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Mensajes - korsariovsaml

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Muy buenas, hace tiempo que no publicaba nada lo siento. Me alegro que os guste y que os animéis con el proyecto.

Por ahora estuve preparando todo para poder lanzar la campaña y testeando el modo básico, además ya esta casi el TTS ya que hay un chico ayudándome ... pero claro ahora en navidades esta parado.

Agrego un video del modo básico testeado por unos amigos.



Un saludo y Feliz navidad!

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Buenas noches!!

Volvemos a la carga después de un tiempo sin publicar nada. Gracias a las DAU y a la gente que me animaron a crear la versión demo del juego / aprende a jugar.
Ahora el reglamento ha sido dividido en dos partes, una para aprender las mecánicas básicas con un navío preestablecido y otro con el resto de reglas.

Os muestro el nuevo diseño de navío preestablecido, este será la parte posterior del tablero de jugador.



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Pues después de leer todo el hilo a mi me ha llamado bastante la atención y quizás aún más cuando se percibe la honestidad del autor. Desde luego por mi parte me quedo por aquí a seguir leyendo con mucha atención e interés.

Muchísimas gracias!!

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Y ya que adoro poner mil mensajes.
Os subo algunas de las imágenes de la DAU. Aquellos que lo probaran, tener libertad total para opinar de todo.
Y muchísimas gracias a todos los asistentes, sobre todo por escuchar la explicación del juego que no es corta.











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Estuve ayer domingo por la mañana un rato hablando y viendo en directo el juego aquí en Barcelona. Y la verdad es que me ha parecido espectacular.
Primero que un producto de aquí y de esta calidad se merece un buen apoyo, segundo que Anastasio y su mujer son majísimos y si encima siendo su primer juego ves que tiene todas estas posibilidades y profundidad, la que nos espera como les salga bien.

Si es un producto de calidad merece apoyo independientemente de dónde sea. El patriotismo no me parece motivo para valorar más o menos un producto.

Es cierto que son muchas reglas pero lógicamente no es un juego para gente que empieza y quiere jugar media horita mientras toma un café con los amigos. Es un juego potente, de horas, que al final si que ves que no es tanto explicar sino jugar a él y lo vas pillando. Muchos juegos serios implican un aprendizaje pero de ahí que sean interesantes o top.
Al principio abruma tanta carta, tanto tablero, tanto tipo de barco etc... Pero vamos, yo de mecánicas lo veo potentísimo, de posibilidades y rejugabilidad igual. Estuvimos hablando de que tiene un modo coop para 2 jugadores en mente que tarde o temprano sacará. Ya para mi la guinda del pastel.

Para mi, que sea un largo, con muchas reglas, complejo o abrumador, no supone un problema, pero en tu comentario veo más elogios que contenido  ;D

¿Qué mecánicas te han parecido más interesantes? Mencionas un modo cooperativo, lo que a priori me choca un poco en un juego que tiene interacción y conflicto entre jugadores ¿Qué papel te parece que juega la interacción entre jugadores en la partida? ¿Hay mucho enfrentamiento o cada jugador va a lo suyo?

Solo le comenté un pero en mi humilde opinión, y que ya me dijo que era por la calidad a la que le habían hecho la impresión del proto. Y tiene que ver con la palidez de los colores. Y aunque pienso que es cierto que con una impresión un poco más viva va a ganar seguro quizás algún retoque extra le vendría bien (sin desmerecer para nada la tarea del diseñador que me parece igualmente maravillosa eh?). A mi los juegos también me entran por los ojos y a la hora de largas partidas ayuda mucho unos colores o unos diseños que de un vistazo ayuden a diferenciar. Pues el tablero de tu navío tiene tela y en general a veces no distingues de un vistazo si es una bandera u otra, si hay una línea o líneas que se cruzan, etc. Pero digo, esto es un hablar un poco por hablar.

El tema de los colores y el apartado gráfico del juego es algo que a mi tampoco me convence demasiado. Por lo que se ve en las fotos, todo está bañado de tonos pálidos donde quizás los elementos de diseño no destacan lo suficiente. En general la estética del juego, sin ser horrible, a mi al menos me parece un poco sosa. El mar y las islas del tablero tampoco resultan muy llamativas. Entiendo que todo tiene un tono "mapa del tesoro" que puede ser evocador del tema pero creo que no es lo más adecuado para una campaña de Kickstarter, donde llamar la atención es mucho más importante que la calidad de tu producto.

