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Temas - Blackbear-Alfred Garcia

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Reseñas escritas / LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DIAS
« en: 27 de Octubre de 2008, 18:06:31  »
La vuelta al mundo en 80 dias

Autor: Michael Rieneck
Año: 2004. Versión en español del 2008
Jugadores: 3-6 (posibilidad de jugar también a 2)



Temática

Este juego de M.Rieneck (Pilares de la Tierra, Palastgefluster) nos sitúa en el escenario descrito por Julio Verne en su famosa novela. Cada uno de los jugadores intentará emular a Phileas Fogg, y convertirse en el primero en conseguir dar la vuelta al mundo en menos de 80 dias.

Componentes

1 tablero de juego
6 miniaturas de madera que representan los viajeros.
6 contadores de madera para contabilizar los dias de viaje
6 billetes-resguardo de cartón para marcar el orden de llegada
24 monedas de oro de cartón
18 fichas pequeñas de bonos
1 contador reloj de cartón para señalar el primer jugador
15 cartas de evento
60 cartas de viaje (de barcos y trenes)
1 dado de madera
1 ficha de detective de madera.

Los componentes son de buena calidad. El diseño de los componentes está cuidado. Las cartas son de tamaño pequeño.

Como se juega

El juego se desarrolla por rondas, en las que cada uno de los jugadores realizará sus acciones, comenzando a partir del poseedor del reloj que acredita al primer jugador.
El turno de cada uno se desarrolla en el siguiente orden:
- Elegir una carta de viaje. En la parte inferior del tablero hay unos iconos que muestran las diferentes acciones que pueden llevarse a cabo. Al principio del turno se coloca una carta de viaje bajo cada una de las acciones, empezando desde la izquierda, y ocupando una posición más que jugadores participen (con 3 jugadores, se colocan 4 cartas; con 5 jugadores se colocan 6 cartas). Lo primero que hace un jugador en su turno es tomar una de esas cartas, activando así una de las posibles acciones.

- Ejecutar la Acción asociada a la carta elegida. Al tomar la carta, el jugador puede (no es obligatorio) hacer la acción. A veces puede interesar no hacerla, por ejemplo si tienes algunas cartas de evento en la mano, y coges la carta asociada a la acción Robar Carta de Evento, puedes preferir no hacerlo, ya que si aparece un evento de Tormenta o Retraso inmediatamente los jugadores deben descartarse de los eventos en mano.
- Después, el jugador debe elegir entre moverse a la siguiente localización o mantenerse donde está. Si quiere moverse, debe utilizar cartas de viaje (de tren o barco), según marque el tablero. Por cada dibujo de barco o tren que hay entre dos localizaciones, el jugador debe descartar una carta que corresponda. El valor de esas cartas jugadas es el que define la cantidad de días gastados en llevarla a cabo. Por ejemplo: si quieres ir de Calcuta a HongKong necesitas dos cartas de tren. Si juegas una de valor 2 y otra de valor 6 (las cartas de tren son de mínimo valor 2 y máximo valor 6), habrás gastado un total de 8 dias de viaje. En los casos en los que el medio de transporte se repite está una de las gracias del juego. Si consigues jugar dos cartas del mismo medio de transporte y del mismo valor, entonces no sumas los valores sino que cuenta únicamente uno de ellos. En el caso anterior, con dos cartas de tren de valor 4, el viaje habría sido sólo de 4 días.
- Perder 2 días de viaje si se acaba en la misma localización que el detective. Si al acabar el turno un jugador tiene su ficha en la misma localización que la ficha negra del detective, debe sumar 2 días con su contador de tiempo.
- Por último, si el jugador tiene más de 6 cartas en mano (sumando cartas de viaje y de evento), debe descartarse hasta quedarse con 6.

La partida termina cuando han llegado todos los jugadores excepto uno a Londres (si juegan 3,4 ó 5 jugadores). Con seis jugadores  termina cuando el cuarto jugador llega a Londres.

El ganador no es el primer jugador que ha llegado, sino el que menos días ha acumulado de entre los que hayan llegado a Londres. Lo interesante de llegar primero es que los demás jugadores acumulan un día extra por cada turno de más que tarden en llegar al final del viaje.

¿Qué tal el juego?

Un juego muy elegante y de corte familiar. El nivel de complejidad es bajo, a un nivel del Aventureros al Tren, quizás un puntito más, pero no mucho más. Por tanto, muy recomendable como juego de iniciación.  En cuanto se han jugado un par de rondas, el juego se hace ágil, y se juega bien incluso con seis jugadores, ya que los tiempos de espera no se hacen demasiado largos.

Un a partida puede durar entre 45-60 minutos.

Uno de los puntos positivos es que incluso los jugadores que van por detrás en los movimientos tienen opciones de victoria, ya que si bien es bueno llegar de los primeros, no es lo fundamental para vencer, sino haber combinado bien las cartas y los eventos que llegan a tu mano. Y haber sabido tomar la decisión correcta a la hora de escoger la carta y la acción asociada.

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Reseñas escritas / EKETORP (RESEÑA)
« en: 18 de Mayo de 2008, 20:04:52  »
EKETORP

Autor: Dirk Henn
Año: 2008
Jugadores: 3-6



Temática

Cada jugador es responsable de un clan vikingo y debe intentar construir un fuerte en condiciones para proteger a su gente. Ya se sabe, la proximidad de otros clanes vikingos no permiten demasiada tranquilidad en la dureza del territorio vikingo.

