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Mensajes - Antonio Carrasco

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 1 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 18 de Abril de 2022, 20:31:01 2 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
9. Los Aliados

El otro lado de la colina no es sólo un juego sobre las luchas por el poder en el Tercer Reich, sino que esencialmente propone una simulación de la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico en la que los jugadores gestionan el bando del Eje, de manera competitiva, cooperativa, semicooperativa o en solitario, mientras el sistema del juego gestiona el bando de los Aliados.


La actuación de los Aliados se deja sentir principalmente en la fase de Operaciones de cada turno. En cada fase de Operaciones hay un segmento de Ofensiva Occidental y un segmento de Ofensiva Soviética. Lo primero que se hace en cada uno de estos segmentos es colocar un peón de Ofensiva aliada en cada área en Disputa y en cada área controlada por el Eje y adyacente a un área controlada por la facción Aliada.

Imaginemos que es la primavera de 1940. El área Francia Sur está en disputa (1). Se coloca un peón de Batalla en ella. El área Bélgica/Holanda contiene un disco y un Ejército del Eje (2) y es adyacente a Francia Norte, controlada por la facción Occidental (3), pero Bélgica/Holanda es un área neutral, no controlada por el Eje, así que no se coloca un peón de Batalla en ella.


Sin embargo, el área Libia está controlada por el Eje y es adyacente al área Egipto, que está controlada por la facción Occidental. Se coloca un peón de Batalla Aliado en Libia.


A continuación se revela una carta de Batalla por cada área con un peón de Ofensiva Aliada. Las cartas de Batalla se dividen en tres partes. La primera es la que se utiliza para los combates con la facción Occidental, la segunda es la que se usa para resolver combates con la facción Soviética y la tercera sirve para resolver los desembarcos.


Se cruza el año actual con la columna de Ataque de la carta y el resultado determina lo que ocurre. Si la casilla está sombreada e incluye un número, se debe resolver un combate. Por ejemplo, en la carta anterior habría que resolver un ataque Occidental en 1941 y 1942 (2 dados), en 1943 (3 dados), en 1944 (3 dados) y en 1945 (4 dados). Si se trata del segmento de Ofensiva Soviética, habría que resolver un ataque en 1943 (3 dados), 1944 (4 dados) y 1945 (5 dados).

Cada facción Aliada tiene sus propios dados. Los dados de la facción Occidental tienen dos resultados y dos resultados , mientras que la facción Soviética tiene tres resultados y un solo resultado . Ambas tienen un resultado de blindado



La tabla de Resolución de batallas ayuda a entender el significado de los resultados de los dados aliados:


En general la facción Occidental tiene una tendencia mayor a reducir el Control aeronaval de los Frentes en los que combate (el Occidental y el Sur). Si consiguen reducir el Control aeronaval al mínimo, los Aliados occidentales tiran un dado más en el combate terrestre, una ventaja de la que carecen los Aliados soviéticos.

La segunda columna de la sección de los Aliados Occidentales indica cuántos dados de la facción Occidental se tiran en el segmento de Guerra estratégica. Hay que recordar que antes de la entrada de los EEUU en la guerra sólo los resultados otorgan impactos en la Guerra estratégica (33% de probabilidades), pero a partir de la entrada de los EEUU en la guerra tanto los resultados como los otorgan impactos en la Guerra estratégica (66% de probabilidades).

Aparte de los ataques, las cartas de Batalla incluyen Efectos especiales que hay que resolver antes de la Batalla. Un resultado significa que hay que resolver un Evento estratégico. En el caso de los Aliados Occidentales, cada símbolo significa que antes de la batalla hay que tirar un dado. El marcador de Control aeronaval del Frente al que pertenece el área de la batalla se mueve una casilla a la izquierda si se obtiene al menos un resultado . Esto puede afectar al número de dados en la tirada de batalla, ya que si el Control aeronaval se reduce a 1, se tirará un dado más de la facción occidental.



