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Temas - edugon

en: 23 de Octubre de 2022, 22:41:28 1 LUDOTECA / Variantes / Variante para La Misión

Tras unas partidas al juego La Misión, he de decir que me ha gustado bastante. Es temático y entretenido. Sin embargo, tiene un pero, que es el ser demasiado fácil. Salvo algún momento puntual el juego no llega a agobiar y los estropicios que te hace luego puedes recomponerlos bastante bien.

Esta es una queja bastante común en gente que lo ha jugado, así como en la BGG. Allí se pueden encontrar varias variantes encaminadas a endurecer la experiencia. Partiendo de muchas de ellas y añadiendo algunas de cosecha propia, propongo una serie de cambio de reglas, que ya he testeado en un par de partidas. El juego sigue siendo relativamente fácil, pero hay un notorio incremento de agobio en ciertos turnos. Además, hace que la posibilidad de perder por edad oscura sea real (aunque siendo cuidadoso siempre se podrá evitar, si no arriesgas mucho). Aquí van:

1)   Colocación inicial:
El ejército romano se coloca en un territorio que quieras donde haya una ficha de control de imperio romano. Hasta la caída del imperio romano, el ejército romano solo se mueve si hay Lex Romana (ver adelante).
2)   Herejías:
a.   Los papas heréticos no aplican su modificador para quitarse la herejía.
b.   No recibes el 1$ adicional en rutas en las que haya dos o más herejías en territorios con población (da igual que estén en el mismo o distinto territorios).
c.   Si colocas una herejía Maniquea (Naranja) y ya hay al menos una del mismo tipo en el mapa, coloca una herejía adicional (Si sale otra Maniquea no aplicas de nuevo esta norma). Si quieres aumentar más la dificultad aplica también esta regla con la herejía Gnóstica (sol marrón).
d.   Si no quedan herejías en la copa, toma aleatoriamente una de las ya eliminadas para que vuelva al juego.
3)   Eventos de oblea:
a.   Cuando la política romana se gira a Lex Romana, además de su efecto normal, tira un dado para seleccionar una ruta. Coloca al ejército romano en el límite del imperio de dicha ruta, si no puedes déjala dónde está: Durante este turno los obispos y arzobispos no pueden usarse ni tiene efecto en esa ruta (en territorios gobernados por Roma pagana).
b.   Cuando sale epidemia se tira un dado para seleccionar la ruta donde ocurre la epidemia. El Hospital solo puede colocarse en esa ruta. La opción de conversión es usable en cualquier ruta.
4)   Limitaciones a la libertad religiosa:
a.   Los territorios bajo la Jihad Omeya sí están sujetos a apostasía.
b.   La libertad religiosa en Persia se puede perder si las tres regiones están bajo control Abasida y/o Seljucida (no solo Abasida).
5)   Varias:
a.    Si cae Jihad en la ruta E y ya se firmó la paz con Nubia, repite la tirada.
b.   El intento de reconciliación de cisma con concilio falla siempre con un 6 y no con un 1.
6)   Edad Oscura: Criterios adicionales para mover este marcador:
a.   Al colocar un tirano incrementa en 1 la edad oscura. (+1)
b.   Al convertirlo un tirano al cristianismo, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
c.   Al someter un cisma se incrementa 1 en la edad oscura. (+1)
d.   Al reconciliar un cisma a través de un concilio se reduce en 1 la edad oscura (-1)
e.   Al perder por la vía militar un marcador de frontera romana, nubia o del Sacro Imperio, incrementa en 1 la edad oscura. No se considera cuando se elimina por eventos del juego en la ruta A (caída del imperio o aparición del Sacro Imperio Romano). (+1)
f.   Al crear el Sacro Imperio Romano, reduce en 1 la edad oscura. (-1)
7)   Punteo final: Se modifican las siguientes reglas:
a.   Cada ficha someter penaliza con -10 y no -5.
b.   Ignora los puntos por construir edificios y aplica en su lugar esta regla: Por cada edificio construido en territorios gobernado por cristianos se obtiene +1. Por cada edificio no construido se penaliza con -4.
c.   No se suma +3 por papas íntegros. Por el contrario, se penaliza con un -5 por papas bajo herejía (no hay penalización adicional por papas cismáticos).
d.   Las reliquias que siguen en el mapa solo puntúan si están en Jerusalén o con población cristiana (las mismas condiciones que para venderlas).
e.   En las condiciones de victoria, súmale 20 puntos a cada resultado (p.ej: 119 a 110 “La cristiandad está en aumento”).

Creo que estas variantes no desvirtúan el juego, pero lo hacen más entretenido al meterle algo de tensión.
¿Qué os parecen?

Nota: He colgado también estas reglas en la BGG

Acabo de ver este juego. Solitario (se puede en cooperativo) sobre la guerra del vietnam a nivel táctico (diriges 6 soldados). No se como irá de rejugabilidad y diversión pero se ve chulo. Saldría en español si hay al menos 150 financiadores.

https://gamefound.com/projects/phalanx/purple-haze
Acabo de ver que ha salido el Quiquestarter de este juego, y la verdad es que me llama la atención (imcluso aun estamos en las 72 horas del early bid). Va de un pais en el cual podemos ser la clase obrera, la media, los capitalistas o el estado. Son 4 facciones asimetricas y se juega en 5 rondas. Racionalmente no debería entrar porque por duración, complejidad y que parece brillará a 4 tiene pocas posibilidades de ver mesa. Pero me parece que está muy tematizado. Y puede dar lugar a discusiones politicas chulas.Además los autores son chipriotas o griegos, que no me digas que no mola. Y parece que contiene una base teorica importante al basarse wn la obra de Gramsci (autor que nunca he leído pero mola citar en conversaciones de café). Lo malo es que no hay edición en español

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en: 03 de Septiembre de 2021, 12:14:18 4 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Kemet Sangre y Arena. Erratas

Hola, en la nueva edición de Kemet Sangre y Arena en español de Maldito hay una errata importante respecto a los token de héroes. Se dice que en la fase de noche puedes cambiar UN token por una carta Intervención Divina. En realidad son DOS token por una carta. Esta errata estaba también en la edición inglesa pero no en la original francesa.

Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk

en: 26 de Mayo de 2021, 02:15:55 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Squad Leader (el original): Campaña

Allá por los años 80 jugué bastante con mis amigos a Squad Leader (4a Edición). Hace un par de años, lo rescaté del desván de la casa de mis padres y me volvió a enamorar. El juego tiene para mi el equilibrio perfecto de simulación y diversión. Estuve viendo el ASL y me resultó farragoso. Incluso el Cross of Iron es demasiado para mí. Así que me quedo con el genuino y original Squad Leader, con su portada emblemática.



Sin embargo, no he logrado transmitir esa pasión a mis hijos con este juego (aunque sí le damos a otros juegos de mi ludoteca).  Por lo tanto, la única forma de disfrutarlo es jugar en solitario, modo esquizofrénico. Y sorprendentemente me lo paso bien. Así que me he animado a iniciar una campaña, tal y como se describe en las reglas al final, incorporando dos bisoños líderes a cada bando:
Por parte alemana el Grenadier Hans Schmied, originario de Hamburgo y por parte Soviética el cabo (no se cual sería el rango equivalente en el ejército rojo de la 2GM... si alguien lo sabe, lo agradecería) Ivan Kuznets, originario de Moscú. Ambos con un valor de 7-0.
He de aclarar que introduzco una modificación con respecto a las reglas. En las mismas se dan puntos por el rango alcanzado en el último escenario. Aquí, adicionalmente, también daré puntos por el máximo rango alcanzado (así si te matan en la última batalla no es terrible).

Y tras este rollo patatero, vamos al turrón en el siguiente post:
De los antecedentes…
Desde aquellas noches en vela jugando en la PC al Sid Meier Civilization (el III y el IV), los juegos de civilización siempre me han llamado la atención. Cuando me adentré en los juegos de mesa, dos juegos de civilizaciones me encantaron.

El primero es el Trough the ages (la segunda edición), que es posiblemente el juego mejor diseñado de los que tengo. Partiendo de unos mazos de carta y unos marcadores, logran una obra de arte.


Sin embargo, para volver a sentir esas sensaciones que daba el juego de PC, necesitaba un juego menos abstracto, con un mapa y ciudades y unidades que lo fuesen poblando…. Lo que más tarde descubrí que llaman un 4 X (por eXplorar, eXplotar, eXpandir y eXterminar). Estuve viendo el Sid Meir Civilization de 2010, pero esas losetas con cuadrados y el hecho de que solo se pudiesen construir dos o tres ciudades, me cortaba un poco el rollo. Por ello, me decanté por Clash of Cultures (y viendo que se estaba agotando, aposté a ciegas y compré de una vez la expansión “civilizations”). La verdad es que fue un acierto, porque cumplía mis expectativas: Tiene un mapa que va desvelándose, tiene ciudades que van creciendo, ejércitos, cultura, felicidad.


Un nuevo amanecer
No obstante lo anterior, Clash of Cultures es un juego relativamente largo para mis parámetros (unas 4 o 5 horas). Lo juego con mis hijos y lo  acabamos jugando en dos o tres sesiones. Por ello, en 2018 me llamó la atención otro juego de la franquicia Sid Meier, llamado “Civilización: Un nuevo amanecer”. Este juego prometía. Tenía losetas, un mapa que se iba poblando, ciudades y supuestamente se podía jugar entre 60 y 90 minutos. Así que me lo compré. El juego me gustó mucho. La originalidad del juego es la barra de planificación, que permite un juego muy ágil, sin casi entreturno. Además, los materiales y la estética estaban bastante logrados, basado en el arte del CIV VI de ordenador y la duración del juego sí era contenida.


No obstante, el juego no era perfecto, y tenía algunos puntos flacos (volveré más adelante sobre ello). Por ello, cuando anunciaron una expansión (anuncio sorprendente, por cuanto los fans pensaban que FFG se había desentendido) me puse a investigar. Lo que vi me gustó, así que me lo compré.



Aclaro que he jugado tres veces a la expansión y con las seis o siete que jugué al base me animo a hacer esta reseña.
La expansión viene en una caja de cartón blando (casi desechable) lo cual tampoco es tan grave, porque tirando el inserto de cartón del juego base (que no sirve pa ná), caben todos los componentes (en bolsitas). Como la portada es bonita, la recorté y la pegué en la parte interior de la caja superior del juego base.

Que trae la expansión
En mi opinión las expansiones suelen justificarse por:
1)  Aportar más de lo mismo: Más facciones, más escenarios, más personajes… en resumen, sin cambiar la dinámica del juego le aportan variedad y rejugabilidad.
2)  Añadir nuevas mecánicas o modalidades de juego: También, buscando alargar la vida del juego, incorporan nuevos módulos, nuevas reglas, nuevos elementos.
3)  Corregir o pulir aspectos del juego base: En algunos casos, las expansiones tratan de afinar o corregir características del juego base que se quedaban cortas o directamente fallaban.

