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Temas - morannon (salpikaespuma)

Se habla mucho de la tendencia de KS y plataformas similares en cuanto a juegos, productos cara vez más caros pero sin profundizar en mecánicas, creando juegos más bien planos con ingentes cantidades de plástico.
Grandes empresas utilizan la plataforma como medio de pre-venta cuando en origen la idea de este tipo de plataformas era para dar visibilidad a proyectos más personales que de otra forma sería difícil que vieran al luz.

Ha llegado KD:M. Se ha hablado mucho sobre este juego últimamente y creo que con razón. No todos los días se ven campañas en KS que alcanzan el puesto 4 en toda la historia de la plataforma, con una recaudación final de 12.393.139 $ y 19.254 mecenas.

Después del éxito rotundo de la campaña de Kingdom Death: Monster en Kickstarter me pregunto si algún diseñador intentará seguir la estela de este. KD:M ha demostrado que un buen juego puede batirse con las grandes compañías, sólo hace falta un buen producto y da igual el precio o que el contenido sea para adultos con sexo, violencia, vísceras...Quizás sea esa una de las claves para su éxito, dejar de lado las anodinas ambientaciones que son clones unas de otras y que en el fondo no aportan nada nuevo.

No creo que cambie la tendencia actual por un solo juego, pero quién sabe si por lo menos vemos algún nuevo "KD:M" que aporten novedad en este sentido.


Este era uno de los artículos que estaba preparando para el juego del mes, pero es una tarea grande para una sola persona intentar hablar sobre todos los aspectos de este juego así que decirlo colgarlo como un post más.
Si alguien se anima con lo del juego del mes, yo estoy dispuesto y tengo un par más de artículos hechos y otro par empezados.



Existen muchas formas diferentes de jugar y disfrutar Magic, desde los formatos más competitivos a una variedad que sigue creciendo con el paso de los años de formatos casuales. En este aspecto ha influido muy positivamente el juego on-line del que se han importado numerosas formas de jugar, con el paso de los años han aparecido formatos multijugador, todos contra uno…Veamos detenidamente en que se diferencian estos formatos.
La primera diferencia importante es si para jugar te tres el mazo de casa previamente hecho (Construido) o por el contrario te haces el mazo a partir de un numero determinado de cartas que te dan en el momento justo antes de jugar (Limitado).

Formatos construidos:
Dentro del construido existen multitud de formatos, aquí se podría diferenciar entre dos grandes ramas, formatos competitivos (los más comunes a la hora de jugar torneos tanto oficiales como no oficiales) y los casuales que aunque se puede jugar algún torneo con estos formatos no suelen ser oficiales, los formatos más casuales no suelen estar apoyados por la editorial en formato físico pero si que cuenta con un gran respaldo dentro de la comunidad on-line.
Actualmente son válidas para este formato “Shadows over innistrad” y “Eldricht´s moon”

-Formatos Competitivos:
Aquí marca la diferencia entre los formatos básicamente la cantidad de cartas de las que podemos elegir a la hora de construir un mazo, desde los más restrictivos con solo un par de ampliaciones de donde elegir a los denominados formatos eternos, que incluyen todas las cartas salvo excepciones. En este tipo de formatos los mazos son de mínimo 60 cartas (normalmente), sin máximo aunque es raro ver más de 60 cartas en una baraja.

-Bloque construido:
Es el más restrictivo de todos pues solo se puede jugar con cartas del último ciclo ( las últimas dos colecciones editadas). Este formato siendo de los competitivos es de los que menos se juega, es raro encontrar torneos de este tipo en tiendas.
Al tener solo dos ediciones disponibles es un formato algo corto en cuanto a poder elaborar estrategias diferentes y por así decirlo ya vienen “hechos” los mazos pues es obvio lo que puede funcionar y es más fácil ver la posible sinergia de diferentes cartas entre sí. Aún así pueden aparecer mazos espectaculares y que son competitivos más allá de este formato, yo recuerdo ProBloom del ciclo de Mirage, madness del ciclo de odisea o más recientemente las hadas del ciclo de Lorwyn.
Perfecto para probar las nuevas mecánicas que aparecen en cada ciclo (colecciones con una misma temática).

-Standar:
También conocido como tipo II es uno de los formatos estrella de este juego. Es el formato más jugado en EE.UU. y el “ojito derecho” de Wizards, la mayoría de los torneos grandes son de este formato o incluyen algunas rondas del mismo.
En este formato son elegible cartas de los dos últimos ciclos más la colección básica más reciente. Este es un formato exigente económicamente hablando, hay cartas esenciales para desarrollar estrategias que tienen un precio elevado que después no dan el salto para jugar en otros formatos por lo que su valor caee en picado, es duro estar al día en este formato.
Es un formato en constante renovación y las estrategias cambian con la aparición de cada nueva ampliación.

-Modern:
El otro formato estrella del juego. Cuenta también con una sólida base de juego organizado y es el más popular de todos los formatos, el más jugado. Unas de las razones para ello es que abarca un amplio abanico de cartas, desde Mirrodin hasta la fecha y los set básicos a partir de Octava edición . Aunque aparecen estrategias nuevas cada cierto tiempo, en este formato es habitual que estrategias que han dominado el formato durante algún tiempo caigan en el olvido, y con el paso del tiempo debido a la edición de alguna carta o que los mazos dominantes sean especialmente débiles contra un estrategia en particular, resurgen.
En es tipo tiene un gran impacto la lista de cartas prohibidas, eliminando de golpe o permitiendo diferentes estrategias.
Al igual que pasa con estándar es un formato caro, las cartas esenciales para que funciones distintos mazos no bajan de 30-40€. Aunque existen excepciones, un mazo competitivo de este formato fácilmente alcanza los 600-700€.

-Legacy:
Uno de los dos formatos denominados “eternos”, se puede jugar con casi todas las cartas que existen, solo se excluyen las de una lista de prohibidas. Es un formato que no rota y en el que es difícil que aparezcan nuevos mazos pues los ya existentes han sido desarrollados y pulidos durante mucho tiempo y las cartas nuevas no suelen ser tan poderosas en efectos de juego pues desequilibrarían otros formatos donde las cartas no tienen tanto nivel.
Aunque es un formato con cartas indispensables que pueden pasar los 100€ fácilmente, no es un formato caro si tenemos que esas cartas caras es difícil que bajen de precio y se pueden amortizar con el paso del tiempo.

-Vintage:
Un formato que esta de capa caída desde hace ya un tiempo, es imposible ver algún torneo de este formato oficial y eso que cierta con una base de jugadores de los más fieles dentro del juego.
Este es el formato con las cartas más poderosas que se han editado en Magic, se puede jugar con los míticos Moxes, el “Black Lotus” y por tanto también es un formato caro. Al igual que pasa con Legacy hay una lista de prohibidas y otra de restringidas (solo una copia por mazo).
Creo que una de las características que mejor define este formato es la rapidez, hay muchos mazos que suelen ganar en los primeros turnos lo que puede ser frustrante para jugadores noveles.

-Gigante de dos cabezas:
Es el formato multijugador oficial, se juega dos contra dos adaptando unas pocas reglas (30 vidas por equipo, las criaturas pueden parar ataques a tu compañero…).
Aunque no es muy frecuente si que se pueden ver torneos de este formato en tiendas.


