logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - edugon

Hola,
Shadespire está muy entretenido y trae dos tableros reversibles, muy chulos estéticamente pero un poco sosetes en cuanto a terreno. Basicamente hay terreno normal y unos pocos hexágonos de terreno bloqueado. Por ello se me ha ocurrido crear una serie de losetas hexágonos como en battlelore o Memoir 44 para sobreponerlos encima del tablero original e introducir modificaciones al mismo.

Descripción
Estaríamos hablando de cuatro tipo de hexágonos:

1) Derrumbe: En los hexágonos derrumbe nadie puede entrar y no se puede trazar linea de visión a través de ellos. Son los hexágonos bloqueados del terreno base.



2) Lava: En los hexágonos de lava nadie puede entrar, pero sí se puede trazar línea de visión a través de ellos.


3) Niebla: Se puede mover sin limitación a través de hexágono de niebla, pero estos hexágonos bloquean la línea de visión. Un guerrero en hexágono de niebla sólo puede atacar a guerreros adyacentes y sólo puede ser atacado por guerreros adyacentes.


4) Reducto: El reducto no tiene ninguna limitación en cuanto a movimiento o línea de visión. Un guerrero en un reducto se considerará como "en guardia" (si ya estuviese en guardia no habrá ninguna bonificación adicional). Además, cuando se ataque un guerrero en un reducto no se recibirá ningún apoyo, independientemente del número de guerreros aliados adyacentes al guerrero en el reducto.


Instrucciones:
Descárgate las imágenes en este enlace:
https://www.dropbox.com/s/tdj4uhe9wuvv5sb/Hexagons%20extra.rar?dl=0

Están en formato png. Tendrás que ajustarlas al tamaño que quieras (para que cubra todo el hexágono o un poco más pequeño según tu gusto). Imprimir en cartulina, cartón o el material que quieras y luego recortar. Necesitarás varias copias de los hexágonos, pero en una hoja tipo carta o A4 debería bastar para todo lo necesario.

¿Cómo jugar?
Acordar el número y tipo de losetas de terreno que quereis introducir en la pelea
Tirar dado para determinar quien es A y B.
El jugador A toma los dos tableros por su lado sin hexágonos bloqueados y lo coloca cómo quiera.
El jugador B dispone las losetas a su gusto. No se pueden poner losetas en medio hexágonos y en hexágonos iniciales. Sí se pueden colocar en bordes y en territorio neutro
El jugador A elige tablero.
El jugador B empieza situando objetivos con las reglas habituales (y además no se pueden poner objetivos donde hay losetas), y luego el juego sigue igual.

Comentarios
Aún no lo he probado, pero tengo la impresión de que debería funcionar, sobre todo si se juega con un número limitado de losetas (por ejemplo dos de cada para un total de 8 a repartir).  Eventualmente, también podrían ajustarse algunas reglas tras varias partidas (p.ej: el reducto, variando el beneficio defensivo, la niebla haciendo que para ataques adyacentes (tanto entrantes como salientes) haya que tirar un dado con riesgo de que falle automáticamente el combate, o la lava, permitiendo que se entre o que te empujen, pero sufriendo algún daño). Sin embargo, para empezar creo que es mejor unas reglas más conservadoras.

Bueno, agradecería comentarios y sugerencias. Si teneis opción de probarlo decidme que os parece, y sí os gusta, dad las gracias















en: 11 de Septiembre de 2017, 04:15:35 17 TALLERES / Juegos rediseñados / XIBALBA un rediseño de Sun Tzu

Hola,

Os dejo aquí un rediseño del juego Sun Tzu de Alan M. Newman.
https://boardgamegeek.com/boardgame/18745/sun-tzu

Esta versión, en vez de situarse en la china, se ubica en el mundo maya.

Aquí una panorámica general del juego:



El tablero que representa distintas ciudades estado maya en lo que hoy es Guatemala, Belice, Honduras y México


Una visión de las cartas de combate, con iconografía maya (y dorsos al efecto)


Las cartas que indican los puntos obtenidos por cada turno (hay un pequeño error en los número mayas, pues el icono segundo y tercero se invirtieron...)


Los generales o tácticas especiales del juego original han sido sustituidas por dioses mayas


Para el juego, se puede jugar con cubitos de colores... pero no resistí comprarme unos soldaditos mayas y pintarlos, para darle mas tema


Estas fueron las miniaturas:


... y un detalle de las cartas:



Las cartas, tablero, hoja de ayuda e instrucciones las podeis encontrar aquí...
https://www.dropbox.com/sh/hw7oh35rohj5eft/AABQd1BlMBgEtndMGUeYnP2Na?dl=0

Solo os harán falta unos cubos de colores (o soldaditos  ;D ) para completar el juego.

Agradezco comentarios y sugerencias.

Saludos



Hola:

Mini Expansiones Wonderful world

En la BGG están publicada (en inglés) dos mini-expansiones de Clash of Cultures creadas por un fan Noruego llamado Tor Gjerde (que al parecer fue testeador del juego).

La primera expansión consiste en nuevas maravillas que pueden reemplazar o simplemente sumarse a las actuales. Como principal novedad, se incluyen algunas maravillas low-cost (más fáciles de producir, pero que dan 4 en vez de 5 puntos de victoria)

https://boardgamegeek.com/thread/1565208/mini-expansion-wonderful-world-part-1

La segunda expansión consiste en cartas exploración. Estas cartas se revelan cada vez que se levanta una loseta y no aparecen bárbaros. En la mayoría de las cartas aparecen elementos que se incorporan al terreno (bárbaros más sofisticados, poblados que al entrar dan algún tipo de beneficio, como una carta acción o evento, terrenos con alguna particularidad, etc...).

https://boardgamegeek.com/thread/1582818/mini-expansion-wonderful-world-part-2

Variante de la mini-expansión: Exploración y ciudades estado (versión beta)

Respecto a esta segunda expansión me he permitido traducirla al español, pero introduciendo bastantes variantes y cambios (el autor me ha dado permiso para compartirla aclarando que no es una simple traducción).

Respecto a la versión original de Tor, he mantenido algunas cartas, he modificado otras y he introducido unas nuevas. Por ejemplo, he creado la horda, como grupos de bárbaros que se mueven en cada fase balance, o he desarrollado más los mercenarios.

Sin embargo, la novedad más destacada son las ciudades estado, que aparecen en alguna de las cartas. Este componente está particularmente adaptado para partidas de dos y tres jugadores, ya que introduce "otras civilizaciones" neutras. En concreto hace aparecer algunas ciudades estado (hay siete, incluyendo Gades, Jerusalem, Ninive, Xian, Copan...). Cada una de estas ciudades tiene un tamaño y un ejército inicial y alguna regla especial. Las ciudades estado son tratadas como ciudades de otro jugador (puedes comerciar con ellas, hacer influencia comercial e invadirlas), pero también aparecen dos nuevas acciones:
1) Financiamiento militar (acción gratuita que permite construir unidades militares de una ciudad estado) - que por lógica será una cercana de otro jugador.
2) Incursión: Que permite, previo pago, mover los ejércitos de la ciudad estado para atacar a otros jugadores, bárbaros u otras ciudades estado próximas.

