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Temas - hombrepollo

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Buenas, estoy diseñando unos mazos nuevos para el scarab Lords (lo sé, solo escribo en el foro sobre ese juego jajaja) y me gustaría tener unas barajas de ese tamaño para ir testeando, además quiero hacerme las expansiones del Space Hulk Death Angel que también son del mismo tamaño y un rediseño de bonhanza que hemos hecho con los cogollos que salían en los Clipper. Hace tiempo compré dos en el chino de debajo de casa pero no he vuelto a verlas por ningún lado y son muchas cartas las que vamos a necesitar.
Si alguien sabe en Madrid y online donde encontrar, estaríamos sumamente agradecidos

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Sesiones de juego / Volviendo a las reglas básicas de Scarab Lords
« en: 07 de Noviembre de 2017, 21:01:19  »
Quitando las primeras partidas que he echado, todas las demás han sido con las reglas avanzadas. Ayer le pedí a mi pareja si le apetecía jugar un par de veces solo con los mazos iniciales, sin cartas del mazo avanzado. Me apetecía descubrir bien las posibilidades de cada uno y darles más vueltas. Además leí en la bgg que no está del todo balanceado, que el mazo rojo es ligeramente mejor, por lo que quería poner todo eso en práctica.

Jugamos 5 partidas. En las dos primeras yo usé el mazo rojo y la verdad es que gané muy sobradamente, sobre todo la segunda. Tuve muy buena mano inicial en las 2. En la primera con las 2 cartas de castigo, me encargué de dominar las columnas militares e hice una escabechina entre las cartas que ella perdía de su mazo y las que yo le quitaba de la zona de juego, esto se unió a que su mano inicial no debió de convencerla, al 3er turno se hizo un descarte y relleno de mano. Suficiente para que en poco tiempo le vaciara el mazo entero.
La segunda partida, de nuevo con el rojo en mi poder, fué muy rápida. En mi mano inicial 3 dioses: 2 Enhu y 1 Khema. Enhu es la carta más poderosa del juego (obliga al oponente a descartarse de 2 cartas y se puede usar una vez por turno), tener 2 nada más empezar es ganar directamente y así fue. La partida fue cadí inmediata.

Decidimos cambiar los mazos y cogí el azul. El mazo azul tiene que trabajárselo muy bien para ganar al rojo, pero se puede hacer.
Esta tercera partida tomé la siguiente estrategia, empecé dominando una columna política en el bajo Hekemut, así iría ganando cartas cada turno. (Hay que tener cuidado, la estrategia principal del mazo rojo es vaciar el mazo contrario) para conseguir lo siguiente: un par de cartas de las 7 esfinges (son edificios de 4 solo, pero se pueden jugar en cualquier columna) algún Dios para poder contrarrestar a Enhu cuando aparezca y lo demás bienvenido sea. Después fui a por las columnas religiosas. Si soy capaz de colocar maldiciones a diestro y siniestro, la cosa se facilita. Así fue, al final usé las pirámides para ganar supremacía militares y al dios Ur-Tet para maldecir de 3 en 3 cada turno. Gané gastando el mazo de mi pareja.
Ya picada tras 3 derrotas, me pidió echar otra con la excusa de que ella solo había jugado el rojo una vez. Ahí se puso la cosa difícil (cuando se pica, se concentra más) la lucha fue más tensa, los dioses no salían, parecía que ninguno queríamos gastarlos (al final funcionan más como contrahechizo que como carta con efecto per se) me lanzó un par de castigos que esquilmaron mi zona de juego e incluso copió la táctica de dominar las columnas religiosas, de hecho hubo una pelea encarnizada por la religión en el bajo Hekemut (en el alto jugamos mucho menos porque, aunque parezca una chorrada, por la colocación de la mesa, nos pillaba algo lejos) conseguí ganar por supremacía cuando estaba a falta de 2 cartas para perder mi mazo. Es una de las cosas que más me gustan de este juego, hay momentos de absoluta tensión que no se resuelven hasta el último momento, es fundamental saber colocar las cartas versátiles en la columna adecuada y sobre todo en el momento adecuado.

