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Mensajes - Tulkas

Te mando su email por privado. Tiene también Instagram con sus trabajos.
@paloma.liranzo es su Id
Buenas,
Sé que quizá este no sea el lugar más adecuado, pero no quiero dejar ninguna puerta sin llamar.

Tal y como indico en el nombre del hilo, estoy buscando a un ilustrador para plasmar en imágenes conceptos de un proyecto científico (no es un juego de mesa). Por supuesto, sería para realizar un trabajo remunerado.

Si hay alguien interesado por aquí, con o sin experiencia en ilustración científica, y preferiblemente en Sevilla o alrededores (las reuniones en persona las haríamos en Sevilla), que quiera probar suerte en este campo, por favor, que me envíe un privado y hablamos.

Saludos!

Contacta con @palomaliranzo en Twitter, quizá le interese
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.

Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.

A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)
A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)
A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)
A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)

Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos...

¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? ;D ;D

Es una opinión respetabilísima, y muy interesante porque permite extenderse en la profundidad de este tema.

Como decía anteriormente, la propuesta de este hilo es conocer los intereses, los gustos, los "placeres"
 que motivan a cada jugador (o en cada momento), algo en lo que creo que estamos avanzando. ¿Por qué? Por que creo que puede resultar interesante profundizar en el origen de las cosas, en este caso, de la conducta humana.

Me parece respetabilísimo que esto pueda resultar aburrido, prescindible o innecesario. Pero creo que investigar, profundizar, estudiar o conocer en mayor profundidad aspectos de la conducta es algo que puede resultar de gran interés o utilidad a muchos. Pero, insisto, también respeto a los que prefieren ignorar la información. Quizá despreciar el interés por debatir y profundizar y tildarlo de "hipsterismo" y "gafapástico" me puede parecer desacertado, pero creo que es respetable.

Por suerte, en mi opinión, hay cada vez más investigadores y académicos que se interesan en estos aspectos. Vamos a explicarlo con ejemplos: la teoría del "flow".




https://www.alaluzdeunabombilla.com/2019/04/23/una-serie-de-interesantes-elecciones-iniciacion-a-la-capacidad-emocional-de-los-juegos/


En este artículo Pepe Pedraz explica muy bien esta teoría del profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi, que en resumen viene a decir que la experiencia positiva con los juegos es un equilibrio entre el "reto" y la "habilidad": si el reto es excesivamente alto, y las habilidades necesarias pocas, la experiencia de juego no es satisfactoria, es frustrante. Si el reto es demasiado sencilla y las habilidades altas, es "aburrido". El equilibrio entre reto y habilidades es lo que describe como "flow".

Este es un sencillo ejemplo de cómo el conocimiento (en este caso de algo muy básico) nos puede hacer entender y conocer más sobre por qué nos gustan los juegos o no, por qué un juego funciona o no, por qué hay jugadores que detestan o disfrutan con una experiencia de juego.

"Pero esto yo ya lo sabía, intuitivamente". Bueno, yo soy de los que creen que las cosas hay que demostrarlas con ensayos y estudios, que no vale solo con "intuir". Y cuanto más podamos documentar, mejor. Con todos los respetos, una opinión de un particular puede ser interesante, pero es mucho más profundo el análisis que puede aportar alguien documentado y que haya estudiado con ensayos un tema.

"Pero, Calvo, los gustos son los gustos, y eso es insondable, innaccesible. Nos gusta lo que nos gusta, y punto, no tiene ningún sentido darle más vueltas y querer "decir que la hierba es verde" con otras palabras". Disiento. Creo que la conducta humana puede ser comprendida, al menos hasta un punto. Y las motivaciones y los placeres de los jugadores no creo que sean una "caja negra" que no podamos analizar. Por ejemplo, las  distintas mecánicas de los juegos implican distintas capacidades. Parece razonable analizar cuáles son esas capacidades para intentar encontrar patrones.