En el siguiente enlace de la BGG podreis encontrar las cartas (son 3 páginas) y el reglamento detallado. Está diseñada para ser jugada con la expansión civilizaciones, pero se puede jugar perfectamente aunque no la tengas (basta con ignorar las referencias a la expansión).

https://boardgamegeek.com/filepage/151613/mini-expansion-exploradores-y-ciudades-estado-vers

Lo he probado un par de veces (que me han servido para ir haciendo ajustes  respecto a la primera versión que hice) y creo que le da bastante vidilla al juego, aunque si lo que menos te gusta de CoC son los eventos, esta expansión te horrorizará, por cuanto aumenta más factores aleatorios, que pueden alterar tus estrategias. También incrementa bastante la interacción y permite atacar a otros, con civilización interpuesta.

Agradecería que los que los prueben me cuenten qué les parece y que podríamos hacer para mejorarlo.

Abrazos y a disfrutar este gran juego que es CoC.



en: 08 de Agosto de 2017, 18:08:34 19 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Onus: Reglas reescritas

Hola:
ONUS me parece un gran juego, pero las reglas (aunque bien ilustradas) son en mi opinión un poco confusas. Por ello, me puse a la tarea de tratar de reescribirlas, incluyendo aclaraciones incluidas en diversos foros.

El documento incluye una revisión de las reglas del ONUS, el juego base. Esta revisión se concentra en las secciones VI a XIII del manual, por ser las de mayor complejidad y que generan más dudas.  Como se ha creado una breve sección después de la sección VI, para evitar confusión, se ha duplicado la sección VII (a y b) para mantener la correlación del manual.

Este es un primer borrador. En el mismo se reescriben algunas reglas para clarificarlas y en algun caso, al no estar seguro, se proponen diversas opciones. Finalmente, se proponen algunas variantes, que (salvo una) no están contempladas en el juego original, para hacer el juego más divertido, sencillo o realista.

Os animo a que le echeis un vistazo y comenteis al respecto, para que entre todos podamos mejorar este texto

El documento está colgado en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas

en: 25 de Abril de 2017, 04:51:37 20 KIOSKO / Humor / El año 2016 en juego de mesa

Brillante video del año 2016 visto como si fuera una partida de juego de mesa..

Aunque la página está en frances, el video está en inglés. De todas maneras se entiende muy facil

https://gusandco.net/2016/12/31/video-toute-lactu-2016-resumee-en-un-jeu-de-plateau/

Disfrutadlo  ;)
Hola,
En casa, para añadirle cierta dificultad al juego "Isla Prohibida" y reducir el efecto lider, jugamos con la siguiente variante muy simple:

Los jugadores no pueden sugerir, dar ideas o indicaciones sobre que jugar salvo que se encuentren en la misma loseta: Se entiende que no hay cobertura de movil en la isla  ;)

No tengo el Desierto Prohibido, pero supongo que también podrá funcionar.

Abrazos

en: 24 de Febrero de 2017, 07:30:36 22 LUDOTECA / Variantes / Timeline: Variante "Anno Domini"

Hola,
Tengo algunos juegos de la serie Timeline y de vez en cuando me echo alguna partida con mi hija e hijo. Siempre me han parecido curiosos, más que nada por eso de aprender en que año se inventaron las bolsas de basura y otras cosas tan útiles. Pero hay que reconocer que desde el punto de vista lúdico no son la gran cosa. Basicamente, salvo que sepas la fecha, tratas de adivinar o deducir por que épocas cae la cosa, miras si aciertas o no y ya está. Como tampoco duran mucho las partidas, tampoco es un drama.

Pero perdiendo el tiempo en la BGG vi que existe una variante llamada Anno Domini. Este nombre le viene de un juego que se vende en Alemania y que tiene los mismos componentes del Timeline: Cartas con un evento histórico en un lado y una fecha en el otro lado.

¿Cómo se juega? Muy simple:

Se reparten 9 cartas a cada jugador.
Se pone una carta en el medio y el jugador inicial pone su carta antes o después de la carta, en función de si considera que el evento ocurrió antes o después, tal y como se hace en el juego normal. Pero a diferencia del juego normal, no se da la vuelta y simplemente pasa el turno al siguiente jugador a su izquierda.

En su turno, el segundo jugador (y de ahí en adelante todos los jugadores) tienen dos opciones:

a) Aceptar la serie si creen que la secuencia de cartas es la correcta. En este caso, simplemente añaden una carta a la serie, en el lugar que crean y terminan su turno.

b) No aceptar la serie y plantear un desafío: Se da la vuelta a todas las cartas en la mesa y se verifica que la linea de tiempo sea correcta, es decir, que todas las cartas estaban bien ordenadas cronológicamente. Si la línea de tiempo era correcta, el desafiante pierde y recibe dos cartas más en su mano. Si la línea de tiempo era incorrecta, el jugador que acababa de jugar (el que está a la derecha del desafiante) recibe tres cartas. Ello aunque la carta que puso ese jugador estuviese bien puesta, ya que basta que una de las cartas de la serie esté mal.

Tras el desafío, se retiran todas las cartas de la línea del tiempo (estuviesen o no en el orden correcto) y se vuelve a colocar una carta del mazo en el medio. Si el desafío fue exitoso empieza jugando de nuevo el desafiante. Si el desafío fue fallido, empieza a jugar el jugador siguiente (el que está a la izquierda del desafiante).

Cuando un jugador coloca su última carta, el jugador siguiente automáticamente planteará un desafío: Si el desafío falla, es decir que la serie estaba bien ordenada cronológicamente, el juego termina y habrá ganado el que colocó su última carta. Si el desafío es correcto, el jugador que colocó la última carta recibe tres cartas nuevas y el juego continúa.

Hay una regla especial: Si el jugador que empieza una nueva serie (tras un desafío) solo le queda una carta en mano, en vez de sacarse una carta del mazo, se sacan dos. El jugador deberá colocar en el orden correcto las tres cartas: Las dos del mazo y la de su mano.

Tras haberlo probado hoy, he de decir que me ha encantado. Hace el juego mucho más interesante y emocionante. En realidad es incluir la mecánica del poker mentiroso que se jugaba con dados, sin perder el aspecto de adivinar que tenía el juego original.

Realmente recomendable, dudo que vuelva a jugar alguna vez con las reglas originales y posiblemente haga que el timeline salga mucho más a mesa.  8)

en: 09 de Septiembre de 2016, 03:52:27 23 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Dolores o HMS Dolores

Hola,
Acabo de ver en "tric-trac" (la bsk francesa) que está por salir el juego "Dolores" (en Francés) o HMS Dolores (en inglés), una colaboración de Bruno Faidutti y Eric Lang. Es un juego para 2 a 4 jugadores con una duración de unos 15 minutos por partida. El juego es independiente del idioma y en francia lo venderán por unos 15 Euros.



El nombre del juego hace referencia al nombre de un barco que ha naufragado... naufragio provocado por gente sin escrupulos que desde la costa hacían naufragar barcos. Y el juego va de la pelea entre los naufragadores por repartirse el botín. Bueno, en realidad el tema parece superpegado, o sea que tampoco importa mucho la historia.

En realidad, el origen del juego, según cuenta Faidutti, está en el "dilema del prisionero". Este se ha planteado con frecuencia en lo que es conocido como "la teoría de juegos". Para aquellos que no lo conozcan el dilema consiste en lo siguiente: Dos bandidos son detenidos y aislados cada uno en lugares distintos. A los bandidos se les ofrece delatar a su compañero. Si un bandido delata y el otro se queda callado, el delator quedará absuelto y el delatado se chupará 10 años de carcel. Si los dos bandidos delatan, ambos tendrá 5 años de carcel. Pero si ninguno habla, los fiscales casi no tendrán pruebas y solo les impondran 6 meses de carcel a cada uno. El punto del dilema es que lo que siempre acabará pasando es que ambos tenderán a delatar al otro (no se fian de sus compañeros) y acabarán cada uno con 5 años de carcel, cuando lo optimo hubiese sido que ambos se quedasen callados.