En el caso de los Aliados Soviéticos, un resultado indica que hay que reducir un Ejército del Eje en el área, lo que significará tirar peores dados en el combate. Un resultado significa que debe eliminarse un Ejército satélite del área de la batalla. Si no hay un Ejército satélite en el área, se añade 1 impacto a la tirada de combate de la facción Soviética. Por último un resultado (no mostrado en la carta) indica que se reduce un Ejército del Eje sólo si la estación es invierno.

Naturalmente, hay cartas mejores y peores para el Eje. En total hay 20 cartas de Batalla y son tanto peores cuanto mayor es el número de la carta. A modo de ilustración pueden verse las cartas 1 y 20:


La tercera parte de las cartas de batalla se utiliza para los desembarcos de la facción Occidental. Si hay un marcador de Desembarco disponible (habrá uno en 1942 y 1943 y dos a partir de 1944), en la fase de Ofensiva occidental de cada estación excepto el invierno se revelará una carta de Batalla. Se comprueba la fila del año actual y si aparece la palabra “Desembarco” o la estación que se indica en la segunda coincide con la estación actual, se producirá un desembarco aliado. La tercera columna indica la prioridad para ese desembarco, que en general tenderá a ser volver a Inglaterra, si ha sido conquistada, recuperar Oriente Medio, si ha caído en manos del Eje, y luego desembarcar en el Norte de África, Italia y Francia. También hay una pequeña probabilidad de desembarcos en Grecia, Turquía o España.


Aparte de las Batallas, la influencia de los Aliados se deja notar también en las cartas de Evento. Hay dos tipos de Eventos: Eventos de batalla y Eventos estratégicos. Los Eventos de batalla se resuelven cuando los dados arrojan un resultado de Evento durante una batalla. Todos los dados del Eje y Aliados, incluyen un resultado de Evento, a excepción de los dados de Ejército Panzer. Estos resultados son en su mayoría negativos para el Eje, aunque hay algunos positivos:


Los Eventos estratégicos ser resuelven cuando una carta de Batalla incluye un símbolo   o cuando un dado arroja un resultado de Evento al resolver la Guerra estratégica. Al igual que en el caso anterior, los Eventos estratégicos suelen ser negativos para el Eje:


Algunos escenarios comienzan antes de la entrada de EEUU y la URSS en la guerra y otros comienzan con ambas potencias ya en guerra. Los EEUU y la URSS puede entrar en la guerra como lo hicieron históricamente, porque Alemania les declaró la guerra. El Jefe del OKW tiene la potestad de hacer esto jugando la carta de Directiva militar “Barbarossa” y la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”.


Sin embargo, por elección de diseño, si Alemania no entra en guerra con los EEUU y la URSS, serán estas potencias las que acaban declarando la guerra a Alemania. Esto se consigue en el juego mediante un mecanismo de cuenta atrás, según el cual cada vez que un Evento estratégico incluye el símbolo de Evento recurrente , el marcador de Implicación de los EEUU se moverá una casilla hacia la Guerra. Del mismo modo, cada vez que un Evento estratégico incluye el símbolo de Evento recurrente (como en las cartas "Italia invade Grecia" y "Ernst Udet se suicida, más arriba), el marcador de Implicación de La URSS se moverá una casilla hacia la Guerra. La URSS y los EEUU entran en guerra cuando sus marcadores entran en la casilla “¡Guerra!” de su contador de Implicación. Esto va a ocurrir con toda certeza en algún momento de 1942, de modo que a partir de 1943 el Eje se va a encontrar luchando contra ambos enemigos con toda certeza.



