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Mensajes - hombrepollo

en: 29 de Agosto de 2021, 19:16:32 1 KIOSKO / Reseñas escritas / China: Reseña.

En medio de la tendencia, cada vez más establecida, de publicar juegos con muchos componentes, mecánicas entremezcladas, puntuaciones enrevesadas y explicaciones densas (no es una crítica, ojo), desempolvar un clásico de los que despliegas y explicas en dos patadas y juegas en un ratín, encadenando varias partidas, te hace recordar que la sobreproducción y sobrecomplicación tiene sus bondades pero que te puedes divertir muchísimo con partidas igualmente sesudas con juegos como este China.

*

China es un juego publicado en 2005, diseñado (e ilustrado) por Michael Schacht a partir de su propio "Web of Power" (2000) y del que tenemos una reedición posterior de nombre "Han" y una revisión de nombre "Iwari" de 2020. Este último me parece que tiene algún cambio en el mapa, pero no he llegado a jugarlo.



Las mecánica principal es el "control de área-mayorías", de las cuales hay dos sistemas de puntuación: 1) Las casas de cada región (las diferenciaréis por el color), cuando una región se completa el jugador con mayor número de casas (su color) puntúa tantos PV como el total de casa, el segundo tantos PV como casa tiene el primero etc.



2) Las alianzas entre emisarios. Al final de la partida se revisa, frontera por frontera, si el mismo jugador tiene mayoría de emisarios en las dos regiones colindantes. Si es así, puntúa tantos PV como el total de emisarios en esas dos regiones.



A estas "mayorías" se añade una tercera fuente de puntos de victoria: tener "caminos-casas conectadas" de 4 o más unidades (1 PV por casa).

Y poco más.



Las fichas se colocan mediante cartas, que tienen los colores de las regiones. Cada turno debes gastar 1 o 2 cartas de la misma región para colocar 1 o 2 piezas en esa región (hay un par de reglas que limitan la colocación: el máximo de emisarios que puede haber en cada región está limitado por la mayoría de casas en esa región, y si está vacía sólo se puede colocar una pieza, no dos).



Y poco más: un mapa a doble cara para jugar a 3/4 o a 4/5 jugadores, una regla opcional que añade unas piezas de "fortaleza" que afecta a la puntuación... y básicamente esto es el juego.

SENSACIONES:

Lo he jugado principalmente a 3 jugadores, lo que es una de las bondades del juego, que funciona especialmente bien a ese número de jugadores. Como en la mayoría de juegos con control de área, a menos jugadores más control, y a más jugadores más "caos" y, en cierto modo, más "diversión", pero esto va en gustos.

La "simplicidad" de las reglas favorece la agilidad de los turnos, pero no evita que pueda existir AP si tienes a algún jugador que padezca este mal.

Una partida debería durar, a 3, 30 minutos como mucho, 40 a lo sumo, y en ese tiempo es más que suficiente como para tener una excelente y profunda experiencia de juego.

El "azar" de las cartas que robas se minimiza ya que puedes elegir entre el mazo de robo y un pool de 4 cartas, con lo que por lo general sueles poder acceder a lo que quieres... el problema es que cuando te vuelva el turno el tablero siga en una distribución que cuadre con tu "plan original". Sin ser lo mismo, podríamos poner como ejemplo lo que sucede en "El grande": de cómo comienza el turno a cómo termina hay muchos cambios como para poder tener un "plan a largo plazo".

Dependes, por supuesto, en gran parte del resto de los jugadores, tanto de sus acciones como de sus "alianzas", nada nuevo bajo el sol en el mundo de los juegos de mayorías.

En resumen, uno de esos juegos sobresalientes en su género de los que pasan desapercibidos durante mucho tiempo y ocasionalmente se reeditan con un lavado de cara (en los costes no voy a entrar, salvo para reconocer que yo lo pillé en un destockaje de "El último tercio" en las TdN algo controvertido por creo que 5€, un regalo).





*Todas las imágenes están sacadas de https://boardgamegeek.com
  Muchos siglos han pasado desde que el ser humano hiciese ese pequeño salto para la humanidad. Se inició con ello un acelerado acercamiento a nuestro destino, un paso lógico en toda forma de vida...el abandono del hogar. Muchos mundos fueron colonizados, unos de forma pacífica y otros por la fuerza, pero la Tierra, la Vieja Tierra, se mantuvo en pie, perdiendo poco a poco el contacto con sus hijos estelares. Y lo que una vez ocurrió habría de suceder de nuevo. Una migración masiva se preparaba en la Vieja Tierra, por necesidad, no por curiosidad. Y habría de enfrentarse a su pasado en su búsqueda por la supervivencia. Déjame que te cuente lo que ocurrió después...


CAMPAÑA DE LA TIERRA
(imagen tomada de la bgg)

  Los terráqueos fijaron su objetivo en Alfa Centauri, el sistema solar más cercano. Algo habian aprendido en estos siglos y, aunque todavía mantenian en gran medida su salvajismo evolutivo, preferían tratar los conflictos de forma pacífica. Así que establecieron contacto con sus 'vecinos', planteándoles su situación. No recibieron su petición de acogida con una negativa, pero sí les impusieron unas condiciones. Deberían demostrar que eran dignos de vivir entre ellos...
  El pueblo de Alfa Centauri fue el primero en instalarse más allá de la frontera terrestre. Era por ello el más antiguo y el más extenso, con multitud de planetas bajo su control. Así pues, debían ganarles en su propio terreno: la colonización.

