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Mensajes - Antonio Carrasco

En wargames de miniaturas se utilizan mucho los términos castellanizados "pineado" por pinned, o "baileado" en lugar de bailed out   ;D

y en otros wargames "suplai". Si no dices "suplai" creo que te retiran el carné de guargamero.

¡Uy! ¡Eso es de pijos! Un guargamero de pelo en pecho dice "supli"  ;D
Creo que lo de "la lengua está viva" es, en ocasiones, una excusa. La lengua es una herramienta, cuya función más básica es la de comunicarse; ser capaces de transmitir una información que nuestro interlocutor pueda decodificar y entender. Los barbarismos son, en muchos casos, barreras a la comunicación. Dentro del grupo primario pueden cumplir una función comunicadora -por ejemplo, entre los aficionados al ASL decir que "Fulanito se puso berserker" es inteligible; ¿fuera de ese grupo?-. En esos casos estarían justificados, o al menos serían tolerables. Por ello, aunque me parezca horrible como suenan palabras como "deluxe" o "wargame", cumplen con el propósito de comunicación. Ahora bien, siempre es preferible utilizar la alternativa ya que hace que la comunicación sea accesible a más personas, en vez de estar restringida a un pequeño grupo de individuos.

Luego, por supuesto, hay que considerar los mensajes en redes sociales, los cuales deberían ser denunciados por asesinar el idioma de forma despiadada: no tienen coherencia gramatical, sintáctica, ortográficamente hacen sangrar los ojos y no hay un signo de puntuación bien colocado ni por equivocación (y yo no es que sea el que mejor sabe colocar las comas: mi padre me decía que cogía el bote de las comas y lo espolvoreaba por el texto, sin ton ni son). Esos casos no son ejemplos de uso del lenguaje para comunicarse, sino lo contrario ¿Nunca os ha pasado eso de quedaros leyendo un mensaje, imaginar qué es lo que quien lo ha escrito quiere decir, pero no estar totalmente seguros de que lo estéis entendiendo correctamente? Y no es porque usen vulgarismos, barbarismos u otra clase de -ismos, sino porque parece que hubieran decidido que la gramática no va con ellos y que las palabras pueden dejarse caer de forma aleatoria, sin orden ni concierto.

en: 18 de Mayo de 2021, 07:13:30 18 KIOSKO / Wargames / Re:Estrategicos Edad Media

Crown of Roses, de GMT. No me hagas mucho caso, pero creo que es una versión actualizada -bastante- del Kingmaker.

https://www.gmtgames.com/p-234-crown-of-roses.aspx

Por cierto, que por lo que parece Volko Ruhnke está preparando un juego ambientado en la guerra de las Dos Rosas, usando el sistema del Nevsky, una vez se publique el Almoravid

en: 13 de Mayo de 2021, 09:28:54 19 KIOSKO / Wargames / Re:"Cagadas" épicas dignas de recordar

¡Uf! Hay tantas que resulta difícil elegir una.

Una de mis favoritas fue jugando al Enemy at the Gates, con las versión original de las reglas OCS. Los jugadores soviéticos habían lanzado su ofensiva de forma magistral, cercado a los alemanes en Stalingrado y estaba presionando en el Don. Todo iba viento en popa hasta que uno de los jugadores alemanes se dio cuenta de que si ponía en modo movimiento estratégico a uno de sus batallones de reconocimiento podía capturar sin oposición los cuatro principales depósitos de suministros soviéticos y parar en seco la ofensiva, por falta de suministros (en las reglas originales no estabas limitado a las carreteras o a tu zona para hacer movimiento estratégico; eso cambió después). El desastre soviético fue total: 20 puntos de suministro perdidos/capturados y dos bases aéreas destruidas. Si hubieran tenido una guarnición cutre en cualquiera de los depósitos, no hubiera podido suceder, pero se despistaron y los dejaron sin proteger. Encima, para más inri, el jugador alemán que mandaba las tropas cercadas en Stalingrado aprovechó para lanzar un ataque de distracción que hizo un agujero en el cerco y permitió a dos batallones de tanques hacer movimiento de reserva, capturar otros 8 puntos de suministro ¡¡Y destruir dos baterías de katyusha!! Los pobres soviéticos se desmoralizaron tanto que abandonaron la partida sin terminar el turno.