La hipótesis detrás del funcionamiento de los EEUU en este juego es que su entrada en la guerra era inevitable. Esta entrada puede producirse porque Alemania declara la guerra a EEUU o bien a consecuencia del avance del marcador de Implicación EEUU. El primer supuesto es el histórico y viene representado por la carta de Directiva política “Declaración de guerra a EEUU”. Al jugar esta carta se provoca una (breve) segunda "época feliz" para la guerra submarina en el Atlántico y un aumento del valor de Fanatismo. El segundo supuesto, la entrada de EEUU en la guerra por el avance del marcador de Implicación EEUU, parte de la hipótesis de que la creciente intervención de unos EEUU neutrales en el Atlántico, unida a la guerra en el Pacífico, habría desencadenado la entrada de EEUU en la guerra europea más pronto que tarde.

Por otra parte, la entrada de EEUU tiene escaso impacto en la capacidad ofensiva de los Aliados Occidentales en tierra porque los EEUU se habían convertido de facto en el arsenal del Reino Unido desde la aprobación de la Ley de Préstamo y Arriendo. Este limitado impacto se debe asimismo al lastimoso estado del Ejército de los EEUU en 1941 e incluso en 1942, a pesar de que el General Marshall había venido trabajando para ponerlo en pie de guerra desde 1939. Por tanto, la presión de la maquinaria bélica americana se refleja en las cartas de batalla de manera independiente de la entrada oficial de EEUU en la guerra.

Hay juegos que plantean la posibilidad de una victoria automática del Eje si se conquistan determinados objetivos, como Londres y Moscú. Este juego ha optado por un planteamiento según el cual era imposible que Alemania ganase la guerra una vez hubo de enfrentarse simultáneamente a la URSS y a los EEUU. La pregunta clave no es si Alemania ganará la guerra, sino si Alemania resistirá durante tanto tiempo como lo hizo históricamente.

Plantear una Segunda Guerra Mundial en la que Alemania no ataque a la URSS no es plantear una historia alternativa, sino una historia imposible. La expansión de Alemania hacia el este en busca del ansiado Lebensraum era el principio fundamental de la ideología nazi, que fue la que provocó la guerra en última instancia. Desde un punto de vista racional es posible decir hoy en día que el ataque a la URSS fue un error estratégico, pero Alemania no estaba dirigida por una persona moderada del siglo XXI, sentada en su cómodo sillón, sino por Adolf Hitler, cuya ideología hacía que el ataque a la URSS fuera inevitable.

El contador de Implicación de la URSS no refleja necesariamente que Stalin estuviera planeando atacar a Alemania en 1942, aunque ¿quién sabe lo que pasaba detrás de ese mostacho? El contador de Implicación de la URSS es un mecanismo de cuenta atrás que obliga a los jugadores, ciudadanos razonables del siglo XXI, a actuar dentro de los márgenes mentales de los dirigentes de la Alemania de la Segunda Guerra Mundial.

Una vez comienza la guerra con la URSS, esta no se va a colapsar, del mismo modo que no lo hizo históricamente. El juego expone a los jugadores a la frustración y el agobio que sentían los Generales alemanes al ver cómo los rusos eran derrotados una y otra vez, sólo para volver a atacar aún con más fuerza. Incluso si los Ejércitos del Eje llegan al final de las estepas rusas, los Generales sólo habrán alcanzado el final de sus posibilidades logísticas y no podrán seguir avanzando en la inmensidad de la URSS. Y los rusos seguirán atacando. Si la experiencia de los jugadores no es esta, el Libro de juego incluye una sección con mecanismos para aumentar la dificultad del juego  ;)

en: 24 de Febrero de 2022, 10:07:08 3 KIOSKO / Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?

Que bonita es la última frase de Setropo, este tío siempre me conmueve. Antes lo dijo Ortega, somos nosotros ynuestra circunstancia.

Os cuento la mía, hace unos meses se descojonaron en el club, Versus y yo jugando al Command and Colors Napoleonics en vivo, él con su PC, yo con el mío.

El descojone me parece magnífico, quede claro, yo me hubiera reído igual y lo entiendo perfectamente, pero tiene una explicación muy sencilla.