-Limitado:
Hay dos formatos en limitado, sellado y draft.
Son formatos muy populares y muy utilizados en torneos oficiales y en torneos de tienda. En estos formatos no hay excusas por tener o no tener cartas caras, todos los jugadores empiezan de cero a la hora de montarse el mazo con el que después jugaran las diferentes rondas.
En magic ho hay cartas “morraya” porque las que se suelen denominar así es porque no sirven para construido pero siempre tienen utilidad en estos formatos donde se juega de una manera un poco diferente.

-Sellado:
Formato muy utilizado, las presentaciones de las nuevas ediciones se juegan siempre en esta modalidad.
En este tipo de torneos al comenzar se nos facilitarán normalmente 6 sobres de 15 cartas cada uno (antiguamente daban un “mazo de torneo” de 75 cartas aleatorias) y a partir de ahí con un tiempo limitado tenemos que montar un mazo de mínimo 40 cartas.

-Draft:
Unos de los formatos preferidos por mí. Es un formato que si quieres jugar bien es muy exigente y se necesita un poco de experiencia para poder llegar a dominarlo y con esto me refiero a no cagarla mucho xD.
Su número ideal es jugar en mesas de 8 participantes, aunque se puede jugar a menos. Cada uno de ellos recibe tres sobres cerrados que se van abriendo de uno en uno, cada jugador abre un sobre y elige una carta para su mazo, las restantes se pasan al jugador de la derecha. Cuando todos han elegido su primera carta, se mira el sobre que te ha pasado el compañero y se elige de ahí otra carta, así sucesivamente hasta terminar con todas las cartas. Con el segundo sobre se hace lo mismo pero con la diferencia que se pasa hacia el jugador de la izquierda y con el último de nuevo hacia la derecha.

Formatos no competitivos:
Muchos de estos formatos han visto la luz en la versión on-line del juego y han dado el salto al formato físico, aunque los etiquete como no competitivos a nivel local si que se pueden encontrar torneos.
El tirón también se nota en que se comercializan productos específicos para estos formatos (commander´s arsenal, planechase…)

Los siguientes formatos son todos construidos multijugador:

-Commander:
Formato que no deja de crecer y sumar adeptos a sus filas. Son dos las características principales de este formato, se juega con mazos de mínimo 100 cartas que no se pueden repetir  excepto las tierras básicas y que se elige a una criatura legendaria o mítica que se convierte en tu comandante y marca los colores del mazo, ¡solo puedes meter cartas de los colores que aparezcan en tu carta de comandante!.
Debido a esto con un mismo mazo puedes jugar partidas totalmente diferentes en las que no repitas ni una sola carta jugada.
Originariamente se creo como un formato multijugador, mesas de 4 todos contra todos pero también es muy frecuente jugar 1vs1.
Si se quiere jugar algún torneo para tener posibilidades si hay que hacer un desembolso medio pues es un formato “eterno” y se pueden jugar cartas antiguas y caras y en vez de 60 son 100…

-Tiny Leaders:
Variante de commander. de este coge el no poder repetir cartas y la idea del comandante. La diferencia más significativa es que solo se puede jugar con coste de cartas de 3 o menos y se juega a 25 vidas.

-Planechase:
En este formato se juega con dos mazos, uno con cartas normales y un segundo mazo con cartas de “plano”. Al principio de la partida se releva la primera carta de plano que tiene una habilidad pasiva que afecta a todos los jugadores (Las criaturas tienen prisa, los encantamientos tienen destello…) y una habilidad disparada que se activa por medio del resultado de un dado.
En su turno un jugador puede tirar ese dado para o bien cambiar de plano o para activar la habilidad de cada plano.
Es un formato en el que se dan jugadas y situaciones muy curiosas, las cartas de plano tienen una incidencia en la partida brutal.

Formatos construidos:

-Pauper:
El más popular de todos y del que se pueden llegar a ver torneos. Aquí no hay excusa monetaria posible, sólo se juega con cartas comunes y los mazos competitivos no suelen superar los 30€.
Es un formato muy probado con una sólida base de mazos diferentes. Originariamente era un formato “eterno” pero se puede fácilmente adaptar por ejemplo a pauper tipo II o modern.

-Peasant:
Muy parecido al paupeer como en este solo se puede jugar con cartas comunes…y con 5 cartas infrecuentes lo que provoca una variedad de mazos mayor.

-Tribal magic:
Un tercio del mazo debe de ser criaturas de un mismo tipo elfos, goblin, dragones, zombies…
Eso para los torneos que se organizan oficiales pero yo he jugado con mazos en los que todas las cartas debían contener en algún sitio incluso el texto de ambientación la palabra elfo, trasgo... También hay variaciones de este formato como puede ser elegir un dibujante y jugar con cartas solo de ese artista y básicamente lo que se le pueda ocurrir a cada uno.

-Vanguard:
Formato creado en 1997 y ahora con poca relevancia. La mecánica principal es la elección de una carta Vanguard, la cual modifica de algún modo las reglas normales del juego, todas modifican el número de cartas con las que se empiezan/puedes tener y la vida total. Después cada una tiene una o más habilidades.

Formatos Limitados:

-Cube Draft:
Formato que ha crecido exponencialmente en los últimos años. Combina de cierta manera el limitado con el construido pues las cartas que se van jugar están elegidas de antemano aunque hay que “draftearlas” para construir un mazo. Lo más pequeños se componen de 360 cartas aunque s puede llegar a 720 aportando más variedad a la hora de draftear.

-Mental Magic:
Lo único que hace falta para jugar a este formato es un mazo de cartas, sin tierras. Un formato que aunque es muy, muy casual es muy, muy exigente.
Cada jugador en su turno puede jugar una carta bocabajo que funciona como una tierra básica de cualquier tipo (pantano, isla…) y puede jugar cualquier carta que se le ocurra, la única regla a cumplir es que tiene que tener exactamente el mismo coste de mana que la carta que se juega (de esta se ignora absolutamente todo lo demás) y para rizar un poco más ¡no se pueden repetir cartas!. Divertidísimo.

Existen un montón más de formatos a cada cuál más casual, hay formatos para mas de 10 jugadores, para jugar tres equipos diferentes, muchas formas de draftear…Seguramente exista un formato para cada jugador, competitivo o no. Mi consejo no cerrarse en banda con lo consabidos tópicos del dinero y la competitividad en el juego, todo el mundo puede disfrutar de este magnífico juego.

Aquí dejo un enlace donde se pueden encontrar muchos más formatos:
http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/casual-related-formats/600264-most-fun-casual-formats


Saludos.

en: 24 de Diciembre de 2016, 12:30:32 18 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / [Kickstarter] Myth: Dark Frontier



Los chicos de Mega Con profundizan en el mundo creado para el Myth pero cambiando de tercio y dejando de lado el juego táctico de miniaturas y preparan un juego de gestión de recursos y programación de acciones mezclado con elementos de juegos de aventuras.
No hay mucha información todavía ya que la campaña esta prevista que empiece el 5 de Enero, dejo el enlace a la Bgg y un vídeo de presentación.

Empezó ayer la campaña y en tan sólo un día ya se ha financiado el proyecto.
También han colgado un enlace a las reglas provisionales.