Ocurre a veces, como en el caso que hoy nos ocupa, que las expansiones tienen un poco de todo.

“Más de lo mismo”
En lo que se refiere a “aportar más de lo mismo” la expansión trae:
•10 nuevos líderes / civilizaciones que se suman a los 8 del juego base.
•12 nuevas maravillas del mundo que se suman a las 24 del juego base.
•4 nuevas ciudades estado, 4 nuevas maravillas naturales y 16 nuevas piezas de mapa
•Elementos para un quinto jugador (morado).
•8 cartas de condiciones de victoria que se añaden a las 5 del juego base.



Respecto a esto, no hay mucho que añadir. Siempre es agradable tener más variedad de todo, y algunas civilizaciones están muy chulas. Haciendo el chovinista sorprende que no esté ni España, ni Portugal… cuando tienes otras como Georgia. También es cierto que los pobrecotos de Georgia, tienen derecho a jugar alguna vez su civilización en algún juego.

Respecto a las nuevas condiciones de victoria, también podría hablar en los otros apartados. En efecto, el juego base solo traía 5 cartas, lo cual era notoriamente insuficiente. Pero es que además, ahora no se gana consiguiendo 3 condiciones, sino 4 de 5. Tres de ellas son las clásicas, elegidas al azar. Las otras dos, están en todas las partidas y consisten en controlar 1 fortaleza o 2 fortalezas (lo veremos en más detalle adelante).

“Nuevas mecánicas”
Respecto a las nuevas mecánicas, lo más destacado es lo siguiente.
•Aparece una nueva carta de planificación de desarrollo, que permite colocar distritos en el mapa (además de reforzar fichas de control). De esta manera ahora son 6 las acciones, lo que ha obligado a cambiar las barras de control. Los distritos son fichas de control especiales, que cada cierto tiempo, en función de donde estén te dan algunos bonus (generalmente en forma de ficha de comercio).

•Ahora hay gobiernos, que puedes ir cambiando cada cierto tiempo. En realidad, son fichas que colocas en alguna de tus cartas de planificación para hacerla más potente.
•Ahora cada civilización tiene una tecnología especial. Simplemente, al inicio de la partida sustituye una de las cartas genéricas de tu mazo por la especial de su civilización. El juego trae cartas también para las civilizaciones del juego base.
•Lo anterior obligó a cambiar el dial de eventos, para incluir los efectos de distrito, los cambios de gobierno y una nueva mecánica de obsolencia de las maravilla (si nadie las construye pasado cierto tiempo, dejan de estar disponibles). También algunas cartas de maravilla, diplomacia y tecnología del juego base, han sido cambiadas para adaptarlas a las nuevas reglas.

En general, las nuevas mecánicas están muy bien. Los distritos le añaden una capa de decisiones: Hay que ir viendo cual priorizar y donde colocarlo. Además, al principio debes elegir entre crear distritos o fortalecer tus fichas de control. La tecnología especial está muy bien, porque diferencia más las civilizaciones. Además, ha servido también para balancear las civilizaciones del juego base, dando buenas cartas a las que eran más débiles y menos buenas a las que ya estaban chetadas. Respecto a los gobiernos, son una mecánica de juego muy simple, pero muy lograda. Sin embargo, temáticamente están pegados con cola (puedes ser comunista en la antigüedad y eso simplemente es que tu carta de industria vale un punto más…).

Corrigiendo y puliendo
Una de las críticas más recurrentes al juego de base era que, siendo un buen juego, quedaba excesivamente abstracto y se perdía esa sensación de juego de civilización. Particularmente criticado era el sistema de combate, en el que no existían unidades militares en el tablero, sino que se lanzaban ataques desde cualquier ficha de control aliada. De igual manera, se echaba en menos el efecto de exploración.

Esta expansión corrige estos aspectos.

En lo militar, se incluyen dos ejércitos por jugador y se cambia totalmente el set de cartas del juego base. Los ejércitos funcionan de forma semejante a las caravanas. Se van desplazando por el terreno y atacan entrando en alguna casilla rival. Además, tienen función defensiva, ya que dan bonos defensivos a la casilla donde están. Unido a esto, como se anticipó, existen unas nuevas casillas especiales de fortaleza, una por jugador, que dan pie a nueva condición de victoria. Si controlas una fortaleza tendrás un objetivo de victoria y si controlas dos, tendrás los dos. Otra novedad es que las fichas de comercio, en vez de usarlas para sumar 1 a tu fuerza de combate, puedes optar por repetir la tirada de tu dado.


Para la exploración cambia la disposición inicial del tablero. Se empieza con muy pocas losetas, lo que hace que todo el mundo empiece relativamente cerca. Luego, moviendo las caravanas o ejércitos desde el borde de una loseta que tenga capital, se puede añadir una nueva loseta seleccionada al azar, cumpliendo ciertas restricciones. Esto permite que el tablero se vaya expandiendo hasta afuera (aunque no de forma ilimitada).

Considero estos dos cambios un gran acierto y el principal aporte de la expansión.

El nuevo sistema militar es más concreto y permite más estrategia. Uno ya no está tan vendido como antes a cualquier ataque de cualquier parte al final del juego. Y la verdad es que mover tus ejércitos por el tablero es bien molón. Además, la condición de victoria de la fortaleza, te fuerza a tratar de asegurar al menos una si quieres ganar.