Hay varias razones importantes:
  • Yo voy directamente a jugar desde el trabajo, debería llevar las cajas base más otra de expansión toda la mañana.
  • Llegaría al club, debería montar los tableros, colocar los terrenos, piezas, etc.
  • Deberiamos acabar antes la partida para retirarlas y meterlas en sus cajas.
  • Ya de entrada habríamos perdido facilmente una hora entre poner y quitar más toda la pesadez de llevarlas desde las 5:30 AM.
Ciertas personas comentaron, ¿entonces por qué no jugáis desde casa?

La respuesta es sencilla, de nuevo somos nosotros y nuestra circunstancia.
  • Mis dos hijos me impedirían jugar la sesión tranquilamente, son pequeños y requieren mucho tiempo.
  • Es siempre un placer ver a Edu, tomarnos una copa tranqulamente, o un trina, mientras movemos las piezas, es incomparable a estar al otro lado de la línea

Mi circunstancia es la falta de tiempo, y vassal para ASL o CCN y Jinteki para Netrunner nos dan opciones que en físico nos quitan tiempo. No se trata de vivir la vida a x2, se trata de que realmente solo tengo los viernes tarde para jugar y esto nos permite maximizar ese tiempo. Llegas, enchufas, cargas escenario, batalla o mazo, y juegas. Obivmanete, cuando llegue el verano y peuda jugar en casa montaré la partida con tiempo y tocaremos las fichas, los chis, las cartas, pero entre tanto vassal nos da, ciertamente, un ganancia de tiempo impagable.

en: 24 de Febrero de 2022, 08:07:01 4 KIOSKO / Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?

Leo los mismos comentarios una y otra vez, la mayoría desechando la opción de vassal o dejándola en un segundo plano. Para mí son formas distintas de disfrutar de la misma afición. ¿Todos veis las películas en el cine? ¿Veis las series a capítulo por semana? Vassal da opciones, igual que TTS y webs como BGA.

¿No te gusta? Vale, no juegues por Vassal, pero ojo, porque la experiencia cambia mucho dependiendo del módulo y por eso jugar a GCACW en Vassal es tan satisfatorio, el módulo de Alberto Romero es fantástico. ¿Es lo mismo jugar en mesa a una primera edición espartana de un euro de hace 10-15 años que a las actuales ediciones deluxe? Pues con Vassal pasa lo mismo.

Luego está la situación personal de cada uno. Los hay que no tenemos una sala de cine, ni compañeros de juego en nuestros alrededores.

en: 21 de Febrero de 2022, 20:53:31 5 KIOSKO / Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?

Hace unos cuantos años jugué una partidas por Vassal y me dejo más bien frio. Como han comentado por aquí pocas cosas hay que mejoren la experiencia lúdica que va desde abrir la caja , montar el tablero, tocar y mover fichas y cartas, darle a los dados si los lleva y lo mejor ver la cara de tensión y sudores de tu contrincante si va perdiendo o está en apuros.  Eso no te lo da el Vassal. Pero a raíz del comienzo de la pandemia y por impedimentos de confinamiento, volví a darle un tiento al vassal y he jugado más y más , descubriendo sus bondades y ventajas que sin llegar a la grata compañía de tu rival se acerca mucho. Por lo que recomiendo a aquellos que aun lo ven con reticencias que lo vuelvan a intentar pues descubrirán otra forma de divertirse jugando wargames.
Como han comentado incluso es mejor que en físico en cuanto a mover y ver grandes apilamientos, grabar y guardar para otro día, y otro punto importantísimo que se ha pasado por alto : hay juegos que son un verdadero coñazo preparar el set up y ya no te digo colocar las fichas cuando se acaba la partida.  ¡No tiene precio que en vassal lo abres y ya tienes todo montado y recogido cuando acabas !!
Y ya por último para los que nos dedicamos al diseño, es una herramienta fundamental,  multiplicas las posibilidades de testeos y lo amplias a testeadores nacionales e internacionales, por tanto una maravilla.

en: 13 de Febrero de 2022, 19:12:54 6 KIOSKO / Wargames / Re:Retorcer las reglas

La idea de respetar las reglas concebidas por el autor sigue siendo aplicable al tema inicial del hilo.