Partiendo de esa idea, se articula este juego. El juego consiste en unas cartas que representan cofres con botín. Hay cofres de distintas familias (vajilla, armas, pistolas, monedas...) y dentro de cada familia hay de tres cantidades (de 1, 2 o 3). Además hay una serie de cartas especiales (mensaje en botella) que permiten algunos poderes. Finalmente, una de estas cartas especiales es la carta amanecer, que indica el final de la partida.


Cartas botín y cartas especiales

Se reparte un número de cartas visible a cada jugador (4 o 5, no recuerdo, pero varía en función de los jugadores) y se juntan todas las cartas de cofre y 4 especiales (las otras se dejan en la caja) en un único mazo. La carta "amanecer" se mete entre las 16 últimas y empieza la partida. La partida se va realizando mediante repartos de botín entre dos jugadores. Es decir, si hay tres jugadores se repartirán el botín el jugador A y B, mientras C mira (o come la oreja a alguno de ellos). Luego, será B contra C, luego C contra A y así sucesivamente.



En cada reparto de botín (suponiendo que es entre A y B), se levantan dos cartas visibles delante del jugador A y dos delante del jugador B. Los jugadores miran las cartas, hablan entre ellos, negocian o no y llegado un momento, se decide el reparto: Esto se hace como si fuera piedra, papel y tijera. Solo que lo que harán será "reparto" (poniendo la mano abierta), "pelea" (poniendo el puño) y "elegir primero" (levantando el pulgar). Si ambos eligen reparto, cada uno se lleva las dos cartas que tiene delante. Si uno elige reparto y el otro pelea, el agresivo se lleva las cuatro cartas y el otro nada. Si uno elige "elegir primero" y el otro "reparto" el que levantó el pulgar elige una de las cuatro cartas y el otro elegirá la o las cartas que estén de su lado. Si uno elige "elegir primero" y el otro "pelea", el del pulgar elige una carta y el otro se lleva las tres restantes. Si ambos eligen "pelea" se pierden todas las cartas y si ambos eligen "elegir primero", se pierden todas las cartas y además cada uno deberá desechar una familia que tenga delante de él.


Una imagen es mejor que mil palabras

Cada vez que un jugador se lleva cartas de botín las coloca delante de él agrupándolas por familia. Al finalizar la partida, ganará el que más puntos tenga, sumando los valores de las cartas, con una particularidad: Solo se sumará la familia que tenga menos y la que tenga más puntos, y en caso de empate se suman todas. Por ejemplo, tengo una familia de 1 punto, tres de 2 puntos y dos de 4 puntos. Solo sumaría 1 punto de mi familia menor y 8 puntos de la suma de mis familas mayores (habría estado genial poder suprimir mi familia de 1 punto, para así poder sumar mis tres familias de 2 puntos). Finalmente, si logro que todas mis familias tengan el mismo valor, duplicaré mis puntos: Tengo cuatro familias de 4 puntos, sumaría 16x2= 32.

El juego termina cuando se levanta la carta amanecer: Se cuentan los puntos y gana el que más tenga. En cuanto a las cartas especiales dan alguna ventaja si la consigues tipo "robarle una carta a otro" o "poner las cartas ocultas para el reparto, solo pudiendo verlas tu".

Tras leer las reglas y ver algún video, me llama bastante la atención. Parece un filler entretenido con bastante puteo. La gracia del juego es la negociación que se genera en cada reparto, en el que puedes acordar con el otro hacer algo y luego... respetarlo o no. Supongo que en muchos casos, tras la resolución, se levantarán buenas peinetas   ;D

No le gustó el reparto del botín

Bueno, a ver que tal resulta finalmente (aun no lo he jugado) y con ganas de pillarmelo. Tiene buena pinta y un buen arte.


en: 17 de Junio de 2016, 05:14:09 24 KIOSKO / Humor / El video que explica la dura vida del jugón

Hola a todas y todos:

Acabo de ver este video sobre la dura vida del jugón... es tronchante (y lo peor de todo es que no está tan caricaturizado).

El único problema es que está en francés...

https://www.youtube.com/watch?v=eaJ-wqBzwHI

13 días: La crisis de los misiles de Cuba… (primeras impresiones)


Viendo el tremendo éxito que tenía Twilight Struggle, me descargué las reglas y revisé los distintos componentes. Y la verdad es que el juego me fascinó. Sin embargo, entró rápidamente en la categoría de asuntos pendientes para un futuro lejano. La realidad es que en mi grupo habitual de juego (mi familia) iba a ser casi imposible encontrar voluntario para aprender el juego y asumir estar 3 o 4 horas metido en ello.

Ante dicha frustración, me interesé y de hecho me compré 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. Sin disgustarme la temática (… y menos este año electoral) me llamaba menos la atención que el TS. Lamentablemente aún no he tenido la posibilidad de estrenarlo… aunque no desespero, ya que por temática y duración va a tener más posibilidades de ver mesa.

Pero volviendo a Twilight Struggle, viendo el juego me pregunté siempre si no sería posible hacer una versión reducida, más sencilla y con posibilidades de ser jugado en un tiempo razonable. Os podéis imaginar mi entusiasmo (hype diría la gente erudita de la bsk) cuando descubrí “13 días: La crisis de los misiles de Cuba”, que la gente calificaba como un Twilight Struggle en 45 min. Como ya he tenido ocasión de probarlo 3 o 4 veces, me animo a hacer esta reseña de primeras impresiones.



¿De qué va el juego?
El juego está ambientado en los 13 días de tensión que se dieron en octubre de 1962 entre EEUU y la URSS ante la instalación por parte de estos últimos de plantas de misiles en la Cuba de Castro.
https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_de_los_misiles_en_Cuba

Es un juego para 2 jugadores, en los que cada uno maneja una superpotencia. Ganará aquel que logre salir de la crisis con más puntos de prestigio, pero sin llegar a provocar la tercera guerra mundial. La duración de la partida es, en mi opinión, de no más de 30 minutos.
Los autores son dos daneses de nombre impronunciable, como todo danés que se precie. Por cierto, me están gustando los juegos daneses, tras disfrutar del excelente Clash of Cultures de Marcussen.

¿Qué contiene el juego?
El juego contiene un tablero que representa el hemisferio occidental, donde se observan 9 campos de combate: 3 de tipo militar (Cuba, el Atlántico y Berlín), 3 de tipo político (Cuba de nuevo, Italia y Turquía) y 3 opinión mundial (Naciones unidas, Televisión y Alianzas). Además hay 3 marcadores defcon (político, militar y opinión mundial), un marcador de prestigio y un marcador de turnos.



El juego contiene también un set de 39 cartas estrategia (13 cartas USA, 13 sovieticas y 13 neutrales de Naciones Unidas) y 13 cartas agenda (objetivo). Además se incluyen 17 cubitos rojos y azules para cada facción y fichas para marcar objetivos, el nivel defcon, turnos y prestigio.


Cartas estratégicas USA, URSS y neutrales (Naciones Unidas)

El juego tiene una dependencia alta del idioma, principalmente por el texto de las cartas. El diseñador comentó que tienen previsto sacarlo en español para finales de este año o principios de siguiente…

¿Cómo funciona el juego?