 
1• PRIMERAS OPCIONES
 VIEJA TIERRA contra ALFA CENTAURI


(imagen tomada de misistemasolar.com)

  Preparación: sin cambios (Nivel fácil). Se usa el juego base+expansión La Tormenta (Gathering Storm en la edición original)
  Objetivo: Ganar y además conseguir más PV por planetas que Alfa Centauri
  Intentos: 2
     -si tras el primer intento consigues ganar o más puntos por planetas pero no las dos cosas, coge para el siguiente intento la carta 'Robots Replicantes' y ponla en tu mano inicial de 6 cartas
  Recompensa: obtienes la carta 'Robots Replicantes'. Ve a 'AL SERVICIO DE SU MAJESTAD'
  Fallo: ve a 'SI NO ES POR LAS BUENAS SERÁ POR LAS MALAS'

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:20:27 4 KIOSKO / Sesiones de juego / KIDO BUTAI: Japan's Carriers at Midway (AAR)

Ayer jugué una partida al Kido Butai, un juego en solitario pequeño y de diseño minimalista pero con el que se puede pasar un buen rato dirigiendo a las fuerzas japonesas durante la Batalla de Midway, desde las 04:30 hasta las 19:30 del 4 de junio de 1942.

https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway


Aquí tenéis el reporte de las operaciones:


0430

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia Midway: 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Akagi y otras 3 del Kaga.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ningún bando localiza a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0530

FASE JAPONESA:
La primera oleada se aproxima a Midway.
Despega la segunda oleada hacia Midway: 2 escuadrillas de bombarderos en picado Val del Soryu y otras 2 del Hiryu.

FASE RECONOCIMIENTO:
Ambos bandos localizan a la flota enemiga.

FASE AMERICANA:
Sin actividad


0630

FASE JAPONESA:
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Akagi y 1 escuadrilla de Zero del Kaga en misión CAP para proteger a la flota.
La primera oleada alcanza Midway sin oposición de cazas enemigos. Una escuadrilla debe abandonar el ataque a causa del fuego anti-aéreo. El resto puede bombardear. Logran 1 impacto. El objetivo queda dañado pero no destruido. Es destruida una escuadrilla de bombarderos que se encontraban en tierra. Después del ataque emprenden el regreso hacia los portaaviones.
La segunda oleada se aproxima a Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de bombarderos en picado Dauntless escoltada por 1 escuadrilla de cazas Buffalo ataca a los portaaviones japoneses. Logra atravesar la barrera de CAP y fuego anti-aéreo y consigue un impacto sobre el Hiryu, dejándolo tocado.


0730

FASE JAPONESA:
Los aviones de la primera oleada aterrizan en el Akagi y el Kaga.
Despegan 1 escuadrilla de Zero del Soryu y 1 escuadrilla de Zero del Hiryu en misión CAP para proteger a la flota.
La segunda oleada alcanza Midway. Es interceptada por 1 escuadrilla de cazas en misión CAP. Atraviesan sin bajas la barrera de cazas y de fuego anti-aéreo. Lanzan su ataque sin lograr impactos, y ponen rumbo de regreso a los portaaviones.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
1 escuadrilla de Dauntless escoltada por 2 escuadrillas de cazas Buffalo ataca a los portaaviones. Son interceptados por 4 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban una escuadrilla de cazas. Los Dauntless atraviesan la barrera de cazas y fuego anti-aéreo y atacan al Hiryu, sin lograr impactos.


0830

FASE JAPONESA:
En el Akagi y el Kaga se preparan 6 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 3).
Aterrizan en el Akagi y el Kaga 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP (1 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


0930

FASE JAPONESA:
Despega la primera oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Akagi y otras 3 desde el Kaga.
En el Soryu y el Hiryu se preparan 4 escuadrillas de torpederos Kate (3 y 1).

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
La cosa se complica para los japoneses: 5 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta ataca a la flota. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP, pero no les causan ninguna baja.
3 escuadrillas toman como objetivo al Kaga, 1 escuadrilla toma como objetivo al Soryu y 1 escuadrilla toma como objetivo al Hiryu.
El Kaga recibe un impacto, quedando tocado. El fuego anti-aéreo del Soryu repele el ataque. El Hiryu es atacado pero no recibe impactos esta vez. El ataque americano se ha resuelto para los japoneses más favorablemente de lo esperado...


1030

FASE JAPONESA:
La primera oleada de torpederos se aproxima a la flota americana.
Despega la segunda oleada hacia la flota americana: 3 escuadrillas de torpederos Kate desde el Soryu y 1 escuadrilla desde el Hiryu.
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Zero que estaban en misión CAP.
Despega del Kaga 1 escuadrilla de Zero en misión CAP para proteger a la flota.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1130

FASE JAPONESA:
La primera oleada divisa la flota americana. Sólo identifican un portaaviones, el Hornet, ¡¡que navega sin cobertura aérea!! La cosa no pinta bien para ellos y como era de esperar acaba en desastre: El Hornet es hundido con 3 escuadrillas a bordo. Después del ataque los torpederos emprenden el regreso.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los japoneses reanudan la búsqueda de los otros dos portaaviones, sin éxito de momento.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1230

FASE JAPONESA:
La primera oleada aterriza. 2 escuadrillas de Kate en el Kaga, 3 escuadrillas en el Soryu y 1 escuadrilla en el Hiryu.
La segunda oleada no ha localizado al resto de la flota americana, así que debe volver a los portaaviones sin atacar.
Despegan del Akagi 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continúa la búsqueda de los otros portaaviones americanos, pero no hay resultados.

FASE AMERICANA:
4 escuadrillas de torpederos Avenger sin escolta atacan a la flota japonesa. Las 4 escuadrillas de Zero en misión CAP derriban 2 de las escuadrillas y obligan a dar media vuelta a las otras 2 sin que tengan oportunidad de lanzar sus torpedos.