Hubo tiempo a otra partida más, mi pareja estaba ya muy picada y se puso las pilas. Yo volví a intentar mi estrategia de las cartas de las 7 esfinges, confiaba en las purificaciones en masa y los hombres santos (creo que se llama así, cuando bajan te quitan un escarabajo de la región) fue bastante efectivo y tenía rápido 2 edificios funcionando en las columnas religiosa y militar. Pero no fue suficiente. Perdí mis 2 cartas de Shon Ra con los malditos Castigos del mazo rojo y Enhu hizo de las suyas un par de veces hasta que pude deshacerme de él. Esta vez la cosa fue imposible. Estuve siempre a una supremacía de ganar. Cuando do no era la militar era la religiosa, fue una de las batallas más tensas por la región que he tenido en este juego. Pero cada turno mi mazo era más pequeño. Al final caí derrotado.

La verdad es que me encanta este juego y ha sido un soplo de aire fresco volver a las cartas básicas para jugársela con ellas y nada más que ellas. Ahora voy descubriendo nuevas posibilidades de los mazos que antes estaba loco por descartar.

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Sesiones de juego / Noche Lúdica de día lluvioso
« en: 05 de Noviembre de 2017, 01:54:14  »
La situación no podía ser más propicia: Cumpleaños multitudinario y lluvioso bajo unos soportales tomando botellines y comiendo un cocido especialmente potente. Todo apuntaba a que las ganas de irse de juerga iban a durar bastante poco, la morriña era tal que ni los licores de hierbas iban a poder con el efecto narcótico de la cerveza y esos sabrosos garbanzos.
Así fue y, en un momento dado, cuando la tarde empezaba a oscurecer y las nubes no parecían querer desaparecer, saltó la liebre: - ¿Unos juegos? Dijo el Cosme y, dicho y hecho, a casa a jugar mi pareja, Cosme y yo.

La velada empezó enseñándole a mi pareja a jugar a Res Pública 2230AD. Es un juego sencillo de aprender y de jugar. No utilizamos las misiones porque cambian el fluir del juego. Echamos 2 partidas, la primera de prueba para que mi pareja aprendiese. Se le dió bastante bien, de hecho la ganó gracias a las parejas de la mano (es muy catanera así que està acostumbrada a negociar)
Echamos una segunda que gané yo. Lo tengo desde hace poco y aún no me ha dado tiempo a utilizar la new colony, siempre las compran antes. Ya tengo excusa para echar otra. Me encanta este juego.

Parón para sacar a la perra bajo la lluvia, paseíto rápido por el río y a seguir

Urgo en mis estanterías a ver qué podemos probar (mi plan era enseñarle al Cosme el Galaxia, pero a mi pareja no le gusta) así que optamos por noche de juegos ligeritos:

La mano del rey, sencillito de mayorías y mucho puteo. Cosme no lo conocía pero aprendió rápido, una partida para mí y otra para él. Ràpidamente entendió que no solo hay que conseguir las familias, sobre todo hay que hacer que los demás no las consigan.

Sushi go. Aquí sabíamos todos. Cosme es jugador de 7 wonders así que se presentaba batalla dura. 2 partidas muy tensas decididas por los malditos pudings (después de los garbanzos no quería saber nada de comida pesada así que las 2 veces me quedé atrás por los puddings. Ellos 2 se llevaron una cada uno)

Y por último propuse un Catán. Cosme y Lidi (mi pareja) le han echado muchísimas horas, de hecho, Lidi nunca había jugado en formato físico, se lo regalé hace un año y estaba sin estrenar así que era el momento perfecto para sacarlo. ¿Resultado? Yo a verlas venir, Cosme intentando plantar cara a Lidi y ella cerrando caminos, consiguiendo materias con cada tirada, comerciando duro y no dejando títere con cabeza. Total 2 victorias seguidas para la señora del Catán.

Una tarde/noche bastante completita, reconozco que el Res Publica está ganándose un lugar en cada persona que lo prueba. Ojalà consiguiera lo mismo con el Galaxia la conquista. (Todo se andará)

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Reseñas escritas / Res Publica: 2230AD (Primeras Impresiones)
« en: 30 de Octubre de 2017, 00:54:18  »
Juego de cartas y negociación de Reiner Knizia. Hoy lo hemos estrenado y aquí van las sensaciones que me ha dejado.