En lo referente a la exploración, además de reducir el set up inicial del juego, le da variedad y de nuevo estrategia. En función de los objetivos y de tu civilización te puede interesar más o menos explorar o un lado u otro de la loseta. El juego es original porque no exploras para acercarte a tus rivales (como ocurre en el Sid Meier de PC o en el Clash of Cultures), sino que exploras para ampliar tu “patio de atrás”. Reflejaría muy bien las civilizaciones europeas, donde los rivales los tienes al lado desde el principio, pero exploras nuevos territorios para obtener nuevos recursos o nuevos mercados. En este sentido, es mucho más temático.

Consideraciones y valoraciones finales
Como habrás podido intuir, si has aguantado leer hasta aquí, la expansión me parece un acierto. Tanto lo “más de lo mismo” como las “nuevas mecánicas” están logradas. Las reglas adicionales son simples e intuitivas y no le añaden mucha más complejidad al juego, pero sí profundidad. Las nuevas reglas militares, con presencia de unidades de ejército en el tablero, son una mejora temática y táctica. Y la exploración, también aumenta la sensación de estar jugando un juego de civilizaciones. Se podría decir que esta expansión convierte al juego en lo que muchos esperaban del juego de base: Un juego de civilizaciones en hora y media. Porque la duración del juego incrementa poco con la expansión.

La expansión también cambia alguna de las dinámicas del juego y te hacen jugar de otra manera. Por ejemplo, al haber menos losetas de inicio hay muchos menos bárbaros. Esto por ejemplo perjudica al Sumerio, que se beneficiaba de matar bárbaros. Ahora el jugador sumerio tratará de explorar para hacer aparecer bárbaros en su vecindario.

¿Se vendió el juego “capado” para forzarte a comprarte la expansión? No lo sé… (tal vez soy ingenuo, pero no lo creo). Insisto en que el juego base, sí lo consideraba buen juego, pero con limitado sabor de civilizaciones.
Eso no quiere decir que con esta expansión tenemos “el juego” definitivo de civilizaciones. Personalmente, me sigue gustando más el Clash of Cultures si tengo el tiempo y público para jugarlo, porque sigue siendo más épico (algo que, entre otras cosas, te da la duración de la partida). Pero además, el Nuevo Amanecer + Terra Incognita sigue siendo una carrera en ver quien logra antes los objetivos. Y esto hace que no sea muy bueno jugándolo, porque a mi encanta hacer crecer mi civilización y me olvido de optimizar mis acciones en pos del objetivo.

Vinculado a lo anterior, otra de las críticas recurrentes al juego base es que este terminaba cuando alguien conseguía su carta “vuelo” y podía en un turno completar dos de los tres objetivos para lograr la victoria. Creo que con la expansión esto se ha mitigado en parte. La carta vuelo solo te permite dos ataques en vez de tres y parte de donde esté tu ejército y ya no desde cualquier loseta de control. Además los ejércitos permiten proteger objetivos clave y me da la sensación que es más fácil fortalecer las fichas de control. Con todo, sigue siendo la carta más potente del nivel IV. De hecho, en mis próximas partidas voy a probar “nerfearla” no permitiendo que los ejércitos atraviesen fichas de control reforzadas.

Como aspecto más criticable del juego está la ausencia de un reglamento integrado y de una buena hoja de ayuda. Las reglas de la expansión están bien explicadas y son bien claras, pero ahora hay dos reglamentos… y una buena parte del reglamento base ya no es válido. Además, las reglas sin ser complejas, tienen muchos matices y es fácil tener que estar buscando en el reglamento cuanto costaba atravesar una maravilla natural o qué valor defensivo tiene una ciudad estado. Afortunadamente en la BGG ya hay algunas hojas de ayuda (de hecho acabo de subir una en español).

En resumen, valoración muy positiva de esta expansión y por supuesto no concibo jugarla sin ella. De hecho, como implica añadir nuevo material y cambiar muchas cartas, es poco funcional “retrotraer” los componentes al juego base. Mis componentes desechados del base están en la caja de la expansión de TTA, junto con las cartas militares y civiles desechadas de este juego.

Si te gustó el juego base e igual lo vas a jugar poco, a lo mejor no compensa la inversión. Pero si lo juegas con frecuencia ve a por él. De igual forma, si te gustó la mecánica del juego base, pero sentiste que se quedaba corto como juego de civilización, también te lo recomendaría.

Valoración:
Juego base: 7,5
Juego base con expansión: 9
(Fotos BGG y sitio web del juego)
Hola,
Estoy que no salgo de mi asombro de lo que Last Level ha hecho con las expansiones 5 a 8 de hostage negotiator. Para los no familiarizados con el juego, es un solitario en el que asumes el papel de negociador y debes enfrentarte a un secuestrador. En la caja base hay 3 secuestradores y luego han ido sacando expansiones (cada una de un secuestrador). En su versión original en inglés, tienen la caja base, una expansión grande (nueva ola) y luego unas 10 pequeñas expansiones, cada una de ellas de un secuestrador.
La edición española ha sido traída por last level. Last Level no se limitó a traducir los textos, sino que también rediseñó algunas cartas (en mi opinión, un acierto y mejoraban la edición inglesa). Primero sacaron la caja base y luego los packs 1 a 4. Hubo algunas erratas en la caja base y en las expansiones incluyeron reemplazo de las erratas del juego base. Hasta aquí, sin ser perfecto, nada que se salga de lo normal.