Campaña Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/megacongames/myth-dark-frontier?ref=nav_search

Reglas:
https://www.dropbox.com/s/4eyicn5njcvmb32/rulebook-dark-frontier-lores.pdf?dl=0

https://boardgamegeek.com/boardgame/200170/myth-dark-frontier

https://boardgamegeek.com/video/121357/myth-dark-frontier/dark-frontier-announcement-trailer

Saludos.

Lo primero quiero dejar claro que a mí el Zombicide me aburre, me parece un juego demasiado sencillo y con poca libertad de acción. Pero de ahí a leer la multitud de comentarios que pululan por el foro en el sentido de que no son juegos, que simplemente te venden minis, también se les acusa erróneamente de ser los instauradores del alza de precios...Hay mil quejas sobre esta compañía y sobre aspectos muy diversos.

¿Por qué este ataque?. En muchos casos indiscriminados, he visto comentarios de foreros criticando Zombicide y derivados y alabando Deep Madnees o el más reciente Mythic Battles,llegando incluso a respaldar estos proyectos, que no son juegos muchos más complejos (me he leído las reglas de ambos) y que se basan en las mismas premisas que Cool Mini para vender, un porrón de miniaturas, contenido exclusivo durante su campaña y un precio tentador siendo los juegos más de lo mismo.

Yo lo que se es que Zombicide ha llenado un hueco, de plástico ;D, en gente menos jugona o directamente ha metido ha mucho gente en este mundillo y creo que eso es suficiente para que no se le ninguneé de esa manera o por lo menos, si se hace, hacerlo de una forma justificada y razonada.

Saludos.

en: 26 de Noviembre de 2016, 22:54:28 20 KIOSKO / Reseñas escritas / Kingdom death: Monster (Reseña)



La reseña se puede considerar medio-reseña o se puede tomar como unas primeras impresiones por dos motivos: el juego todavía no lo tengo pero he podido probarlo gracias a un amigo que se lo ha fabricado P&P y porque tampoco lo he jugado tanto como para saber todo sobre el juego. De todas formas reseño el juego debido a la campaña actual de KS , por si alguien le puede servir para hacerse una idea de como es este juego, antes de lanzarse a la piscina pues es un buen pellizco.

Lo primero de todo decir que es un juego totalmente diferente a todo lo que yo había probado hasta ahora, ningún juego se le parece y en los tiempos que corren eso es muy buena noticia.
No quiero desvelar mucho de la trama pero a mí me sorprendió muchísimo la ambientación y no tanto por el mundo en el que desarrolla, parecido al nuestro pero con un toque muy macabro, si no por como empieza la historia: Personajes que acaban de “tomar conciencia” sobre sí mismos, durante el tutorial los personajes no saben hablar hasta que regresan al poblado dónde lo primero que aprenden (Tecnología) es el lenguaje. No se porque pero este punto de partida a mí me gusta mucho.

Mucha gente lo compara con un juego de rol y este juego no lo es, tiene elementos de este tipo de juegos y con un grupo de gente “rolera” las partidas se pueden parecer en ciertos aspectos pero la mayor diferencia es que aquí no manejamos y tomamos las decisiones de un solo personaje excepto cuando salimos a cazar a las bestias o hay algún tipo de combate, y durante la caza no hay decisiones que tomar más allá de la estrategia para derrotar al monstruo. Manejamos un poblado con todos sus habitantes  y las decisiones van encaminadas más bien al desarrollo del asentamiento en muy diferentes facetas, que investigar, que construir, en vez de investigar, como se educan a los niños, ¿Enterramos a los muertos o nos los comemos?, algunas veces hay que decidir a quién se sacrifica por el bien común…
En nuestro grupo si nos gusta “rolear” este juego y más o menos cada jugador tiene sus propios personajes y en momentos puntuales elegimos según les conviene a nuestros avatares y no solo pensando en el bien del grupo, también tiramos un dado cuando nace algún niño para decidir su sexo…

El juego es una campaña de 40 años (cada año es un turno de juego) que se dividen en tres fases cada año. Cada turno se puede jugar en poco más de una hora, por lo que es perfecto para la gente que no disponga de mucho tiempo pues con las hojas de registro se puede dejar de jugar una partida y continuarla otro día sin perder ningún tipo de información. Ojo que también se pueden dilatar en exceso los turnos si se estudian todas las posibilidades al milímetro. Vamos a detallar cada fase:



-Fase de asentamiento:
Esta fase se subdivide a su vez en varias subfases de las cuáles las más importantes son:

   -Determinar puntos de acción:Por cada superviviente que sobreviva a la caza (Tutorial el primer turno) se tiene una acción a repartir entre las posibles. Al principio de la campaña las opciones son escasas pero a medida que se avanza y se desbloquean diferentes innovaciones y edificios normalmente tienes la sensación de que te faltan acciones, quieres hacer muchas cosas pero normalmente solo alcanza para lo más básico y/o urgente. Hay turnos en lo que no s puede hacer nada pues no es inusual que mueran todos los personajes que salen de caza así que es muy importante elegir que hacer cuando se disponen de varias acciones.

   -Evento: Aleatoriamente se elige uno al azar y aquí puede suceder de todo, bueno y malo a partes iguales, por lo menos en lo que he jugado hasta ahora.

   -Timeline: El juego cuenta una historia y en determinados años suceden cosas que arrojan un poco de entendimiento sobre el trasfondo del mundo. En determinados años lo que ocurre es que aparece un enemigo (llamados némesis en el juego) a los que te obligan enfrentarte en la siguiente fase de combate y suelen ser poderosos y con unas características de combate muy marcadas y diferentes entre sí. Tienen relación con la trama principal, de hecho el malote final es una némesis.

   -Acciones: Bajo mi punto de vista es básico innovar cada turno si se puede. Las innovaciones dan la posibilidad de ejecutar ciertas acciones como por ejemplo automutilarse para ganar algo en compensación, desbloquean edificios (para construir diferentes armas y armaduras) y otras innovaciones (árbol de tecnologías) que tiene relación. Los edificios e innovaciones también pueden dar bonos a ciertas características de los personajes y del poblado.
Para hacer esto posible es necesario tener materiales que se consiguen en la fase de caza. Para innovar (sólo se puede hacer una vez por turno) es necesario pagar un recurso de cada tipo (Piel, huesos, vísceras) y se roban dos cartas aleatorias del mazo de innovacioes, o 4 si se tiene la innovación de simposio.
Para el equipo y los edificios el coste es muy variable, dentro de cada tipo de recurso también nos podemos encontrar recursos especiales que son partes específicas de los animales (ojos, testículos, huesos largos…) que son muy necesarios para los objetos más poderosos y útiles.
Dos de los factores más importantes del poblado es la población, mientras más mejor pues el índice de mortalidad es muy alto y si en algún punto la población llega a cero, fin de la campaña. Y por otro lado el nivel de supervivencia, más tarde veremos en detalle para que se utiliza pero es una cualidad que quieres ver muy alta en tus personajes. Diferentes innovaciones aumentan el nivel de supervivencia, edificios por ahora no he visto ninguno pero no he jugado mucho.
En este punto es cuando se compra equipo, necesariamente tienes que comprar y mejorar el equipo si quieres llegar a plantar cara a los diferentes monstruos.