Res Publica es un juego de 3 a 5 jugadores basado en la colección de sets y negociación, con ambientación espacial. El concepto es muy sencillo; comenzamos con una mano aleatoria de 4 cartas de razas (entre 7 diferentes)




Con ellas iremos negociando y robando para conseguir grupos de 5 iguales. Con ellas adquiriremos una estación espacial (ver más abajo) gracias a la cual podremos empezar a robar cartas de tecnología




Con las cuales, de la misma manera que con las razas (negociación y robo cada turno) podremos construir ciudades (cartas de puntos) y otras cartas especiales





Cuando se acabe el mazo de tecnología se termina la partida, se cuentan puntos y quién más sume, gana.

Hay un par de detalles;
-la raza Aturian solo sirve para construir resorts (puntos)
-la tecnología de cloning facility solo sirve para construir universidades (abaratan el coste de las ciudades)
-los pilotos son raza comodín
Y un par de detalles más.

Hemos jugado sin usar las misiones (diferentes misiones que puntuan y que si se completan todas directamente dan la partida) hemos preferido dejarlo para la próxima.
Al final de la partida, si se puede construir algo, se hace y las parejas y algunas cartas en mano también puntuan.

Lo que nos ha gustado
-negociación directa, lo que implica interacción constante
-puteo, gracias a que es prácticamente fundamental negociar para conseguir las cartas necesarias, se puede intentar bloquear la llegada de cartas a los enemigos, al menos de tu parte
-Arte, algunos dibujos son muy buenos

Lo que no nos ha gustado.
-Es un poco lento al principio, va cogiendo velocidad a media partida
-Tema. Los dibujos son molones pero no te sientes en ningún momento colonizando el espacio o creciendo como una civilización.
-Material. Las cartas son de un cartón un poco pobre.
-Poco espacio en la caja. Enfundado no cierra bien pero es que sin enfundar cerraba justo jaja.

Conclusión.
Nos ha gustado mucho, hemos estado todo el verano explotando el bohnanza, lo cual ha sido un poco jaleo al principio porque la manera de negociar es muy diferente. En Bohnanza es un caos de ofertas y contraofertas y en Red Pública es ordenadísimo y muy limitado (el jugador activo ofrece o pide uno o dos tipos de cartas y el resto ofrece o pide uno o dos tipos de cartas en orden, el jugador activo elige el trato que prefiera)
Hemos caído mucho en las negociaciones en el estilo bohnanza. Pero más allá de eso, ha estado muy interesante, hemos jugado 3 partidas a 5 y una a 4 jugadores. Las sensaciones son iguales, prisa por construir ciudades (se van devaluando) negocios cabrones (una vez descubres qué cartas necesita quién, te lo montas para subir el precio ) y mucho insulto (nos gusta insultarnos jugando, de hecho los juegos que no tienen interacción directa no triunfan con este grupo)
Lo recomiendo bastante.

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Reseñas escritas / 5 PEPINOS (Reseña)
« en: 19 de Octubre de 2017, 13:28:30  »
Siguiendo con los juegos de mi estantería (en esta página he aprendido que casi todo son folletos) hoy le toca el turno a 5 pepinos, un juego de bazas de 2 a 6 jugadores basado en un antiguo juego sueco y reimplementación por Friedmann Friesse.
Antes de nada, pido perdón por la falta de fotos, la cámara de mi móvil está fallando mucho.
Contenido:
60 cartas numeradas del 1 al 15 (4 de cada) y con dibujos de pepinos (de 1 a 5) o un x2 escrito
La distribución por carta sería:
1- x2
2-5 - 1 pepino
6-9 - 2 pepinos
10-12 - 3 pepinos
13-14 - 4 pepinos
15 - 5 pepinos
Además vienen 30 pepinos de maderita y las reglas

