente los habías jugado ya? Llegaste a este hobby con toda esta parafernalia ya montada?
.

Y por qué crees que pienso ahora así? porque me he comido muchos titulos que han resultado ser basura lúdica ( ;) ) aunque venían de autores de fama irreputable. Y como siempre, se aprende a base de prueba y error.

en: 03 de Julio de 2020, 11:40:26 30 LUDOTECA / Estrategias / Re:Oh My Goods! Revuelta en Longsdale

Tras haberme pasado los 5 capítulos dos veces, una en solitario y otra con 2 personas más, junto con una partida a 3 personas en el modo "todo incluido" y una sorpresilla ... cuento mis impresiones:
- . Jugando tal y como se explica el reglamento, el modo de jugar por capítulos es muchísimo más díficil y DIVERTIDO jugando en solitario que con más personas. Todo aquel que lo ha probado, y sino tan sólo con leer los comentarios anteriores, te das cuenta que el juego solo propone un reto en solitario y, en cambio, cuando hay más jugadores se pasa de capítulo tras acabar la partida. La penalización por no ir a lo que propone el capítulo en cuestión en el modo solitario es tener que repetirlo (con lo cual no avanzas al siguiente capítulo) mientras que la penalización jugado con más personas es perder 4-5 puntos de victoria en el peor de los casos (haced la comparativa de tener los recursos que pide y negarse a pagarlos) (ver más adelante)

- . Tanto el modo "todo incluido" como el modo por capítulos aporta dos grandes mejoras respecto al juego original: El juego se condensa en duración y optimización. No sólo es que se cumplen los tiempos que indica la caja (bueno quizás a 4 jugadores un poquillo más) sino también que te cambia el modo de juego al tratar de buscar un combo rápido de procesamiento de recursos y empezar a construir edificios que te den puntos de victoria. Se incluyen 4-5 tipos nuevos de cartas que no cambian a penas ninguna regla pero que le dan la suficiente chicha como para querer aguantartelas en la mano en vez de usarlas como recursos.

[...]



(ver más adelante) Variante que mejora bastante el modo por capítulos cuando hay 2 o más jugadores:
- Contexto: La mécanica utilizada en esta variante está reciclada de uno de los mejores eurogames legacy que he jugado: Rise of Queensdale (lo menciono porque cuando leais lo que viene a continuación puede que os suene).
- Idea de la mecánica: Cada jugador tiene que superar los 5 capítulos y puede que cada jugador en la misma partida se encuentre en capítulos diferentes. Uno o varios jugadores pueden superar el capítulo al final de la partida y al resto se les compensa en función de su progreso.
- Material adicional: se necesita un marcador distintivo de cada jugador, y marcadores iguales que harán de 1/2 puntos de victoria.

- Reglas adicionales al modo por capítulos:
     1- Primera Partida: Durante la preparación y desarrollo de la misma no hay reglas adicionales. Solo cambia al finalizar la partida. (ver "Final de partida")
     2- Condiciones Final de Partida: El juego finaliza tras resolverse la ronda en la que se destape el último evento o en la ronda siguiente en la que uno o varios jugadores cumplan con los pagos de mercancías exigidos en el capítulo (excepción capítulo V).
     3- Final de Partida: Al finalizar una partida, se observa qué jugadores han cumplido con el pago de las mercancías exigidas, cada jugador según el capítulo en el que se encuentre. Aquellos jugadores avanzan al siguiente capítulo mientras que el resto tendrá que repetirlo.
     4- Compensación: Aquellos jugadores que no hayan avanzado de capítulo al finalizar la partida obtienen una compensación para la siguiente partida dependiendo:
           4.1- De la diferencia de capítulos que tenga que jugar cada jugador en la siguiente partida con respecto al jugador que vaya en el capítulo más avanzado.
                       Diferencia de 1 capítulo: No compensación.
                       Diferencia de 2 capítulos: Valor total de mercancías a pagar se reduce en 3.
                       Diferencia de 3 capítulos: Valor total de mercancías a pagar se reduce en 3 y puedes pagar con cualquier mercancía.
ejemplo: en una partida a 3 jugadores en la que jugador empieza en el capítulo 1 y otro en el 3. El jugador que empieza en el capítulo 1 tiene que pagar las mercancías indicadas por valor de (15-3)=12
           4.2- Todos los jugadores que no hayan podido avanzar de capítulo podrán guardarse un edificio en la mano que hayan construido durante el capítulo (no cuenta como carta en la mano durante la preparación de la partida y si no se usa en la siguiente partida se pierde).
           4.3- De la diferencia de puntos de victoria obtenidos respecto de entre aquellos jugadores que hayan avanzado de capítulo. Es decir, cada jugador que no haya podido avanzar de capítulo compara su puntuación final con la de aquel jugador que haya obtenido mayor puntuación de entre los jugadores que hayan podido pasar de capítulo: Por cada 3 puntos de diferencia por encima en la puntuación final, obtiene un marcador de 1/2 punto de victoria (ver "material adicional").
ejemplo: en una partida a 3 jugadores las puntuaciones finales han sido: jugador 1 = 17 puntos de victoria (NO PASA de capítulo); jugador 2 = 21 puntos de victoria (PASA de capítulo); jugador 3=25 puntos de victoria (NO PASA de capítulo).                                 Jugador 1 no recibe compensación; Jugador 3 recibe compensación 25-21=4 -> 1 marcador de 1/2 punto de victoria.
Nota: jugador 1 no recibe compensación porque su puntuación está por debajo. Esto podría chocar pero es para evitar comportamientos irracionales de jugadores