El juego tiene unas mecánicas similares a Twilight Struggle o 1960. Sin entrar en todos los detalles voy a tratar de explicarlo.
El juego se desarrolla en 3 rondas y una fase final epílogo (aftermath). En cada ronda se reparten abiertas 3 cartas agenda a cada jugador, que indica los posibles objetivos de ese jugador para esa ronda. Luego, en forma oculta, el jugador elige una y devuelve las otras dos al mazo. De esta manera, no sabemos cuál de los tres objetivos habrá sido seleccionado.

¿Qué carta objetivo elegiré?


Luego se reparten 5 cartas estrategia a cada jugador. Las cartas pueden ser de tu bando, del rival o neutras. Las cartas, ambientadas en un evento de la crisis, contienen dos elementos: Un número de cubos de mando y una acción específica. En las cartas de tu bando y las neutras puedes elegir si jugar los cubos de mando o la acción. En las cartas del otro bando solo puedes jugar los cubos. Por orden alternativo cada jugador va a ir jugando una carta. Si juegas los cubos de mando implica quitar o poner hasta el número de cubos que aparece en tu carta en uno de los 9 campos de combate. Si juegas la acción, solo sigues las instrucciones. No obstante, si juegas una carta contraria (ej. Eres soviético y juegas una carta EEUU), tu rival tiene el derecho de hacer que se aplique el efecto de la carta. Se juegan 4 cartas y se reserva la última para la fase epílogo.


Dos cartas estratégicas caseras creadas por un servidor... lo siento, no resistí la tentación

Posteriormente se destapan las cartas objetivos seleccionados y se dan los puntos de prestigio correspondientes. Tú puedes puntuar por tu carta objetivo, pero también por la del rival, si obtienes más punteo. 
Luego se verifica que no se haya declarado la guerra nuclear, en cuyo caso termina el juego perdiendo el que la haya declarado. Como ya se dijo, existen tres marcadores defcon en cada campo. Cada vez que añades más de un cubo por cambo, incrementas el marcador defcon y cada vez que retiras un cubito, reduces el marcador defcon correspondiente. Además ciertos efectos de carta pueden aumentar o reducir el marcador. Si en esta fase uno de tus marcadores está en defcon 1, o los tres están al menos en defcon 2, habrás generado la guerra nuclear y perderás la partida (pueden perder ambos, si los dos están en esta situación).


Las cosas se están poniendo chungas...

Si nadie declara la III guerra mundial, se pasa al turno siguiente. Finalizado el tercer turno, se pasa a la fase epílogo, en la que se levantan las cartas que cada jugador había reservado de su mazo. Se cuentan los cubos de cada color, y el que tenga más gana dos puntos de prestigio adicional.


El epílogo es claramente sovietico...

El que tenga más prestigio ganará la partida. Habrá quedado como un gran estadista a los ojos de la opinión mundial de su propia opinión público (o del politburó si es el soviético). El otro será el hazmerreír de la prensa o se irá a Siberia por torpe.


Dura pelea en el Caribe...

¿Cuál es mi valoración?

Mi valoración es positiva (honestamente, tampoco me habría molestado en escribir esta reseña para hablar de un truño).
El juego es relativamente sencillo en cuanto a sus reglas, pero tiene bastante miga. Temáticamente, es fácil entrar en ambiente, en este sentido el diseño del juego ayuda.
El juego tiene bastante tensión principalmente por ver como se nos dispara el Defcón. Además, tiene un punto vicioso, por cuanto la mitad de los objetivos consisten en tener el Defcon más alto que el otro… sin llegar evidentemente a Defcon 1 en la fase final. En estas primeras partidas, la mayoría de las veces hemos terminado declarando la guerra nuclear. Entiendo que esta circunstancia es mucho más común aquí que en TS… lo cual es temáticamente válido, ya que esos días fueron en los que se estuvo más cerca de una nueva guerra mundial (al menos que se sepa).


Vaya... creo que la cagué..

Además solo tienes 17 cubos de prestigio, por lo que rápido te los gastas y luego te cuesta un horror recuperarlos para ponerlos en otros campos.
Evidentemente, el corazón del juego es saber jugar las cartas de tu mano para lograr tu objetivo. Al ser pocas cartas, el análisis parálisis no debería ser excesivamente alto.
Un elemento buenísimo que tiene el juego, que creo recordar no tienen sus hermanos mayores, es el punto de faroleo que dan los objetivos ocultos. Es un placer cuando logras que tu rival gaste cubitos en uno de los campos que tú no has elegido.
Aunque no hay dados, el azar sigue estando presente en las cartas que te salen. Al ser solo tres rondas y tan pocas cartas, a veces puede ser determinante. En una partida, por ejemplo, mi rival al ver su mano, supo que ya estaba perdida, ya que no le iba a ser posible bajar su defcon. Sin embargo, por regla general es bastante equilibrado.
Evidentemente, al hacer esta reseña parto de la aparente limitante de no haber jugado a TS. Sin embargo, creo que no conviene hacer comparaciones. No creo que se pueda comparar un juego intenso de 4 horas con un juego, de temática semejante, pero mucho más ligero que se ventila en media hora. Sería como comparar un partido de baloncesto en una cancha de la NBA con una pachanga de 1 contra 1 en la canasta de tu barrio. El juego es bueno en lo que es… no pretende sustituir a ningún otro. Aunque sí servirá para quitar el sindrome de abstinencia a los que les fascine TS...

Finalmente, una curiosidad: Los autores tienen una obsesión cabalística con el número 13: Hay 13 cartas objetivos, 13 cartas estrategia URSS, 13 cartas estrategias USA y 13 cartas estrategia neutrales… y en la portada de la caja hay 13 fotos.

En resumen: Un muy buen juego, muy temático y con bastante tensión. Altamente recomendable, con partidas rápídas y bastante puteo.

Me gustaría que los que lo hayáis probado podáis también dar vuestra opinión.
(si os gustó la reseña, dad gracias...)


¿Será realmente Berlín el objetivo escogido por los soviéticos?

Todas las fotos son de la BGG
Hola a todas y todos:

Me animo ahora a hacer una reseña de un juego que me gusta mucho y que ha pasado bastante desapercibido. Se trata de Archaeologia, del francés Olivier Laffont, editado por Old Casa game en 2014 (si no estoy mal salió a través de un Quick starter).  Es un juego de 2 a 4 jugadores para partidas de entre media hora y cuarenta y cinco minutos y vienen en una caja pequeña, tamaño el juego de base de Carcassone. (Ojo, no confundir con otro juego Archaeology de cartas).

En Archaelogia eres unos arqueólogo / paleontólogo que está realizando excavaciones y cuyo fin consiste en convertirse en el arqueólogo más afamado de su época… aunque para lograr dicho fin te toque recurrir a actuaciones no muy ortodoxas…

Qué contiene el juego:
70 losetas de terreno dividas como sigue:
•   18 de nivel hierba
•   18 de nivel tierra
•   18 de nivel roca
•   16 de nivel dinosaurios
12 marcadores representando herramientas (4 palas, 4 picos y 4 pinceles)
1 marcador de lluvia y 3 de tienda
62 cartas evento
10 cartas objetivo secreto
1 tablero para puntuar dinero y 1 tablero para puntuar fama
4 peones de colores representando a cada jugador.

Como funciona:
El objetivo del juego es obtener valiosas piezas arqueológicas para dejarlas en el museo y obtener así puntos de prestigio. Gana el que tenga más puntos de prestigio al terminar la partida.