Mecánica:
Juego de bazas, se reparten 7 a cada jugador. El más joven empieza la ronda, baja una baza y el siguiente ha de igualar, superar o bien echar la carta más baja que tenga, así hasta el último jugador. Quien gane la baza empieza la siguiente, así sigue la ronda hasta la última baza que es la importante. Quien gane está baza se lleva el mismo número de pepinos que hay en su carta (ver arriba), en el caso de que en esa última baza se hubiera jugado al menos un x2, se lleva el doble el jugador que llegue a 5 pepinos es eliminado, el último jugador que quede sin eliminar, gana la partida

Lo que nos gusta:
-Pique absoluto pero no direccionable, tus acciones como mucho pueden hacerte no perder pero muy poco hacer perder a otro
-muy entretenido a pesar de la suerte y el poco control (como mucho elegir si echar una carta alta o la más baja para guardar las grandes para después   pero sin pasarte ya que si no guardas pequeñas, sufrirás la última baza.
-Ideal para no jugones
-Pequeño y barato

Lo que no nos gusta:
-85% suerte. Una mala mano es una condena
-Si te eliminan pronto y el juego es a 6, se hace un poco larga la espera

Conclusión.
Sabiendo lo que es, piscinero para las horas muertas entre comer y que te dejen meterte en el agua  ;D y que no vas a poder estrujaré mucho más, es supe entretenido. Junto a Gold Nuggets llevo 3 veranos estrujándolo y entretiene lo suyo.

Espero que esta reseña le sirva a alguien. Saludos

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Reseñas escritas / GOLD NUGGETS (Reseña)
« en: 18 de Octubre de 2017, 17:09:40  »
Vengo con otro Knizia para reseñar. Gold nuggets, un tiradados muy picajoso

Mecánica:
Se tienen 7 dados y un montón con 77 pepitas de oro. Cada turno un jugador toreará los 7 dados y congelará según las siguientes normas:
- De los resultados del 2 al 5 necesita tener al menos 3 iguales, a no ser que ya tenga congelados 3 de ese número (tres treses, tres cuatros o tres cincos) en cuyo caso podrá congelar el número que quiera.
- De resultado Pepita de oro o lazo podrá congelar los que quiera

Resultados:
-Por cada Pepita de oro coges una Pepita del centro
-por un grupo de 3 dados con el mismo número del 2 al 5, coges ese número de pepitas, cada dado adicional de ese número es una Pepita más (si tienes tres 4, coges 4 pepitas, si tienes cuatro 4, coges cinco pepitas etc..)
-Por un grupo de tres lazos robas 3 pepitas a un jugador, por cada lazo más, robas una Pepita más.

Cada tirada hay que poder congelar al menos un dado, en caso contrario se pierde el turno y, con él, todo lo que se  llevaba congelado.

Se me había olvidado una regla. Si utilizamos todos los dados en un turno ganamos turno extra. En el caso de que perdamos ese segundo turno, (o tercero o cuarto) perdemos toooodos lo obtenido (ya dudo si son las reglas reales o nos las hemos inventado)

Valoración.

Juego superpiscinero, con muchísimo e improperios tipo "juegatela cobarde, buuuuu así cualquiera" etcétera.
No tiene ni tema ni nada serio pero echas un muy buen rato, sobre todo en un grupo grande. Sin ninguna pretensión

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Juegos Descatalogados / The Royal Game of Ur
« en: 17 de Octubre de 2017, 11:30:45  »
Quería enseñaros los disños que me he hecho del Royal Game of Ur (la he liado al poner el nombre en mi tablero y he puesto Ur game) y el Aseb (que podría ser un sucesor del anterior) que yo me lo he fabricado pensando en el Ramses (mismo tablero pero distintas reglas más modedrnas con 0 suerte) Los he hecho con camiseta 'blanca' y las piezas con fimo. Los dados (binarios) no me han convencido así que me estoy planteando comprarme unos polos y pintar las maderitas que vienen, que queda más real. A ver qué os parecen












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Reseñas escritas / STAR REALMS (Reseña)
« en: 16 de Octubre de 2017, 11:59:10  »
Me ha asombrado no encontrar reseña de este juego por aquí. Voy a intentarlo
Star Realms es un juego de construcción de mazos de ambientación espacial creado por Darwin Kastle y Rob Dougherty (que algo tienen que ver con Magic pero no tengo muy claro el qué). El objetivo es crear un mazo con el que reventar al adversario antes de que este haga lo propio contigo.