El ejemplo de las ensaladas de puntos me parece perfecto. Es una hipótesis, no puedo demostrar nada porque no he realizado ensayos, pero si aceptamos (con todos los matices) que en las "ensaladas de puntos" hay un refuerzo positivo basado en "constuir" y "obtener en todos los casos PV", y sabemos que es menos probable que se genere "frustración" en estos casos que en los que eres eliminado del juego, podemos pensar (habrá que demostrarlo) que este es uno de los elementos que ayuda a que tengan éxito.

Si sabemos que la "tolerancia a la frustración" condiciona nuestra experiencia de juego, y hay juegos que generan más o menos frustración, podemos acercarnos a entender por qué, en los "grandes números", unos juegos gustan más que otros.

Si sabemos que una "frustración controlada" genera cierta "satisfacción" (como la genera el "miedo controlado" que sentimos cuando vemos una película de terror), podremos entender por qué hay jugadores que sí disfrutan de otros juegos con más confrontación.

En resumen, sí, en este hilo se pretende debatir y hablar de las motivaciones, gustos y placeres de los jugadores y qué puede motivarlos, algo que para mí es apasionante, pero que entiendo que pueda resultar tedioso o insignificante para otros.

Para finalizar, pongo un  ejemplo que creo que puede ayudar a entender mejor toda la exposición:

-¿Por qué, en general, gustan tanto la bollería, el ketchup o las bebidas energéticas?
- "A ver, Calvo, "no me rayes", son gustos, y punto"

Bueno, es una forma de verlo, pero por lo que parece el que estén hasta arriba de azucar genera un efecto de "recompensa" y en cierto modo una "adicción" que permite entender por qué a algunas personas les vuelven locas esos productos. Por supuesto, esto son "grandes cifras" y generalizaciones, pero parece que es así. Podemos ignorar la información y el origen de esas "preferencias", pero para algunos el conocimiento es interesante y permite entender mejor las cosas.

-"A ver, Calvete, que lo que buscas es llamar "yonquis del azucar" a los que se toman un Monster de vez en cuando".

Si esa es la conclusión, me estoy explicando muy mal, mea culpa.

en: 15 de Octubre de 2019, 11:09:20 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El estado de la afición

O sea, que con las actuales reglas del juego, es directamente imposible que un reseñador pueda tener éxito y crecer a nivel importante (youtube) y al mismo tiempo mantener su integridad como crítico.

Correcto. Por ponerte un ejemplo, cuando reseñé Haru Ichiban (Ah, ¿que no os acordáis de ese juego? Pues eso) y dije de él, literalmente, que no va a convertirse en un clásico moderno ni dejarte una huella imborrable, pero es uno de esos juegos sencillos de explicar y agradables de jugar que nunca estorban, Pak Gallego me soltó una buena sarta de insultos por Twitter tras la que procedió a bloquearme y a mandar recados a Generación-X, la tienda que me facilitaba los juegos para reseñar por aquel entonces, que ojito con la gentuza (refiriéndose a mí) con la que trataban.

Por no hablar de Xavier Carrascosa, de Mont Taber, llamando al boicot contra la misma tienda porque había hablado mal de no sé qué juego al que ya no juega nadie tampoco. O de Raquel Puerto, de Gen-X Games o Crazy Pawn, que como no me gustan los juegos de su novio se ocupa personalmente de ponerme a parir a la mínima oportunidad. Porque soy el único al que los juegos de Óscar Arévalo, afamado autor de prestigio internacional, le parecen una chufa, parece ser.

Para que te hagas una idea del nivel de toxicidad y caciquismo de esta industria, una de las cosas por las que más quejas recibía era porque, al final de cada reseña, ponía una encuesta para que los lectores que hubieran probado el juego dejaran su opinión. Y a la mayoría de los editores y autores españoles les parece ofensiva la misma idea de que los clientes opinen de sus productos.