en: 07 de Abril de 2021, 08:51:51 20 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Uno de los problemas de la batalla napoleónica es que conocemos mucho, pero no lo suficiente. Quiero decir, por un lado tenemos los manuales tácticos que han sobrevivido y centenares de testimonios de testigos presenciales, pero que en muchos casos son contradictorios. Hay algunas cosas relativamente claras, sin embargo. La principal, en relación con la discusión que nos ocupa, es el desgaste de las unidades en tiroteos prolongados. Todos los testimonios coinciden en lo mismo: esa era una situación táctica que debía evitarse a toda costa y que cuando sucedía era porque el atacante había fracasado en su propósito de romper la línea enemiga. Incluso cuando sucedían a corta distancia -50 metros o menos, aunque lo normal era que se produjeran a distancias superiores a los 100 metros- la propia naturaleza de las armas de fuego de la época hacia que las bajas fueran relativamente escasas y si no se introducía un nuevo elemento en la ecuación -nuevas tropas, un ataque de flanco, un pánico súbito- no servían para nada. Uno de los problemas, de hecho, de la mayor parte de los juegos clásicos de napoleónicos es que el fuego de infantería es demasiado mortífero. Lo que todo atacante buscaba era que el enemigo huyera antes del contacto, no enzarzarse en tiroteos prolongados.

Para conseguirlo se empleaban distintas tácticas: conseguir sorprender al adversario utilizando el terreno para que no fuera consciente de estar siendo asaltado hasta que era demasiado tarde, de modo que se generaba pánico; aprovechar cuando estaba desordenado para lanzar un ataque decisivo; ir "probando" con las pantallas de tiradores hasta encontrar un punto débil que poder aprovechar para lanzar un asalto -los españoles, por ejemplo, tenían un problema en la batalla de hostigadores, ya que normalmente carecían, al menos los regimientos de nueva creación, de suficientes soldados entrenados para operar en guerrilla, lo que daba una ventaja decisiva a los franceses-; debilitar la voluntad y la fuerza -¡Naturalmente!- con la artillería; obligar al oponente a adoptar formaciones poco eficientes para hacer frente a un ataque de infantería; etcétera. Nunca se usaba una sola, por separado, sino que se combinaban de distinta manera hasta conseguir el resultado deseado.

Aquí, precisamente, era dónde residía la ventaja de las tropas veteranas o de las extraordinariamente tozudas, y era en que no era nada fácil desordenarlas y forzarlas a retirarse. Los británicos no es que fueran mejores tiradores que los franceses, o que pusieran más mosquetes en la línea de fuego -como postulaba Oman- sino que eran capaces de mantenerse firmes y contraatacar. Si leéis atentamente las narraciones de las acciones en España y Portugal los tiroteos descritos duraban apenas unos minutos: una andanada seguida de una rápida carga a la bayoneta, forzando la retirada de los atacantes franceses. Combinadas con la habilidad de Wellington para elegir posiciones defensivas donde la superioridad de la caballería francesa no podía ser explotada al máximo, eran tácticas ganadoras.

Así pues, el desgaste existía, por supuesto, pero salvo casos excepcionales -por lo general en la defensa de posiciones fijas, como el Reducto de Borodino, el Granero de Essling o el cementerio de Plancenoit- se producía en el toma y daca de huidas, retiradas y contraataques que se producían a lo largo y ancho de la línea de batalla, no en prolongados intercambios de disparos.

en: 02 de Abril de 2021, 11:59:49 21 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Recuerdo una partida de WiF en la que nos turnábamos para echar siestas mientras la acción se desarrolaba en otros frentes que no fueran el nuestro. Como japonés, descansé mucho durante los primeros compases de la Operación Barbarrosa. ¿5 minutos? ja!

Es que el WiF se presta a ello. Ahora estamos jugando una por Vassal y yo llevo el soviético y el chino. Acabamos de terminar el turno de septiembre/octubre del 40 y Francia todavía resiste. Los impulsos en China se resuelven rápido, lo mismo que los soviéticos, así que luego me toca esperar un buen rato hasta que el alemán y el francés terminan de hacer los movimientos, combates aéreos, ataques, etcétera. Mientras que en Asia el japonés y el chino resuelven un impulso en diez minutos -por lo general menos- es fácil que en Europa se tiren media hora larga, cuando no más. Eso sí, cuando el alemán ataca la URSS y empieza la invasión es lo contrario: los Aliados occidentales tienen que ser los que esperan hasta que el soviético y el alemán terminan. Pero es inevitable.