Componentes del juego:

1 tablero de juego de muy buena calidad
12 cartas de materiales de construcción
30 amuletos (5 para cada posible jugador)
6 plaquitas con los nombres de los clanes
54 cartas de combate
48 figuras de vikingo, de madera y con unos cuernecillos la mar de monos.
112 fichas de madera representando diversos materiales
6 pantallas y 6 tablillas de cartón para preparar la jugada secretamente.
Reglas

Como se juega

Cada jugador maneja un grupo de furibundos vikingos, con los que deberá conseguir material para la construcción del fuerte y servirán también para defender el poblado en caso de ataque.

La partida se divide en un máximo de 10 rondas, en cada una de las cuales se efectuan las siguientes acciones:

- Colocar material en el terreno de juego. Para ello, se consulta una de las cartas de materiales, que indican cuanto material de cada tipo está disponible. Ese material será el motivo de las disputas entre los distintos clanes. Hay diferentes materiales, unos más valiosos que otros, y cada turno aparece en cantidades diferentes en las distintas zonas.

- Cada jugador en secreto sitúa a sus vikingos en las diferentes zonas del tablero, utilizando una tablilla a escla que queda protegida tras una pantalla. Cuando todos los jugadores tienen preparada la jugada, se retiran las pantallas. Los vikingos pueden situarse ya sea en una zona en la que pueden recoger materiales, o bien atacando el poblado de otro clan, o defendiendo el propio. En diferentes turnos dispondrás de diferente cantidad de vikingos, ya que las continuas disputas acaban con un buen número de ellos en la enfermería.

- Se sitúan los vikingos de cada jugador en las distintas zonas escogidas.

- Se producen combates y se sitian los poblados de otros (si es menester). Para combatir la condición es que en una zona hayya más vikingos que fichas de material para recoger. Los vikingos lucharán hasta que el número de vikingos en una zona sea igual o inferior a la cantidad de material presente. Los combates se juegan utilizando unas cartas numeradas del 1 al 6. El que utiliza la carta más alta derrota al contrario, pero las cartas son entonces intercambiadas, dejandolas respectiva,mente en la zona del oponente, de donde se recuperan en el momento en que un jugador se queda sin cartas de combate en la mano. Eso hace que las cartas vayan rotando entre los jugadores y se reparta la suerte, y sea necesario observar que cartas van a quién para sopesar posibles enfrentaminetos futuros.

- Se recoge el botín y se edifica en la propia fortaleza. Si en algún momento un jugador consigue reunir 18 fichas de materiales, termina la construcción de la fortaleza y se cuentan puntos. Acabar la fortaleza no asegura la victoria, aunque otorga unas bonificaciones.

- Finaliza la ronda, y los vikingos en la enfermería van mejorando. Cada vez que hay un enfrentamiento el vikingo derrotado va a la enfermería, y cuanta más sea la diferencia de puntos entre la carta utilizada por los jugadores, más tiempo deberá pasar el vikingo fuera de combate (lo máximo es una diferencia de 5 entre dos vikingos)

¿Qué tal el juego?

Estamos ante un juego divertido, en el que el azar está presente pero hay cierto control sobre él debido a la rotación de las cartas de combate. Pero sobre todo, es un juego psicológico, ya que es muy importante saber ir a zonas en las que los jugadores no entren en conflicto, sobre todo si tienes una mano de cartas lamentable en ese momento.

Fuerte factor de interacción y puteo, a base de ataques sin piedad cuando ves a alguien debilitado.

No espereis un juego de alto factor estratégico, pero si teneis ganas de pasar un buen rato, el juego está bien. Un juego recomendable si se busca un juego sencillo de reglas, con una duración de partida de unos 60-70 minutos


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Reseñas escritas / VON 0 AUF 100
« en: 05 de Febrero de 2007, 11:59:03  »
VON 0 AUF 100 es un juego de carreras de coches.

Diseñador: Dominique Ehrhard
Año: 2005
Editora: HABA
Jugadores: 2-5



Temática

Una carrera de coches para emular a Alonso o Schumacher. Los pilotos nerviosos se miran unos a otros ¿quién conduce el bólido amarillo?¿quién el azul? Uno ganará y entonces se sabrá quién es quién.

Componentes del juego

6 coches de carreras
6 cartas de piloto
6 permisos de conducir
5 latas de gasolina (numeradas del 1 al 5)
1 cartón de salida/llegada
36 cartones de circuito
1 ficha de primer jugador
Instrucciones

Los materiales en que está hecho son de calidad media alta. Los coches son de madera, sencillos y "monos". Hay seis colores (amarillo, rojo, verde, azul, gris y blanco). El resto de materiales está fabricado en cartón, no excesivamente grueso pero suficientemente resistente.



En la imagen se puede apreciar como quedan los circuitos y las piezas que conforman el juego.
Cada uno de los cartones de circuito viene impreso por los dos lados. Uno de los lados es de recta, y el otro es de curva, de forma que puedes construir los circuitos como quieras.

Al fondo dela imagen se ven las cartas de piloto. sobre las que se sitúan las fichas de movimiento. en primer término de la imagen se ven los “permisos de conducir” (cartoncitos rectangulares pequeños) y la ficha “primer jugador” (con bandera a cuadros). El cartón “salida/llegada” es del doble de tamaño que los otros, pero a efectos del juego cuenta como un único tramo de pista.

18 cartones de pista representan circuito sin ningún tipo de incidencia. Los otros 18 tienen pintadas manchas de aceite o latas de gasolina que afectan de diverso modo a los coches que empiezan el movimiento en ellas.

Las instrucciones están en alemán, inglés, francés y holandes. Una traducción  al castellano se adjunta en la distribución española.

¿Cómo se juega?

Primero se construye el circuito. Para una primera partida lo mejor es jugar unicamente con los cartones de circuito sin incidencias. Se sitúa la ficha de salida/llegada y a partir de ahí se monta un circuito. Los tramos de curva o recta no presentan diferencias en cuanto a la mecánica del juego.