-Fase de caza:
A priori la fase más rápida de jugar. Representa la búsqueda de los supervivientes en pos de la bestia a cazar. En el tablero destinado a tal fin se colocan las cartas de eventos a las que van a hacer frente los jugadores y también a una distancia determinada por el nivel del bicho (más alejado mientras mayor sea el nivel), su miniatura. Cuando los personajes llegan a la casilla dónde está la miniatura se termina la fase de caza y se empieza el combate, cambiando al tablero táctico. A mitad de tablero hay una casilla especial que te obliga a hacer tiradas en unas tablas especiales con resultados normalmente negativos. No estoy seguro pero creo que a nivel dos de cada monstruo es obligatorio pasar por esta casilla.
Hay de dos tipos de eventos, las específicas a cada monstruo (cambian mucho según el monstruo) y las genéricas que te obligan a tirar en una tirada de eventos un d100. En ambos casos te pueden plantear toma de decisiones y según lo que se elija y la tirada correspondiente habrá consecuencias positivas o negativas, directamente te pueden pedir que hagas una tirada, muchas otras acercan o alejan a los cazadores o al objetivo…y creerme quieres que está fase no se alargue mucho o los personajes llegarán tocados a la pelea e incluso es probable que alguno/s mueran por el camino.
Con una mecánica tan simple consigue verdadera tensión, cada vez que se aleja el objetivo te sube un algo por la garganta…



-Fase de Combate:
En este fase es cuando se intenta derrotar al bicho, si se consigue obtendremos materiales según el nivel del bicho. A nivel 1 se obtienen 4 recursos genéricos y 4 específicos, aquí es dónde podremos conseguir los materiales más exóticos.
El combate se desarrolla sobre un mapa cuadriculado de creo 22x22 casillas en el cual hay elementos de terreno elegidas al azar de otro mazo de cartas. Ni los personajes ni la bestia pueden abandonar este espacio durante el combate (creo que hay una tecnología que te permite huir pero no estoy muy seguro) y no esta permitido el movimiento en diagonal, ni siquiera para contar la distancia de las armas con alcance.
El bicho roba una carta y hace lo indicado y después los jugadores sin un orden fijo realizan una acción (normalmente pegar pero también se puede buscar en el terreno o realizar acciones que te dan algunas innovaciones y/o equipo) y un movimiento por cada personaje, así hasta que el combate termine.
El bicho tiene dos mazos para manejarlo, uno con las acciones que hace cada turno (Te dicen como elegir al objetivo del ataque y te describe el mismo) y otro de localizaciones de impacto dónde frecuentemente puede actuar fuera de turno el bicho si se dan las condiciones que dicta la carta. Por ejemplo hay muchas cartas que si se falla para herir el monstruo devuelve el ataque y/o se mueve, en otras es cuando impactas es cuando responde y la más cabrona de todas (sólo hay una por mazo) que anula el ataque (no se tira para herir) y además hace alguna maniobra chunga para los interese de los jugadores. Cuando esta carta aparece se vuelve a barajar todo el mazo de localizaciones por lo que puede volver a salir la carta de las narices…Muchas cartas también tienen un efecto para los críticos (10 en la tirada de herir) que suele condicionar a la bestia, puede rebajarle el movimiento, anular algunas cartas de ataque si por ejemplo le cortas la garra al león…
La rejugabilidad esta asegurada pues hay muchas cartas divididas entre básicas y avanzadas y según el nivel del bicho se compone el mazo con un determinado número de cartas de cada tipo. Aunque si se juega mucho, mucho te puedes llegar a aprender las cartas por lo que no veo ninguna locura pillarse alguna expansión de monstruo al que cazar para darle un poco de variedad.
Otro mecánica interesante es la vida del monstruo que es igual al número de cartas de acción que tiene el mazo, cada vez que es herido se remueve una carta de e tse mazo haciendo más previsible su actuación. Me recuerda vagamente a la mecánica del MEQ, dónde el mazo de acciones también era la vida de los personajes.
A medida que se consigue equipo y determinadas acciones el combate gana muchos enteros pues se abre un abanico de posibilidades extenso.

Más o menos esta explicado todo, ahora me voy a centrar un poco en explicar las hojas de registro para los personajes y para que sirve cada habilidad.



-Arriba de todo a la derecha nos encontramos con la barra para la experiencia, se gana un punto de experiencia cada vez que se regresa de una caza. Cada vez que se llega a un recuadro de los resaltados el personaje tira 2D10, sumando el resultado y según una tabla puede ganar atributos o fighting arts (no se como traducirlo) hasta lo que yo he jugado, no se si puede ganar alguna otra cosa. Como se puede observa llega un punto en el que los personajes son demasiado mayores com para seguir saliendo de aventuras.

-De lo más importante para los personajes y sus expectativas de una larga vida es la supervivencia. Tiene un montón de usos no solo en el combate, muchos eventos interactúan con esta característica y si por cualquier no tienes es mejor ir pensando en el nombre de un nuevo personaje.
En el combate la supervivencia se puede usar para 4 cosas diferentes:
   -Esquivar: Se gasta un punto y se anula un ataque de un bicho, muy necesario cuando se tienen armaduras endebles. Es la única habilidad que s puede realizar desde el comienzo del juego, las demás se pueden empezar a utilizar cuando desarrollas determinadas innovaciones.
   -Coraje: Te permite levantar a un personaje caído en combate. Es muy fácil que te tumbe en el transcurso de una batalla.
   -Rapidez: Permite una acción de movimiento extra. Muy útil para personajes equipados con armas a distancia.
   -Surge: Permite una acción de ataque extra (o activación de equipo y/o habilidades).
La buena utilización de este atributo supone la diferencia entre una muerte lenta y agónica o la supervivencia.

-Debajo nos encontramos los atributos “físicos”, que como casi todo en este juego además de ser importantes en el combate también pueden ser utilizados en consecuencias de algunos eventos.
   -Movimiento: El número de casillas que se puede mover un personaje en cada turno.
   -Puntería: Hace más fácil impactar a los enemigos.
   -Fuerza: Más fácil herir al monstruo.
   -Evasión: Aumenta la dificultad del bicho para impactar. importante pues a diferencia de los personajes que necesitan impactar y luego herir, el bicho sólo necesita impactar para herir a los personajes.
   -Suerte: Pues no lo tengo muy claro, cómo dije al principio no he jugado mucho y todavía no tenemos ningún personaje con la suerte modificada. xD
   -Velocidad: Indica el número de ataques que se pueden realizar por ataque.

-Cerebro: Debido al transfondo macabro del juego es una característica más que necesaria. Los bichos y también los eventos pueden sumar o restar, en el momento que se sufre daño cerebral se hace una tirada y se ganan trastornos. Algunos dan color a los personajes y no los condenan al ostracismo pero hay otros que hacen mejor jugar directamente con otros personajes.



-Coraje: En el combate no he visto que se utilice esta habilidad pero sí en multitud de eventos, muchos determinan el afectado por esta característica. A medida que se sube, como con la experiencia, proporciona habilidades a los jugadores siendo todas más o menos útiles.

-Entendimiento: Aquí estoy verde, ningún personaje de nuestra campaña ha alcanzado el nivel tres. Cómo el coraje, se utiliza mucho durante los eventos.