Pues nada, ahora no tengo patrocinio alguno ni necesito que me faciliten material del que hablar porque he decidido no tratar novedades. A ver qué se inventan ahora.

Por no ponerlo todo tan negro, voy a dar una nota positiva, y es que nada de lo que he dicho antes se aplica, al menos en mi caso, al trato que he recibido siempre por parte de Devir, Primigenio y Tranjis.

en: 15 de Octubre de 2019, 10:27:16 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El estado de la afición

¡Hombre, un charco! ¡Y yo con botas de agua nuevas! Pues a chapotear, se ha dicho  ;D

Lo primero, gracias por los piropos que me habéis soltado por aquí. Da calorcito que te digan que algo a lo que dedicas un esfuerzo vale, al menos, la pena de ser leído  :-*

Ahora, al lío. Esto del "estado de la afición" lo podríamos dividir, por un lado, en "estado de la gente que juega" y por otro en "estado de la gente que habla de juegos". El primer grupo no podría estar ahora en mejor estado de salud: los chavales en los colegios juegan a Virus! casi tanto como a Fortnite, en las pausas del café de las oficinas ves a la gente sacar el Exploding Kittens con una relajación pasmosa, y los jugones "de culo duro" tenemos la variedad que nos da la gana, y decir por ahí que tu afición es jugar a juegos de mesa tiene el mismo impacto que el que dice que le va la cerveza artesanal o el ciclismo de aventura. Y las tiendas de juegos están iluminadas y, cuando no hay torneo de Magic, hasta huelen bien. Todo ventajas.

Ahora, en cuanto a hablar de juegos... Yo creo que estamos en un momento complicado. Por un lado, al menos creativamente hablando, el formato de reseña está agotadísimo, sepultado por la producción y el aluvión de novedades, y quedan muy pocas cosas que decir de un juego que sale (también porque, EMO, la mayoría de los juegos que salen ahora tienen muy poco que decir ellos mismos). Salvaría quizá a Matt y Quinns de SHU&SD y a Joel Eddy de DriveThru, también porque se limitan bastante y no hacen siquiera el intento de hacer una cobertura general del mercado, sino que seleccionan los juegos de los que quieren hablar.

Frente a esta situación es verdad que (perdonadme ahora la primera persona) algunos estamos dedicándonos a hablar de juegos desde una perspectiva más general, ya sea como hace Pepe Pedraz con sus articulazos reflexionando sobre la actividad lúdica y sus aplicaciones, ya como los Abuelos o Chema hablando de juegos desde su bagaje, sin la presión de tener que tratar la novedad y pensando únicamente en qué les gusta a ellos poner sobre la mesa cuando se sientan a jugar.

¿Cuál es el problema? Que lo que quiere el mercado no es ni una crítica reflexiva ni una narrativa amplia, sino que dos pringados que se han gastado una pasta en equipo audiovisual les hagan anuncios gratis a cambio de juegos cedidos a coste de imprenta. Y esto a quienes intentamos hacer otra cosa nos ahoga tanto desde el punto de vista de la monetización (que mira, sin ningún pudor puedo decir que los anuncios del blog y las aportaciones del ko-fi me están viniendo muy bien ahora que estoy sin trabajo, y que podrían venirme aún mejor si me dedicara a enseñar componentes, a hacer cuatro chistes y a decir que pinchéis en el enlace de mi tienda patrocinadora, pero qué le vamos a hacer) como desde, y este me parece un punto más grave, de la visibilidad. Entre los likes, los subscribes y los retuits, hay un bombardeo de contenido puramente promocional y hueco que entierra cualquier iniciativa que se salga de ese molde y, llamadlo ego herido, llamadlo envidia cochina, llamadlo como queráis, pero ver cómo algo que te has estado días currando buscando fuentes, haciendo comparativas y tratando de aportar algo lo ven cuatro gatos mientras que un producto totalmente formulaico pensado para ser consumido y olvidado a los cuatro días lo está petando, porque habla del juegaken de la semana y hay que darle todo el bombo posible, escuece, y a veces hace que te pienses si merece la pena ponerte con el siguiente artículo/vídeo/podcast.