Se sitúan los coches en la parrilla de salida. Independientemente del número de jugadores, los seis coches participan en la carrera.

Se mezclan los permisos de conducir (las fichas pequeñitas) y se reparte una a cada jugador en secreto (en partidas de dos, cada jugador recibe dos permisos de conducir). Nadie debe saber que coche conducen los otros jugadores. Uno de los permisos queda fuera de juego (y nadie debe saber de que color es) por lo que uno de los coches compite sin piloto jugador.

Se escoge un “primer jugador” que recibe la ficha que indica quién es el “primer jugador” (redonda con una bandera a cuadros)

El primer jugador coge la ficha circular marcada con el número 1 y la situa sobre una de las cartas piloto. Ese número representa el número de casillas que avanza el coche del color apropiado y hace avanzar al coche en la pista ese número de casillas. Ahora debe jugar el jugador situado a la izquierda del primero, coger la ficha de valor 2 y situarla sobre otro coche. El tercer jugador sitúa en otro coche la de valor 3 y así sucesivamente de modo que según el número de jugadores unos pueden poner más fichas que otros, pero siempre en coches distintos(en partidas de 3 jugadores, por ejemplo, el primer jugador pondrá la ficha 1 y la 4; el segundo la ficha 2 y la 5; el tercero solo pondrá la ficha 3). Un coche se quedará siempre sin ficha de avance.

Una vez acabado el turno, la ficha “primer jugador” se pasa al jugador de la izquierda y se empieza un nuevo turno.

Cuando un coche atraviesa la linea de llegada, el jugador que tiene el “permiso de conducir” del color de ese coche lo muestra y se declara vencedor de la carrera. Si el primero en atravesar la meta es un coche que nadie controla, la carrera sigue hasta que atraviese la meta un coche del que alguien tenga permiso de conducir.

Cuando se juega utilizando cartones de pista con símbolos, estos afectan de la siguiente forma:
- una mancha de aceite: el coche que empieza su movimiento en un cartón “mancha de aceite”, en vez de mover hacia adelante mueve hacia atrás”
- lata de gasolina: el coche que empieza su movimiento en una lata de gasolina añade a su movimiento el número que señala la lata de gasolina.

¿Que tal el juego?

Es un juego de carreras muy sencillito. No espereis una simulación de una carrera. Para eso jugad al Bolide, o en su defecto al Formula D.
Muy apto para jugar con niños, el juego está recomendado a partir de 6 años. Sin embargo yo lo juego con mis pequeños (de 2’5 y 5) utilizando un dado de 4 para mover, obviando el secretismo de los permisos de conducir y llevando cada uno el cohe que quiere. Añadimos una regla de la casa por la que dos coches en la misma casilla bloquean el paso (regla que creo que si se añade a las reglas originales da al juego mayor carga estratégica).
El juego es visualmente bonito para los pequeños, como casi todo lo que hace HABA.

En lace con la página del juego:
http://www.boardgamegeek.com/game/26840

19
Encuadrado en el "Juego del mes" de febrero, celebramos en Barcelona un campeonato de Twilight Struggle.
En total 15 participantes (¡15!, no está nada mal) dispuestos a controlar el devenir planetario en una lucha de desgaste psicológico.

en este hilo me gustaría que los participantes fuesemos explicando nuestras impresiones y experiencias con el juego a medida que avanza el torneo. Es una buena oportunidad de comprobar si el juego responde a múltiples posibilidades.

Naturalmente, cualquier partida fuera de torneo que jueguen miembros de la BSK también puede ser incluida en este hilo.

De momento, aquí teneis en pdf el cuadro de la fase de grupos tal y como quedó configurado en el sorteo realizado ayer noche en Queimada en presencia de un representante de la KGB y otro de la CIA.

La idea es que el torneo comienza a partir del viernes 16 de febrero. Para cada ronda hay 2 semanas de tiempo como mucho.

La inscripción es de 2 euros, que recogerá Valentín (el dueño del bar) en Queimada y que serán integramente utilizados para comprar unos pequeños obsequios para los 3 primeros clasificados.

Quinto elemento escribirá un mensaje con algunos detalles relacionados con el torneo.

¡Suerte a todos!

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Encuadrada en el Juego del Mes os propongo esta encuesta para ver que nivel de interés despierta este juego en nuestra comunidad besakera.

Por mensajes que han ido apareciendo, mi percepción es que el juego está gustando y hay bastantes foreros que les interesa. A ver si se refrenda mi observación , o por el contrario este juego es minoritario.

La he puesto para que durante el mes se pueda cambiar el voto, ya que las circunstancias pueden ir cambiando.

Os agradecería que comentaseis lo que más os gusta del juego, o lo que más os disgusta (referido al juego en sí, no por ejemplo a los componentes)

Gracias por participar

21
He diseñado un par de cartas accesorias para el juego dando protagonismo a España.

Aquí os las adjunto para que me digais que os parecen. Sentiros libres para proponer cambios, e incluso para proponer nuevas cartas. ¡Pongamos a España en el mapa de Twilight Struggle entre todos!  ;)

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Twilight Struggle - 02/2007 / ENLACES DE INTERÉS
« en: 28 de Enero de 2007, 23:52:40  »
Hola a todos.

Dingolon me paso el testigo para elegir el juego del mes de febrero. Faltan unos días
para que empiece el mes, pero aprovecho esta tarde-noche de domingo para iniciar el asunto.

El juego que he escogido es TWILIGHT STRUGGLE, un juego que parece que está llamando fuertemente la atención y del que se ha hablado ya por estos foros. Sin embargo creo que vale la pena su elección aprovechando entre otras cosas el campeonato que comenzará a jugarse en Barcelona en próximas fechas.