Luego hay otros detalles que también creo que se podrían pulir, como el sombreado del nombre del juego en la caja, el diseño de los tableros...

El juego me parece increíble y creo que al precio que quiere sacar la campaña y lo que va a llevar yo ya tengo claro que entro.

¿A qué precio va a salir en Kickstarter? No recuerdo que se mencionase por aquí, pero está claro que es un factor clave para entrar.

Lo de local, imagino que piensa como yo. Conocer a la persona y poder relacionarte directamente con ella siempre es un aliciente.
Yo tengo unos cuantos amigos que sé que van a apoyarme en la campaña y digamos que un juego de mesa para ellos es un pisapapeles.
Obviamente si el producto es bueno funcionara por sí solo. Por mi parte pienso cumplir lo que prometo con el juego y espero no decepcionar a nadie.

Respecto a las mecánicas, lo dejo abierto a que opinen, aun así, estaré encantado en ponerlas todas.
La interacción es total y nula, me explicó: depende plenamente de la forma de jugar de cada jugador, digamos que si tu grupo es de matarse es una sangría, pero si prefieres ir a tu bola, en una partida a 4 jugadores podrían no interferir en prácticamente nada los unos con los otros. En esto estoy muy contento con el resultado, ya que como un buen sandbox es 100% opcional a decisión de los jugadores por sus actos en la partida.
El modo cooperativo me lo han pedido bastantes y empecé ha desarrollarlo hace tiempo, digamos que estoy orgulloso de mi modo en solitario. (aclaro esto)
El juego se diseñó para ser VS, partidas a 4 jugadores, funciona siempre con 1 IA por jugador. Mientras que, en solitario, va con 3 IA las cuales puntúan. Esta es la unca cosa que diferencia el modo VS al solitario, que la IA puntúa.  En modo coop o 2vs2, lo he diseñado para que la IA puntúe dando una forma de jugar desenfadada entre jugadores.
Ahora, aun no estoy contento del todo con este modo Coop, no me da vergüenza admitirlo, pero pienso incorporarlo en las reglas cuando lo de por acabado, ya sea en físico o como un PDF gratuito. Obviamente antes de entregar el juego. Es un compromiso personal.

Has captado exactamente lo que se busca, ser un mapa de la época, pero como he comentado en mis dos ultimas respuestas, hay que escuchar a la gente. Mi cabeza me pide a gritos que lo haga en tonos amarillos (mapa), pero un juego de esta duración pide unas tonalidades más amigables a la vista como un celeste.
Las ilustraciones si son definitivas, y sufrirán pocos cambios, hay cositas que no paran de evolucionar como las letras de la portada, tablero de jugador ... Todas las ilustraciones son acuarelas realizadas por una niña de 16 (ahora 17) años. Y el dibujo de la portada por su madre (mi hermana).
PD. Cualquier cosa que veas, aparte de las descritas, ya sea por el foro o privado no dudes en comentarlas.
Mi intención y si no se tuerce nada ronda de 90/100e + envió (que en España es de 6/7e). Esto incluye todo, y no tengo intención de vender nada aparte. Quiero que el juego sea lo más redondo y completo posible.
¿Cuándo sabre el precio? en enero con las tarifas que me de nuevamente imprenta, ya que hasta no estar cerca la campaña no se firma el contrato.

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Yo también les deseo suerte, como a todo emprendedor, sea de aquí o de fuera.
Yo soy un enamorado del Merchants & Marauders y del Archipelago, y no me importa la duración de un juego de mesa si es bueno y entretiene, así que aquí tiene un potencial comprador.
Eso si, sería conveniente un diseño claro de los componentes, sobretodo, tableros con mapas y losetas con mapas y diferentes localizaciones. Máxime si el juego ocupa en mesa y hay que tener toda la información presente con un rápido vistazo. Eso es imprescindible. Que no pase con el fantástico juego familiar Maka Bana, que las primeras ediciones del juego, las diferentes playas no se distinguían bien donde empezaban y terminaban  :P

Lo dicho, suerte con el juego .

¡Muchas gracias por el apoyo!
La versión del prototipo salió muy apagada y el tablero de jugador es muy intimidante. Si bien, quien lo ha jugado lo a cogido rápido, el efecto que provoca es todo lo contrario.
Tener en cuenta que casi todo es casero, y los troqueles de mapa son los pude permitirme.
La imprenta es la misma que terraforming Mars o keyforge por dar una idea de como va a ser todo.
Vamos a aclarar el mapa con unos tonos celestes (esta semana intento publicar el nuevo aspecto).