El juego me gusta y estaba esperando la versión española de los secuestradores 5 a 8, largo tiempo anunciada por Last Level. Ya la tenía comprada, solo pendiente de que me llegue (está en la misma compra que un juego que llega en noviembre). Pero mi sorpresa ha venido cuando compañeros han compartido imágenes e información de estas nuevas expansiones, aquí en la BSK:

Lo surrealista es que para estos pack 5 a 8 han dejado de usar el rediseño que habían utilizado en la caja básica y versiones 1 a 4 y directamente han usado la versión en inglés. Incluso, los nombres de algunas cartas han cambiado. Esto, más allá del TOC por el cambio de estilo, afecta directamente la jugabilidad. En efecto, las cartas de los pack de los secuestradores se mezclan con las del juego de base y se van sacando de un mazo boca abajo. Si son distintas las de las expansiones, ya sabes que carta de va a aparecer.

Pongo a continuación la imagen compartida por el compañero "Dezencajado":



Como podéis observar, en la fila de arriba aparecen los diseños de las cartas de la versión del juego base y las 4 primeras expansiones. En la segunda fila, las cartas de las expansiones 5 a 8 (entiendo que es similar a la versión inglesa). Además cambian el nombre de peticiones de huida a petición de huida y de "evento crucial" a "evento central" (empeorando la traducción).

He visto páginas y páginas de gente quejándose por diversidad de tonos en las cartas que afectaban la jugabilidad... pero en este caso es un cambio total, además perpetrado por la misma empresa que hizo el juego de base y primeras expansiones. Todo esto sin ni siquiera haber visto el texto de las cartas, ignorando si además hay posibles erratas.

¿Es esto común? ¿Sabéis si ha pasado en otros casos algo tan surealista o soy yo un maniático que le estoy dando demasiada importancia?

Acabo de escribir a la tienda para anular el pedido de las expansiones. Me da pena, porque me apetecían mucho, y se que podría hacer algún apaño usando otras cartas al tenerlas enfundadas. Pero no creo que sea correcto admitir esto.


Hola,
He creado una expansión para hostage negotiator. Se llama "rehenes activos" y consiste en dar "personalidad" a los rehenes. La expansión se puede jugar en principio con cualquier secuestrador (aunque solo ha sido probada con el juego base y los cuatro primeros). En función de qué rehenes se incorporen al juego el juego se puede hacer más fácil o más difícil.
Para hacerla, y como recordatorio que esto es solo ficción, he tomado actores famosos (muchos de ellos tienen películas de rehenes). La expansión consiste en 18 cartas y sus reglas.

Algunas imágenes de las cartas de rehenes:



Y aquí una partida lista para ser jugada:



La expansión está en la BGG y se puede descargar aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/205986/fan-expansion-active-hostages-rehenes-activos

Espero que os guste.





en: 02 de Junio de 2020, 09:04:12 9 KIOSKO / Reseñas escritas / ONUS!: Una de romanos

ONUS!: Una de romanos
Nos encontramos hoy con Publio Cornelio Escipión, más conocido como Escipión el Africano, quien tras una larga y fructífera vida se encuentra retirado en su villa en Liternum. Ahora que ya no puede dirigir legiones en vivo, se entretiene jugando a Onus.


Publio y Anibal
 
Estimado Proconsul: ¿Nos puede explicar qué es Onus: Roma vs Cartago?

Gracias joven. “Onus!: Roma vs Cartago” es un juego de 2014, de 1 a 4 jugadores, diseñado por Luis Álvaro Hernández y Alvar Sanz, con arte de Ramsés Bosque y Matías Cazorla. El juego ha sido publicado por Draco Ideas en la lengua de los britanos y en ese latín degenerado que se habla en Hispania Ya han salido tres ediciones. Entre la primera y la segunda hay algunas diferencias menores, pero entiendo que la tercera es una simple reimpresión de la segunda.
El precio está en torno a los 25 sestercios, aunque últimamente han aparecido ofertas a mejor precio.
La duración de la partida variará en función del tamaño de los ejércitos, pero podría oscilar entre 45 minutos y dos horas.

¿Qué incluye el juego?

En la caja podrán encontrar 90 cartas de unidades (30 romanas, 30 cartaginesas y 30 mercenarias), 8 dados, 2 regletas, 72 cartas pequeñas de evento y 5 de generales, 2 bolsas de tela y más de 100 fichas y contadores.

Contenido del juego

¿Nos podría explicar de qué va el juego?

El juego recrea enfrentamientos entre los brillantes romanos y los deleznables cartagineses, en el marco de la segunda guerra púnica. Utiliza un sistema semejante a los que se usan en juegos de miniaturas, pero estas son sustituidas por cartas. Las cartas representan unidades militares en formación, siendo sus lados anchos el frente y la retaguardia de la unidad y los lados estrechos los flancos.