Hale, ya me he quedado a gusto :)
Si de un ámbito no hay estudios (porque a nadie se le ha ocurrido hacerlo), ¿estamos en un 'ámbito de ciencia'?

Quiero dedir.... supongamos este hipotético y rocambolesco caso (doy por hecho que no hay ningún estudio sobre esto que planteo):

Alguien dice: "utilizar la mano no dominante durante un largo periodo de tiempo supone una mejora o ventaja en cuanto al desarrollo de las capacidades espaciales y comunicativas". El ámbito en sí es 'ciencizable', es decir, se puede hacer experimentos, desarrollar el método científico, y verificar la falsedad o no de esa afirmación; per mientras se hace o no se hace, ¿estamos hablando de ciencia o no?

Existen disciplinas científicas que se ocupan de esas áreas, sí. Y en el momento que empezamos a aplicar un método científico lo estamos haciendo bien.

Los primeros pasos claro que pueden ser "parece que esto correlaciona con esto otro. ¿Existirá causalidad?". Prestar atención a las experiencias e informes y a toda la información "subjetiva" claro que es importante y útil para iniciar el proceso científico. Aquí nadie cuestiona esto. Lo que estamos diciendo es que no podemos establecer causalidad a partir de la mera experiencia o del ensayo y error sin haber realizado ensayos serios y seguido un método con rigor que permita confirmar los datos.

Y más allá de eso, lo que estamos diciendo es que es una imprudencia decir que las opiniones subjetivas basadas en la experiencia personal y en observación están por encima de los meta análisis respecto a rigor científico.

Muchos juegos de mesa optimizan muchas dimensiones del desarrollo y son muy aconsejables.
También es verdad que en manos de profesionales estas cualidades se potencian y se pueden generar nuevas.
Hay juegos que potencias las funciones ejecutivas, el pensamiento lateral....

Este mensaje permite exponer varias cosas:

1) Funciones ejecutivas. Para los que esto les suene a chino, y explicado de forma muy simplista, son las capacidades que tienen que ver con planificar, establecer metas, anticipar resultados, rectificar esos planes para alcanzar metas... Una taréa clásica que involucra ciertas funciones ejecutivas superiores es la llamada Torre de Hanoi



pero seguro que más de uno ya habréis pensado que eso de las Funciones Ejecutivas Superiores es precisamente lo que utilizamos, además de otras, en los juegos, especialmente en los eurogames medios-duros: obtengo unos recursos con los que más tarde obtendré unos beneficios, si mi plan se tuerce rectifico mi estrategia y planteo otra...

Quizá el llamado AP tenga una relación con estas capacidades (esto es una opinión en forma de hipótesis, que no tiene más valor que ese hasta que se pueda confirmar).

2) La afirmación de Aecio: "Hay juegos que potencian las FFEE, el pensamiento lateral...". Parece una frase sencilla de entender y sin complicaciones, pero en torno a esto es alrededor de donde gira parte del debate: ¿Qué quiere decir "potencia"? Se podría pensar que realizando tareas que implican funciones ejecutivas mejoramos su rendimiento. ¿Qué significa eso? ¿Que pasamos a ser más rápidos? ¿Qué tenemos menos "bloqueos" al resolver esas tareas? ¿Que podemos resolver tareas cada vez más complejas? No lo estoy poniendo en duda, ojo, estoy diciendo que esto es lo que deberíamos confirmar y especificar. Términos como "ayuda", "potencia", "acompaña" son términos ambiguos que en muchos casos no concretan nada y no aportan información concreta (mucha de la publicidad alimentaria los usa precisamente por eso, para dar a entender bondades sin pillarse los dedos).