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Estuve ayer domingo por la mañana un rato hablando y viendo en directo el juego aquí en Barcelona. Y la verdad es que me ha parecido espectacular.
Primero que un producto de aquí y de esta calidad se merece un buen apoyo, segundo que Anastasio y su mujer son majísimos y si encima siendo su primer juego ves que tiene todas estas posibilidades y profundidad, la que nos espera como les salga bien.
Es cierto que son muchas reglas pero lógicamente no es un juego para gente que empieza y quiere jugar media horita mientras toma un café con los amigos. Es un juego potente, de horas, que al final si que ves que no es tanto explicar sino jugar a él y lo vas pillando. Muchos juegos serios implican un aprendizaje pero de ahí que sean interesantes o top.
Al principio abruma tanta carta, tanto tablero, tanto tipo de barco etc... Pero vamos, yo de mecánicas lo veo potentísimo, de posibilidades y rejugabilidad igual. Estuvimos hablando de que tiene un modo coop para 2 jugadores en mente que tarde o temprano sacará. Ya para mi la guinda del pastel.
Solo le comenté un pero en mi humilde opinión, y que ya me dijo que era por la calidad a la que le habían hecho la impresión del proto. Y tiene que ver con la palidez de los colores. Y aunque pienso que es cierto que con una impresión un poco más viva va a ganar seguro quizás algún retoque extra le vendría bien (sin desmerecer para nada la tarea del diseñador que me parece igualmente maravillosa eh?). A mi los juegos también me entran por los ojos y a la hora de largas partidas ayuda mucho unos colores o unos diseños que de un vistazo ayuden a diferenciar. Pues el tablero de tu navío tiene tela y en general a veces no distingues de un vistazo si es una bandera u otra, si hay una línea o líneas que se cruzan, etc. Pero digo, esto es un hablar un poco por hablar. El juego me parece increíble y creo que al precio que quiere sacar la campaña y lo que va a llevar yo ya tengo claro que entro.
Y sobretodo me pareció muy ilustrativo poder charlar con los creadores por conocer los entresijos del proyecto, la idea del excel (esto ya os lo explicará él... xD) y todo lo demás.
Ojalá les salga muy muy bien y al final lo traduzcan a muchos idiomas (síntoma de que va a crecer). Pues grandes juegos se pierden por la barrera idiomática, aunque este no sea tan dependiente.
Sin más, esperando a la campaña.
P.D. Si necesitáis música original para el video de la promo por aquí un músico que os haría una canción encantado.

¡¡Muchísimas gracias!! y el placer es todo mío!!
¡¡¡Que nunca te de vergüenza dar vuestra opinión!!! a mil cosas que se pueden pasar o simplemente cabezonerías de uno mismo que requieren ese empujón que te haga verlo. Hay gente que interpreta una critica como algo malo, no es para nada mi caso, y considero que la opinión y critica de todos importa.
Sin ir más lejos el propio mapa, yo me empeñe en darle ese tono antiguo y la verdad es como comentan. A la hora visual te puede gustar más o menos, pero en un juego tan largo un color celeste ayudara mucho más a la comprensión y disfrute de la partida.
El prototipo en sí, salió muy apagado, sobre todo las monedas de 5000 que no se aprecia ni el dibujo.
El tablero de jugador no voy a negar que es un caos a primera vista, una vez explicado y jugado se arregla, pero le voy a dar un pequeño lavado de cara y presentar el modelo troquelado para que opinéis lo antes posible. Recuerdo que el modelo troquelado por precio me obliga a morir a un stretch goal, pero va a ser el primero o de los primeros que ponga.
 Además, a petición de muchos voy a añadir en la cara trasera del tablero de jugador un navío prediseñado. Digamos que incorporare un pequeño manual que será un tutorial para comprender todas las mecánicas iniciales con una partida acotada. Esto me vale para facilitar la asimilación de todas las mecánicas y aumentar atractivo a jugadores pueda resultar intimidatorio el tipo de juego.
Yo disfruto mucho contando como estamos realizando el proyecto, y que sepas, que, gracias a personas como tú, obtenemos fuerzas e ilusión para que crezca. Lo digo de verdad, seguro que muchos piensan que es solo económica (ojala!!), pero como te comente, mi idea es dar un producto lo más redondo posible y ya dirá el futuro lo demás.