Lo que me revienta ahí es cuando empezamos con las discusiones filosóficas acerca de si es preferible tirar en la tabla de Blitz o en la de Asalto y hasta que se deciden se tiran cinco minutos dándole vueltas al tema ¡Que no es como si hubiera que traer de vuelta el Apolo XIII a la Tierra, corcho!  :D

en: 29 de Marzo de 2021, 09:06:09 22 KIOSKO / Wargames / El jugador impaciente

Últimamente estoy jugando más que nunca, al menos desde que tenía 21 años y todo el tiempo del mundo para hacer lo que me diera la gana los fines de semana. Lo que me he dado cuenta es lo impaciente que soy jugando. Nunca digo nada a mis oponentes, pero me gusta ir rápido, sin calcular demasiado, moviendo mis fichas por instinto más que elaborando planes meticulosos; no muevo los dados demasiado: los tiro lo más rápido que puedo y que salga lo que tenga que salir (otros les dan vueltas y vueltas y miran la tabla de combate varias veces antes de tirar sus dados, como si fuera a salir una tirada más alta o más baja sólo porque saben cuáles son los posibles resultados). A veces llego al extremo de echar una mano a mi adversario para que pueda ir más rápido y acabar el turno cuanto antes. Lo que más nervioso me pone es esperar a que mi oponente se decida dónde quiere mover, qué ataques quiere hacer o qué cartas jugar. Me callo, por supuesto, y respeto sus tiempos, pero confieso que me dan ganas de decirle «Bueno, qué ¿Te decides o qué?» Al único al que se lo hago a veces es a mi hijo mayor, y porque hay confianza.

Soy un jugador impaciente.

en: 25 de Marzo de 2021, 08:19:10 23 KIOSKO / Wargames / Re:Almoravid, parece que sí...

Muy de acuerdo con Borat, excepto en la parte de presencial ya que lo juego con mi hijo mayor y de momento no nos hace falta hacerlo por Vassal.

en: 19 de Marzo de 2021, 08:48:43 24 KIOSKO / Wargames / Re:¿Juego o simulación?

No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.

Si te refieres a una simulación perfecta de la realidad, estoy de acuerdo. Sin embargo, es posible simular aspectos concretos de esa realidad. Los juegos de guerra diseñados para entrenar a profesionales están pensados precisamente para simular lo mejor posible situaciones realistas, con el fin de encontrar respuestas que puedan ser utilizadas en condiciones de combate. Lo más importante es que funcionan: identifican problemas antes de que sucedan; respuestas viables a situaciones complejas, que en el mundo real sería imposible identificar a tiempo. No siempre funcionan igual de bien, ni en todos los aspectos, pero en términos generales los resultados son válidos, por lo que más de 150 años después de que se inventaran siguen siendo utilizados por todos los ejércitos del mundo como una herramienta más dentro del currículo de sus oficiales. Creo sinceramente que tu postulado es un poco exagerado.

¿Exagerado? Es tu opinión, la cual acepto.
Seré breve. Tengo más de cien wargames y ninguno de ellos representa una "simulación".
Más quisiera yo un wargame con una simulación aplastante que me dejase pegado a él 24h. al día 365 días al año. ¿Exagerado? Ahora sí.

Claro que en mi opinión ¡Sino no diría "creo" y afirmaría con contundencia que estabas exagerando!  ;D

Y como ya te he dicho: estoy de acuerdo, si a lo que te refieres es a que ningún juego simula la realidad de forma perfecta, y si lo intentase sería injugable. Ahí no existe discusión posible. Por eso lo que -en mi opinión, por si acaso- los diseñadores creo que es a lo que aspiran es a simular por medio de abstracciones elementos concretos de esa realidad ¿Lo consiguen? Bueno, supongo que eso depende mucho de cuáles sean los textos que han utilizado para documentarse, o dicho de otra manera, cuáles son los elementos de la realidad que le parecen relevantes y cuáles secundarios. Es algo que no sólo pasa en los juegos, sino también en otros ámbitos. En el de la investigación histórica, por ejemplo, el investigador toma decisiones de ese tipo constantemente: qué le interesa destacar, qué es lo que ya está tan trillado que no merece la pena repetirlo salvo que se pueda reinterpretar de una manera novedosa, qué fuentes ha podido usar y cómo distorsionan el pasado, etcétera.