1330

FASE JAPONESA:
Aterrizan en el Akagi 2 escuadrillas de Kate y 1 escuadrilla de Zero. La última escuadrilla de Kate no tiene donde aterrizar debido a los daños sufridos por el Kaga y el Hiryu, y se pierde en el mar.
En el Kaga se preparan 2 escuadrillas de torpederos Kate por si se localiza a los portaaviones enemigos.
En el Soryu se preparan 3 escuadrillas de bombarderos en picado Val y otra en el Hiryu, para lanzar un nuevo ataque sobre Midway.

FASE RECONOCIMIENTO:
Continuan los vuelos de reconocimiento japoneses buscando al Yorktown y al Enterprise, pero siguen sin encontrar nada, para desespero del mando japonés.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1430

FASE JAPONESA:
Desde el Soryu y el Hiryu despegan hacia Midway 4 escuadrillas de bombarderos Val.
3 escuadrillas de torpederos Kate permanecen en el Akagi y otras 2 en el Kaga preparadas y a la espera de que se localice a los portaaviones americanos.
1 escuadrilla de Zero de regreso de su misión CAP se pierde en el mar al no tener donde aterrizar debido a que los Kate bloquean las cubiertas.

FASE RECONOCIMIENTO:
La flota americana sigue sin aparecer.

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1530

FASE JAPONESA:
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val se aproximan a Midway.
Despega del Akagi 1 escuadrilla de Zero en misión CAP.
Aterrizan en el Soryu 2 escuadrillas de Zero que realizaban misiones CAP.
Las 5 escuadrillas de torpederos Kate siguen en las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de que se localice la flota americana, o de que se ordene el cambio a bombarderos Val para dar el golpe de gracia a Midway si es necesario.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin noticias de los portaaviones americanos. Se empieza a aceptar que va a ser imposible lanzar un último ataque sobre ellos.

FASE AMERICANA:
2 escuadrillas de torpederos Avenger escoltados por 2 escuadrillas de cazas atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 1 escuadrilla de Zero en misión CAP. Los Buffalo derriban la escuadrilla de Zero, y una escuadrilla de Avenger ataca al Soryu y la otra al Hiryu. El fuego anti-aéreo del Hiryu repele el ataque, mientras que los Avenger logran soltar sus torpedos contra el Soryu pero sin conseguir impactos.


1630

FASE JAPONESA:
¡Peligro para los japoneses! A causa del derribo de los Zero que realizaban misión CAP, la flota estará este turno sin cobertura aérea... Los Kate bloquean las cubiertas del Akagi y el Kaga a la espera de recibir ordenes de despegar si la flota americana es localizada, mientras en el Soryu 2 escuadrillas de Zero se preparan para despegar tan pronto como les sea posible para reanudar la protección de la flota.
Las 4 escuadrillas de bombarderos Val alcanzan Midway. Son interceptadas por 1 escuadrilla de Buffalo en misión CAP, que derriba 1 escuadrilla de bombarderos. El fuego anti-aéreo obliga a retirarse a otra escuadrilla. Las 2 escuadrillas de Val restantes logran impacto, destruyendo totalmente el objetivo.

FASE RECONOCIMIENTO:
El Yorktown y el Enterprise siguen sin ser localizados a pesar de la intensificación de los vuelos de reconocimiento.

FASE AMERICANA:
Por suerte para los japoneses, que están sin cobertura aérea, no hay ataques americanos este turno.


1730

FASE JAPONESA:
Despegan del Soryu 2 escuadrillas de Zero en misión CAP.
De vuelta de Midway 2 de las 3 escuadrillas de Val aterrizan en el Akagi y en el Hiryu, una en cada uno, mientras que la tercera se pierde en el mar por no tener donde aterrizar.

FASE RECONOCIMIENTO:
La búsqueda de los portaaviones enemigos sigue sin tener éxito...

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.


1830

FASE JAPONESA:
Siguen preparadas sobre las cubiertas 7 escuadrillas de torpederos Kate, pero el tiempo se echa encima y se abandona la esperanza de poder atacar al Yorktown y al Enterprise.
2 escuadrillas de Zero se mantienen volando sobre la flota en misión CAP.

FASE RECONOCIMIENTO:
Los vuelos de reconocimiento dan por fin con los portaaviones enemigos, pero ya no hay tiempo de lanzar un ataque... El mando japonés se maldice por la ocasión perdida...

FASE AMERICANA:
3 escuadrillas de bombarderos en picado Dauntless sin escolta atacan a la flota japonesa. Son interceptados por 2 escuadrillas de Zero en misión CAP. Los Zero derriban a una escuadrilla y obligan a retirarse a otra. La última es repelida por el fuego anti-aéreo del Akagi.


1930

FASE JAPONESA:
El tiempo no da para más. La flota japonesa se retira y emprende el regreso hacia sus bases.

FASE RECONOCIMIENTO:
Sin actividad

FASE AMERICANA:
No hay ataques americanos a la flota japonesa.



FINAL DE PARTIDA

Victoria menor japonesa por 6PV contra 4PV (+2PV para los japoneses).

Para calcular la victoria se suman los PV de cada bando de acuerdo a los siguientes valores:

Cada portaaviones americano hundido = 3PV
Akagi y/o Kaga hundidos = 3PV cada uno
Soryu y/o Hiryu hundidos = 2PV cada uno
Cada portaaviones tocado = 1PV
Midway destruida = 1PV
Cada escuadrilla enemiga destruida = 1/4PV (redondeando al alza hasta el siguiente entero)

Luego se restan los PV conseguidos por los americanos de los PV conseguidos por los japoneses y se comprueba el nivel de victoria o derrota japonés en función del diferencial:

 -6 o más: Derrota mayor japonesa
 -1 a -5: Derrota menor japonesa
  0: Empte
+1 a +5: Victoria menor japonesa
+6 o más: Victoria mayor japonesa

Los 6PV japoneses han sido: 3PV por hundir el Hornet, 1PV por destruir la base de Midway y 2PV por 8 escuadrillas enemigas destruidas (1 escuadrilla de Buffalo, 3 escuadrillas de Dauntless y 4 escuadrillas de Avenger)

Los 4PV americanos han sido: 1PV por dejar el Kaga tocado, 1PV por dejar el Hiryu tocado y 2PV por 5 escuadrillas enemigas destruidas (2 escuadrillas de Zero y 3 escuadrillas de Val)

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:19:37 5 KIOSKO / Reseñas escritas / TORRES (Reseña)


Aquí traigo la reseña de este antiguo y remodelado juego de la mano de Devir.