Para iniciar hay que colocar las losetas de terreno. Estas losetas tienen de un lado el dibujo del terreno y del otro el objeto o resto fósil que te vas a encontrar. En el lado del objeto aparecen su valor de prestigio (los puntos de prestigio que te otorga darlo al museo) y su valor (de compra o venta) en el mercado negro. Algunos objetos son individuales, otros son dobles (necesitas las dos losetas) y otras son colecciones (de 3 o 4 losetas)

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2873114_md.jpg
Losetas dobles

Se colocan primero las 16 losetas dinosaurio en una matriz de cuatro filas por cuatro columnas. Luego las losetas nivel roca por encima. Por encima de estas las nivel tierra y por último las nivel hierba. Las dos losetas que sobran en los 3 niveles superiores se colocan, con su contenido visible en el mercado negro.



Partida a mitad... 3 tacos de losetas ya fueron vaciados


A un lado de este tablero formado por losetas de terreno se coloca el marcador de fama. El espacio detrás de este es el museo, donde los jugadores irán depositando sus hallazgos. Al otro lado del tablero se coloca el marcador de dinero, que incluye el almacén de herramientas. Detrás del mismo queda situado el mercado negro, donde se podrán comprar y vender piezas arqueológicas.


El museo



Se reparten a cada jugador tres cartas de evento, 1 carta objetivo secreto y se pone su marcador en el tablero de monedas a nivel 12 y en el de fama a nivel 0. Cada jugador coloca su peón encima de un grupo de losetas y ya empieza la partida.
La partida se desarrolla en turnos indefinidos hasta que termine el juego.

El turno comienza robando una carta evento. Al final del turno no podrá tener más de 3 cartas evento, por lo que desechará las que excedan de su número


Cartas evento

Tras robar la carta el jugador realizará una serie de acciones. En principio solo puede realizar 3 acciones por turno, aunque existen algunas acciones libres, de las que puede hacer tantas como quiera en un turno.

Las acciones limitadas (cada una cuesta una acción y puedes repetirlas) son las siguientes:
•   Mover: Mover el peón de una loseta a otra (arriba, abajo, izq o dcha… pero no en diagonal).
•   Excavar: Puedes levantar una loseta que esté debajo de tu peón y ponerla cara arriba (todos la ven) frente a ti. Además, para hacer esta acción necesitarás haber comprado la herramienta correspondiente al nivel que excavas y además pagar una moneda (salvo el nivel hierba que es gratis y además no precisa de herramienta).
•   Entrar al mercado negro: Cuesta una acción entrar, pero luego puedes hacer todas las compras y ventas que quieras durante esa acción. Para vender, colocas tu loseta en el mercado negro y la banca te paga su precio. También puedes comprar losetas que estén en el mercado negro. En el mercado negro se pueden vender o comprar colecciones incompletas (la cabeza de un Tiranosaurio por ejemplo).
•   Usar el sonar: Tienes que pagar además 1 moneda por su alquiler. Te permite ver todas las losetas de un taco (solo tú las ves).
•   Usar carta evento con coste: Algunas cartas evento tienen una marca que indica que usarlas gasta una de tus tres acciones (como la acción “ladrón” que te permite robar una loseta a otro jugador, “avión” para desplazarte a la loseta que quieras, “tienda” para protegerte de la lluvia, entre otras).

Las acciones ilimitadas son las siguientes:
•   Entregar tus piezas al museo: En cualquier momento de tu turno puedes ir al museo a dejar alguna de tus piezas. Al hacerlo marcas tus puntos de prestigio. Ahora bien, el museo solo acepta colecciones completas (ejemplo: debes vender el Tiranosaurio completo: 3 losetas).
•   Ir al almacén de herramientas: No cuesta acción, pero te costará dinero. Allí compras tus herramientas de excavación (pico, pala y pincel) y podrás rentar tiendas, sonar, avión, obreros que te permiten hacer algunas acciones especiales).

•   Usar una de tus cartas evento que no tienen símbolo de acción (como “donación” que te da 2 monedas, “romper herramienta” que te permite quitarle la herramienta a otro jugador,  “mal tiempo” que te permite mover el marcador lluvia a la pila de losetas que tú quieras. Existen algunas cartas evento que puedes jugar fuera de tu turno en reacción a una jugada del adversario: Si este juega por ejemplo “ladrón” para robarte una loseta, tu puedes jugar “caja fuerte” para anular su robo, o mejor aún, “renegado” para ser tú el que le robes.
Tras realizar sus acciones, el jugador verifica que no tiene más de 3 cartas acción (si es así se descarta) y pasa el turno al siguiente jugador.

Fin de la partida
La partida termina inmediatamente cuando un jugador alcanza 40 puntos de fama (quien será el vencedor). La partida también puede terminar abruptamente cuando un jugador tenga en su poder los dos huevos de dinosaurio. En ese caso ganará el que tenga más puntos de fama en ese momento (que puede ser otro jugador).

Tiene huevos el dino
 
El juego incluye también objetivos secretos. Cada jugador tendrá uno y consiste generalmente en reunir determinadas piezas. Al lograrlo se obtienen puntos de prestigio y dinero. No es obligatorio lograrlo para ganar, pero sí suele ayudar.

Cartas evento y objetivo secreto

Valoración
Personalmente me gusta mucho este juego (como podríais suponer ya que me molesto en reseñarlo). Como ya anticipé, no ha tenido mucho éxito e incluso su valoración en la BGG es baja (aunque con pocos votos), lo que en mi opinión lo le hace justicia. Pienso además que por su temática y estilo podría venderse bien en lugares como museos. De repente alguna editorial española se anima a publicarlo por acá  8).

Es un juego familiar, de dificultad semejante a un Carcassone o Catan y muy entretenido.  A mi hijo le gustan bastante los dinosaurios, lo que me motivó a comprarlo, y este juego le encantó.

Lo considero bastante temático y sí te sientes un Indiana Jones peleando con los otros por obtener las piezas que busca.
El azar es bastante limitado y viene principalmente por la ubicación donde queden las piezas que andas buscando, lo cual resulta muy temático por cuanto los arqueólogos tampoco saben siempre lo que se van a encontrar cuando excavan.

Hay un alto nivel de interacción, motivado principalmente por las cartas, que permiten putear de lo lindo a los contrarios (robarles, romperles objetos…). Además tendrás que estar pendiente de los posibles objetivos ocultos ya que, cuando vayas al mercado negro (que te tocará ir, porque es casi la única fuente de entrada de dinero), tendrás que tener cuidado en qué entregas (que queda a disposición de otro jugador para ser comprado).


Almacen, marcador de dinero y mercado negro
En cuanto al material, destaca la calidad de las losetas. Son muy bonitas y de buen material. Pusieron más tarde en internet unos pdf para hacerte un tablero para colocar los 16 tacos de loseta, pero en mi opinión es innecesario.

En cuanto a la escalabilidad, lo he jugado a 4 y a 3 jugadores y funciona muy bien en ambos casos. No lo he probado a dos, pero supongo que perderá un poco de gracia.

Del lado negativo indicar que sacaron algunas cosas con algo de prisa. De hecho, los objetivos secretos no estaban muy bien pulidos y sacaron posteriormente unas modificaciones por internet en un pdf. Las reglas tampoco estaban muy bien organizadas (y también sacaron nueva versión por internet). Además se echa en falta una ayuda de juego en la que te diga en qué nivel anda cada una de las piezas que necesitas (yo me hice una casera en un plis plas).