Ayer mismo debatía en dos grupos diferentes: uno, en el de Guerras de Cartón acerca del impacto estratégico de Lepanto, y en otro acerca de la instrucción -o ausencia de ella- en el ejército romano. Ambas partes del debate proponían argumentos racionales, relativamente bien articulados y estructurados y creíbles; sin embargo, no alcanzaban un momento "eureka" en el que la realidad fuera tan evidente que haría falta la tozudez de un terraplanista para negarla. Lo que estaba sucediendo es que ambas partes estaban intentando reducir a un esquema sencillo -simular la realidad, si quieres- un fenómeno muy complejo y que es difícil aprehender para nuestra mentalidad contemporánea. Técnicamente, la flota otomana se recuperó en apenas un par de años del desastre de Lepanto, pero no sabemos hasta que punto lo abrumador de la derrota influyó psicológicamente en el proceso de toma de decisiones de la Puerta y la empujó a desviar su atención del Mediterráneo hacia la frontera con la Persia safávida. Un poco como cuando llevas una racha en una partida en la que no te sale a derechas ni una sola tirada de combate, así que aunque objetivamente podrías seguir atacando decides parar la ofensiva en un punto y probar en otro a ver si hay más suerte.

¿Cómo simulas algo así? La respuesta sería: haciendo nada. Deja que sean los propios jugadores los que tomen la decisión. No estarán recreando lo que hicieron los otomanos, pero sí simulando el proceso. Tal vez en parte ese es el problema: que usamos "simular" y "recrear" como si fueran sinónimos, cuando no lo son. O no lo son en este caso, al menos.

Yo sí pienso que es posible hacer simulaciones, pero siempre de situaciones o aspectos concretos de la realidad, no de la realidad en su totalidad. Cuando el diseño del juego se ajusta a la percepción que nosotros tenemos de lo que es  (fue) el mundo real es cuando, en última instancia, el juego resulta más satisfactorio, más "creíble". El que el diseñador use una abstracción para conseguirlo no disminuye su capacidad de simular esa realidad concreta.

en: 18 de Marzo de 2021, 08:21:42 25 KIOSKO / Wargames / ¿Juego o simulación?

Vaya por delante que soy consciente de que uno y otro no tienen porque ser incompatibles. Un juego puede simular -al menos de acuerdo con nuestro conocimiento- aspectos concretos de una realidad histórica. Sin embargo, algunos llegan a tal nivel de abstracción que etiquetarlos como simulaciones históricas sería exagerado. Todo esto viene a cuento de un debate en uno de los grupos de Facebook que sigo -bastante acalorado, por cierto- acerca de si el Imperial Struggle tiene o no cualquier parecido con una simulación histórica, o es un eurogame disfrazado. Sólo he conseguido jugar tres partidas, así que mi opinión está basada en "sensaciones" más que en una reflexión serena basada en una amplia experiencia con el juego.

Dicho esto, la verdad es que ni una cosa ni otra. El Imperial Struggle no es un eurogame disfrazado de wargame, pero tampoco es una simulación ni lo intenta. El objetivo de los diseñadores es -aparte de vender juegos, por supuesto- simular algunos aspectos del conflicto imperial entre Francia y Gran Bretaña en el siglo XVIII, pero sin profundizar en todos los matices de una realidad histórica tan compleja como la rivalidad franco-británica en esos cien años. Para conseguir ese objetivo han tenido que ignorar los detalles y centrarse en unos pocos elementos clave, que ellos consideran que son imprescindibles para introducir el elemento de simulación histórica en el diseño, pero sin perderse en líneas marginales que hubieran aportado poco a la experiencia lúdica y que hubieran lastrado el resultado final. Reconozco que las tres partidas -que he perdido, por cierto... pero es que últimamente ando obtuso hasta extremos inauditos- me han dejado muy buen sabor de boca, permitiéndome imaginar por momentos que era una especie de "genio familiar" de la monarquía británica o francesa que a lo largo del siglo iba condicionando las decisiones estratégicas de los diferentes gobiernos hasta, -¡En mi caso!- la derrota final.

Creo que los wargamers deberíamos aprender a ser un poco más flexibles. Diseños como el Imperial Struggle o el Nevsky han sabido incorporar ideas extraídas de los euros y adaptarlas a modelos que permiten simular aspectos concretos de la experiencia militar/estratégica. En el caso del Nevsky las dificultades logísticas de la guerra medieval -un aspecto vital de la misma, de acuerdo con toda la historiografía pero que era marginal en la mayoría de los juegos-; en el del Imperial Struggle, el equilibrio entre la producción, el comercio, el gasto militar y el esfuerzo diplomático que británicos y franceses tuvieron que conseguir para convertirse en potencias dominantes en el concierto europeo en el siglo XVIII. Ambos juegos escogen un aspecto de la realidad, que el diseñador considera que es clave para entender el pasado en el que ambienta su modelo, y lo destila hasta unos principios fundamentales que le permiten simular una parte de la realidad, pero sin ignorar que en última instancia lo que está creando es un juego.
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo...  Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