Mecánica:
Cómo ya he dicho, la chicha de el juego es fabricarse un buen mazo. Para ello tendremos una mecánica muy sencilla pero la mar de efectiva. En el centro de la mesa se despliegan 5 cartas (más un minimazo de cartas especiales) que tienen un coste y unas habilidades. A cada jugador se le reparte un mazo prediseñado de 10 cartas, 8 te dan monedas y 2 te dan potencia de fuego. Cada turno se roban 5 cartas y al bajarlas activamos sus habilidades (dar monedas, dar potencia de fuego, dar vida etc)
Con las monedas compramos cartas nuevas, con la potencia de fuego hacemos daño y el resto de habilidades son autoexplicativas

'cartas de los mazos prediseñados'




'cartas del mercado'
(En la esquina derecha se ven las del mazo 'especial'. El mercado va cambiando pero esas están ahí siempre)



Las cartas, excepto las de los mazos iniciales y las del mazo especial del mercado, están divididas por facciones. Tener en mesa 2 o más cartas de la misma facción suele desencadenar acciones adicionales de dichas cartas.
Por otro lado hay una división entre naves y bases. Las naves se usan y se van en cada turno y las bases de quedan y pueden ser destruidas (algunas han de serlo para que el daño pueda llegar al jugador que las posee)
Amén de todos estos usos, muchas cartas se pueden desguazar (retirar del juego) otorgando más habilidades.

'Las 4 facciones'



'Diferencia entre naves y base'



Y así fluye el juego turno tras turno hasta que los PV de un jugador llegan a 0.

Valoración:

Lo que nos ha gustado:
-Muy rápido de montar
-Muy rápido de jugar y con alta dosis de revancheo
-Muy táctico, hay que calibrar lo que va llegando en cada momento al mercado, hacen falta monedas para mejorar el mazo pero también ataque para destruir al adversario, puedes ir a por facciones determinadas para hacer sinergia de habilidades o hacer un mazo más versátil. Mucha elección de carácter inmediato.
-Ocupa muy poco tanto guardado como en mesa.
-Precio. Me costó 12 euros y muy bien invertidos, si quieres jugar con más personas pues compras otra cajita (una por cada dos personas)

Lo que no nos ha gustado:
-Dependencia de la suerte. Muchas veces el mercado no ayuda nada a tu caminar en el juego, a veces es muy caro al principio y las pocas cartas accesibles le pueden tocar solo al contrario
-Los contadores de vida son un engorro (yo uso una app del móvil) son cartas numeradas pero muy incómodas de usar



-La calidad de las cartas es muy floja, cartón muy finito. Teniendo en cuenta ya que cada partida Barajas una y otra vez, recomiendo enfundar (aún no lo he hecho, no se si me cabrán en la cajita)

Conclusión:
A mi pareja y a mi nos encanta. Es un obligatorio junto a Scarab Lords en las jornadas lúdicas parejiles.

Espero que esta reseña le sirva a alguien. Un saludo

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Reseñas escritas / MASTERGOAL (reseña)
« en: 14 de Octubre de 2017, 12:50:21  »
Mastergoal es un juego de tablero para dos que representa un partido de fútbol (más o menos). En la actualidad creo que está descatalogado, pero hacerse un P&P es la mar de sencillo. Vamos a ver de qué trata.

El juego consiste en un tablero de 11x13 casillas cuadradas, representando un campo de fútbol (medio campo, áreas,corners y porterías) 2 equipos de 5 fichas cada uno (4 jugadores y un portero) y y una ficha de balón.




Mecánica:
En cada turno el jugador puede mover una de sus fichas hasta 2 casillas y, en el caso de que lo alcance, pasar el balón hasta 3 veces y tirar (un máximo siempre de 4 casillas) el objetivo es meter más goles que el adversario. Hay un par de reglas especiales (el portero puede bloquear sus casillas latersles adyacentes y no deja pasar el balón por encima suya en el área, si el balón acaba en las casillas de corner o adyacentes a la portería contraria se gana un turno extra y poco más)
Se puede jugar a un número de goles determinado o a tiempo.