Ni me había planteado lo de la música, la verdad es que el video se encarga un amigo mío el cual me odia porque no paro de meterle prisa XD. Voy a preguntarle como va, pero estaría encantado si tu quisieras.
Para terminar, de verdad, con total confianza y os lo digo a cualquiera que siga el hilo: ¡Opinar libremente de todo bueno y malo! Una critica con intención de ayudar no molesta, es agradecer.


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Pongo el horario que me ha prestado la asociación Ludo para todo aquel que se apunte a ver/jugar una partida. Quien testee prototipos creo que puede coger una cartilla y luego tendrá un sorteo (no se como va, soy nuevo en esto).
Pd. la versión en Tabletop va a estar próximamente.



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No han pensado en añadir alguna expansión o en la campaña a desbloquear para que se pueda hasta 5 jugadores?

Pues la verdad es que si, de primeras el juego fue para 5 y funciono. Pero al final decidí dejarlo en 4 por la duración de este ya que a 5 jugadores se eleva bastante.
Otra cosa es el precio, al querer hacer el tablero con doble fondo el valor del juego se disparaba bastante y he tenido que dejarlo como un streak goal … si todo sale bien será una de las primeras cosas que se desbloquee.
¿Cómo expansión?… la verdad es que me gustaría sacar de primeras el juego lo más completo posible y mentiría si dijera que no me he plantearlo sacarlo del juego base para que sea una opción (en mi grupo solemos ser 4 / 5), como he dicho, alarga mucho el juego y no es una cosa que quiera poner obligatoria encareciendo el juego, pero tampoco negar la opción.

Edito: En resumen, por ahora no.

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Me han prestado una mesa para prototipos en las DAU de Barcelona, estaré la mañana del Sábado y del domingo por si quiere pasarse alguien a verlo / jugarlo.



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He estado leyendo el hilo y lo seguire con interes porque es el tipo de juego que querria tener en castellano.
Parece que el autor ya tiene claro como va a ser el juego y sus mecanicas, lo que deberia ser el requisito fundamental para lanzar una campaña en kickstarter.

¡¡Me alegra saber que te interesa!! saldrá en español, inglés y francés. De todas formas, es libre 100% de idioma, y menos algunas misiones que si al necesitado alguna consulta por lo general después de una explicación algo extensa se ha jugado sin muchas dudas.
El juego está prácticamente a falta de que relea una y otra vez las reglas para cambiar matices que mejoren su comprensión. Actualmente están estructuradas en 3 partes: cómo se juega, explicación de los tableros y explicación de las mejoras / cartas.
¡¡Me alegra saber que te interesa!! saldrá en español, inglés y francés. De todas formas, es libre 100% de idioma, y menos algunas misiones que si al necesitado alguna consulta por lo general después de una explicación algo extensa se ha jugado sin muchas dudas.
El juego está prácticamente a falta de que relea una y otra vez las reglas para cambiar matices que mejoren su comprensión. Actualmente están estructuradas en 3 partes: cómo se juega, explicación de los tableros y explicación de las mejoras / cartas.
Puedo decir que la gente que lo ha jugado ha salido contenta, o eso decían ya que estaba delante. Fuera de bromas, en su mayoría han repetido y eso que es un juego que la explicación y la primera partida tiende a extenderse en duración, deduciendo que si les gusto de verdad.




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Evolución de los mercados.
Actualmente son 4 tableros individuales que se unen para dar mayor rejugabilidad. Al no tener un orden establecido, en cada partida cambia quien compra un producto de contrabando.
Espero que os gusten.



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Merchants & Marauders me parece un juego genial. Junto con la expansión Seas of Glory es (de largo) el mejor juego de piratas que he probado.

Lo que más me gusta de M&M es precisamente que siendo un juego muy equilibrado, ofrece una experiencia de libertad muy completa. También me gusta mucho la interacción directa entre jugadores y la inmersión temática que le dan las cartas. De la mesa de M&M te levantas rememorando la aventura que has vivido, y eso es algo que, desde mi punto de vista, hace a un juego sobresaliente.

Lo que menos me gusta de M&M es la sencillez del comercio (coger mercancías aquí y llevarlas allí). Creo que un juego como este ganaría con un mercado más dinámico y complejo. También creo que podría haber incorporado más mecánicas de negociación, acuerdos y diplomacia entre jugadores (política de gremios, tráfico de mercancías, compra-venta de equipamiento para los barcos...)