En cada carta se incluye información relativa al coste de la unidad, su factor de ataque, de alcance (para tiros a distancia), de defensa, su nivel de moral y su capacidad de movimiento. Además, algunas tienen iconos que representan capacidades especiales de la unidad.
Los contendientes acuerdan las condiciones de victoria, el número de puntos y los generales por bando. Cada contendiente elige en secreto su ejército gastando los puntos acordados obteniendo unidades de su bando y mercenarios (cada unidad tiene un valor en puntos).
Los ejércitos se despliegan en la mesa guardando una distancia entre ellos de unos 40 cm u 8 Unidades de Distancia o UD (cada UD equivale a 5 cm). No existe tablero, aunque se puede comprar un tapete de terreno para crear ambiente. El general es representando por una ficha que se coloca en una unidad, a elección del jugador. El general comparte la suerte de esta unidad, por lo que si esta es eliminada el general será eliminado también.
Finalmente, cada bando recibe cartas de acción equivalentes al rango de general (entre 6 y 8 )
¿Nos podría explicar un poco cómo se juega?
El juego utiliza un sistema de turnos alternos: Primero juega su turno completo un jugador y luego el otro.  El motor del juego son las cartas de acción. Estas cartas pequeñas contienen órdenes por un lado y eventos por otro. La parte de órdenes tiene como finalidad principal activar una o varias unidades en cada turno de jugador. La parte de eventos, se usa principalmente durante la secuencia de combate.
Los turnos de cada jugador siguen, más o menos, la siguiente secuencia:

Activación: El jugador gasta las cartas de acción que considere (puede no gastar ninguna) para activar sus unidades que podrán participar durante este turno. Al efecto, se coloca un marcador recordatorio.


Movimiento: Las unidades seleccionadas son movidas de acuerdo a su factor de movimiento. Para ello se usa la regla, gastando 1 factor por cada UD que se avanza de frente, y otro por cada rotación de hasta 90º. Además existen movimientos especiales (rotación, caminar hacia atrás, adoptar formación) que implican gasto adicional de movimiento, o la marcha forzada que permite mover hasta el doble de su capacidad de movimiento pero con penalizaciones.
Durante el movimiento, las unidades podrán cargar contra el enemigo, pegándose a una unidad contraria para un combate posterior. Al hacerlo, en algunos casos podrán “envolver al enemigo”, usando unos marcadores especiales.


Ataque a distancia: Las unidades activadas con capacidad de ataque podrán tirar sus flechas y jabalinas a enemigos a distancia. Adicionalmente, las unidades con la capacidad “hostigador” podrán realizar un movimiento posterior a este ataque.

Combate cuerpo a cuerpo: Se resuelven los combates entablados en este turno o los que continúan de turnos anteriores. Previo al combate se levanta una carta del mazo de eventos y, si procede, se aplican sus efectos. Posteriormente ambos jugadores deciden si quieren jugar alguna carta de su mano de evento.
Luego atacante y defensor tiran dados y aplican diversos modificadores en función de los daños que ya tenga la unidad, de donde provenga el ataque, la cercanía del general, el terror que pueda inspirar alguna unidad, la formación especial que haya adoptado, etc… Tras esto, se determina el número de impactos que recibe la unidad. La unidad que acumule daños iguales o mayores a sus puntos de vida es eliminada y retirada del juego.
En algunos casos, las unidades que sobrevivan deberán hacer un chequeo de moral, tirando un dado y comparando el resultado con su nivel de moral (aquí también se aplican modificadores). La unidad que falle el chequeo queda desorganizada (rota) y si ya lo estuviera, quedaría desmoralizada y emprendería la huida.

Fase de huida: Las unidades desmoralizadas en turnos anteriores, realizan un chequeo de moral para ver si se recuperan. En caso de no hacerlo, continúan su movimiento de huida. Si salen del área de juego, son eliminadas.

Fin de turno: El jugador en turno roba una carta de orden (o tres si no usó ninguna durante ese turno) y le toca el turno al otro jugador, salvo que, por las condiciones de victoria acordadas termine la partida y se proclame un vencedor.

¿Para cuantos jugadores es?

El juego estándar es para dos jugadores, pero hay reglas especiales para otras configuraciones, de tres y cuatro. Hay reglas en solitario, aunque personalmente no me parecen muy fluidas. Cuando he jugado en solitario he preferido simplemente cambiar de silla en cada turno.

¿Qué es lo que más le gusta del juego?

Me gusta que sea fácil de llevar y fácil de montar. Los jugadores pueden acordar una batalla, de acuerdo al tiempo y ganas que tengan. Incluso el juego ya ofrece algunas opciones predeterminadas.
Luego me gusta la sensación que transmite. Bueno, ya me hubiese gustado a mí en mis batallas, poder tener esa visión global de terreno y del movimiento de mis tropas y de los enemigos. Pero sí siento que estoy dirigiendo mis tropas. Me gustan también las cartas de orden, que vienen a representar las limitaciones que tenía en las batallas para dirigir a unidades. Los eventos también le dan mucha emoción. Creo, que en ese aspecto está muy logrado.
También me gusta que se contemplen aspectos claves de la batalla como la moral, la ventaja de atacar por los flancos o los laterales, el valor que inspiraban los generales (principalmente yo). Todo esto le da realismo.


Listos para la batalla

¿Pero no tiene demasiado azar?

Joven, si usted considera que en una batalla todo está en sus manos, se encuentra muy equivocado. Uno hace sus planes, pero si la diosa fortuna y Marte no está de tu parte, todo se te complica. Aunque es cierto, que al haber tantas tiradas de dados y cartas eventos, la suerte se acaba ajustando.

¿Qué es lo que menos le gusta del juego?