Curiosamente mi anterior entrada fue también de un juego de los autores del Torres, el Tikal. Ambos comparten el sistema de puntos de acción siendo juegos muy diferentes.

Resumen rápido

En Torres tenemos que ir construyendo torres (valga la redundancia) para sumar puntos en tres momentos del juego. Cuanto más alto sea nuestro castillo y más superficie tenga, más puntos nos darán. Pero claro, no estamos solos y los demás jugadores se colarán en nuestro castillo para sumar también puntos.

El juego incorpora dos modos de juego, uno normal o básico donde dispondremos de cartas especiales que tenemos que comprar para saltarnos alguna regla y el juego avanzado o "master" donde serán unas cartas quienes definirán unas condiciones de construcción de los castillos para darnos puntos en los recuentos y las cartas especiales estarán disponibles toda la partida.

Esto es muy rápidamente Torres, un juego sencillo de aprender pero con mucha miga a la hora de jugarlo y algo de polémica en las instrucciones (luego comento un poco esto)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      60 min
Edad:      +10
Mecánica:      Mayorías, colocación de losetas, puntos de acción
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      40€ aprox
Editorial:      Devir (http://devir.es/torres-ya-en-nuestro-idioma/)
Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:   Alessandra Cimatoribus , Michael Menzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/88/torres

Caja y componentes


Antes de nada os dejo un unboxing de los míos (hecho en una casa rural), pero que sirve perfectamente para ver los materiales.

https://youtu.be/CWFD0yYOq7s

La caja es buena, de las duras, tamaño Catán, aunque al menos en mi juego encajada que lo flipas, cuesta un huevo abrirlo, como se aprecia en el vídeo, je je je.

Bueno, el inserto, sin ser para tirar cohetes, está bien pensado.


La mayoría del material la componen las piezas con las que formaremos las torres, en total 92 bloques. Sinceramente creo que no se han esforzado mucho. Están en un blanco crudo / amarillo de lo más sencillo por no decir cutre... Por lo que cuesta el juego uno espera algo más, la verdad. Al menos que hubieran estado en marroncito o en gris, como en la edición de Rio Grande por ejemplo, es que no hay color (nunca mejor dicho).


(Río Grande)

Después tenemos las piezas de los jugadores (los caballeros) y el Rey, que también son un tanto cutrillas, aunque con más detalle, pero con un grave defecto y es que se caen con mirarlas. Algunos de mis amigos optan por tumbarlas de lo coñazo que es estar levantándolas todo el rato cada vez que alguien toca la mesa o el tablero...


Un tablero hermoso, que en mi grupo ha recibido muchas críticas, no les gusta. Para empezar tiene un importante relieve en el pliegue central que dificulta la colocación de las fichas, ya de por sí precaria a priori. Además, han girado un poco la superficie de juego, supongo que para darle un toque artístico, para mí totalmente innecesario. Eso sí, cumple su función y es robusto.


Y por último un mazo de cartas, divididas en 8 cartas para la versión "master", 10 cartas de acción (habilidad especial) para cada jugador (en total 40), 4 cartas de resumen de acciones y 3 cartas de fases.


Las cartas tampoco es que sean la bomba en cuanto a material, pero son suficientemente buenas para mi gusto.

Preparación


Voy a hablar aquí solo de la opción básica y al final en variaciones comento brevemente los cambios en la versión "master".

La preparación es bien sencilla.

Cada jugador coge los caballeros y las 10 cartas de acción de su color, las cuales baraja y deja boca abajo en un montón cerca de él.

A continuación se coloca la carta de fases adecuada al número de jugadores y se coloca una pieza de castillo en cada una de las 8 casillas marcadas del tablero.

Por orden, comenzando por el jugador inicial, cada jugador colocará un caballero en uno de los castillos. El último jugador, colocará también al Rey en un castillo.


A jugar!!!

Mecánica

El juego se desarrolla en 3 fases llamadas años. Cada año se subdivide en rondas, marcadas por las cartas de fase. Así lo normal es que la primera fase tenga cuatro rondas y las otras dos fases, tres rondas, excepto para 2 jugadores que siempre tienen cuatro rondas.

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coge varias pilas de fichas del suministro, las que se indican en la carta de fases. Por ejemplo, en el caso de 4 jugadores, cada jugador coge en la primera fase cuatro torres de dos bloques de altura en el primer año y 3 torres de dos bloques de altura en los años 2 y 3.


Para toda la explicación asumiremos que cuando se dice casilla adyacente nos referimos a una casilla adyacente ortogonalmente, nunca en diagonal.

En nuestro turno dispondremos de 5 puntos de acción (PA) que, al igual que el Tikal, podremos gastar para realizar una serie de acciones:

Colocar un caballero (2 PA)

El caballero se coloca en una casilla vacía adyacente ortogonalmente a un caballero del jugador, siempre en el mismo o inferior nivel de altura que el caballero adyacente.

Mover un caballero (1 PA)


Aquí es donde se monta el pollo porque las reglas, tanto las inglesas como las españolas, no aclaran una situación. Veamos lo que pasa...