Y otro asunto de la mano de esto es si entrenar esas FFEE con juegos de mesa tiene algún impacto en las FFEE en otros contextos, lo que llamamos "transferencia": ¿Si juegas mucho y muy bien a Kanbam esas capacidades pasar a estar disponibles en otras tareas cognitivas?

Como veréis, lo que hayáis llegado hasta aquí, es un tema interesante donde no nos podemos manejar con "blanco ni negro" y en el "conmigo o contra mí", esto es más serio que todo eso.

Estamos en un momento en el que le decimos al profesor cómo tiene que evaluar y dar docencia, al médico qué nos tiene que prescribir y al juez cómo debe administrar justicia, y en todos esos ámbitos la opinion inecperta es simplemente eso, una opinión inexperta.

Sí, y también le decimos a los contertulios cómo deben opinar porque si no, su opinión es de "cuñao".

No, no se trata de decirle a nadie cómo debe opinar, es más sencillo: en áreas o disciplinas dónde existe evidencia científica, eso está por encima de la opinión y debe ser la referencia. Es obvio. Yo puedo opinar que la tierra tiene 10.000 años de antigüedad, pero cuando un geólogo me explica que lo que estoy diciendo es una barbaridad y me aporta datos que evidencian que tiene 4.500 millones de años, doy las gracias por la información y descarto mi opinión.

También puedo opinar que los limones ayudan a curar el cancer, pero cuando un oncólogo me ofrezca datos contrastados de que eso es solo un mito, sería muy cerril por mi parte insistir en que "a una amiga le fue muy bien".

Si un pediatra me confirma que las vacunas en ningún caso causan autismo, pretender seguir opinando lo contrario y además hacerme la víctima porque "no tienen en cuenta mi opinión" es pueril.

Insisto, nadie dice que no se pueda opinar, pero cuando en un ámbito científico alguien te aporta evidencias contrastadas y consensuadas, creo que seguir insistiendo en que "yo opino lo contrario" no deja en buen lugar al que lo hace.





Y un último apunte, yo trabajo en investigación clínica, estoy bastante metido en el mundillo de los ensayos clínicos y sé como se trabaja y como se publica: no os fiéis, no os fiéis de nada con la etiqueta oficial de "ciencia" y menos de ensayos clínicos promovidos y llevados a cabo en un 99% de las veces por multinacionales farmacéuticas. La ciencia hoy día es poco más que un lupanar glorificado.

OFF TOPIC Desconfiar de que los investigadores pueden tener sesgos es razonable. Por eso el método científico es falsable: para pillar a los tramposos. Se debe desconfiar de los científicos, pero confiar en el método científico. FIN DEL OFF TOPIC
Desde el principio voy a dejar claro que no he realizado experimentos estandarizados, no he usado doble ciego ni he publicado artículo alguno en una revista científica. Baso lo que voy a decir simplemente en unos 15 años de experiencia docente utilizando y contrastando ludificaciones, ABJ y juegos serios. Vamos, que algo sé de lo que hablo pero soy más un mecánico que un ingeniero.

No voy a hablar de efectos terapéuticos básicamente porque no tengo ni puta idea, y para decir "pues a mí me funciona", "un amigo me ha dicho que" o "he visto en YouTube un vídeo que", mejor me callo.

En educación, los mecanismos de juego se utilizan principalmente en tres ámbitos: motivación, socialización y fijación de conocimientos  (que no adquisición, por cierto). Y en la mayoría de los casos se utilizan mal. Pongo un ejemplo de cada:

Motivación: es muy común el uso de pegatinas, puntuaciones, "classdojo" y premios por tareas. Y en el momento funciona, como funciona lo de ponerle la tele al niño para que se calle y no dé la brasa. El problema es que estos métodos suelen tener unos efectos muy perniciosos a largo plazo, ya que el niño interioriza el "acción-recompensa" y, en el momento en el que se retira esa recompensa, se elimina toda motivación. Y claro, al chaval que con 16 años ya no lo sobornas con una carita sonriente en la carpeta y te pregunta que para qué sirve estudiar esto que luego no lo va a usar es muy difícil recuperarlo, y los principales culpables de eso son maestros orgullosísimos de lo que han hecho y que llenan Instagram de fotos con sus alumnos sonrientes porque han convertido su clase en Hogwarts.