Unos cuantos jugadores vamos a enfrentarnos ante este juego. Entre ellos hay grognards declarados, y otros que se acercan por primera vez a juegos de este tipo, y creo que puede ser interesante oir las opiniones de unos y otros.

De entrada, procedo a iniciar un compendio de enlaces de interés sobre el juego, que espero sea de utilidad y que podeis completar con todo aquello que encontreis.

TWILIGHT STRUGGLE de ANANDA GUPTA y JASON MATTHEWS



TWILIGHT STRUGGLE (REGLAMENTO)
http://files.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=16649  (por Gurney)
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/TS_SP.pdf (2ª edición. En español)
http://www.gmtgames.com/living_rules/TSRules2nd.pdf (2ª edición. En inglés)

TWILIGHT STRUGGLE (RESEÑAS)
http://www.labsk.net/index.php?topic=377.0 (por Gurney)
http://quevicio.blogspot.com/2007/01/twilight-struggle.html (por Pedrojar)

CARTAS EN CASTELLANO
http://www.labsk.net/index.php?topic=957.msg40751#msg40751
http://www.labsk.net/index.php?topic=957.msg40752#msg40752
http://www.labsk.net/index.php?topic=957.msg40753#msg40753
http://www.labsk.net/index.php?topic=957.msg40754#msg40754

PÁGINA OFICIAL DEL JUEGO
http://www.gmtgames.com/nnts/main.html

FICHA EN LA BGG
http://www.boardgamegeek.com/game/12333


 

23
Reglamentos / BLACKBEARD (Reglamento)
« en: 07 de Enero de 2007, 12:42:52  »
Adjunto el reglamento en castellano del Blackbeard, 2ª edición, editado por AH a.h. (Avalon Hill años ha  ;))

No confundir con la nueva versión que está a punto de sacar GMT.

Lo divido en 4 bloques, ya que tienen cierto peso.


24
Enlaces / SOURCEFORGET. JUEGOS DE DIVERSOS TIPOS
« en: 06 de Diciembre de 2006, 19:52:11  »
Hola

Andaba yo buscando editores de partituras musicales por internet cuando me he topado con esta página

http://sourceforge.net/softwaremap/trove_list.php?form_cat=80

donde parece ser que grupos de personas se juntan para proyectos de programas informáticos de todo tipo.

Resulta que hay toda una sección de juegos, incluidos juegos de mesa, de cartas y de rol.

Solo he echado un vistazo por encima, pero puede que hayan cosas que están bien

25
Reglamentos / ADAM & EVA (Reglamento)
« en: 21 de Octubre de 2006, 20:54:22  »


Reglamento en castellano de este juego de cartas para dos jugadores.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9473/adam-eva

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/19686/adaneva_spanish-pdf

Enlace con la reseña del juego
http://www.labsk.net/index.php?topic=3118.0

26
Reseñas escritas / ADAM & EVA (Reseña)
« en: 21 de Octubre de 2006, 20:50:37  »
Adam & Eva

Autor: Aaron Weissblum
Año: 2004
Jugadores: 2



Temática

Los jugadores están en el jardín del Edén y deben recoger unas manzanas de los árboles, consiguiendo la mayor puntuación. Por ahí anda una serpiente, y ya se sabe como acaba la cosa (todos a trabajar y a ganarnos el pan con el sudor de nuestras frentes, hay que joderse)

Componentes del juego

4 árbolitos de cartón.
2 tablerillos para llevar las puntuaciones
32 fichas de manzanas (4 colores, ocho manzanas por color numeradas del 1 al 8)
32 cartas de juego
1 carta de primer jugador.

Los componentes son de una calidad media, con unas ilustraciones correctas y sencillas.

Como se juega.

Primero se agrupan las manzanas por colores, y se ponen boca abajo para no ver los valores impresos. Se remueven un poco. En cada árbol se sitúan 2 manzanas del mismo color, de forma que en un árbol hay manzanas verdes, en otro amarillas, en otro rojas y en otro azules (yo no me comería una de estas por si acaso).

Cada jugador recibe 6 cartas. Hay 7 cartas de cada color, numeradas del 3 al 9, + 3 comodines (de valores 2,3 y 4) y una carta serpiente que es especial. El primer jugador (el de más edad) juega una carta y luego se van alternando. La gracia del juego está en que cuando uno juega una carta es el rival el que decide quién de los dos se la va a quedar, de forma que hay que saber gestionar las cartas en mano para poder conseguir normalmente las manzanas de mayor valor.

Al decidir quién se queda la carta, el que la recupera la pone bajo el árbol que contiene las manzanas de ese color por su lado del árbol. Cuando un jugador ya tiene 6 cartas distribuidas en su lado de los árboles, la mano termina y el otro jugador recibe todas las cartas que tienen en mano los dos jugadores, cartas que coloca en su lado de los árboles.




Entonces se mira como se distribuyen las manzanas. El jugador cuyas cartas de un color sumán más puntos se lleva la manzana de mayor valor, y el rival la de menor valor.

La carta serpiente es especial. Se juega normalmente, ofreciendola al otro jugador, que decide quién de los dos se la queda. El jugador que se la queda debe jugarla sobre una de las cartas que el rival tiene situada bajo uno de los árboles, eliminandola.

Si un jugador no tiene ninguna carta bajo uno de los árboles, y el rival sí, entonces este se lleva las dos manzanas.

Las manzanas ganadas se sitúan en el tablerillo de puntuaciones, en su lugar correspondiente según valor y color.
La partida se juega a tres manos, de forma que todas las manzanas habrán estado en alguno de los árboles.