     5- Gratificación: Aquellos jugadores que hayan avanzado de capítulo al finalizar la partida obtiene un gratificación para la siguiente partida dependiendo de:
           5.1- De la diferencia de puntos de victoria obtenidos respecto de entre aquellos jugadores que hayan avanzado de capítulo. Es decir, cada jugador que haya podido avanzar de capítulo compara su puntuación final con la de aquel jugador que haya obtenido menor puntuación de entre los jugadores que hayan podido pasar de capítulo: Por cada 3 puntos de diferencia por encima en la puntuación final, obtiene un marcador de 1/2 punto de victoria (ver "material adicional").
ejemplo: en una partida a 3 jugadores las puntuaciones finales han sido: jugador 1 = 17 puntos de victoria (NO PASA de capítulo); jugador 2 = 21 puntos de victoria (PASA de capítulo); jugador 3=25 puntos de victoria (PASA de capítulo).                                 Jugador 2 no recibe compensación; Jugador 3 recibe gratificación 25-21=4 -> 1 marcador de 1/2 punto de victoria
     6- Siguientes Partidas: se dejan visibles todos los capítulos activos. Se considera un capítulo activo cuando al menos un jugador se encuentre en él. Para ello utilizar los marcadores distintivos de cada jugador ("ver material adicional") de modo que resulte más fácil ver en qué capítulo se encuentra cada jugador.
     7- Capítulo V. Se aplica todo lo dicho anteriormente para la preparación y desarrollo de la partida. Durante la puntuación final:
           7.1- Si más de un jugador se encontrase en el capítulo V al inicio de la partida. ganará el modo por capítulos el jugador que cumpla con los requisitos de construcción de fortalezas requerido y obtenga una puntuación final en la partida superior al resto de jugadores que cumplan los requisitos de construcción de fortalezas. Para el calculo de la puntuación final del Capítulo V se suman los marcadores de puntos de victoria obtenidos durante las anteriores partidas: por cada 2 marcadores... un punto de victoria adicional. De este último modo solo se pueden conseguir 2 puntos de victoria, el resto de marcadores obtenidos solo sirven para en caso de empate por la puntuación final el jugador con más marcadores gana.
ejemplo: en una partida a 3 jugadores las puntuaciones finales han sido: jugador 1 (se encuentra en Capitulo V)= 17 puntos de victoria (incluyendo 6 marcadores de 1/2 punto); jugador 2  (se encuentra en Capitulo V)= 18 puntos de victoria (incluyendo 5 marcadores de 1/2 punto); jugador 3 (se encuentra en Capitulo IV)=25 puntos de victoria.                               
Gana jugador 2 el modo por capítulos

           7.2- Si solo hay un jugador en el capítulo V, ganará el modo por capítulos si cumple con los requisitos de construcción de fortalezas requerido y obtiene una puntuación final en la partida que excede en más 15 de puntos de victoria al siguiente jugador con mayor puntuación final en esa partida (incluyendo los dos posibles puntos adicionales por marcador de 1/2 punto de victoria de victoria) y ningún otro jugador se encontrase en el capítulo IV al inicio de esa partida.
En caso de haber algún jugador al inicio de la partida en el capítulo IV solo necesitará exceder su puntuación en 10 puntos de victoria.


[...]

Jugándolo así nos llevó 8 partidas y aunque me sigue gustando más el reto que propone en solitario, se observan cosas muy curiosas como:
- Guardarse, comprar ciertos edificios para evitar que vuelvan a salir en el mazo de robo, para que los usen otros jugadores.
- Valorar cuando cerrar la partida, dependiendo de la compensación de los demás o mi gratificación.
- Hay que cambiar el ritmo durante la partida porque ganar, perder más de un capítulo seguido puede darte/dar a otros ventajas muy ricas.
- Los puntos de victoria para el final del quinto capítulo son muy ricos.

*(Nota): Para pasarme el modo en solitario me llevó 9 partidas.
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