Socialización: muchos juegos son actividades sociales, y participar en una actividad social ayuda a la socialización. Pero claro, hay que estar muy atento a la formación de corrillos, las relaciones de poder y las exclusiones. Desconfía inmediatamente de cualquier educador que te diga que en clase usa "Hombre-Lobo" y los chavales se divierten mucho, porque es un juego que saca a la luz muchos problemas y, si no se actúa sobre ellos, los intensifica (si a la hora de que los hombres-lobo maten o de votar el linchamiento todos tienen muy claro a quién señalar, malo).

Fijación de conocimientos: los mecanismos de juegos son muy útiles, en cuanto a su carácter de simulación, una vez explicados los contenidos/competencias a adquirir, para fijarlos. Pero no vale todo: no es una cuestión de jugar un bingo, sino que es precisa una labor de ajuste de la actividad a la meta, de explicación previa, de reflexión posterior y de repetición que casi nunca se hace, y no se hace porque esto hace el juego menos divertido y de repente ya no eres el profe guay que juega, sino el pesao que les obliga a hacer cosas, y todos queremos ser el profe guay que juega (que además es mucho más sencillo y requiere mucho menos esfuerzo y trabajo fuera del horario de clase).

Un lápiz es algo muy útil en educación, y un niño con acceso a lápices ya tiene una ventaja respecto a uno que tenga que escribir pinchándose el dedo y usando la sangre como tinta, pero un educador que se dedique simplemente a repartir lápices no es un buen educador.

en: 07 de Febrero de 2017, 23:09:36 12 TALLERES / Juegos rediseñados / One Deck Dungeon PnP 100% Español

Aquí os traigo mi versión del print and play de este gran juego, todas las imágenes (cartas, fichas etc...) han sido hechas otra vez desde cero para cambiar cosas o ponerlas a mi agrado (solo de diseño nada de contenido) y esta todo el contenido que viene en el print and play original.

También os dejare un enlace a la workshop de TableTop Simulator donde he hecho el juego y una mesa personalizada para poder jugarlo.

Descarga del Print And Play en PDF Traducido por Mi: http://www.mediafire.com/file/yotkrh99od5egor/Traducion+one+deck+pdf.rar

Enlace a la Workshop de Tabletop Simulator:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=859316315

Creditos:
Tulkas adaptación correcta de los PDF
Eres un asesino con la misión de eliminar al rey. Sin embargo, mientras acceder al palacio es relativamente fácil, acercarse al rey no lo es tanto. Pero con la ayuda de tus asociados y de la gente del palacio podrás cumplir tu misión. Pero ten cuidado, porque esta es la Era de los Asesinos, y no eres el único con contactos en palacio y con la misión de acabar con el rey.
Nada se interpone entre un asesino y su presa... ni siquiera otro asesino.

¿Que es Age of Assasins?

Es un rediseño del microjuego japonés del mismo nombre. Es un juego que se podría describir como una mezcla entre el Love Letter y el Sushi Go, combinando los mejores aspectos de ambos juegos y aportando un toque caótico.

Aquí tenéis acceso al reglamento en inglés del juego:

Reglamento

¿Como es el rediseño de Age of Assasins?

El juego original usa unas imágenes de estilo manga superdeformed. En su lugar he utilizado unas imágenes más realistas, manteniendo el estilo manga del original.

Aquí tenéis algunas imágenes de las diferentes cartas del juego:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Como consigo Age of Assasins?