-Competencia con un arma: Se puede elegir un tipo de arma y en cada fase de caza si el personaje hiere al bicho con ese tipo de arma, marca una casilla (sólo una vez por combate) y cuando llega a tres y a ocho respectivamente gana una carta de competencia. Sólo he visto dos de estas cartas y puedo decir que bien utilizadas pueden llegar a ser muy determinantes a la hora de decidir el resultado de una pelea.
Si se quiere en cualquier momento se puede borrar todo el avance que se tenga con un arma (perdiendo las cartas si se tienen) y empezar con un tipo de arma diferente.

-Fighting arts: Se pueden ganar al subir de nivel o por efecto de algunos eventos. Depende de la que te toque puede llegar ser útil en momentos puntuales o simplemente dar color al personaje pues su uso sirve para muy determinadas acciones.

-Trastornos: Cada vez que se sufre daño cerebral, y sí otra vez, a raíz de algunos eventos se pueden conseguir trastornos. Normalmente no los queremos para los personajes.

-Habilidades y Discapacidades: Se ganan como resultado de eventos o por heridas recibidas durante el combate. Suelen alterar los valores de los atributos de los personajes.

-Armadura: Existen cinco localizaciones: Cabeza, Pecho (es más fácil que te imparten aquí), Brazos, cintura y piernas y sólo se puede tener una armadura en cada localización que absorbe daño igual a lo indicado en el escudo de su carta.
Cada vez que se recibe daño se tira un dado para la localización del golpe, si llevamos armadura se resta el daño del golpe en dicha localización y si no se tachan los recuadros, uno por cada punto de daño. Si se marca el cuadrado resaltado el personaje es derribado y si recibe un nuevo golpe en la misma localización tiene que hacer una tirada en la tabla de heridas (rollo mordheim) y pueden ser permanentes o temporales o incluso y no tan raro provocar la muerte.



Cómo se ve en la ficha de la foto (fanmade) también hay espacio para el equipo. Una rejilla de 3x3 dónde colocaremos el equipo intentado conectar los objetos según los indicadores de color. Si se conectan, el equipo aporta habilidades extras.
Los símbolos que aparecen en los equipos indican lo siguiente:
          -Velocidad: El número de ataques por acción de combate que se realizan.
          -Puntería: Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de un D10 para intentar herir al monstruo.
          -Fuerza: Lo que se suma a la tirada de dado para ver si se consigue herir al bicho.
Esta tres cifras se modifican con los atributos de los personajes. Por ejemplo suponemos que pegamos con la "founding stone" que es la primera arma que te dan en el juego y nuestro personaje tiene -1 a puntaría y +1 a fuerza, dejaría las estadísticas en 2 atques/6 mínimo para impactar/2 suma está cantidad a la hora de herir.

             




Para terminar quiero decir que es un juego bastante difícil, el índice de mortalidad es muy elevado por lo que es mejor no encariñarse con los personajes y a veces puede llegar a ser frustrante debido a que se puede desmontar toda una estrategia debido a un par de malas tiradas en los diferentes eventos (alejarse amantes del control xD).
En la campaña que estoy jugando nuestro mejor personaje murió en la fase de caza debido a la interacción de dos eventos, en el primero nos quitó toda la supervivencia del personaje y en el segundo o pagabas al menos uno de supervivencia o el personaje como nos ocurrió paso a mejor vida.
El juego es para jugarlo en su modo campaña sí o sí, no vale para partidas sueltas. Si creéis que no vais a poder darle la continuidad necesaria, tampoco es un juego para vosotros. El contrapunto a esto es que el juego se puede jugar perfectamente en solitario. Yo no soy mucho de jugar en solitario pero se que a este juego le daré caña de esta forma.
La campaña base calculo que da para unas 60 horas más o menos, ¡suponiendo que a la primera llegamos al final de la historia! y que el juego es rejugable por lo menos un par de campañas más, hay tantas variables que es muy fácil jugar algo muy diferente por lo que el juego da para muuuuucho tiempo.

No he mencionado los componentes pues estoy jugando una versión P&P pero creo que puedo decir sin miedo a equivocarme que son de buena calidad. Las minis que se ven por internet son simplemente espectaculares y simpre con ese toque de perversión. La versión del KS pesa 17 libras según pone, lo que supone más 7 KG de material!.
Respecto al dinero, ¿Merece la pena gastarse tanto dinero en un solo juego?. Esto va por gusto pero es un juego tan diferente, desarrollado con tanto cuidado (se nota mucho en los pequeños detalles), testeado, con un diseñador que no para de actualizar el juego...Para mí si que lo vale por estas y muchas otras razones.
Sin duda uno de los mejores juegos que he probado en mi vida, con muchas ganas de tener el juego ya.

En este hilo se habla mucho y en profundidad del juego, gracias a un par de foreros que se nota que le han dado al juego bastante caña  ;)
http://labsk.net/index.php?topic=178481.0


Editado: Texto en cursiva

Fotos extraídas de la BGG.

en: 08 de Julio de 2016, 20:28:28 21 KIOSKO / Juegos Coleccionables / MAGIC-Eldricht Moon

Esta a punto de salir al mercado la segunda ampliación del nuevo bloque de innistrad, "Eldricht Moon" y como siempre hay un buen puñado de cartas que, a priori, parecen que tienen potencial para dar el salto a otros formatos que no sean tipo2.

En este caso hay una que seguro pasa el corte, de hecho creo que se han pasado con la carta y no la han probado mucho, esta es:

Ya hay lista de mazos con esta nueva carta más rápido que los actuales que juegan Collected Company.

Además de esta carta hay otras que están en el limite, a mí por ejemplo me gustan estas:


La carta blanca simplemente por el coste tiene potencial. En su momento se jugo una criatura blanca que daba "flash" a los equipos aunque en ese tiempo los equipos eran más bestias este también afecta a encantamientos.
La Azul es un "cursecatcher" con volar y la posibilidad de hincharse...

Aquí dejo el enlace a lo que llevamos de spoiler:
http://www.mtgsalvation.com/spoilers/172-eldritch-moon

Saludos.

en: 19 de Noviembre de 2014, 15:03:18 22 KIOSKO / Reseñas escritas / MYTH (Reseña)



Después de unas cuantas partidas y habiendo terminado ya una “Historia”, creo que el bagaje es suficiente para hacer una reseña sobre este juego que en su momento levanto muchísimo “hype” a través de su campaña de crowdfunding y que se ha diluido poco a poco, quizás por el retraso de casi un año para los backers europeos. De todas formas se trata de un juego aparecido este mismo año 2014.
Es el primer juego de la compañía MercsMiniatures que como su propio nombre indica es una empresa principalmente de miniaturas pero que ya cuenta con un segundo juego de tablero también financiado en la plataforma Kickstarter.

        Componentes:
De altísimo nivel, diría incluso que mejor que FFG en algunos aspectos.
-Los diferentes manuales tienen también una calidad muy alta, papel bueno salvando el manual de iniciación que son un poco más que fotocopias.
-Las cartas no sobresalen especialmente. Grosor adecuado.
-Los tableros de personajes y de mapa, excelentes. Se les puede dar caña sin miedo a que se deterioren enseguida. Aquí una pequeña queja y es que algunos tableros de personaje me -han llegado combados.
-Las fichas de carton también muy bien, muchas y variadas.

-Lo mejor para lo último, las minis. No soy un gran experto en minis pero me parecen de una calidad soberbia (se tenía que notar que la empresa originariamente es de miniaturas), tanto las minis de menor tamaño como las más grandes. En mi baremo están al nivel de las minis de “D&D Ashardalon”, o sea de lo mejor en un juego de tablero.