Yo creo que no, estamos hablando de una interpretación de una regla, no de cambiarlas. La regla existe, solo que algún listo "dice" que entiende otra cosa para ganar una partida que ha perdido. Pongo lo de dice entre comillas porque no se lo cree ni él.

en: 07 de Febrero de 2022, 21:27:21 7 KIOSKO / Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?

Hay wargames q se juegan mejor en vassal,sobre todo los que tienen muchos marcadores apilados, por ejemplo GBOH y Musket & Pike,Lock and Load etc..

en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22 8 KIOSKO / Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa

Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D




en: 20 de Diciembre de 2021, 00:17:37 9 KIOSKO / Wargames / Re:GREAT WAR COMMANDER

Escenario 08 - Iron Ladies

La preparación artillera previa francesa (la de juego, porque la de inicio de escenario ni siquiera ha salpicado barro) ha sido devastadora: una sección de al menos 200 metros de trinchera ha quedado colapsada, eliminando a los operadores del mortero de 150mm de Franjo.

La aparición de los "acorazados de tierra", o "tanques de agua" según la versión, ha pillado por sorpresa a los alemanes. A pesar de que el resto de la línea está fuertemente atrincherada, la supresión y posterior destrucción de sus dos MG08 ha dejado a la infantería teutona agazapada al terreno, escuchando aterrados como esas temibles cadenas se acercaban con un insidioso chillido: la Espada de Damocles afilándose.



Pero una cosa es tener al enemigo a merced y otra, en este juego, es tener cartas de movimiento. Así que ahí me he quedado, desatando el infierno en la tierra contra los alemanes, pero sin suerte para causar bajas, y sin posibilidad de acercarme para candelearles de cerca.

Cuando al fin he podido meter el embrague, ha surgido otro problema. Que no tiene que ver con los alemanes: esos sólo podían herirme los sentimientos, o chorradas de esas. Los surcos. ¡Los malditos surcos! Dos o tres veces mi "señoritas de hierro" han quedado atoradas, porque no dejan de ser Renaults, o Citroens, o Peugots, y de fiabilidad van justicos. Al final he conseguido ponerme justo encima de las trincheras de la línea norte, donde espera el último objetivo, pero me ha costado lo mío entre mecánicos, ruedas de repuesto, el seguro, los de viabilidad invernal...

Extraño escenario, donde los baches representan un peligro mayor que los boches.


Por experiencia de cuando he llegado a bloquear a alguien suelen pasar dos cosas

1. La persona aportaba tan poco al foro y solo venia a montar a bulla que la verdad sus aportaciones las puedes ignorar y el hilo lo entiendes igual.

2. A veces pues no y si necesitas pinchar en el botón de mostrar mensajes para ver que dice o no te enteras, pero vamos te diré que un 90% de las veces me he arrepentido de pinchar.

en: 13 de Abril de 2021, 17:51:47 11 KIOSKO / Wargames / Re:Reglas caseras ¿Si o no?

Buena entrada,

lo del WiF lo dejo aparte. Para todo el que lo conozca a él y su trayectoria es un caso perdido. En lo que comentas y en más aspectos.

Yo no hago reglas caseras. Entiendo el entramado matemático que es todo sistema de juego y sé que al no haber diseñado un determinado juego puede ser que algo que no me "guste" o me parezca erróneo, o produzca efectos deleznables en el juego, tenga otros efectos o conexiones que se escapen a mi conocimiento o intuición. Por eso no me gusta "tocar las tripas" a los juegos que no he hecho.

No lo juego, si es muy grave, y yastá. Hay mucho juego mal hecho por ahí.