El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta, sin avisar de ello, con terceras personas. Esto es así para no perjudicar ni al creador del juego ni a mi mismo.
Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail pidiendolo a
librobolsillo@gmail.com.

Importante: Indica en alguna parte del mensaje que quieres el rediseño de Age of Assasins, ya que uso la cuenta para compartir otros rediseños.

Y después pon un mensaje en este hilo diciendo que has solicitado el rediseño.


¿Que contiene Age of Assasins?

El juego contiene 37 cartas:

-31 cartas de personaje (28 normales mas 3 especiales para usar en el modo de juego avanzado).
-4 cartas de referencia con las habilidades de los personajes en castellano.
-2 cartas de reglas en castellano.

Las cartas de referencias y de reglas son opcionales, pero útiles para aprender a jugar/refrescar reglas y para revisar durante la partida.

El juego es para 4 jugadores exclusivamente, pero se añade una variante oficial en las cartas de reglas con un jugador fantasma para poder jugarlo a 3 jugadores, aunque la mejor experiencia se produce con 4 jugadores. Las reglas están resumidas en 2 cartas y creo que es suficiente para aprender a jugar, pero recomiendo la lectura del reglamente original en inglés para cualquier duda que pueda surgir.

Es necesario el uso de tokens o fichas para el recuento de puntos de los jugadores a lo largo de la partida.

Editado: Al hacer la trasera me comí una s en Assassin. Los enlaces que mandé a partir de ahora llevarán la carta corregida. Los que os habéis descargado ya las cartas podéis bajaros la carta corregida de aquí:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Buenas, quería compartir esta pequeña utilidad que me hice para mi, es muy sencilla de usar pero requiere usar la consola de comandos ya que no le hice ninguna interfaz  :P



Lo que hace la utilidad es bajar todas las imágenes de un proyecto que se haya compartido para ojearlo o para imprimirlo tu mismo :)
Permite bajar tanto de enlaces públicos (que no necesitan contraseña) como privados (que debéis indicar vuestra cuenta).

El proyecto es software libre y el código está disponible aquí: https://github.com/DSkywalk/pnp-download

Yo lo uso en Linux y si bajáis las librerías de python también os funcionará en Windows, de todas formas os he creado un ejecutable:
https://github.com/DSkywalk/pnp-download/blob/master/dist/win32/ps-downloader_win32.7z?raw=true

Un Saludo!

en: 27 de Julio de 2015, 11:35:46 15 LUDOTECA / Variantes / Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Después de meses de trabajo de traducción por parte de María, responsable del blog Aviso a Roleantes y mía, de los diferentes casos de amateur encontrados para Sherlock Holmes, detective asesor, nos alegra poder presentaros el Libro de los casos perdidos.

Simplemente se trata de todos lo casos recopilados en solo archivo PDF, con su portada, índice,... como si de un nuevo libro de casos se tratara. Y de echo lo es, son un total de 9 casos nuevos y 182 páginas de libro! Nos hace muhca ilusión poder compartirlo con vosotros y que lo disfrutéis, que para eso lo hemos hecho!

También hemos remaquetado los periódicos, en formato A3 como los originales del juego.

Aparte de esto, el libro está maquetado con el formato para la web de Blurb, una web de impresión de libros.
Por tema de derechos y demás, no podemos compartir el link directamente para que lo compréis, pero os dejo los ficheros, incluyendo la portada con el lomo, por si alguien quiere pedir su propia copia.

Y sin más aquí tenéis los links de descarga:

Descargar, el Libro de los casos perdidos.
Descargar, los periódicos.
Descargar la portada

Esperamos que los disfrutéis!

*ACTUALIZACION
Nuevo Caso: Homicidio a puerta cerrada, 10 de Enero de 1888.
Descargar

**ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El cadáver requisado, 12 de Noviembre de 1890.
Descargar

***ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El académico asesinado, 18 de Marzo de 1886.
Descargar
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