En general el arte aunque no es espectacular, cumple perfectamente su cometido. En las cartas de héroe el estilo es desenfadado con algunos dibujos graciosos y en los tableros pues se nota que en algunos tenían más ganas que en otros, ¡que feos son los tableros del Slaughterfield!. Pero salvando esos los demás por comentar algo es que representan lo típico en estos juegos (cementerios, salones de castillo, mazmorras…) con algunos añadidos interesantes.




Antes de empezar con el meollo voy a intentar “clasificar” el juego y dar una vision general.
Juego típico de aventuras,no es un “dungeoncrawler” como he visto por ahí. Lo personajes a medida que transcurre el juego ganan un mejor equipamiento para sus personajes y suben de nivel, en este juego se hace añadiendo cartas al mazo de héroe (como en Descent) o ganando algún “título” que representan mejoras en algún ámbito den juego.
El juego es cooperativo puro, dónde cada jugador llevará un personaje de héroe e intentarán sobrevivir a los desafíos que cada aventura plantea. El juego esta pensado para 2-5 jugadores, aunque es perfectamente jugable por una persona llevando varios personajes, la gestión de los mismos es sencilla. La duración es muy variada pues depende de si estamos jugando una historia que sería algo similar a una mini-campaña por lo que se necesita varias sesiones o un capítulo (chapter) que es el escenario para una partida y se puede jugar en un par de horas.

      Desarrollo:
De lo más novedoso y criticado de este juego es la libertad que tienes para crear aventuras y la preparación de las mismas. No hay nada fijo y eso hay gente que no lo soporta pero que a la larga creo que le dará bastante rejugabilidad. Nada más empezar elegimos que queremos jugar, si una historia concatenado varios actos, un acto en si mismo o un capitulo. En resumidas cuentas para jugar una partida de una sesión simplemente se coge una carta de misión y si se quiere se añaden otras que tengan el dibujo de un eslabón para crear un mazo y jugar varias habitaciones.
Más o menos como lo anterior pero para una historia o acto, lo primero para jugar es crear el mazo de misiones y para ello se cogen las cartas que tenga dibujados un eslabón que son inicios de misiones, si tienen dos eslabones es que es continuación de una carta anterior.

Aquí no acaba el set-up, cada vez que se robe una loseta de terreno (o una combinación de las mismas) hay que mirar la leyenda que te vienen impresa en cada loseta y decidir con que se va a jugar. Normalmente las opciones a decidir son si se ponen madrigueras y cuantas(donde se crean los enemigos) , la cantidad de enemigos presentes en dicha loseta nada mas entrar en ella y en algunos casos si hay presencia una trampa o se roba carta del mazo preparado al inicio de la partida.

-Secuencia del turno:
Existen tres fases en cada turno de Myth:
   -Fase de ciclo:
   Aquí esta la chicha del juego. Empiezan los jugadores con un “ciclo de héroe” y es en esta fase los jugadores es cuando mueven a sus personajes por el tablero, recogen objetos y pueden jugar cartas de sus mazos para realizar diferentes acciones.Cada jugador empieza con una mano de 5 cartas y durante cada ciclo como mucho podrá jugar 4 de esas cartas.



Cada  carta tiene un coste en su esquina inferior derecha, cada vez que se juega una carta se suma su coste a un track que aparece en el tablero de la oscuridad y cuando este llega a 6 empieza un “ciclo de oscuridad”, no hay límite a los “ciclos de oscuridad” que se pueden jugar por cada “ciclo de héroe”.

Hay varios tipos de cartas: Acción, Reacción, Acción/Reacción e Interrupción. Solo se puede jugar una carta de acción por fase de ciclo y las interrupciones son las únicas cartas que se pueden jugar durante el turno de la oscuridad. Con esta sencillas restricciones el manejo del héroe se hace más exigente y a la vez hace que los jugadores tengan que parlamentar entre ellos si quieren llegar a buen puerto.

En el “ciclo de oscuridad” lo primero que hay que hacer es comprobar si hay algún enemigo en rango de activación, si no los hay se vuelve a jugar un “ciclo de héroe” y si los hay se roba una carta de oscuridad que indica lo que hay que hacer.
Todos los enemigos tienen un número en su carta que es el rango al que se activan, si hay un jugador dentro de ese rango los bichos se mueven. Para ello siguen las especificaciones de la carta que muestra a quién atacan. Otro detalle positivo del juego es que han subdividido los enemigos en categorías así están los instintivos que solo quieren pegar y no miran estrategia, los inteligentes que dejan sitio para sus compañeros y optimizar sus recursos y No muertos que siempre que mueren pueden volver a la vida dependiendo de la tirada de un dado.

El combate es muy simple. Cada jugador tira un número de dados (D10) igual a su base+bonus+equipo-penalizadores y un número de dados de destino (D6) base+bonus+equipo-penalizadores y debe superar el número de armadura indicado en la carta del enemigo al que se esta atacando. Si hay varios tipos diferentes de enemigos se hace también una sola tirada y los resultados se distribuyen como quiera el jugador (siempre y cuando pueda hacer más de un objetivo con sus ataque).
El combate para los malos se resuelve de forma algo diferente. Se agrupan por tipo y para cada grupo se hace una sola tirada, si es éxito se hace una cantidad de daño igual al número de miniaturas que conforman el grupo (normalmente solo hacen un punto de daño, si no serían más daños). Esta simplicacion del combate hace que este resulte dinámico y tenso a partes iguales.

Cuando los jugadores no quieran o puedan jugar más cartas se pasa a la siguiente fase.

   -Fase de mazo de héroes:
   En esta fase los jugadores descartan las cartas usadas en acciones y si quieren pueden conservar una carta de la mano para el siguiente turno. Después roban hasta el tamaño máximo de la mano que por regla general es 5, como hemos visto antes pero hay por ejemplo equipo que da mayor tamaño de mano por ejemplo.

   -Fase de refresco:
   Es una fase con varios pasos estipulados que se juegan en orden.
Lo primero es comprobar cuantos tipos diferentes de enemigos hay en el tablero, por cada tipo se sube uno el medidor de oscuridad y si se llega a 6 hay un “ciclo de oscuridad” especial.
Después se comprueba el éxito o fracaso de una misión, se activan aliados, se chequean los diferentes estados que se pueden sufrir en el juego (envenenamiento, congelación, maldito…) y si hay trampas se activan.
Aquí es donde los jugadores pueden cambiar su equipo.

Una vez terminada la fase de “refresco” se empieza de nuevo por la fase de ciclos.

Hay múltiples reglas para muy diversos aspectos del juego como por ejemplo donde se colocan los tesoros sobre la mesa, como mueven los enemigos en grupo, como se colocan a la hora de entrar en al mesa a través de una guarida…y aunque en general el reglamento es ambiguo si que abarca muchas cuestiones y detalla otras. Esto me da que pensar que los diseñadores como dicen al principio querían un juego con similitudes al rol y en el sentido de que las reglas son muy abiertas (y muy modificables) lo han conseguido a mi parecer.