Sabiendo lo anterior, ¿qué crees que ofrece Captain's Log comparado con Merchants & Marauders? ¿Qué cosas tiene este juego que no tiene M&M? ¿Qué cosas tiene M&M que este juego no?

Creo que una comparativa pormenorizada con un clásico como M&M nos sería de gran ayuda a muchos usuarios.

Ah! y quiero ver las reglas en cuanto se pueda  ;D

Con respecto a M&M, si lo que te inspira es su texto, en Captain’s log no lo encontraras, ha sido suprimido a conceptos que despierten tu imaginación. Palabras en misiones como rescate y la función de la carta. Doy rienda suelta a tu imaginación eliminando de dependencia de idioma.
En este encontraras libertad total. Tú vas a tomar todas tus decisiones sin lanzar dados, los condicionantes serán si quieres o no hacer algo. Coger una misión, traicionar, vender en legal o contrabando… cada acto tendrá una consecuencia con un bando (nación – Piratas) y esto te dará unas ventajas o unos enemigos.
La interacción con otros jugadores queda en como quieran jugar la partida, lo mismo os dedicáis a pegaros, que ignoraros durante toda la partida. La interacción es total o casi nula, pero eso lo deciden los jugadores con su forma de jugar.
El mercado es bastante más complejo, consiste en un sistema cambiante que tiene valores según la cantidad de productos, algo más parecido al de Alta tensión. Cada recurso podrá comprarse de dos formas (legal y contrabando). Legal: te mejoraras la reputación con la nación “escogida”. Contrabando, te llevaras mal con una nación y bien con otra / piratas.
Digamos que el mercado es lo complejo de este juego. (de entender).
Los barcos son personalizables 100%, tu vas a ir mejorándolo a tu gusto, tanto el barco físico como su tripulación. El sistema de este juego es único, representando el tablero de jugador todos los navíos del juego. Esto lo hace lioso o intimidante de ver, pero por ahora una vez explicado no ha dado problemas. 32 posibles compras para editarlos a tu gusto.
El movimiento: en este juego asume un papel principal, es un valor fijo según el navío elegido. Ahora, hay que tener en cuenta el encaramiento del navío, el peso, los bancos de arena y el viento.
Las naciones tienen habilidades únicas. Una pasivas por pertenecer a ellas y una mejora. Por ejemplo, Inglaterra, aumenta en 2 los oficiales/especialistas que puedes llevar a bordo de tu barco (pasiva) y dos mejoras únicas en lugar de 1.
Los turnos: son muchísimos más rápidos que en M&M, no es un euro que te pueda generar AP, tienes tiempo de sobra para pensar que quieres hacer y realizarlo. Y los combates no son hasta hundir el otro, atacas como mucho dos veces… tu victima tendrá opciones de escaparse si no lo hiciste bien, o te la podrán robar.
Básicamente es: Acción + Movimiento // Acción + Acción // Movimiento + Acción. Esto hace un juego más rápido entre turnos, pero igual de largo que M&M o Xia. 
Los 31 capitanes diferentes que aportan una habilidad que te encamina a la función, pero no te obliga a seguir una rama o seguir aliado con el bando correspondiente.
42 NPC divididos en Agresivos, Defensivos o Mercantes. Cada uno cumple un rol y una función. Aviso: este juego no te permite pegarte a lo loco, elije a quien le vas a pegar o no vas a obtener resultados. Pegarte con un barco con mucha vida sin ir preparado, no lo vas a hundir rápido.
Todos los NPC son abordables, puedes robarles el barco, es más, los mejores barcos no se pueden comprar.
He buscado el “realismo “el a medida de lo posible, por ejemplo: los navíos de guerra hacen excesivamente daño, eso significa que enemistarte con una nación te puede salir caro si no vas preparado.
El juego va por “épocas”, hay 4 épocas / nivel de navíos, las cuales se activarán por: tiempo, puntos o ser demasiado agresivo. Digamos que te fuerza a complicar la partida.
Se puede engañar a la IA (NPC) muy fácil, pero tienes que caer como. (importancia del movimiento).
Todos los NPC, capitanes y barcos son reales y han existido en la historia.
Tesoro: hay un tesoro escondido para el primer jugador que lo encuentre. Por partida hay siempre uno, pero no siempre será encontrado.
El mapa va surgiendo, nunca tendrás dos partidas iguales ya que hay 21 losetas de mapa para descubrir, saliendo mapas dispares. La idea de hacerlo en ” V “ es que al no tener un centro en la pieza, al encajar unos con otros vuelve a tener ese efecto de mapa nuevo. Digamos que en Xia si un planeta esta en el centro, siempre va a tener el mismo contorno, en este, su forma hace que sea aún más variado.
Las reglas: las quiero poner primero en video, pero si alguno esta aun así interesado y no quiere esperar le pego un enlace de las Beta por privado.  Me repito: no me importa enseñarlas, pero pueden intimidar a muchos antes de ver el video y por eso prefiero que se vea el video antes. Dicho esto, quien las quiera, le comparto las Beta con el requisito de que dé su opinión sincera.