Valoración:
Es un juego muy sencillo de jugar pero que deja hueco a un gran componente estratégico, hay que ir manejando los jugadores para dejarlos colocados y preparar la jugada de gol, a la vez que tienes que proteger tu portería. En cada turno solo puedes mover una ficha por lo que es difícil elegir si colocarse y dejar al adversario controlar el balón o viceversa)

Lo que nos gusta:
-Interacción directa, sin remilgos
-Factor suerte nulo. Es un juego tipo ajedrez, las cartas sobre la mesa todo el rato cada movimiento cuenta.
-Bastante tensión y muy adaptable a hacer ligas o campeonatos

Lo que no nos gusta:
-Altas dosis de A-P que pueden ralentizar bastante el ritmo del juego
-a pesar de ser un campo, el tema anda ahí ahí, no hay fueras, no hay faltas etc. Es bastante abstracto (que no está mal pero en mi caso esperaba más fútbol)

Conclusión:
A mi pareja no le ha gustado mucho, a mi grupo si. De hecho hemos empezado una liga haciendo las siguientes modificaciones:
-Se juega a 2 tiempos de 10 minutos cada uno, cada turno no puede durar más de 1 minuto (pierdes el turno si no mueves en ese minuto) para ello usamos un cronómetro (tiempo de juego) y 2 relojes de arena (tiempo de turno) y como en la liga, los empates son 1 punto, Las victorias 3 y las derrotas 0. Si se empata en la ligase gana por goles a favor, si sigue empate por goles en contra. Y si sigue empate pues ya estamos jodidos jajaja.

Este es mi P&P, y 4 equipos en el campo



Espero que esta reseña le sirva a alguien. Un saludo

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Reseñas escritas / El Hobbit 'el juego de cartas' (Reseña)
« en: 13 de Octubre de 2017, 16:07:41  »
Hoy vengo con un juego que, a pesar de tener la puntuación de bgg baja y las críticas bastante poco favorables, en mi grupo gusta mucho. A ver si soy capaz de convencer a alguien. Ahí vamos.




El Hobbit 'el juego de cartas' es un juego de bazas de Martín Wallace de 2 a 5 jugadores.
Se juega por equipos (el bien contra el mal) y es muy sencillo. Se reparten personajes al azar (Bilbo, Thorin, Gandalf, Smaug y Bolgo. Evidentemente solo algunos según el número de jugadores)


Se reparten cartas (también según el número de jugadores) con la peculiaridad de que los jugadores del mal (Smaug y Bolgo) reciben más cartas y se descartan de las que prefieran para alcanzar el número de cartas que tienen los jugadores del bien.
Una vez descartadas las sobrantes, se empieza a jugar. Es un juego de bazas. Lo empieza Thorin siempre y baja una baza que implica un número, un color y un símbolo (por ahora no relevante, ya lo veremos más adelante) los demás jugadores en dirección de las agujas del reloj, deberàn seguir el color de la baza si lo tienen y si no echar cualquier otra carta. Gana la baza el número más alto del color que la inició a no ser que haya un color morado (son los triunfos) en cuyo caso gana este o el morado más alto en el caso de que haya varios. Hay 60 cartas en 5 colores: Rojo, Azul,Amarillo,Verde y Morado, cada color numerado de 1 al 12




Una vez resuelta la baza. El ganador reparte las cartas atendiendo a los símbolos. Si veis la foto de las cartas veréis unos símbolos bajo el número:
-En la azul y en la roja un casco de orco negro
-En la verde una estrella blanca
-En la amarilla una pipa.
Estos símbolos implican heridas,curaciones posibilidad de elegir cartas en una posible segunda ronda. Dependiendo de qué personaje haya ganado la baza, tendrá unas u otras capacidades de repartir las cartas de la misma (Smaug reparte como quiere mientras que Thorin reparte al azar por ejemplo)
El jugador que ganó la baza, empieza la siguiente.
Una vez se han agotado las cartas de las manos se acaba la ronda. Cada personaje que tenga 2 o más heridas se retira del juego, si aún pueden ganar los 2 bandos se juega una segunda ronda.
El objetivo es en general (depende de la cantidad de jugadores se afina un poco está generalidad) para los buenos sobrevivir y para los malos matar.