Al final se cuentan los puntos, sumando los valores de todas las manzanas que has recuperado. Además, si tienes las cuatro manzanas del mismo valor (por ejemplo, las 4 de valor 6) cobras un bonus. Cuanto menor es el valor de las manzanas, mayor es el valor del bonus.

¿Que tal el juego?

Se trata de un juego muy sencillito y correcto. Sin embargo, la cuestión de que las cartas que tú juegas sea el contrario el que decida que destino tienen dota al juego de cierto nivel de estrategia y puterio. Además está el tema de intentar conseguir las manzanas del mismo valor para ganar bonus.  

El tema supongo que está pensado con la idea de que sea un juego para jugar con la pareja, aunque como todo este tipo de juegos podría haberse llamado David y Goliath y en vez de manzanas haber puesto piedras y hondas, o cualquier otra cosa.

Una partida a 3 manos puede durar entre 20-30 minutos.

enlace con el reglamento traducido al castellano
http://www.labsk.net/index.php?topic=3119.msg23987#msg23987

Enlace a BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/9473
 

27
Ayudas de Juego / AMBUSH: HOJA DE REGISTRO DE ESCUADRA
« en: 19 de Octubre de 2006, 00:38:00  »
Adjunto en pdf una hoja de registro para Ambush, que ya puestos he traducido.
Espero que a alguien más que a mi le sirva para algo.

28
Reseñas escritas / SERENGETI DE ALBERTO CORRAL (BRACKDER) (Reseña)
« en: 17 de Octubre de 2006, 22:40:41  »
SERENGETI

Diseñador: Alberto Corral de Diego
Año: 2006
Jugadores: de 2 a 4


este juego lo he conocido en Córdoba, en las II Jornadas Nacionales mediante un prototipo que trajo el creador del mismo, Alberto, conocido en BSK como Brackder.

Temática

En el desierto del Serengeti una manada de ñus se dirige al rio para abrevar y atravesarlo, ya que en la sabana acecha el peligro de los leones. Los ñus intentarán no caer bajo las zarpas de los leones y cruzar a la otra orilla del rio. Pero hay otros peligros: los cocodrilos y la fuerte corriente del rio no tendrán piedad de los más débiles. Solo los más resistentes sobrevivirán al horror de la naturaleza salvaje.

Componentes del juego

60 fichas de ñu (15 de cada color)
3 fichas de león
3 fichas de cocodrilo
2 dados especiales
tablero

Los dados especiales son de seis caras. Tres marcadas con valores del 1 al 3, otra muestra un león, otra un cocodrilo y otra la corriente del rio.



A la izquierda Brackder, el creador. En el centro un menda, y a la derecha Quinto Elemento, que no hubo manera de que ligara con una cordobesa, pobre.

Como se juega

Los jugadores sitúan sus ñus en una zona de despliegue situada en la parte del tablero que representa la sabana, colocando de uno en uno por orden. El tablero es hexagonado (no, no es un wargame, Pensator). En cada hexágono cabe un máximo de tres ñus, independientemente del color de las fichas. Puede haber  tres ñus de color distinto, o dos de uno y uno de otro, o tres del mismo.

Una vez están situados los ñus, empieza el juego. Cada jugador realiza las siguientes acciones:

1. Lanza los dos dados
2. Hace los movimientos que señalan los dados, a saber:

- Si el dado muestra alguna de las caras numeradas, el jugador utiliza esos puntos para mover a sus ñus. Los puntos los puede gastar repartidos entre ñus diferentes.
- Si sale la figura del león, el jugador sitúa un león en cualquier hexágono en la zona de la sabana que no esté ocupada por algún ñu, o bien mueve un león que ya esté desplegado en la sabana. Si entra en una zona donde hay ñus, se come a uno de los del color que esté en mayoría en ese hexágono, y si no hay mayoría de un color, se come al que quiera. El jugador que ha movido el león se queda con el ñu merendado, ya que le contará puntos al final de la partida.
- Si sale el cocodrilo sucede lo mismo, pero en las casillas de rio.
- Si sale la corriente, el jugador puede mover a un ñu que esté en rio siguiendo unas flechas que hay en el tablero en los hexágonos de rio.

Cualquier acción que haga que un ñu salga del tablero hace que quede eliminado del juego, y el jugador que ha provocado la salida se queda con el ñu para puntuar al final, excepto si es por torpeza del propio jugador en cuyo caso simplemente se pierde el ñu.

El movimiento de la manada

El desplazamiento de la manada es bien curioso, y representa muy bien como se mueve un grupo de animales. Cuando mueves un ñu, si lo haces entrar en un hexágono ocupado por tres ñus (el máximo de capacidad), lo que consigues es empujar a uno de ellos hacia el hexágono opuesto al de entrada del nuevo ñu.

Sin embargo, no siempre el jugador que ha movido a su ñu es el que elige cual de los ñus presentes se mueve, ya que si hay mayoría de un color, será uno de esos el que se mueva. Esto hace que debas ir moviendo tus ñus de forma que puedas aprovechar un solo punto de movimiento para ir empujando encadenadamente a varias de tus fichas. Realmente se produce un movimiento que representa bastante fielmente lo que debe ser un desplazamiento de una manada.

En cambio, cuando un ñu entra en un hexágono de rio ocupado por otros tres no se produce un empuje, sino que al no tener como apoyarse para empujar lo que sucede es que se ahoga y se pierde su ficha.

Si en algún momento algún ñu queda aislado por completo de la manada, los demás jugadores pueden utilizar puntos para moverlo, normalmente dirigiendolo directamente contra las fauces de un león, o haciendo que se pierda por el borde del tablero.