      Miscelánea:
Quiero comentar un par de cosillas más sobre el juego, a saber:

-La variedad de las misiones: No es que sea muy alta el número de cartas pero al ser cada vez diferente  pues puedes modificar tanto la configuración del mazo de cartas como el de las losetas de juego hace que sea un juego difícil de quemar en este aspecto.

-La IA del juego me parece de lo mejorcito en este tipo de juegos. El sistema de activación de los monstruos es mucho más elaborado y completo que por ejemplo el sistema de los AD&D, hay reglas para su colocación, variedad entre enemigos…simplemente genial.

-En relación con lo anterior, otro aspecto destacable es la autorregulación del juego. Es equilibrado jugar a dos como a más personas pues el medidor de oscuridad siempre “salta” a 6 por lo que el número de cartas que se pueden jugar más o menos siempre serán las mismas y aunque a mayor número de jugadores hay. mejores combinaciones de cartas, también hay un mayor número de enemigos.

Un aspecto que marca diferencias dentro del juego es el medidor de “Amenaza”. Cada vez que un jugador hace una cantidad de daño a la oscuridad, sube esa mismo número en su tablero en su medidor de amenaza. Muchos bichos tienen como prioridad la amenaza por lo que conviene tenerla baja pero por si fuera poco cuando se activa un “ciclo de oscuridad” en las cartas que se roban hay un penalizador por si algún jugador llega a 10 en su track, y creerme no queréis que eso pase a menudo. Para remediar esto, los jugadores por cada espacio que dejen libre para jugar cartas (de los 4 que hay) en cada fase de ciclo, bajan en uno su amenaza. Esta regla es otra que añade un montón de estrategia pues a veces dudarás entre jugar una carta o no para baje la amenaza. También afecta mucho al tipo de juego de algunos héroes por ejemplo el “Apprentice” tiene la opción de dejar cartas entre ciclos para aumentar el alcance/daño de sus poderes pero a costa de no poder bajar mucho su amenaza.

-La interacción con el tablero: Es un punto que me ha llamado la atención pues hay numerosos “counters” que representan objetos que se colocan sobre el tablero y se pueden interactuar con ellos, muchas veces son los objetivos de la misión o representan un elemento importante de la misma. Otro acierto de los diseñadores.

-Modos de juego: Aunque yo no pille el suplemento del Slaughterfield, en el reglamento básico te vienen unas reglillas para jugar modo “survive” a modo de Halo, con oleadas de bichines que no paran de salir esperando acabar con todos los héroes. Perfecto para hacerse con la mecánica de los diferentes personajes.

-Personalidad de los personajes: Quizás lo que mas me ha gustado del juego. Jugar con cada personaje es tan diferente de hacerlo con otro que es casi jugar a un juego nuevo. Cada personaje tiene un modo de juego único con sus propias reglas por lo que la diferenciación esta asegurada. Por ejemplo el soldado es el que más cartas de interrupción tiene, el arquero al principio debe llenar el carcaj de flechas para poder ser útil, el mago debe decidir que cartas dejar de turno a turno…Además tiene varios atributos como son su afinidad (naturaleza, Fe…) y coraje (para tiradas especificas como bichos que producen miedo) que terminan de hacer del juego un poco diferente a otros juegos de este estilo.



      Por último, lo malo:
-El reglamento: No es tan malo como lo pintan, surgen muchas dudas sobre todo con la parte referida al Set-up y es ambiguo en algunas partes, pero peor son los manuales de la antigua Avalon hill.
-Cartas: A la larga creo que se quedan cortas sobre todo las de equipo. Para cada jugador hay un equipo “predestinado” y es su mejor opción para sobrevivir y sin variedad.
-Miniaturas: Pues al igual que las cartas, si me atengo solo a valorar el juego base se quedan cortas no, muy cortas. Me han faltado a mí en algún escenario disponiendo de una cantidad muy superior.Esto también hace que algunas partidas se alarguen en demasía y también lo pone difícil a la hora de identificar quién ha movido o pegado ese turno.

Llevo tiempo sin hacer reseñas y noto que he perdido un poco de claridad, además de que el juego no ayuda con unas fases tan abiertas así que animo a preguntar lo que queráis o lo que no halla sabido explicar bien.

Saludos.

Fotos tomadas de BGG

en: 22 de Abril de 2014, 13:27:06 23 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Magic- Conspiracy

Pues este es el nuevo producto de Magic (A la venta el 6 de Junio), y en esta ocasión si que han conseguido sorprender a la comunidad, ¿Cómo? pues lanzando un producto específico para jugar Draft y después jugar en modo multijugador. Supongo que era cuestión de tiempo pero a mí me ha pillado descolocado y a verdad es que pinta muy bien a pesar de las típicas "trampas" de Wizards (Cartas nuevas que si dan el salto a formatos construidos saldrán por un ojo de la cara). Las cartas de este nuevo producto serán válidas para los formatos de Legacy y tipo1 solamente.

Anuncio oficial de Wizards.http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1430.

Y aquí el spoiler de un caminate de planos (El aparecido en los cómics de reciente edición en américa). Un pepino si pensamos los formatos legales para los que vale, no se si para draftear...
http://imageshack.com/a/img841/9044/est6.jpg

Saludos.


en: 11 de Febrero de 2014, 20:13:13 24 KIOSKO / Reseñas escritas / Battlestation (Reseña)

Creo que no hay ningún problema por colgar la reseña pues ha pasado ya bastante más del tiempo de "cuarentena" xD, aparecida en la Token nº6, julio 2012, se puede descargar en el siguiente enlace:
http://revistatoken.wordpress.com/2012/07/17/sexto-numero-de-la-revista-token/.
Para esta reseña las imágenes han sido tomadas de BGG.



¡Booom!
La nave se estremeció desde una punta a otra, el rayo de plasma la había atravesado destruyendo el módulo de habitabilidad, las cosas se estaban poniendo feas para la tripulación de la U.R.E.F., si la sonda científica hubiera descubierto la nave Xeloxian a tiempo no estarían en esta situación pero no había tiempo para lamentarse, el capitán puso rumbo a la estación científica mientras pedía a su mecánico más potencia de los motores y el marine se preparaba para el inminente abordaje, acelera,acelera es en lo único que podía pensar el piloto mientras esquivaba los asteroides que rodeaban su destino…

El juego Battlestation nos transporta a un universo donde la raza humana se ha expandido a lo largo de la galaxia y ha encontrado a otras razas inteligentes junto a las cuáles a fundado una federación galáctica para preservar la paz del universo, un universo no exento de peligros para los tripulantes de las pequeñas naves piratas o grandes destructores espaciales.

El juego está diseñado por Jeff Siadek (más conocido por Lifeboats) y está publicado bajo su editorial Gorilla Games en 2004, aunque el juego ha pasado con más pena que gloria por páginas como las de la BGG dispone de un buen número de ampliaciones que ha ido publicando a lo largo de los años. Nos encontramos ante un juego muy próximo en su concepción a un juego de rol, personalmente lo prefiero a por ejemplo 4ª edición de AD&D que son ambos juegos eminentemente tácticos.

Si al juego se le puede poner un pero es la calidad de los materiales, no porque sean de muy mala calidad, los tableros son gruesos, el manual está bien pero tampoco llegan a parecerse a juegos producidos por las grandes compañías.