Seguro que me he dejado algo en el tintero, pero espero que esto te sirva para hacerte una idea.

PD: Los jugadores pueden intercambiar mercancía entre ellos, aunque en sí, ahora mismo el juego no lo refleja en las reglas, si lo he testeado y parece que gusta. La primera en proponerlo fue mi sobrina y no lo puse por no meter más mini reglas, pero en un par de foros me lo han pedido también y quiero darle forma para que tenga una finalidad hacer esta acción (aunque en sí ya la tiene).
No me convence mucho lo de las cartas sin texto. Creo que a la fuerza se perderá inmersión aunque entiendo que lo haces para maximizar el alcance del proyecto.

Tampoco me gusta demasiado que no haya interacción de tipo diplomático/negociación más allá de intercambiar recursos.

Todo lo demás me llama bastante así que estaré pendiente del hilo

Si, se que el texto a algunos lo van a echar en falta, pero también conozco a muchos más que no han jugado a un juego por no estar en su idioma.

Hay interacción con las naciones según tus actos, digamos que si las "ayudas" te van dando habilidades y si las enfadas te privan ellas. Es mucho más fácil enfadarlas que ayudarlas.
Se puede decir que todos empezamos neutrales "0" y vamos subiendo o bajando con nuestros actos, aunque realmente no empezamos en 0 ya que depende del capitán elegido.

Espero que aún con estas cosas que no te gustan, encuentres un juego que te capte y absorba en cada partida.




44
No estaba al tanto, pero otro que va a seguir el proyecto. Xia es uno de mis juegos predilectos.
Gracias por unirte !!

45
Habrán eventos que cambien los acontecimientos de la partida??

osea, una cosa que hizo la expansión del XIA fue añadir las cartas rosa que cada (más o menos 3 turnos) se revelaba una y añadía algo que te hacía repensar tus futuros movimientos
  - subida del precio de las materias primas
  - Tormentas temporales en algun sector
  - navío abandonado el alguna zona
  - etc etc

he puesto ejemplos que podrían entrar perfectamente en este juego, y sería cuestión de crear otros que hagan el juego más inmersivo.

Un saludo.

Si, hay eventos después de que todos los jugadores jueguen su turno. Representando tormentas, el Kraken, plagas en el comercio, barriles a la deriva (representan barcos hundidos) …

Respecto a los precios del mercado, estos varían por la cantidad de recursos de este. Con lo que si hay mucho valdrán poco y si hay pocos valdrán mucho (los eventos alteran esto al incrementar o disminuir estos).
La verdad es que tengo miles de ideas para meter al juego y ha sido duro hacer una criba considerable para agilizar las reglas y no saturar al jugador.

Pues que quieres que te diga.......muy mal lo tienes que hacer para no meterme de cabeza en este proyecto. Me encanta la temática, el estilo de juego tipo sandbox y es perfecto para complementar mi Xia....ya que el Western Legend no me gustó demasiado.

Sigo pensando que no sería una mala idea que las minis de los barcos vinieran pintadas aunque encarezca un poco el producto, le da un toque a estos juegos tipo sandbox.

Un saludo.

Uff espero no cometer ningún fallo. Ya adelanto que lo peor del juego es explicarlo, pero lo mejor es que se aprende en dos turnos.
En lo de los barcos pintados mejoraría mucho pero por ahora las imprentas europeas no he visto que los pinten, o al menos yo solo he encontrado empresas chinas que si hagan ese trabajo. En teoría si fabrico en Europa podre entregarlo considerablemente antes, ya que en este caso, viene directo de Alemania. La imprenta donde se fabrica es la misma de terraforming, keyforge ... Lo que si me ofrecen es una edición de miniaturas metálicas (aun tengo que tantear los precios).

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