En la partida que jugamos en Córdoba, el primer ñu que atravesaba el rio ganaba 4 puntos, los demás que lo conseguían ganaban 2 puntos, y por cada ñu comido por un león o un cocodrilo o sacado fuera del tablero, 1 punto. Este sistema me consta que Alberto estaba pensando en cambiarlo de algun modo. Lo cierto es que la partida acabó con puntuaciones muy ajustadas, así que creo que poco debería cambiarlo.

¿Que tal el juego?

Para mi fue una de las sorpresas de los Encuentros. Me pareció un juego muy divertido. Sencillo y proclive a unos piques de lo más graciosos y sanos. La merienda de ñus fue de aupa, y los cocodrilos acabaron bien alimentados. A pesar de la sencillez aparente de su mecanica, tiene un buen nivel de estrategia en el movimiento de los ñus, aunque el factor azaroso de los dados puede en un momento dado ser de gran ayuda para alguno de los contendientes.

La partida fue jugada con cuatro jugadores, y me pareció un buen número. Supongo que con dos jugadores el nivel de estrategia en los movimientos será mucho más importante, pero a cuatro lo divertido es la continua estopa que se reparten unos a otros.

Algún detalle en los movimientos aún puede mejorarse, y me consta que el creador está en ello. El juego me gustó y no dudaría en adquirirlo si apareciese en el mercado.

29
Reseñas escritas / NEXUS OPS
« en: 07 de Octubre de 2006, 14:59:37  »
Nexus Ops



Diseñador: Charlie Catino
Año: 2005
Editora: Avalon Hill
Jugadores: 2-4

Temática
:

Es un wargame de ciencia-ficción. Un territorio inexplorado y varios ejércitos que buscan dominarlo. Para ello deberán conseguir recursos que les permitan construir nuevas unidades de combate. Los recursos se extraen de las minas de rubium, un material que según el reglamento es “una fuente de energía escasa y de gran valor” (mucho Dune ha mamado el señor Catino). El planeta presenta diferentes tipos de terreno. Si quieres conseguir la victoria, haz luchar a tus soldados en los terrenos ventajosos.

Componentes del juego



- 4 cartones/tablerillo de ayuda (1 por jugador)
- mazo de cartas de energía
- mazo de cartas de misión secreta
- mazo de cartas de victoria en batalla.
- 4 bolsas de figuritas de plástico para formar los ejércitos de cada bando. En total seis tipo de unidades (de menor a mayor fuerza): humanos, fungoides, cristalinos, rock striders, lava leapers y dragones de rubium. Las figuritas se presentan en unos colores fosforitos muy llamativos, aunque fungoides y cristalinos son fáciles de confundir ya que tienen un tamaño y forma bastante parecidos.
- fichas/marcadores de puntos de rubium
- fichas de minas por descubrir.
- Una estructura de cartón desmontable hace de centro del tablero y se denomina monolito.
- Piezas para organizar el tablero. Tres tipos: hexágonos individuales, hexagonos aparejados y cuatro grupos tres de hexagonos que representan las bases de las que parten las unidades de combate.
- Cada uno de los hexágonos presenta uno de los siguientes terrenos: bosque de fungus, terreno de cristal, terreno rocoso o volcán. El monolito es un terreno especial.

Como se juega.

Al principio del juego se sortea el primer jugador. Este recibe 8 puntos de rubium para empezar, el 2º 11, el tercero 14 y el cuarto 17.

Se monta el tablero de juego situando las piezas hexagonales según el esquema del reglamento. Cada partida el tablero será diferente ya que cada tipo de pieza se toma aleatoriamente de entre las que tienen la m,isma forma (un hexágono o dos hexágonos). Las bases (de tres hexágonos) se sitúan de una forma determinada.

Los turnos de los jugadores se dividen en fases.

Fase 1: el jugador en turno puede jugar (si las tiene y quiere) cartas de energía marcadas con “jugar a principio de turno”. A continuación compra unidades de combate con sus puntos de rubium.
Los humanos valen 2 (en combate matan con una tirada de 6 ó + en un dado de 6. Los dados pueden sufrir modificadores gracias a cartas de energía) , fungoides y cristalinos valen 3 (y matan a 5+, excepto que si fungoides están en fungus, combates a 4+ y cristalinos en desierto de cristal a 4+), rock straiders vales 6 (matan a 4+), lava leapers valen 8 (matan a 3+) y dragones de rubium valen 12 (matan a 2+). Las nuevas unidades se sitúan en algún hexágono de base.



Fase 2: movimiento. Todas las unidades se pueden mover a un hexágono adyacente, con dos excepciones. Los rock straiders pueden mover hasta 2 hexágonos si pasan o pueden acabar en un terreno de roca. Los lava leapers mueven 2 si al inicio de su movimiento estaban en un terreno de volcan. Algún movimiento excepcional se produce con utilización de cartas de energía, o bien con un dragón/es situados en lo alto del monolito. Desde ahí, los dragones pueden mover a cualquier hexágono del tablero. Si unidades acaban el movimiento n una zona con un marcador de mina inexplorada, al final del movimiento se gira y se revela si la mina es de 1 punto ó de 2. Si un dragon está en un territorio incontestado (que no hay unidades de otro ejército antes de comenzar los combates) puede hacer un ataque a distancia de un hexágono a 4+.

Fase 3: combates. En un hexágono donde hay 2 ejercitos diferentes se puede producir un combate. Los combates son simultaneos entre unidades del mismo tipo, y las bajas son eliminadas automáticamente. Empiezan atacando los dragones, luego los lava, luego los rock striders, cristalinos, fungoides y humanos. Solo se juega una ronda de combate. Si un ejército elimina a todo el enemigo de esa zona gana la batalla y puede o bien poner delante suyo una carta de “Batalla ganada” que da un punto de victoria de color rojo, o bien jugar en su lugar una carta de misión secreta de puntos de victoria rojos que cumpla las condiciones especificadas y además cualquier número de misiones secretas con puntos de victoria de color blanco que cumplan los objetivos de la carta tras el combate. El perdedor de la batalla recibe una carta de energía.