He jugado este juego a 2 a 4 y a 5. Cómo más nos gusta es a 5. Es donde más brilla y donde más pique y sensación de equipo hay.

Lo que más nos gusta:
-A pesar de lo azaroso de las cartas recibidas hay un ligero control cuando vas descubriendo que dependiendo del color de la baza que se juega, hay más cantidad de unos símbolos o de otros.
-El trabajo en equipo (fundamental sobre todo para el bien) hace que se jueguen las cartas con tensión par no estropear las jugadas de tus compañeros. En el libreto no dice nada sobre hablar entre jugadores, nosotros solo permitimos decir cosas como: 'puedo ganar' o 'echadme unos cascos ahí' pero nunca hablar de números ni de colores.
-La tensión que produce Thorin (reparte al azar) cuando de el dependen algunos finales de ronda épicos
-Muy rápido de jugar y de preparar por lo que el pique es casi inmediato pero como los personajes se reparten al azar, a lo mejor la siguiente partida estás jugando con tu anterior enemigo
-Cada partida los personajes aparecen colocados de diferentes formas por lo que, unas veces serà más sencillo hacer ganar a tu equipo y otras más arriesgado.
-Es barato, no recuerdo cuanto pero rondando los 10

Lo que no nos gusta
-una mala mano te arruina directamente, sobre todo en la segunda ronda (si no tienes cartas que puedan hacer heridas al contrario, por muy bien que juegues tus bazas, malamente vas a matar a nadie)
-Nos parece más fácil ganar con el bando del mal que con el del bien, el mazo tiene muchas más cartas con posibilidad de herir a los buenos y curar a los malos que viceversa. La clave está en jugar más a sobrevivir y a cargarse de pipas para llegar a la segunda ronda con mejores cartas
-El diseño de las cartas es bastante flojo. Las ilustraciones de Ted Nasmith son muy buenas pero las cartas tienen un marco gris muy poco estético.
-El tema está pegadísimo. De hecho, nos hemos hecho un rediseño de la segunda guerra mundial que podréis encontrar en el foro correspondiente de esta página.

Conclusión.
No es el juego del año, probablemente ni de la década pero es muy divertido, muy rápido y a pesar de la alta carga de azar, obliga a estar pendiente y permite hacer tus tácticas para obligar a los demás a gastar sus cartas buenas. Lo llevo siempre en mi bolsito porque unas partidas rápidas siempre se agradecen.

Espero que esta reseña le sea útil a alguien. Un saludo



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Reseñas escritas / Scarab Lords (Reseña)
« en: 13 de Octubre de 2017, 00:09:31  »
Voy a empezar a hacer mis propias valoraciones de los juegos que tengo en casa, la gran mayoría para o jugados para dos (con mi pareja)
El primero que va a recibir la reseña es Scarab Lords de Reiner Knizia.

Juego de cartas para dos jugadores en el que tomaremos el lugar de una de las 2 grandes familias que optan al control del reino de Hekemut.

Mecánica:
Cada jugador tiene un mazo prediseñado, formado por cartas de valor numérico, con las que podrà ganar por mayoría las distintas columnas (militar, religiosa y económica) de cada región (Alto y Bajo Hekemut). Las cartas tienen limitaciones sobre en qué columnas se pueden jugar y en qué momento (el turno se divide en 4 fases, cada carta trae señalado en qué fase se puede jugar)

Al final del turno, el jugador comprueba qué columnas domina con mayoría y ejerce sus poderes especiales (militar obliga al contrario a descartar cartas del mazo, religiosa bloquea cartas en juego del adversario y económica permite robar cartas del propio mazo)

Las condiciones de victoria son dominar al principio del turno 2 columnas en cada región o bien empezar el turno y que el adversario no tenga cartas en el mazo.