NO me rasgo las vestiduras si alguien las usa, con mis juegos o con otros. Entiendo que una vez que alguien lo adquiere, la "obra" adquiere vida propia y cada uno hace con ella lo que quiera, incluido especular o alimentar la barbacoa. Alguna vez alguno me ha ofrecido reglas y opciones pero en seguida se ve que, como decía, había un montón de efectos de diseño que el voluntario no había previsto, conexiones con otras reglas que se le pasaban desapercibidas y que hacían su propuesta más un problema que una solución.
Desde luego estoy con David en que tu juego lo tienes que saber justificar, no por defenderlo, sino por ayudar a su comprensión al público: se toman decisiones al hacer un juego que tenían más de una alternativa, si se eligió una el público puede querer saber porqué.

De todos modos, también es verdad que yo soy un pesado con las pruebas de los juegos. Me consta que no todo el mundo es igual. En la era pre-internet cada grupo jugaba como Dios les daba a entender, ahora es mucha más fácil hacerte con la "intención del autor" a la hora de entender porqué una regla está o no está o está de esta o aquella manera. Yo ya la he tenido con más de un autor porque a mi me gusta preguntar y hay a quien no le gusta que le hagan ciertas preguntas, sobre todo de las que estamos hablando aquí (¿esto por qué es así? ¿en qué bibliografía te has basado para ello?...) Yo, si me preguntan respondo y creo que soy capaz de justificar bien mis decisiones de diseño. Me temo que hay mucho juego que sale porque tiene que salir -y no hablo del mega-boom de los últimos 5 años-, no todo el hacer en la "industria" busca sacar productos redondos y lo más probados posible para ahorrarle frustraciones a los clientes. Y por el gusto del trabajo bien hecho.

en: 04 de Abril de 2021, 11:12:11 12 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

bueno, pues yo creo que con el comentario del compañero Calvo se acabó la discusión

Al contrario.
Calvo como buen científico, habla de hipótesis,
por lo que es nuestro deber de usuario-horda de bsk, rebatirle.



Exacto. Mi teoría, de ser cierta, podría explicar UNA PARTE de los casos de AP, con muchos matices y excepciones, y sólo en parte. Las "funciones ejecutivas superiores" y estos "síndromes" están ampliamente documentados, podéis encontrar extensa bibliografía al respecto, pero es uno de los "constructos psicológicos" más recientes (creo que es a partir de los 90´cuando se populariza el concepto y más evidencia se encuentra, con autores como Russell y Ozonoff) y por tanto no todo está resuelto aún.

Es decir, el concepto de "funciones ejecutivas" no es precisamente una "marcianada experimental sin base", al contrario es un concepto muy estudiado y demostrado. Creo que las funciones ejecutivas pueden explicar muy bien muchas cuestiones relacionadas con los juegos de mesa, como ALGUNOS casos de AP, y también el por qué mucha gente disfruta tanto con los juegos tipo EUROGAME (donde las principales mecánicas tienen que ver con planificar y optimizar, algo extremadamente ligado a las funciones ejecutivas, y que cuando uno entrena y tiene éxito al ponerlas en práctica, experimenta el placer del éxito), y también por qué a otros nos puede costar tanto esa planificación (somo más "torpes" o estamos menos entrenados en ellas).

PERO POR SUPUESTO QUE EL DEBATE NO ESTÁ CERRADO: Como estoy intentando remarcar, la "hipótesis de las funciones ejecutivas" podría explicar los casos más "puros" de AP. Sin embargo sí creo que hay otros (diría que más excepcionales) de jugadores que realmente no tienen AP "puro", sino que conscientemente están revisando todas y cada una de las jugadas para cerciorarse de que han hecho la mejor jugada. En ese sentido podemos diferenciar dos estilos de jugador (o dos estilos de entender el juego):

1) Me tomo la partida como una situación social relajada, sin ninguna presión, y aunque estamos compitiendo nos podemos tomar todo el tiempo que queramos para analizar cada jugada, ya que queremos que sea "la mejor versión de nosotros mismos" la que juegue sin la limitación del tiempo. (creo que el compañero Ben es la postura que defiende).