Fase 4: cobrar recursos. El jugador recibe tantos puntos de rubium como puntos de minas controle, es decir, que no haya presencia de unidades de otro bando junto a las suyas en ese territorio con mina. Además tiene que haber como mínimo una de las tres unidades menores: hmanos, fungoides o cristalinos.

Fase 5: El jugador recibe una carta de misión secreta. Además, si el jugador controla el monolito recibe 2 cartas de energía. El turno pasa al siguiente jugador.

¿Que tal el juego?

Es un wargame muy sencillito, pero muy divertido. Las cartas de energía sirven en gran parte para modificar ciertas reglas, lo que dota a las batallas de un punto de incertidumbre. Hay cartas que dan modificadores a ciertas criaturas. Otras pueden hacer que por ejemplo los combates se resuelvan en orden contrario a lo reglamentario, es decir, atacando primero los humanos, luego fungoides, etc. Hay que pensar bien los movimientos para llevar a las zonas ventajosas a las diferentes unidades. Gana el primero que consigue 12 puntos de victoria, que se consiguen al ganar combates y al cumplir ciertas premisas marcadas en las cartas de misión secreta. Por ejemplo, “2 puntos de victoria por ganar una batalla en volcán eliminando al menos un lava leaper enemigo”.

Un juego muy recomendable para introducirse en el mundo del wargame. Los amantes de los wargames puros y duros lo encontrarán demasiado sencillo y con ciertas similitudes al Risk, pero si son capaces de sacudir sus prejuicios, pueden pasar un rato divertido.

Nexus Ops en BGG http://www.boardgamegeek.com/game/15363

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Reseñas escritas / DUNE: de Avalon Hill (Reseña)
« en: 25 de Septiembre de 2006, 00:37:26  »
Algo se mueve en Dune. ¿Será cosa de la especia? Hace unas semanas en una queidada jugabamos tras mucho tiempo una partida a este gran juego. Pocos días después se programa en televisión una miniserie sobre Dune. Y ayer 23 de septiembre programan la ya clásica versión de Dune dirigida por David Lynch. ¿Tal vez las televisiones están contraprogramando las queidadas?¿estaremos creando moda? En cualquier caso...que fluya la especia.

DUNE (AH)

Diseñador
: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka
Año: 1979
Editora: Avalon Hill, Descartes (reedición en 1992)
Jugadores: de 2 a 6. Absolutamente recomendable jugar con 6 jugadores.

Temática

El juego está basado en la novela Dune de Frank Herbert. Se trata de un planeta en el que se produce la especia, un elemento indispensable para realizar viajes interestelares, una droga capaz de alargar la vida. Quién controla Dune, controla la especia, y quién controla esta controla el universo. Seis facciones luchan por controlar Dune, cada una de ellas explotando sus ventajas e intentando atacar las debilidades de los demás. Pero los enormes gusanos que viven en Dune no parecen muy dispuestos a colaborar.

Componentes del juego

- 1 tablero que representa el planeta Dune, dividido en diferentes zonas desérticas y rocosas y con la presencia de cinco ciudades que son las que hay que controlar para ganar la partida.
- 30 discos grandes, 5 por facción, representando los líderes de las diferentes casas: Bene Gesserit, Fremen, Atreides, Harkonnen,  Emperador,  Cofradía.
- Baraja de 21 cartas de localizaciones de especia
- Baraja de 33 cartas de Traición
- 120 fichitas, 20 por facción, representando unidades de combate.
- marcador de tormenta
- 2 ruedas de combate para preparar los planes de batalla
- 6 “casitas” desmontables para ocultar la especia de que se dispone.

Los componentes del juego original eran de calidad media-alta. El tablero es muy vistoso. Los diseños de las cartas han quedado algo anticuados, pero cumplen su función perfectamente.



Fotografía gentileza de WasQ

en la foto se aprecian el tablero que representa a Dune y a su lado la arena del Duelo.
Ordenados por colores, las fichas de lideres muertos en combate
el mazo de cartas marrones son las cartas de Traición
el mazo de cartas azules es el de aparición e especia.
El tablerito circular situado a la izquierda de la foto es uno de los soportes para preparar las órdenes de batalla.
Las fichitas rojas tipo parchís que están en primer plano son las fichas de combate que al Emperador le quedan en reserva en este momento.


¿Como se juega?

Cada uno de los jugadores controla una de las seis facciones. el objetivo del juego es conseguir controlar tres de las cinco ciudades del mapa.

Cada una de las facciones tiene unos poderes especiales lo que añade interés al juego, ya que hay que saber aprovecharse de las ventajas propias y explotar las debilidades ajenas.

Fremen: son los únicos capaces de atravesar la tormenta y no morir todos. La mitad se salvan. Además pueden aprovechar algunos gusanos para moverse por el planeta. Y no tienen que pagar por desembarcar ya que viven en Dune. Conocen de antemano cual será el movimiento de la tormenta en cada turno.

Bene Gesserit: Son poseedoras de la “voz” (no, nada que ver con Frank Sinatra). En combate te dan una orden y debes cumplirla. Además pueden bajar ir bajando al planeta aprovechando el desembarco de otras facciones, coexistiendo con ellas en ese momento. Las cartas de traición inútiles se convierten en sus manos en “Karamas”, una de las cartas más potentes del juego.