Uno de los problemas que tienen los trabajos de grupo escolares es que ni existe la cadena de mando, ni nadie se ha molestado en organizar el equipo de forma que se puedan explotar las habilidades de cada uno de sus miembros, ni tampoco hay un proyecto definido. Al final se convierten o bien en jaulas de grillos, o bien trabajan dos y el resto miran.

en: 14 de Marzo de 2021, 10:15:08 27 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Acier, eres como el meme: Pollito ¡La que has liao!  ;D

No, ahora en serio, una buena reflexión que me reafirma en mis conclusiones producto de largos años de experiencia: hay tantos wargames como wargameros (o colecciones como coleccionistas). Alguna vez había pensado hacer un listado de wargames "canónicos" (los Diez Imprescindibles, quería llamarlo) pero llegue a la conclusión de que semejante proyecto corría un riesgo excesivo de convertirse en una guerra larga y cruel, con bajas por baneo en ambos lados (había un +2 a la tirada de Encabronamiento, que no llega al +3 de Política o Religión, pero se le acerca) así que ejercí mi derecho a la autocensura. Las guerras foreras son para jóvenes.

En fin, que si alguien disfruta con una variante ¿Quién soy yo para decir que se equivoca?

en: 13 de Marzo de 2021, 10:36:23 28 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Por eso lo de mezclar algo de las reglas de Stumptner... que el mismo dice que al menos se puede hacer en parte, no meter todo, y en mi caso y por ejemplo no meter las órdenes que en mi opinión son exageradas por la escala y por el encorsetamiento irreal que pueden ser a veces.

Sencillamente porque no me creo el sistema de combate que propone Zucker y que parece más propio de la 2GM que de una batalla napoleónica.



Un poco sangriento a veces  ;D... y me hizo preparar los marcadores de 3er paso para unidades grandes  :(
Y al final... me puse a preparar más y no mezclar con los "oficiales"...  ::)

Es que tú estás pensando en términos de bajas, cuando en realidad representa que la brigada destruida ha quedado fuera de combate por el momento, incluso si en términos absolutos sus bajas no son excesivas y es probable que se reagrupe más adelante. Esto se aprecia mejor en las batallas de varios días que en las de una única jornada.

Lo que a mi me gusta del sistema de Zucker es precisamente eso. que te obliga a pensar dónde, cuándo y cómo quieres hacer el esfuerzo principal y que una vez comprometido es muy difícil -como era en la época- cambiar el eje de ataque.

en: 13 de Marzo de 2021, 08:30:12 29 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker



Siempre les veo pegas a todos los reglamentos,



Esa es la experiencia "normal" de todos los que jugamos batallas napoleónicas  :D

La documentación de la época es lo bastante amplia como para hacerse una idea bastante clara de la realidad histórica, pero lo suficientemente lejana en el tiempo como para dar pie a interpretaciones contradictorias. Historiadores diferentes pueden llegar a conclusiones diametralmente opuestas utilizando la misma evidencia documental. Y si vamos a juegos de mesa ni te cuento.

En el caso del debate de Stumptner vs Zucker el problema -si es que lo interpretamos como problema, claro- reside en la escala de representación; esto es, el jugador ¿Es el comandante en jefe del ejército o de un cuerpo de ejército (Zucker)? ¿O es el jefe de una división/brigada (Stumptner)? En el primer caso, la escala de representación lo que exige son resultados; lo que necesitas saber como comandante en jefe es si las tropas han ocupado la posición A, que necesitas para lanzar el asalto decisivo contra las fuerzas enemigas que se concentran en Villasburgo y que podrían amenazar tus líneas de comunicaciones, o si han fracasado en el intento, o si hay reservas a mano para forzar una decisión en un sentido favorable. No te importa cómo han llegado hasta ahí, ni si han adoptado una formación u otra -para eso tienes a tus coroneles y generales de brigada, para que se ocupen de esos detalles-. Precisamente, uno de los mayores defectos que puede tener un general en jefe como comandante es perderse en las minucias y olvidarse de los objetivos últimos de la batalla.