El juego avanzado (al único que jugamos en casa) implica jugar 3 rondas como las explicadas con un tercer mazo de cartas neutrales, al final de la 1a y 2a ronda, se pueden cambiar cartas propias con las del mazo neutral, mejorando poco a poco el mazo con el que se empezó.

Valoración:
A mi pareja y a mi nos encanta. Ha exigido algunas partidas porque hay que ir aprendiéndose los mazos y los posibles combos pero estás serían algunas de las razones:
-Tensión constante: Todo el rato el juego te limita bastante las acciones (las cartas se pueden jugar de manera muy limitada) por lo que las cartas que son más versátiles hay que tratarlas con mucho cuidado y elegir bien dónde jugarlas ya que de ellas va a depender bastante el resultado
-Elección de las columnas: cada columna te proporciona un beneficio pero es muy complicado tener el control de una de cada tipo por lo que hay que andar con ojo con coger económicas (te permiten robar, en el juego solo se roba si dominas columnas económicas o si alguna carta te permite hacerlo, si no nada, no hay fase de robo) pero también andarse al loro de que el adversario no domine militares y vacíe tu mazo o religiosas y inutilice tus cartas potentes.
-Fases intermedias: como decía, entre rondas el mazo se afina un poquito, puedes cambiar hasta 5 (son de 30) empezando por el que perdió la anterior ronda, lo que te da la posibilidad de probar nuevos combos. Un dato importante; lo primero que hacen ambos jugadores es descartarse las cartas que quieren cambiar e introducirlas en el mazo de cambio, por lo que se puede ver qué intenciones se tienen e intentar afinar el mazo en consecuencia.
-Tema: aunque esté un poco pegado, las ilustraciones molan y si te mete un poco en el ambiente (de un pseudoegipto fantástico)

Lo que no nos ha gustado:
La limitación de las cartas a veces hace que juegues en automático (solo puedo poner esto aquí en esta fase y esto allí en esta otra)  lo cual puede desesperar, pero es arreglable gestionando las columnas económicas

Conclusión:
Nos ha gustado bastante, no sabemos el precio real porque lo adquirimos de segunda mano, los materiales no estàn mal, las cartas son duras, las instrucciones concisas y el juego bastante intenso, puteo constante, confrontación directa, tàctico (son cartas, hay que aprovechar lo que va llegando) y muy muy tenso. Nuestras últimas partidas apuran ambos mazos casi hasta el final, la tensión de cada turno se palpa constantemente.

Un saludo, espero que esta reseña reste útil



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Juegos rediseñados / WW2 [es] rediseño de El Hobbit Card Game
« en: 23 de Agosto de 2017, 21:40:06  »
En mi grupo gusta mucho este juego (muy tontón pero somos muy tontos así que nos pega) y nos cuadraba mucho cambiar la ambientación por la segunda guerra mundial.
Las cartas son tamaño poker.
Espero que os guste

https://drive.google.com/open?id=0B1mPskGgFPmsMmEwM2lVbE9RYTQ


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Peticiones de reglamentos / Reglamento El Chino
« en: 24 de Abril de 2017, 19:57:23  »
Buenas, tengo un amigo al que le ha llegado a casa un juego que se llama El Chino, he buscado y en la bgg dice que es del 81. La cuestión es que, amén de algunas fichas y deduzco que billetes, falta el reglamento. Sabéis alguna manera de hacerse con él? muchísimas gracias

59
BSK / Buenas Noches
« en: 08 de Mayo de 2015, 02:11:36  »
Qué tal, llevo unos meses leyendo el foro y creo que, aunque por ahora no aporte porque tengo mucho de lo que empaparme aún, es de buena educación avisar de que hay un mirón merodeando.

Gracias por lo que estamos a prendiendo en mi casa gracias a vosotros

60
BSK / buenas noches
« en: 17 de Marzo de 2015, 03:36:18  »
Hola a todos, he llegado a este foro por un ataque jugón que tenemos mi pareja y yo.

Estoy inmerso en la fiebre del print & play, espero que no se me cure nunca.  :D :D

voy a deambular por todo el foro, nos leemos

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