Harkonnen: la familia Harkonnen es un modelo de traición. Al principio del juego todos los jugadores pueden controlar a uno de los personajes de otra facción como traidores. Harkonnen tiene la potestad de controlar cuatro. Además consiguen una carta de traición extra cada vez que gana una subasta de carta de traición, pudiendo tener en la mano hasta ocho cartas de traición en vez de las cuatro a que se limitan las demás casas. Si vencen una batalla pueden quedarse al perdedor como prisionero.

Emperador: su mayor ventaja es que todo el dinero utilizado en comprar cartas de traición es pagado al Emperador con la excepción del que gasta él mismo en comprar esas cartas, que en ese caso va a la banca. Eso hace que normalmente disponga del dinero necesario para conseguir las cartas que quiera. Además dispone de un grupo de soldados de élite, que valen 2 puntos de combate en lugar de uno.

Cofradía: su gran ventaja es que pueden moverse en el momento en que lo deseen, sin respetar el turno de movimiento normal.. Además el dinero que vale desembarcar lo cobran ellos, y a ellos solo les cuesta la mitad de precio bajar a sus ejércitos. Son los únicos que pueden embarcar de nuevo y salir de Dune.

Atreides: disponen de la “prescencia”, artes adivinatorias. Es una casa muy difícil de llevar si se utilizan las reglas “Queimada”, según las cuales “nadie puede apuntar que cartas han ido apareciendo ni jugándose”. Atreides puede ver todas las cartas que son ganadas en subasta, así que es responsable de saber en cada momento el juego que llevan cada una de las otras cinco casas. Además saben de antemano en que zona de Dune aparecerá la especia. Tras perder sus primeras siete unidades de combate reciben el Kwisatz Haderach que les protege contra posibles traidores.

Las fases de turno:

Fase de tormenta: la tormenta se mueve por Dune. La especia que esté descubierta en los territorios que atraviesa se pierde. Los ejércitos en esa misma situación mueren, a excepción de Fremen que solo pierden la mitad.

Crecimiento de especia: aparece especia en dos zonas diferentes de Dune.

Fase de subasta: se subastan cartas de Traición. Cada casa que no tenga el límite de Cartas puede pujar (cuatro cartas para todos excepto Harkonnen que pueden tener ocho)

Fase de renacimiento y movimiento: los jugadores pueden renacer fichas o líderes. A continuación se mueven. El movimiento se limita a 1 zona excepto si inicias el turno controlando Arrakis o Carthag. En ese caso puedes mover hasta tres territorios.

fase de batalla: En cualquier zona donde haya fichas de dos facciones estás deben entrar en batalla, exceptuando si uno de los contendientes es Bene Gesserit y ha dicho con anterioridad que coexiste en ese territorio.

fase de recolección: en cualquier zona donde haya especia descubierta y haya alguna ficha de una facción, se recogen 2 puntos de especia por ficha presente.

Las batallas: en las batallas se monta un plan de batalla que consiste en la utilización de los puntos de ejército que tengas en la zona, el valor del lider que pongas en combate y una carta de Traición de defensa y una de ataque que sirven para proteger al lider propio y atacar al lider rival.

Las alianzas: es una de las cosas más importantes del juego. Cualquier casa puede liarse con otra u otras. La alianza permite compartir las ventajas propias de la casa. No hay restricciones a las alianzas, aunque sean antinaturales en lo que sería la novela de Herbert. Así , es posible ver a Harkonnen y Atreides aliados, cosa que al autor de Dune le revolvería las entrañas. el sistema de alianzas está muy bien pensado, y aunque alguna alianza puede parecer imparable, siempre hay alguna cosa que le supone una debilidad. Por ejemplo, una alianza Atreides-Bene Gesserit es mortal en combates ya que pueden adivinar tu plan de batalla y lanzarte una voz. Su handicap sería la falta total de recursos económicos, que le impide conseguir facilmente cartas de traición.

Las expansiones:

Se editaron algunas expansiones para el juego. en la versión francesa de Descartes esas expansiones vienen incluidas en el juego. Son la expansión de “La cosecha de especia” y “El Duelo”

La de “La cosecha de especia” es un juego de subasta que se hace antes del comienzo de la partida en si. Es como un juego dentro de un juego. Es un puro juego de subastas de cartas, como tantos que hay ahora. Con las subastas consigues puntos para hacer el despliegue inicial en la partida y puntos de especia para comenzar.

La del “Duelo” es imprescindible. Añade un lider nuevo que representa al propio jugador. Si por cualquier razón ese lider muere, la casa es eliminada automáticamente del juego. Hay que tener mucho cuidado al utilizar el lider en batalla o en los duelos (kanlys). El duelo es un tablero anexo donde mediante otras cartas dos personajes luchan a muerte. O uno de cada familia en algunos casos. Es en la arena donde se forman y se rompen las alianzas. Un Kanly se produce cuando una facción amenaza a otra dandole una orden, por ejemplo, “no muevas ninguna ficha este turno”. Si el contrario mueve una ficha, entonces se produce un Kanly, una lucha a muerte en la arena.

¿Que tal el juego?

¿Queeeeeee?¿NO lo has jugado?......Dune es un juego IMPRESCINDIBLE para cualquier jugon que se precie. La duración estimada de una partida varía entre 1-3 horas, pero pueden darse partidas muy locas. He visto acabarse partidas en apenas 20 minutos. Y he sido participe de una que duró desde las 21horas hasta las 7h de la madrugada....¡de un día laborable!. El final de la partida significó irnos directamente al trabajo.
El juego es, para mi, una joya. También he de decir que es mejor para aquellos que han leido el libro o han visto la película, lo que les facilita entrar en el mundo de Dune. Y recuerda...........
¡la especia debe fluir!

enlace con la página del juego en BGG http://www.boardgamegeek.com/game/121

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