Por 1 PA, un caballero puede moverse a una casilla adyacente vacía en su mismo nivel, puede subir un nivel (y solo uno) a una casilla adyacente y puede lanzarse al vacío descendiendo el número de niveles que quiera, desde cualquier altura a una adyacente.

La polémica viene en la interpretación de estas dos reglas:

1. Un caballero no podrá moverse a espacios ocupados por el Rey o por otro caballero (incluso de su color)

2. Los bloques de torre tienen puertas por los cuatro lados. Los caballeros puede usar estas puertas para desplazarse a través de los castillos. Esto significa que un caballero puede entrar a un castillo por cualquiera de sus puertas y salir por otra, con un costo de solo 1 PA. Obviamente, al moverse a través de puertas de los castillos, el caballero no podrá ascender niveles, aunque si podrá descender cualquier número de niveles.

Esta última regla es la controvertida ya que en ningún ejemplo gráfico en las instrucciones se explica si se puede o no pasar por debajo de un caballero. Lo explico con una imagen...


En este caso, el caballero verde puede entrar por la puerta de su derecha y dependiendo de cómo se interpreten las reglas anteriores, salir a la casilla a la izquierda del caballero azul.

He leído bastante sobre el tema en internet y todo el mundo parece de acuerdo en decir que SI es posible pasar por debajo de fichas ocupadas, pero al preguntar a Devir me han dicho que no. Así que la discusión está servida. Lo mejor es que tú mismo escojas la opción. Nosotros jugamos a que sí se puede, pero hace mucho más sencillo el juego.

Colocar un bloque de torre (1 PA)

El jugador podrá usar los bloques de una sola de las pilas que tiene delante, la que quiera.

Por 1 PA puede colocar un bloque en cualquier castillo existente, aumentando la altura, siempre que no haya una ficha en el bloque sobre el que quiere colocar el nuevo. Sin embargo hay una restricción y es que no puede colocar más altura que la base. Es decir, si tenemos un castillo de 3 de base, no puede tener ninguna torre de 4 de altura.

También puede colocar un bloque adyacente a un castillo siempre y cuando con ello no lo conecte con otro castillo.

Coger una carga de acción (1 PA)


Esta opción solo está en la versión normal ya que en la master ya disponemos de todas las cartas de acción en la mano.

El jugador puede coger como máximo 2 cartas de su mazo de cartas de acción por turno.

Y aquí una nueva diferencia entre las reglas de este Devir y las originales. En las de Devir se dice que el jugador coge 3  y escoge una, dejando las otras dos, una encima y otra debajo del mazo. En las originales, simplemente se coge una.

A mí personalmente me gusta más la opción de Devir, pero para gustos colores.

Jugar una carta de acción (0 PA - gratis)

Solo se puede jugar una carta de acción por turno, pero oye, es gratis. Esto suele desequilibrar bastante ya que las acciones son muy poderosas.

Avanzar en el track de puntuación (1 PA)


Siempre puedes gastar PA para avanzar un punto en el track de puntuación. Aquí se añade una regla curiosa y es que no puede haber dos fichas en la misma casilla de puntuación, así que si caes en una casilla de un contrincante, simplemente le adelantas, por la cara!

Y bueno, hasta aquí todo lo que se puede hacer con los PA.

Cuando un jugador ha usado todos sus PA, le toca al siguiente jugador.

Una vez que todos han jugado llega el momento de la puntuación.

Se puntúa por castillos de forma sencilla. Multiplicas el nivel de altura en el que se encuentra el caballero por la base del castillo. Si tienes más de un caballero solo se puntúa el más alto.

Y por último se dan puntos adicionales por el castillo donde está la ficha del Rey.

Si tienes un caballero en el castillo del Rey:
- en la primera ronda recibes 5 puntos si tu caballero está en el nivel 1
- en la segunda ronda recibes 10 puntos si tu caballero está en el nivel 2
- en la tercera ronda recibes 15 puntos si tu caballero está en el nivel 3

Por último, el jugador que menos puntos lleve puede (si quiere) mover el Rey a otro castillo.

Así, se juegan las tres rondas y el juego finaliza.

Fin del juego

El juego acaba tras tres rondas, el jugador con más puntos gana.

Precio


Bueno, se les ha ido mucho la cabeza, la verdad. Lo puedes encontrar por algo más de 35€. Vale que hay mucho plástico pero es que podían habérselo currado más. Está muy subido de precio. Yo que tú lo pillaba de segunda mano.

Curva de aprendizaje

Es un juego que tiene unas reglas sencillas (aunque polémicas) pero que tiene mucha miga. Todas las partidas que he jugado han sido diferentes y algún que otro jugador ha utilizado estrategias muy curiosas para evitar que alguien se colara en su castillo.

Para dominarlo necesitarás varias partidas, sin duda.

Variaciones y ampliaciones


La principal variación es la opción "master" que modifica bastante las reglas.

La preparación ya es diferente. En la versión "master" cada jugador por turnos, coloca una ficha de castillo donde quiere hasta que haya 8 en el tablero, respetando que siempre haya dos casillas de espacio entre fichas, de forma ortogonal.

Después, cada jugador tiene a su disposición todas las cartas de acción en la mano, no es necesario comprarlas.

Se barajan las 8 cartas "master" y se vuelve una. Esta carta es la que dará puntos adicionales conforme a si se consigue la distribución de bloques o caballeros indicada.


Por último, el orden de turno puede cambiar. Siempre empieza el jugador con más puntos.

No he jugado en esta versión pero todo el mundo recomienda jugar directamente así, sin la versión básica, por algo será...

Opinión

Bueno, ya lo he ido diciendo a lo largo de la reseña pero lo resumo de nuevo aquí.