Sin duda que se hayan atrevido a ponerme a mí con una valoración de 7 y a Aníbal de 8. Pero bueno, ¡Si yo le di una buena tunda en Zama! Si un día me encuentro a los autores, les diré dos palabras.
Aparte de esto, siento que el manual es bastante confuso. Parece que el de la segunda edición mejoró con respecto a la primera, pero aún siguen quedando cosas sin clarificar. Parece que las hubiese escrito Porcio Catón. También siento que el juego necesita algún ajuste, por cuanto se dan pocas huidas de tropas desmoralizadas, lo que no refleja lo que pasaba en realidad. Afortunadamente, este juego se presta a hacer ajustes y reglas caseras al gusto del usuario. Finalmente, es cierto que al hacer el cálculo de los factores de ataque y defensa, casi toca cargar la calculadora. Pero hay que reconocer, que con la práctica se va agilizando el tema.

¿Qué me dice del arte del juego?

Tengo sentimientos encontrados. No me gusta el diseño de la portada de la caja. Realmente, no invita a comprar el juego. Pero, a pesar de que a mucha gente le moleste el estilo “caricatura”, creo que sí queda bien en las unidades. Me gusta esta vista cenital, que da la sensación de estar viendo la batalla a vista de pájaro. Además, demuestran rigor histórico porque los romanos están con los cascos de mi época y no esa versión “imperial” que ponen en todas las películas.

¿Tiene expansiones el juego?

Hay una expansión “Terrenos y fortalezas” que te permite añadir elementos de terreno y recrear asedios, como mi brillante asalto a Cartago Nova. Además incluye un libro de escenarios. También hay otra expansión llamada “Griegos y Persas” que permite jugar con esos pueblos primitivos.
Además están ahora por sacar una nueva expansión llamada Trajanus, de esa época en la que se perdieron los valores de la auténtica república romana y se cayó en una disfrazada monarquía absolutista. Pero bueno, he de reconocer que tiene una pinta excelente y parece que mejorarán alguno de los aspectos del juego.

En resumen ¿recomendaría el juego?

Sin dudarlo joven. Tiene muchas virtudes y muchos de los posibles defectos son subsanables con reglas caseras. Yo le pondría un 8 sobre 10.

Muchas gracias, ¿desea añadir algo más?

Solo, para aquellos que quieran ambientarse, les recomendaría leer la trilogía que el señor Posteguillo hizo sobre mi vida. Muy entretenida. De hecho, el Posteguillo también sacó una trilogía sobre Trajano. Y por supuesto, que cuando jueguen a ONUS, si quieren vencer, elijan mi general.
Hola,
En la BGG un fan (Esau Roi des Barbus) ha creado una versión modificada del Marquesado. Patrick Leder (si no estoy mal, el editor del juego) ha mostrado interés, he incluso ha hecho algunos testeos con valoración positiva.

Podeis ver aquí el hilo original:
https://boardgamegeek.com/thread/2415948/article/34856631#34856631

Para los que esteis familiarizados con el juego, sabeis que el marquesado, que inicialmente parece una facción potente, con jugadores medios, acaba apareciendo como una facción que tiene muy dificil ganar (prácticamente, la unica alternativa que tiene de ganar es jugar una carta de dominancia).

Esta variante, hace algunos retoques en el marquesado que, manteniendo su espíritu, lo hacen ligeramente más potente (sin llegar a chetarlo). Los cambios principales son:
1) La fabricación de cartas ahora se realiza tras las acciones: De esta manera, si construyes un taller, puedes hacer uso de él en el mismo turno (antes tenías que esperar una ronda, con el riesgo que te lo destruyesen.
2) Al fabricar talleres puedes ganar movimientos extras e incluso combates extras. En las reglas normales, con 1 acción de movimiento puedes hacer 2 movimientos y con una de combate 1 solo combate. Ahora, si construyes suficientes talleres puedes destapar habilidades de hasta 3 movimientos y 3 combates. Y si los destapas todos, 1 impacto extra (tampoco es evidente construirlos todos...)

En resumen, el juego brinda mayores opciones estratégicas, por lo que cuentan. Yo aún no lo he probado, pero me he picado, y con el permiso del autor (y su ayuda al pasarme archivos psd) lo he traducido al español. Posiblemente lo pruebe la próxima vez que juegue.

Si lo probais, podeis comentar aquí o si el inglés os lo permite, en la BGG.

Un abrazo

en: 08 de Septiembre de 2019, 21:06:06 11 LUDOTECA / Reglamentos / Nueva versión oficial de las reglas para Kemet

Hola,
La gente de Kemet está sacando la versión 1.5 de las reglas oficiales del juego de base Kemet. Parece que más adelante sacarán las nuevas reglas de las expansiones. Por ahora han colgado las reglas en francés en la BGG para que la peña las revise y supongo sacarán más adelante las reglas en inglés.

https://boardgamegeek.com/article/32886429#32886429

Los principales cambios son los siguientes:

*) Ahora el turno empieza con la fase de día, luego la de noche y luego la de amanecer. La fase de amanecer sirve para determinar quien gana y el orden del turno siguiente. De esta manera cambia el set up inicial (se empieza directamente con 7 puntos de oración y con dos cartas ID). Esto tiene importancia por cuanto tras la fase de día y antes de determinar quien gana o quien juega primero, se deben contar posibles puntos de victoria obtenidos durante la noche (p.ej. subiendo una piramide a nivel 4).
*) En cada acción de movimiento solo puedes teletransportarte 1 vez. Supongo que para evitar los turnos guerra relampago al final del juego en los que uno hacía 5 puntos de una tacada.
*) Durante la fase de movimiento se pueden temporalmente exceder los límites de apilamiento por espacio (p.ej. puede haber dos criaturas o más de 5 o 7 guerreros), siempre y cuando al terminar esa fase de movimiento se respeten los límites. Es decir, puedo atravesar con una tropa mía con criatura un espacio donde hay otra criatura, pero no puede terminar allí mi movimiento.
*) Las murallas internas dentro de una ciudad son murallas para los no dueños de la ciudad. Es decir, si no tengo el pasamurallas o la esfinge, y entro en una ciudad y tomo una pirámide, tengo que esperar otra acción de movimiento para entrar en el barrio de al lado.
*) Si tras un combate, tanto si ganas como si pierdes, decides "repatriar" tus unidades, ganas x-1 puntos de oración, siendo x el número de soldados vivos que te quedaban en la zona de combate. Antes recuperabas tantos puntos de oración como unidades repatriabas. Supongo que es un incentivo para que la gente se quede en los templos.
*) Si se da un combate dentro de una ciudad, el dueño de la ciudad gana los empates (aunque sea el atacante).
*) Al momento de determinar el orden del turno, ya no es el que menos puntos tiene el que decide en que orden juegan todos, sino que cada uno va eligiendo su posición empezando por el que menos puntos tiene en adelante. Personalmente me parece más lógico, sobre todo con las nuevas condiciones de fin de juego.
*) Cambian las condiciones de finalizar la partida, tanto en el juego de base original como en la modificación que se hizo en la expansión Ta Seti. Para empezar, ya no hay partida corta a 8 puntos y larga a 10. Ahora todas las partidas son a 9 puntos.  Si al principio de su fase de día un jugador tiene 9 puntos o más, coloca un marcador debajo de su marcador de orden de turno (para recordar que el fue el que generó el final de partida). En esa fase de noche terminará la partida y ganará el que más puntos tengas. Si hay empate, ganará el que generó el final de partida. Si éste no está entre los que tienen más puntos, será el que tenga más victorias de ataque. Si sigue el empate, el que hubiese jugado primero en el turno anterior.

Y si no se me ha escapado algo, estos son los principales cambios. No he jugado aún con estas nuevas reglas, pero en principio me parece que están bien.
¿Qué os parecen?







Hola,
Siendo Quartermaster General Cold War un gran juego, me parece un poco anticlimático que no se haya molestado en poner dibujos alusivos en las cartas de espionaje, estatus, evento o Armas de Destrucción Masiva.
Así que me he puesto manos a la obra y he ido buscando imagenes asociadas a cada una de las cartas. Luego las he recortado y pegado (apenas unas pasada de la barra de pegamento). Considerando que las tengo enfundadas, creo que me ha quedado muy bien:



Las podeis encontrar en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/185779/images-espionage-event-status-and-wmd-cards

Decidme que os parece y si teneis sugerencias para mejorar alguna foto (tened en cuenta que se ven pequeñas). También estaba pensando en hacer imágenes de las otras cartas (las de construir ejercitos y pelear), pero aun no tengo claro que imágenes poner, que mantengan cierta coherencia y que mejoren lo presente. Serían para el bando del oeste, sovietico, chino, indio y nacionalista.

Espero que os sea de utilidad

en: 30 de Abril de 2019, 15:13:59 13 LUDOTECA / Variantes / Expansion para Maquis

Hola,
recientemente descubrí Maquis y me parece un gran juego solitario. Controlas un grupo de la resistencia francesa en un pueblito durante la segunda guerra mundial. Ganas si logras realizar dos misiones en 14 turnos. Juego muy entretenido

El juego lo acaban de lanzar por kickstarter, pero su autor insistió en que quedase siempre en formato PnP a disposición del que lo prefiera.

Se me ocurrió crear una expansión dotando de habilidades a los resistentes (los "maquisards"). Para ello, he creado cartas dandole a cada personaje una habilidad especial. Al principio de la partida levantas dos cartas al azar y esos son los miembros de la resistencia que esperan en el café para ser reclutados:









Los archivos están colgados en la BGG y estoy trabajando una segunda lista de habilidades para darle más variedad.
Si hubiese interés, podría también sacar una edición en castellano.
https://boardgamegeek.com/filepage/179944/maquisards-fan-made-mini-expansion-work-progress

Espero que lo disfruteis...
Clash of cultures es uno de mis juegos favoritos. Aunque del juego base aun se encuentran copias, de la expansión es misión imposible. El juego fue editado por Z-Man que luego fue comprado por Asmodee. Tras varias negociaciones, Asmodée ha decidido no volver a publicarlo y le ha devuelto los derechos a su autor, Christian Marcussen. Sin embargo, los derechos del arte parece que no los tiene el autor, por lo que una reimpresión con otra empresa no sería viable.

Ayer en la BGG, Marcussen aclaró que no tenía un anuncio que dar al respecto, pero habrió un hilo "tipo wish list" para que la gente explique que quisiera ver en la nueva versión del juego.
https://boardgamegeek.com/thread/2041446/new-clash-cultures-wish-list/page/1

Yo soy afortunado de tener el juego y la expansión y me da pena que hoy en día no esté disponible. Creo que esto es una noticia excelente (... si llega a confirmarse).
Saludos



En el siguiente enlace hay una relación de los juegos print&play solitarios que han ganado un concurso que (he creído entender) se organiza todos los años en la BGG. A disfrutar:

https://boardgamegeek.com/geeklist/239023/solitaire-print-and-play-contest-winners

Saludos
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