 2)El tiempo es otra variable, y dentro de la experiencia competitiva también se "juega contra el reloj", de forma que esa "presión temporal" esté presente en el juego (como por ejemplo sucede en el ajedrez en una partida "formal").

Ambas formas me parecen completamente legítimas. No soy nadie para decirle a nadie cómo tiene que jugar, pero creo que estoy en mi derecho de preferir que el tiempo sea otra variable a tener en cuenta en mis partidas.
Yo todavia no lo he jugado pero me preocupa el balanceo a favor de los aliados aunque el paraguayo pueda ganar por puntos de victoria. Quizas estaria mejor un juego totalmente equilibrado.
  No se, como va a ser  mejor que  un wargame basado en un conflicto real sea completamente simetrico o equilibrado??

 Entonces no seria un wargame sobre  la guerra de la triple alianza... seria otra cosa...

 
 :o
Si, yo soy el disenador del juego. Hablo un poco espanol pero el tiempo de la escuala esta muy lejo  ;). Por lo tanto, si es posible hablar ingles, voy a hacerlo.

It will be easier for me  ;D. If you have any questions about the game or suggestions, do not hesitate. Indeed, I hope I will edit with Vae Victis a new game with the same bases of rule about the campaign of 1859 in Italy. So, if I can inprove it, it could be great.

Otherwise, if you would note the game on Boardgamegeek.com, it should be nice that it give it a better visibility.
Eos, la de rosados dedos, aparece por el este y despereza al Carro de Helios (creéis que soy pesado como afrancesado, pero todavía no me habéis visto brasear como griego). 15 de septiembre de 1863.

Harpers Ferry no se rinde. Ward se clava un discurso antes sus 1.500 hombres de Capitán del Oeste ante la Puerta Negra. "Escudos de la Humanidad", "Hoy no es ese día", "Maricón el que se mueva" y movidas similares. Y los yankees, que son muy emocionales y no muy espabilados, tragan el "Barras y Estrellas" hasta la gola. Ahí no arrían la bandera ni el tato. Entre otras cosas porque la división de Couch está a menos de 10 km. Tiene que subir un puerto de categoría 2 y otro "especial", eso sí, pero no hay viento, van en pelotón y bien dopados: lo pueden conseguir.

Al norte la cosa no pinta bien para los red-necks: Lee no tiene mantequilla para tanta tostada. Es un decir, claro. Los confederados llevan una semana sin desayunar en condiciones. Se están ganando épica a paladas, de esa que no desaparece con las décadas. Ni con los siglos. Pero Hooker ya le está buscando las cosquillas. Los federales han tardado tres años en aprender que las autoridades sanitarias advierten que es perjudicial para la salud avanzar directamente hacia las bocas de los cañones enemigos. Así que ahora intentan primero darse buenos paseos amenazando por los lados. Lee recula ordenadamente, pero se le está empezando a acabar Maryland.

La única esperanza llega en forma de dos divisiones reventadas de Jackson que se han liberado en HF (la tercera se queda manteniendo el sarao del bloqueo). Si Nappy contaba como 40.000 franceses en el campo de batalla, el Chupa-limones convalida como unos 15.000. Excepto en la Península. Ahí no tiene cobertura y funciona pséee.

Y bueno, en esta mierdecilla se me ha quedado el escenario al tercer día: un A4 repletico de fichas. Que es apañado y cuqui, sí, pero de ergonomía fatal. Y eso que tengo vista de águila y pulso de escalador, pero es un poco ridículo tener una mesa en la que caben los planos del Gustav y estar jugando en menos de 20*20 cm, con pilas con las que cuando empiezo a meter las fichas de fatiga, necesito banqueta.

A ver qué trae el nuevo día... "Churros", pide Longstreet. Lee hace un facepalm: esos desharrapados le venderían por unas gachas manchegas. ¡Menudo equipo!


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