Para empezar comentar que los bloques son muy básicos, están como "dejados". He visto otras ediciones y tienen ladrillitos y también otro color. Mucho mejor terminado, aunque bien es verdad que no influye en el juego, pero es que por lo que cuesta, me parece lo mínimo.

Luego los caballeros, se caen con mirarlos. Una lástima, porque a veces se producen auténticos terremotos y suicidios desde lo alto de una torre. Queda cómico, pero cuando no recuerdas dónde estaba el muñequito de marras, unas risas... en fin...

Bueno, dejando a un lado el tema del precio y la estética, el juego está muy bien. Es lo suficientemente rápido para que no te aburras en tu turno y las estrategias que se pueden hacer son muy chulas. La mayoría del tiempo te tienes que ocupar de cómo bloquear a los contrarios para que "no se te suban a la chepa" y acaben sumando más puntos que tú en un castillo.

Las cartas de acción le dan otro punto de estrategia interesante, ya que hay que tener mucho cuidado con ellas puesto que como te descuides, te encuentras a un caballero subido a una torre que no esperabas, y en muchas ocasiones la partida da un vuelco importante.

La puntuación del Rey me parece un poco floja. En ninguna de las partidas ha sido decisiva. Hombre, no es que sobre, pero se suman muchísimos más puntos con una buena torre en un castillo que con el Rey.

Tiene una duración bastante ajustada, ni mucho ni poco. No abulta mucho y se monta en un pis-pas.

Quizá no lo recomendaría para no iniciados, aunque sí para alguien que le gusten las damas o el ajedrez. No es que lo quiera comparar, ni mucho menos, pero tiene cierto saborcillo.

Bueno, pues hasta la próxima...

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/11/torres-con-polemica-de-reglas-incluida.html

en: 12 de Julio de 2018, 17:31:06 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Coldwater Crown (Primeras Impresiones)

COLDWATER CROWN

Unos pocos Datos
  El autor es Brian Suhre, responsable también del Paradox y del Shadowrun: Zero Day

 Es un juego para 1-4 jugadores  sacado en 2017, con un peso de 2,29 y una puntuación de 7,6. En cuanto al solitario, en la bgg un 29% lo ve como la mejor opción, un 57% lo recomienda y un 14% no.

  Existe una Expansión actualmente en kickstarter (lo sé, soy perverso) que acaba el 19 de Julio.


¿DE QUÉ VA?
  Pues no hay que ser muy listo...de pescar. El primer juego que encuentro de esta temática. Que conste que no soy aficionado a la pesca, pero me llamó la atención ver cómo la habían trasladado al tablero, y sobre el papel me parecía tener posibilidades: ¿gestión de recursos?, ¿gestión de mano?, ¿construcción de mazo?, ¿tienta tu suerte?... La balanza se decantó por Colocación de Trabajadores (aunque ligerita) para la mecánica y Colección de Conjuntos para la puntuación.


(la manzana era un add-on. Había Royal Gala, Pink Lady y Fuji...)

  A grandes rasgos se trata de ir usando nuestros cebos de colorines, que tenemos repartidos en 4 espacios (hay que imaginarse la bolsa del pescador con los cebos en compartimentos), en 6 zonas de pesca o en el puerto.


los tableros personales donde se colocan los cebos de colores



 Cuando vaciemos uno de nuestros espacios de cebo (uno con 3 cebos, y otros con 4, 5 y 6), se entiende que ya nos lo hemos currado bastante y conseguimos pescar un pez del color del último cebo retirado y de la zona correspondiente al espacio vaciado. Suena más lioso de lo que realmente es. De hecho es muy sencillito de reglas. Si además el compartimento vaciado es el 5 o el 6 tenemos un 'premio' (no lo comento por no alargarme).


Se puede pescar en la Orilla, en el Río o en el Lago, cada sitio con sus peces específicos, dos colores relacionados y cuatro zonas que van del 3 al 6. Aquí se ve la Orilla, con cartas de color morado/verde

  Y para rellenar un espacio de nuestro tablero de cebos está la acción de puerto, que sería ir allí a comprarlos. Cada espacio/compartimento tiene una capacidad distinta (de 3 a 6), así que será más fácil o difícil de vaciar. Empezamos con los espacios 3 y 4 llenos, e iremos vaciando los espacios colocando nuestra caña (un token de madera) en uno de los 6 huecos de colores del tablero y retirando un cebo de ese color de cada compartimento de nuestro tablero.

  Después de 'lanzar la caña' retiramos un token de madera que ya esté en el tablero, y realizamos de nuevo la acción correspondiente (o quitarnos cebos del mismo color o ir al puerto). Y a ese token que retiramos le damos la vuelta. Ésto es muy importante porque tiene un lado normal con un '1' y otro con un '2' que potencia la acción.



•Puntuación
  Iremos obteniendo peces, cada uno con su peso (oculto hasta que lo pescamos), y consiguiendo Trofeos:
  -el primero que obtiene 12 peces (sería la última ronda)
  -conseguir un pez pequeño de la Orilla, Río y Lago (concretamente son el Lenguado, Sargo y Perca)
  -conseguir 8 peces distintos
  -conseguir 4 peces distintos de Pescador Maestro (Cazón, Congrio, Raya, Cangrejo y Trucha)
  -conseguir 2 peces iguales de Pescador Maestro

(ésto no lo he comentado pero se pueden conseguir con la acción de puerto y poniendo en la carta cebos hasta completar lo que se pide para pescarlo)
  -por pescar un pez de un peso específico que cambia al obtenerlo
  -y luego según la suma de nuestros mejores peces en la Orilla, Río y Lago


  -Además, se obtienen puntos por el n° de peces de Pescador Maestro obtenidos y por pescar peces de un color concreto (se elige al azar al principio de la partida)



OPINION PERSONAL

  Creo que se le podía haber sacado más partido al juego. A ver, está bien, es sencillo sin ser simplón, la IA es bastante competente (llevo sólo 3 partidas, pero en la última me ganó 36-35) y el sistema de puntuación hace que no vayas a lo loco a conseguir cualquier pez. Pero le veo varios Puntos Negativos:

  -La ficha de madera de acciones es antitemática a más no poder. Si hubiesen puesto aunque sea un dibujito de una caña habría ganado.