Si queréis más información aquí tenéis enlace para:
La página de la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/162391/archaeologia
La página del Tric-Trac
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/archaeologia-0
La página del juego
http://www.oldcasagames.com/
Las reglas en inglés.
http://media.wix.com/ugd/f1ccb0_9eaa0692305f490ab9452aa83306a014.pdf

El juego tiene una dependencia media del idioma (principalmente por las cartas), pero estas tienen poco textos y no son tantas, por lo que son fácilmente tradumaqueteables). Se puede comprar en tiendas francesas on line (yo suelo comprar a ludifolie.com )

Bueno, espero que os guste si por un casual os animais.

en: 20 de Abril de 2016, 07:17:26 27 LUDOTECA / Estrategias / Kemet: La guía estratégica oficial

Navegando por el "tric trac", (la bgg francesa), encontré que los autores de Kemet han publicado una "guía estratégica" para el juego. Aquí está el enlace:

http://matagot.com/Kemet_Strategie/Kemet_Guide_Strategique_Planche.pdf

Sin embargo, como supongo que muchos no hablan francés, voy a tratar de ir traduciendo... de poco en poco. Voy a seguir el orden de la guía e ir haciendo post con cada apartado. Cualquier ayuda es bienvenida, así que si alguien se anima a ir traduciendo también, pues mejor que mejor.

Espero que os guste
La resistencia francesa

Introducción
La resistencia francesa es un rediseño del juego “La resistencia – Avalon”, cambiando su ambientación del mundo fantástico del Rey Arturo y Camelot a la resistencia francesa durante la segunda guerra mundial.
Cuando ya iba bien avanzado en el rediseño me di cuenta que en la BSK “Tumbos” y “Rubotron” ya habían hecho una variante ambientada en ese periodo, denominado “La resistencia Francia ocupada” (aquí va el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=126462.0 ).

Las cartas de misiones, de voto y de éxito o fracaso de misión me parecieron chulísimas, así que me ahorré el esfuerzo de volverlas a hacer. Toda la gloria y reconocimiento a Tumbos y Rubotron. Sin embargo, me gustaron más las cartas de personaje que yo había hecho, por ser más temáticas e históricas e incluir en las mismas una descripción de los poderes. He tratado de que los poderes tengan cierta relación con los personajes.

Los personajes modificados
En el juego aparecen dos bandos. De una parte está la resistencia francesa y del otra parte los colaboracionistas (o “colabo” como eran conocidos en Francia). Estos eran los franceses que apoyaban al invasor alemán.

a)   El bando de la resistencia
Los personajes de la resistencia francesa estándar se distinguen por tener su nombre enmarcado en azul, una foto y el logo de la resistencia francesa (la cruz de Lorena) con los colores de la bandera francesa. En realidad, el logo que he utilizado era el de la marina de las Fuerzas Francesas Libres y no de la resistencia interior, pero primó el criterio estético al histórico. 




Resistentes anónimos
: Las fotos de los resistentes anónimos provienen de una colección de fotografías de estudio de partisanos que encontré en internet. No sabría decir si eran partisanos reales o actores, pero quedan muy temáticos. La única excepción es la mujer, que sí es un personaje real conocido: Nancy Wake

Nancy Grace Augusta Wake (1912 – 2011), conocida simplemente como Nancy Wake, o por el alias Ratón blanco, sirvió como espía británica durante el final de la Segunda Guerra Mundial. Se convirtió en una figura destacada en los grupos maquis de la resistencia francesa y llegó a ser la mujer del bando aliado con más condecoraciones militares (Fuente Wikipedia).

Jean Moulin: Es el principal personaje de la resistencia (que sustituye a Merlín en el juego original). Su capacidad especial es que sabe quiénes son los colaboracionistas. Sin embargo, si es descubierto los resistentes perderán la partida.

Jean Moulin (1899 - 1943), patriota francés, fue el director del Consejo Nacional de la Resistencia durante la ocupación de Francia en manos de la Alemania nazi. Perseguido por la Gestapo y gobierno de Vichy, fue finalmente capturado y muerto en medio de terribles torturas. Considerado como el gran héroe de la Resistencia Francesa, yace enterrado en el Panteón de París (Fuente Wikipedia). Casi todos los pueblos y ciudades de Francia tienen una calle o plaza Jean Moulin.

Rol Tanguy: Es uno de los principales dirigentes de la resistencia (y sustituye a Percival respecto al juego original). Su poder le permite saber quién es Jean Moulin.

Henri Rol-Tanguy (1908 - 2002), fue un voluntario comunista francés de las Brigadas Internacionales durante la Guerra Civil Española. Durante la ocupación alemana de Francia, organizó a partir de 1940 varios grupos armados de resistencia. En 1943, fue uno de los jefes militares de las Fuerzas Francesas del Interior; como tal inició la insurrección del área de París el 19 de agosto de 1944.


b)   El bando de los colaboracionistas


Los personajes colaboracionista estándar se distinguen por tener su nombre enmarcado en rojo, una foto y el logo negro de las milicias francesas. “La Milicia Francesa (Milice française), fue una fuerza paramilitar creada el 30 de enero de 1943 por el gobierno de la Francia de Vichy con apoyo alemán, dándole el objetivo de combatir a la Resistencia Francesa y así aliviar las funciones de la SS y la SD alemanas” (Fuente Wikipedia). 

Colaboracionistas anónimos: Las fotos de los colaboracionistas anónimos provienen de la misma colección que la de los partisanos. Elegí en este grupo a los que tenían más cara de malo. Pido mis disculpas de antemano si las fotos son de partisanos reales por haberles endosado este rol de traidores… :-[

Klaus Barbie: Alto oficial de las SS y Gestapo, conocido como el “carnicero de Lyon” (sustituye al asesino respecto al juego original). Al finalizar la partida, si los resistentes han ganado tres misiones, podrá tratar de adivinar quién es Jean Moulin. Si lo logra, lo “asesina” y serán los colaboradores los que ganan. En su tarjeta he incluido el logo de la Gestapo.

Klaus Barbie Altmann (1913 – 1991) fue un alto oficial de las SS y de la Gestapo durante el régimen nazi, que estuvo involucrado en numerosos crímenes de guerra y contra la humanidad durante la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Francia. Salvado de la detención por los servicios secretos estadounidenses con los que Barbie colaboró, pasó posteriormente a Bolivia donde vivió escondido. En 1983 fue expulsado a Francia, donde fue juzgado y condenado a cadena perpetua. Fue acusado de la muerte o deportación de 840 personas y finalmente condenado por 341 cargos. Entre ellos la muerte del máximo dirigente de la resistencia en la Francia de Vichy Jean Moulin. Murió en la cárcel.

Joseph Darnand: Era el jefe de las Milicias Francesas (y sustituye a Morgana respecto al juego original). Su poder le permite hacerse pasar por Jean Moulin frente a Rol Tanguy.

Joseph Darnand (1897 – 1945) fue un político francés, líder de la extrema derecha de su país, jefe máximo de la Milicia Francesa y colaboracionista en favor de la Alemania nazi durante la II Guerra Mundial. Fue condenado a muerte y ejecutado tras la liberación de Francia

La Gata: Espía doble o triple (sustituye a Mordred respecto al juego original). Su poder le permite no desvelarse ante Jean Moulin.

Mathilde Carré, conocida como “La Gata” (1908-2007), fue espía durante la segunda guerra mundial. Trabajó para diversos servicios de espionaje, jugando un juego triple y fue responsable de numerosos arrestos por traición. Tras la liberación fue condenada a muerte, aunque finalmente amnistiada tras doce años de cárcel.

René Hardy: Resistente sospechoso de traición (sustituye a Oberon). No se desvela ante los otros colaboracionistas (lo que hace más difícil el juego para este bando).