Una batalla napoleónica tenía varias "fases", si quieres llamarlas así. Lo primero era la aproximación, en la que tus piquetes iban tanteando el despliegue del adversario -y los suyos, el tuyo al tiempo que intentaban impedir que tus tropas obtuvieran una imagen clara de lo que sucedía en su lado de la colina- y pasando la información por la cadena de mando hasta llegar a ti, el comandante en jefe. Con esa información parcial y en ocasiones contradictoria empezabas a preparar tus planes y a desplegar tu ejército, decidiendo quién iba dónde y cuáles iban a ser sus objetivos. Esta parte era clave, ya que si te equivocabas -por ejemplo, confundías el centro enemigo con un flanco- era muy difícil redesplegar tus fuerzas (batallas como Albuera son la excepción, no la norma). Una de las razones por las que en los despliegues iniciales las fuerzas en reserva eran determinantes -y una de las ventajas del que tenía superioridad numérica en el punto crítico- residía en que eran la única forma de cambiar tu eje de ataque/defensa sin provocar el caos y por tanto la derrota.

Los grandes capitanes -Napoleón, Wellington- tenían un don, una mezcla de instinto, experiencia y determinación, para identificar los puntos de decisión del campo de batalla; sabían, naturalmente, cuáles eran las tácticas que utilizarían sus tropas y por tanto el tiempo que tardarían en llegar de una posición a otra, de modo que sus planes se articulaban alrededor de esa realidad táctica, pero sólo en el sentido de conocer los hechos objetivos de lo que sus fuerzas podían hacer y lo que no y el tiempo que tardarían en conseguirlo, que en última instancia se reducía a conceptos muy simples: ¿Pueden romper la línea antes de que lleguen las reservas de mi adversario? Si las compromete en ese punto ¿Cuándo pueden estar preparadas las mías para contraatacar o para dirigirlas a otro punto de la línea enemiga y romper por ahí? ¿Serían suficientes para conseguirlo? etcétera. El famoso intercambio entre Soult y Napoleón en Austerlitz, cuando el emperador le pregunta cuánto tiempo cree que tardaría su cuerpo en subir a la meseta de Pratzen y controlarla es la esencia de la batalla napoleónica, destilada en unas pocas líneas.

En última instancia, el diseñador de un juego tiene que tomar decisiones y responder a la pregunta "qué nivel de representación quiero conseguir", esto es, mis jugadores ¿Van a ser los comandantes en jefe de un ejército o de una división? Dependiendo de cómo respondas incluyes unos detalles y te dejas otros. Zucker decidió que su nivel de representación sería el más alto, el de el líder del ejército. Stumptner, por contra, reduce el foco y los convierte -de forma un tanto esquizofrénica en mi opinión- en jefes de división a la vez que mantienen su rol de comandantes en jefe. Como dice Oldfritz, en batallas pequeñas puede funcionar más o menos bien, pero en las grandes se vuelve inmanejable, y una partida que podría durar 50 horas se va fácilmente al doble o más.

Ojo, que entiendo el atractivo de las de Stumptner, ya que el rol de comandante en jefe a veces puede ser muy frustrante: mandas a tus tropas a que cumplan una misión y pasa el tiempo y no parece que lleguen a ningún lado, mientras que la información te va llegando con cuentagotas o ves como la oportunidad se te escapa entre las manos sin que puedas hacer mucho más que decidir si ha llegado el momento de mandar a tus reservas al frente, o todavía es pronto. Es mucho más entretenido distraerte con los detalles de si una batería de artillería está bien desplegada o si el batallón de Fulano o Mengano ha formado un cuadro a tiempo o le han pillado con los pantalones bajados; ser un Blücher mejor que un Gneisenau... o hacer como propone Stumptner y ¡Hacer de los dos!

En última instancia, todo gira alrededor del tipo de experiencia que busca cada jugador. Personalmente, en tablero me gusta más jugar al nivel de representación que propone Zucker; en cambio, cuando juego con figuras prefiero un nivel de representación mucho más bajo (brigada o división, como mucho).

en: 12 de Marzo de 2021, 09:06:32 30 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

En esto comparto la opinión de Oldfritz: la variante Stumptner le añade una complejidad al sistema que no funciona en batallas grandes. En cosinas pequeñas, como la mayoría de las de España y Portugal o las de Francia en el 14, no chirría; pero en las gordas, en Wagram, Borodino o Leipzig (menciono las que he jugado), no acaba de funcionar. Me da en la nariz que Stumptner quería un La Bataille ligerito, más que un OSG reforzado, y al final lo que le ha salido es un híbrido que ni es chicha ni es limoná.
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