  -Lo mismo se puede decir de los cebos. Son de colores muy bonitos y resultan muy vistosos pero sólo servirían para pescar peces radioactivos.
  -El tablero está dividido en Orilla, Rio
y Lago, pero, salvo los distintos peces, no hay diferencia entre cada sitio, son exactamente iguales, con cuatro zonas del 3 al 6 y dos colores. Ésto puede contribuir a hacer repetitivo el juego.
 
  -En nuestro turno hacemos dos cosas: poner ficha de madera ('tirar la caña') y quitar ficha de madera (??). Al 'tirar la caña' es lógico que gastemos cebo según el color donde ponemos la caña (aunque no que podamos conseguir un pez), pero que se haga exactamente lo mismo al quitar la ficha no le veo explicación aprobada por Jara y Sedal. Debería haber sido: gastar cebo al tirar la caña, y poder conseguir un pez al retirarla, pero no las dos cosas en las dos acciones.

  -Tampoco me resulta temático el método en sí de obtener peces. En la pesca, no sabemos cuándo el pez morderá el anzuelo, pero aquí sí ya que sabemos cuánto cebo nos queda en cada compartimento. Esa relación vaciar compartimento-obtener pez está un poco cogida con hilos, pero se puede pasar e incluso interpretar como un medidor del tiempo empleado.

 -Puede hacerse repetitivo, ya que cada turno vas hacienda las dos mismas acciones (poner ficha y quitar ficha).


  Como Puntos Positivos:

  -Hay elementos que pueden intervenir en un turno para darle variación, como los objetos (hay 4 distintos, aunque en una partida conseguirás como mucho 3 o 4), los peces de Pescador Maestro y sobre todo buscar qué pez nos conviene pescar para obtener un trofeo.

  -El sistema de puntuación me parece muy chulo, y hace que no pongas el automático en un juego que es sencillo

  -La IA resulta, al menos de momento, difícil de batir, lo que en solitario es fundamental.

  -Esa 'monotonía' de poner y retirar ficha puede recordar a la imagen que tenemos del pescador con su barca...
,aunque ya comenté lo que no me resulta temático de ese funcionamiento.


 
  Y nada más, veremos cómo evoluciona mi opinión. No creo que sea el juego definitivo de pesca, pero es una aproximación a una temática distinta y un juego fresco por ello aunque no tanto por sus mecánicas. De momento me está divirtiendo así que le seguiré dando. Un saludo.

Página bgg
Kickstarter actual de la expansión (Quedan ahora 6 días, pudiendo pedirse también el juego base)

en: 02 de Abril de 2018, 19:22:51 7 KIOSKO / Reseñas escritas / HIVE (LA COLMENA) (Reseña)


Voy a hablaros de un juego abstracto, de los pocos que tengo y que poseo desde hace muchísimo tiempo y que de repente he rescatado de mi estantería (lo que se puede esconder ahí, madre mía). Me ha hecho disfrutar  algunos ratos muy agradables con mis hijos sobre todo. Muy indicado para parejas y viajes.

Resumen  rápido

El juego es tremendamente simple. Tenemos fichas con diferentes dibujos de animales, cada uno de los cuales tiene unas características especiales de colocación y movimiento. En cada turno podremos colocar o mover una ficha y nuestro objetivo es rodear de fichas la Reina del contrario, da igual que sea con nuestras fichas o con las suyas.

Ficha técnica

Jugadores: 2
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Colocación de fichas
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 25€ / 15€ (versión pocket)
Editorial: Asmodee
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/hive_la_colmena
Autor: John Yianni
Arte / Diseño: John Yianni
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive

Caja y componentes

Las imágenes que os muestro son las del juego en versión grande, pero existe una versión pocket de viaje más pequeña.


La caja es acertada, de un tamaño no muy estándar almacena perfectamente las fichas. Además, en el interior se incluye una bolsa para transportar el juego sin la caja, muy útil para los viajes.

Pero lo mejor, y sobre todo en la versión de juego que yo tengo, son las fichas.



Son del material de las fichas de dominó, gruesas, pesadas y muy resistentes. Da como gustito colocarlas en la mesa, manejarlas, manosearlas... y con unos grabados en relieve muy claros y bonitos, totalmente aptos para que los más pequeños se inicien a los juegos donde no hay estrategia y hay que utilizar la cabeza, al estilo del ajedrez, pero más bonito.

Se incluyen unas escuetas instrucciones, casi más cortas que mi reseña ;-)

Preparación

Cada jugador escoge un color, negro o blanco y a continuaciónun jugador coloca una ficha y el otro jugador coloca otra adyacente a ella. Ya podemos jugar.


Mecánica

Como he dicho la mecánica es tremendamente simple, en nuestro turno solo podemos mover o colocar una ficha.

Colocación

Para colocar una nueva ficha debemos colocarla de forma que ninguno de sus lados toque una ficha del contrario y tiene que estar en contacto con una nuestra.

IMPORTANTE: La Reina hay que colocarla en cualquiera de nuestros cuatro primeros turnos.

Movimiento

Cada ficha tiene sus propias reglas de movimiento.

Reina:

La Reina solo puede moverse un espacio y como ejemplo pongo el de las instrucciones que queda súperclaro.