René Hardy (1911-1987) perteneció a la Resistencia Francesa durante la ocupación nazi. El 7 de junio de 1943, Hardy fue arrestado por la Gestapo, donde lo torturaron, sin embargo luego lo dejaron en libertad. El 21 de junio Hardy asistió a una reunión secreta de miembros de la Resistencia, entre los que se encontraba Jean Moulin, inesperadamente la Gestapo apareció en la casa arrestando a todos. Hardy escapó, pero desde entonces hubo sospechas sobre una posible traición. Tras la guerra, fue juzgado pero absuelto por falta de pruebas.

El resto del material

El tablero de juego: Inicialmente había creado un tablero tamaño carta para ir marcando los avances en las misiones. Finalmente, al descubrir el trabajo de “Tumbos” y “Rubotrón”, me pareció su solución mucho más elegante: Sustituir el tablero por 5 cartas de misión, que se pueden ir volteando o poniendo de un lado u otro en función del resultado de la misión. En cualquier caso también dejo el tablero, por los que prefieran esta primera opción.

Las cartas de votación: Las he reducido en tamaño (tamaño carta pequeña de Descent) y en vez de tener una carta para el “sí” y otra para el “no”, las he puesto en la misma carta, un resultado en cada lado. De esta manera, al ir a votar, basta posar la carta del lado deseado cara arriba.

Las cartas de éxito o fracaso de misión: También en tamaño reducido. He añadido el logo de la resistencia para las exitosas y de la Gestapo para el fracaso (para hacer más visible el resultado, ya que al reducirse el tamaño no se ve tan bien el periódico).

Las cartas de propuesto para la misión: Representan distintos tipos de pistola, para ser entregados a los que se proponen para dirigir la misión.

Cartas ayuda de juego: Incluye el texto a ser recitado al principio del juego, tanto en la versión simple como en la versión con los personajes especiales. También hay una relación de la distribución de roles en función del número de jugadores.

Instrucciones del juego: Incluyo la traducción de las reglas del juego original realizada por “análisis parálisis”. Tan solo se debe sustituir los nombres de los caracteres de Camelot por los personajes del juego. En lo demás, nada cambia.

Consejos de impresión

Las cartas aparecen en 8 páginas, para ser impresas a doble cara tamaño carta. Si se imprimen en pdf, recomiendo elegir la opción “respetar el tamaño original”. He procurado que la cara B tenga siempre bordes anchos para minimizar los efectos de un “descuadre en la impresión”. Adjunto también el documento en “Publisher” por si quieren modificarlo u adaptarlo.
Espero que lo disfrutéis y gracias de nuevo a “Tumbos” y “Rubotron”.

Aquí va el enlace (todo el material en un archivo rar):
https://www.dropbox.com/s/w8x6edistukl8aa/La%20resistencia%20francesa.rar?dl=0

Dad las gracias si os gusta  ;)
Ya he encargado Clash of Cultures: Civilization, la expansión de Clash of Cultures.


Lamentablemente, por diversos motivos que no vienen al cuento, no voy a poder disponer del juego hasta el mes de enero. Para tratar de paliar este síndrome de abstinencia, escribo esta pre-reseña, que es una explicación sobre el contenido de la expansión obtenido a partir de la lectura de las reglas, material y  otras reseñas. Al efecto, también he tomado en consideración diversidad de opiniones sacadas del BGG de gente que ya la ha jugado. Prometo, postear la “post-reseña” con mis impresiones personales cuando ya lo haya jugado. Todas las imágenes son de la BGG

La expansión trata principalmente de “corregir” dos de las principales críticas que se le hacían al juego de base:
 >:( ¡Cómo es posible que en un juego de civilizaciones no podamos jugar con civilizaciones antiguas!
 >:(¡Esto es un fraude! : En la portada de la caja se ve a un samurái a caballo peleando contra un elefante, y aquí no tenemos ni caballos ni elefantes!!!!



… y creo yo que lo logra,  y mucho más. Pero bueno, vayamos por partes como dijo Jack el Destripador.

¿Cuáles son las principales novedades de la expansión? Además de 5  losetas de terreno nuevas, 20 nuevas cartas evento, 6 nuevas carta objetivo y 5 cartas de objetivo y acción que reemplazan otras tantas del juego base, el juego incluye:

1.-   Piratas
Antes teníamos los bárbaros que aparecían cada vez que había una loseta con dos tierras fértiles: Ahora tenemos los piratas (con sus barcos negros) que aparecen cuando hay una loseta de mar. También, al igual que los bárbaros, aparecen con cartas eventos.


Estos son pintados por un fan, en el juego vienen en negro

Que hacen los piratas? Pues arruinarte la vida, que es lo suyo:
•   En el hexágono donde esté un pirata y en los adyacentes no se pueden cosechar recursos ni pueden pasar rutas comerciales.
•   Cuando toca ataque pirata por carta evento, los barcos saquean una ciudad costera a 2 hexágonos de distancia (quitan un recurso o una ficha de ánimo),
•   Impiden el paso por el hexágono en el que están (salvo que pelees con ellos).
Sin embargo, siempre se puede convertir los contratiempos en oportunidades. Tal como hizo Julio Cesar en su juventud que mejor que una buena cacería de piratas: Si eliminas un pirata recibes un oro y una ficha de ánimo (la gente estará muy contenta de que te quites de encima estos pesados).
Como detalle gracioso, el juego trae varias pegatinas de piratas para  ponerlas en las losetas de dos hexágonos de mar del juego de base para recordar cuando aparecen piratas.

2.-   Tres nuevos tipo de edificio
En el juego de base, todas las ciudades completas son iguales… lo que puede variar es el orden en el que creas los edificios. Ahora, se añaden tres tipos de edificios nuevos, por lo que podrás ir “personalizando” tus ciudades. Los edificios son:
•   El mercado: Permite construir caballería y elefantes. Además, cada vez que alguien establece una ruta comercial con tu ciudad con mercado, recibes una de oro de la reserva (maximo de un oro).
•   El obelisco: Es inmune a la conversión por influencia cultural. Además si te invaden la ciudad, el obelisco queda siempre de tu color.
•   La botica: Cada vez que pierdes una unidad en combate terrestre, pagas una de comida o un oro y puedes “resucitar” tu unidad en la ciudad con botica.
Como veis buena variedad y más decisiones que tomar a la hora de decidir que edificios construir.


Los obeliscos


3.-   Caballería y elefantes
Ahora puedes diversificar tu ejército, añadiendo caballería y elefantes. Algunas civilizaciones pueden construirlos desde el principio, pero si no, te toca tener mercado en la ciudad para obtenerlos. Construir un elefante te cuesta dos comidas y para una caballería una comida y una madera. Las caballerías y elefantes cuentan como una unidad de ejército, por lo que sigue la regla de que el máximo de unidades de cualquier tipo que puedes tener en un hexágono son 4. Pero además de los poderes y habilidades de las unidades normales de infantería, estas unidades tienen habilidades especiales:
•   Cada caballería añade +1 VC por cada unidad de infantería que esté en su mismo ejército: Así por ejemplo, una caballería con 3 infanterías añadiría +3 a su VC. La mejor combinación sería 2 caballerías con 2 infanterías (+2+2= +4).
•   Por cada elefante que tengas, una tirada de dado de valor 1 o 2, en vez de sumarse a tu total de ataque, anulan un impacto del enemigo. Por ejemplo, tienes dos infanterías y un elefante y sacas 5, 2 y 1. El 1 no lo contarías, con lo que tu VC sería de 7, pero a cambio anularías el primer impacto del enemigo. Si hubieses tenido dos elefantes y una infantería, solo habrías tenido 5 de VC pero hubieses bloqueado 2 ataques enemigos. Aunque en algunas ocasiones concretas pueda perjudicarte, generalmente es muy potente.
Sin embargo ambos tienen ciertas limitaciones. Solo dispones de 4 fichas de cada uno, por lo que tendrás que ver bien donde los distribuyes. Pero además, al combatir, son las primeras unidades que mueren.