Escarabajo:

El Escarabajo es como la Reina, pero tiene la habilidad de poder subirse encima de otra ficha. La ficha de debajo queda bloqueada y ese espacio es del color de la ficha del escarabajo, a efectos de colocación de nuevas fichas.


Saltamontes:

Salta desde su posición en línea recta hasta el siguiente espacio no ocupado.


Araña:

La Araña se mueve tres espacios, ni uno más ni uno menos avanzando en todo momento.


Hormiga:

La hormiga es la más poderosa de las fichas ya que puede moverse alrededor de la colmena a cualquier espacio de la colmena al que pueda llegar sin dar saltos.


Restricciones al movimiento:

Regla de una sola colmena: No podemos mover una ficha que deje la colmena dividida en dos.

Regla de la libertad de movimiento: Si no podemos entrar en un espacio deslizando la pieza no se podrá mover a ese espacio.







Fin del juego

El juego acaba cuando la Reina está rodeada completamente por piezas, sean o no de su color.


Se puede producir un empate si en ese movimiento ambas Reinas quedan rodeadas.


Curva de aprendizaje

Aprender las reglas es sencillo, pero aprender a jugar ya es otra cosa. Según vayas jugando irás descubriendo estrategias, así que aquí el número de partidas jugado es una ventaja.

Precio

El precio está bastante contenido, los materiales lo valen y, aunque no he visto la versión pocket, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

Pues hay algunas, concretamente fichas adicionales que añaden más insectos con diferentes habilidades.

Las más conocidas y que conseguí no sin alguna dificultad son El Mosquito y La Mariquita


El Mosquito copia las habilidades de la ficha a la que esté tocando. Si por ejemplo toca un saltamontes, podrá saltar como él.


La Mariquita se mueve tres espacios como la araña, ni más ni menos. Sin embargo, su primer movimiento tiene que ser subiéndose a una pieza y el último bajando.

A mí me parece que el juego está bien como viene como base. Al igual que me pasó con otros juegos, al adquirir ampliaciones solo consigo complicarlo y discutir si poner o no el Mosquito y/o la Mariquita, pero bueno, allá tú.

Hace no mucho salió una nueva ficha oficial (me entero ahora) que es El Bicho Bola (Pillbug)


Esta ficha solo mueve un espacio como la Reina pero tiene una habilidad especial. Puede mover una pieza adyacente no apilada, amiga o enemiga, dos espacios, el primero encima de la cochinilla y el segundo a un espacio vacío adyacente a la misma.

Excepciones:

• La cochinilla no puede mover la última pieza que haya movido el contrario
• La cochinilla no puede mover una pieza apilada
• La cochinilla no puede mover una pieza si con ello rompe la colmena (no puede contravenir la primera regla de Hive)
• La cochinilla no puede mover una pieza a través de un hueco con piezas apiladas (no puede contravenir la regla de libertad de movimiento de Hive)

Cualquier pieza que haya sido movida por La Cochinilla no puede moverse en el siguiente turno ni usar sus capacidades especiales

Y no queda esto aquí, en la BGG hay un montón de bichos más creados por la gente. Pero vamos que con eso ya te pillas un mareo de reglas que lo flipas y además tendrías que hacerte las fichas... en fin...

https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive/expansions

Opinión

No soy muy fan de los juegos abstractos, aunque reconozco que estuve mucho tiempo "poseído" por alguien a quien le gustaba el ajedrez y no paraba de jugar. Este tipo de juegos no están mal pero no me acaban de llenar.

En cualquier caso este es un muy buen juego para dos, si te gustan los juegos abstractos claro y en los que haya que pensar.

A priori parece un juego sencillo, pero nada de eso. Tiene mucha más miga de lo que parece. Al principio dices, bueno esto es un tres en raya, pero luego te das cuenta que se parece más a un ajedrez y te puede llegar a comer bastante la cabeza, sobre todo cuando sabes jugar.

Me gustan muchísimo las piezas, el material duro, pesado, da como gustito manejar, colocar y mover las piezas. Visualmente es muy bonito y cuando sale a la mesa llama mucho la atención.

Totalmente recomendable para chavales pequeños por su look y por la posibilidad de regular la dificultad. Yo he jugado muchas partidas con mis hijos y mi sobrina y me quitaba piezas en mi colmena, es decir, por ejemplo quitaba las hormigas y saltamontes por ejemplo y así les resultaba más sencillo.

También puedes empezar con un par de bichos y luego vas metiendo los demás para que vayan aprendiendo las reglas. Les gusta mucho y se divierten bastante con las figuras y el tema de encerrar a la Reina.

Tiene una versión pocket que no conozco pero me hago una idea, entiendo que las fichas serán más pequeñas y listo, ahorro de espacio y de costes. Muy recomendable para los viajes, incluso la versión grande.

Y por supuesto también puedes encontrarlo en iOS y Android y en web. Hay varios sitios, pero este está muy bien...

https://es.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=hive

Bueno, pues ya está. Otro juego rescatado del fondo de la estantería que se merecía una reseña hace años y que ahora me está picando volver a jugar...

Pues ya sabes, si tienes que hacer un regalo original a un sobrino o una pareja jugona que no lo conozca, este juego es ideal.

Salu2
Mario

en: 16 de Enero de 2018, 13:35:15 8 LUDOTECA / Variantes / Un mundo sin fin - Variante en solitario

Este es el reglamento para Un mundo sin fin, que algunos pedíais. Se trata en realidad de una doble variante, ya que incluye dos modos de juego: con IA desatendida y con IA asistida. En el modo asistido, el juego se practica del modo más similar posible al reglamento original.

Os dejo el enlace, probadlo y a ver qué tal funciona:
https://boardgamegeek.com/filepage/158414/un-mundo-sin-fin-variante-en-solitario
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