"Un elefante se balanceaba en una tela de una araaañaaa y como veía que no se caía..."

4.-   Las civilizaciones y sus líderes.
Este componente es el que le da el nombre a la expansión. Frente al inicio simétrico que proponía el juego de base en el que todos parten de la misma posición y con las mismas características, en esta expansión cada jugador asumirá una de las civilizaciones disponibles. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de civilizaciones disponibles: Catorce!!! Es realmente sorprendente, porque uno imaginaría unas 4 u 8 civilizaciones… pero 14. De acuerdo al diseñador, a medida que fueron probando y creando, surgieron demasiadas buenas ideas, como para perder la oportunidad de incluirlas. Un punto para el diseñador y la editorial que no cayeron en la tentación de sacar mini-expansiones de la expansión con civilizaciones nuevas.
Las civilizaciones disponibles son los vikingos, celtas, Roma, Cartago, Grecia, fenicios, Egipto, Babilonia, Persia, los Hunos, India, China, Japón y los Mayas. Adicionalmente sacaron para una edición en Essen los Aztecas. Casi todas las civilizaciones son de la antigüedad (los hunos un poco al límite). Desentonan un poco los vikingos (y los aztecas) en ese sentido –más bien medievales- , pero considerando que el diseñador es danés supongo que no se pudo resistir (e hizo bien, porque molan mucho).
Al empezar la partida, cada jugador recibirá dos cartones de civilización al azar y elegirá uno con el que jugar.

¿Qué caracteriza cada civilización?:

Loseta de inicio: Algunas civilizaciones, como los vikingos, empiezan con una loseta de inicio distinta (con un hexágono de mar).



Avances propios: Todas las civilizaciones tienen 4 avances propios, exclusivos de su civilización. Cada civilización tiene su cartoncito con sus 4 avances. Lo original es que estos avances están ya asociados a un avance preexistente del juego original. Así por ejemplo, cuando los egipcios descubren “ritos” automáticamente descubren también “embalsamamiento”. Ello lógicamente anima a los jugadores a descubrir lo antes posible los avances asociados a sus avances exclusivos (ya que obtienen un 2x1 y también cuentan como ½ punto de victoria). Adicionalmente, lo genial de este diseño y que hace el juego muy temático, es que estos avances tienden a destacar algunas de las características que definieron esas civilizaciones y además suelen guardar cierta conexión entre ellos. Los 4 avances fenicios fortalecen su capacidad naval y comercial, los hunos, como buenos nómadas, pueden “mover” sus ciudades de tamaño 1 y tienen caballería desde el principio, los aztecas pueden sacrificar prisioneros, los celtas pueden controlar y aliarse con los bárbaros, etc…


Los indios liderados por Mr. Gupta

Líderes: Cada civilización tiene tres líderes históricos. Por ejemplo Roma tiene a Julio Cesar, Augusto y Sila; los celtas tienen a Vercingetorix, Boudica y Viriato. Al inicio, elige al azar uno de ellos que es representado en el tablero con una miniatura. El líder tiene dos poderes propios que benefician generalmente a las unidades que se encuentran en su hexágono o a la ciudad en la que se encuentra. En algunos casos, esos poderes refuerzan los poderes específicos de su civilización
La miniatura de líder no cuenta en los límites de apilamiento (puede estar con 4 unidades) y no combate por si sola. El líder puede morir por una carta evento y morirá si al finalizar un combate se encuentra solo con unidades enemigos (parecido al colono). Mata un líder enemigo da dos puntos de victoria.
En la fase de estatus podrás reemplazar un líder muerto y si lo deseas, jubilar el líder actual y reemplazarlo con un líder nuevo. El líder jubilado ya no podrá volver a jugar y simplemente sacas otra carta de líder disponible al azar y colocas la miniatura de líder en una de tus ciudades. Solo tienes tres líderes, por lo que si se muere o jubilas tu tercer líder pues tendrás que seguir sin líderes lo que quede de partida.
Se propone como variante que tú eliges el orden de los líderes en vez de hacerlo aleatoriamente (personalmente creo que tal vez esta debería haber sido la regla de base y no la variante, sobre todo tras varias partidas cuando ya te conozcas los poderes de cada lider, aunque es cierto que así evitas las partidas en las que ya tienes bastante predeterminado como jugar).


Los griegos ya no son lo que eran.

Valoración inicial
Bueno, pues esto es en grandes líneas lo que incluye esta expansión. A mí la verdad es que me impresionó, por cuanto no se han andado con racanerías y han creado bastantes elementos adicionales. Un punto muy favorable, y que no siempre suele darse con las expansiones, es que no incrementa significativamente la duración de las partidas. Lo único es la distribución inicial de civilizaciones (y lógicamente, al principio) enterarte de que va cada civilización. Pero más allá de eso, el juego no tiene porqué durar mucho más y eso es un punto. Además es una expansión que no cambia la mecánica de base del juego sino que la complementa muy eficazmente. Supongo que esta expansión será “obligatoria” para todos los que les haya gustado CoC, porque además aumenta la rejugabilidad de un juego ya de por sí muy rejugable, con el añadido de que ya no será necesariamente la jugada inicial irrigación + hacer feliz tu ciudad + recoltar la más adecuada a tu civilización.
Como dije al principio, me falta ahora probarla para ver que sensaciones da. Invito a aquellos que ya la hayan jugado a que nos cuenten como la ven y complementen lo señalado en la reseña. Deciros además que parece que va a salir la versión en español en un futuro próximo.
Finalmente invitaros a ver este video del creador del juego. Es muy corto y está en inglés pero merece la pena verlo. Se ve que es un cachondo, aunque sea por el simple hecho de hacerlo en su cocina y no con una estantería detrás repleta de juegos.
https://boardgamegeek.com/video/55059/clash-cultures-civilizations/clash-cultures-designer-preview

Saludos lúdicos.

Hola,
Comparto con vosotros el enlace de la página web de "Tric Trac" que es algo así como la Boardgamegeek  (o la BSK  ;) )francesa. Bruno Cathala, reputado autor de juegos (Five Tribes, Mr. Jack, etc...) ha ofrecido un juego gratis, llamado Tong, para print and play. Es un juego sencillo para dos personas y muy bien ilustrado (por Camille Chaussy).

http://www.trictrac.net/actus/bruno-cathala-un-homme-qui-n-a-pas-de-parole

El juego contiene 25 fichas de insecto, representando 5 tipos de insecto, que se colocan aleatoriamente en una matriz de 5x5. El primer jugador coloca la ficha camaleón en un lateral y "come" (da la vuelta) a todos los insectos de un mismo tipo que se encuentren en la fila (el elige cual). Luego mueve la ficha bordeando el tablero y de acuerdo al sentido de las agujas del reloj, tantos espacios como insectos haya comido. Luego juega el otro y hace lo mismo. El juego termina cuando alguien quede en una fila en la que ya se han comido todos los insectos.

Los enlaces los teneis en la parte baja del artículo:
  • "La regle du jeu" son las reglas en francés
  • "les dessus de la boite" es la parte superior de la caja
  • "les dessous de la boite" es la parte inferior de la caja
  • "les pions" son las fichas
  • "la notice de montage" son las instrucciones para montar el print and play

Disfrutadlo


Páginas: << 1 [2] 3 >>