Los jugadores juegan cooperativamente para llevar a buen fin la misión especificada en el escenario de turno, escenarios muy diversos y con constantes guiños a películas de este género, controlando diversos elementos de una nave espacial mientras que otro jugador lleva todo el peso de la partida controlando el movimiento de las naves y alienígenas enemigos, una función muy parecida al narrador de una partida de rol.
Las misiones pueden ser de confrontación militar, investigación, diplomacia y un largo etcétera, solo la imaginación pone los límites en este sentido. El manual trae las herramientas suficientes para crear nuestras propias misiones y que el reto presentado sea equilibrado.

A grande rasgos el juego se desarrolla mediante fases, cada una de las cuáles se divide en 6 turnos. Al principio de cada misión hay una fase especial donde los jugadores pueden intentar mejorar el equipo o los diferentes módulos de la nave pero se tiene que hacer con cuidado porque si se falla esta tirada el equipo/módulo quedara inutilizado.



En cada una de los 6 turnos lo primero que se lleva a cabo es el movimiento de las naves, tanto la de los jugadores como las enemigas, se moverán por el espacio dependiendo de la velocidad que lleve y después les tocará el turno a los personajes que podrán moverse y hacer una acción normalmente dentro de su propia nave aunque pueden abordarse naves enemigas, dar paseos espaciales o incluso existen en ampliaciones tableros de ciudades. Lo que puede hacer un jugador es tanto  y variado que puede llegar a abrumar un poco al principio, en cada módulo de  la nave s pueden realizar diferentes acciones asociadas a ese módulo o intentar controlar remotamente otros módulos.
El sistema es muy sencillo, cada acción tiene una dificultad asociada que en algunos casos se puede aumentar voluntariamente para producir un efecto mayor contra la que el jugador deberá tirar dos dados y sumar su valor en la característica indicada por ejemplo acelerar o decelerar la nave se hace con pilotaje, transferir potencia de los escudos al poder de ataque con mecánica…y tener en cuenta bonos o malus por tener el equipo apropiado o estar dañado el módulo dónde se realiza la acción. Si la tirada es igual o mayor la acción tiene éxito si no se supera la tirada la acción no se lleva a cabo. Sencillo y funcional.
Después le tocará el turno a los alienígenas que utilizan el mismo sistema y al final hay una fase fuera de turno de mantenimiento dónde se ajustan diferentes valores que afectan a la maniobrabilidad de la nave o efectos específicos sobre jugadores.
Aquí quiero matizar que el juego tiene dos tableros, uno representa la galaxia y se usa para el movimiento de las naves, misiles y colocar los diferentes elementos de escenografía como asteroides, bases científicas, supernovas…Y una reproducción de la nave de los jugadores por sectores donde transcurrirán la mayoría de las acciones de los personajes.



Lo mejor del juego  sin duda es la libertad que tienen los jugadores para todo.Desde crear el  personaje dónde nos encontramos con 4 profesiones (piloto, ingeniero, científico y soldado)repartir puntuaciones entre las diferentes características, una lista muy apañada de habilidades especiales, equipo muy variado… y 6 razas diferentes con sus habilidades especiales, algunas de ellas muy raras como una masa de tentáculos finos cargados de electricidad estática o cucarachas con tres brazos  tres piernas, a diferentes tamaños y configuraciones de la nave de los jugadores que tendrán sus propias ventajas con respecto a otras naves.

Durante la partida los jugadores tendrán que colaborar y hablar mucho entre ellos para cumplir la misión y sobre todo intentar estar en el sitio adecuado en el momento justo para explotar sus habilidades ¡no queremos ver al mecánico pilotando la nave! aunque a veces por avatares del juego se darán situaciones parecidas pues el juego tiene un alto índice de mortandad entre los jugadores y hay que hacer todo lo posible por sobrevivir.
Si se consigue llegarán las recompensas en forma de experiencia, fama, dinero y los despojos del equipo de los enemigos y de la nave. A medida que avanzan misión tras misión los héroes ganan más habilidades especiales, pueden subir características, consiguen mejor equipo y lo mejor de todo aumentan el tamaño de la nave o tienen acceso a más módulos diferentes como pueden ser el módulo teletransportador, rayo tractor…

Se trata de un juego muy especial, no es el típico juego de tablero. Para un experiencia plena los jugadores se tienen que implicar y estar constantemente comunicándose y el jugador que controla a los enemigos tiene un papel más de narrador y menos competitivo.

No es un juego fácil de aprender si te toca leerte el manual, son casi 100 páginas en perfecto inglés y muchas habilidades que recordar, se necesita una buena mesa para jugar holgadamente y también requiere de tiempo si se quiere jugar misiones con chicha pero si se supera todo esto la experiencia de juego no tiene parangón con ningún juego típico de tablero deja atrás en este sentido a juegos como el república de Roma. 100% recomendado para roleros que no tengan el tiempo o las ganas suficientes de preparar o jugar una partida.


en: 30 de Enero de 2014, 17:09:16 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Quarriors: Quartifacts (Reseña)


Después de mucho tiempo vuelvo para reseñar esta nueva ampliación del Quarriors: Quartifacts, que lleva ya un buen tiempo en la estanterías de las tiendas. Voy a seguir el mismo orden que en anteriores reseñas para que sea más fácil distinguir las diferencias y novedades que aporta esta nueva ampliación. Empecemos:

-Precio: Más de lo mismo. Alrededor de 40 euros en tiendas físicas y un poco más barato si lo buscas on-line.
-Componentes: Aquí si que varia un poco la cosa con respecto a anteriores entregas y es que además de los nuevos 40 dados de rigor y 36 nuevas cartas  repartidas entre las diferentes versiones de las 5 nuevas criaturas y 2 nuevos hechizos nos encontramos como novedad la inclusión de 6 nuevos dados, "Quest dice" (tamaño normal, o sea más grande que los habituales en este juego) que son los dados que justifican esta ampliación con sus correspondientes cartas con diferentes versiones, de hay que halla un número mayor de cartas en esta ampliación.
-Caja: Aquí no hay diferencia alguna. Parece ser que han estandarizado el continente y no creo que nos sorprendan a partir de ahora con otro modelo, de hecho han abandonado la caja metálica de la primera edición del básico por una caja igual a las de las ampliaciones. Se siguen quedando chicas las cajas y más si tenemos en cuenta que no dejan de salir ampliaciones.

¿Merece la pena comprar esta ampliación?

Sólo si eres un fan de este juego la recomendaría absolutamente pero en esta ocasión existe un matiz a comentar y es que si te gusta el juego y no tienes ninguna ampliación esta puede ser la primera opción por lo que aporta, aportaciones que vemos a continuación…

La nueva mecánica:

Esta ampliación cambia un poco el set-up inicial del juego, ahora hay que preparar la zona de Búsqueda. En ella se pondrá una carta de búsqueda de cada nivel existente (1,2 y 3) con sus 2 dados correspondientes en cada una de ellas y además se añade una nueva carta básica, el "escudero" (más adelante lo comentaré).

Al igual que pasaba con "quest of the gladiator" la nueva mecánica da vida a una nueva zona de juego, la zona de "búsqueda"(Quest), que tiene sus particularidades.
La zona de "búsqueda" es una zona totalmente diferente a las demás por lo que las criaturas que se encuentren en esta nueva zona no se verán afectadas por los ataques de otros criaturas ¡a no ser que estas intenten realizar la misma búsqueda! ni por los hechizos que hagan mención a ciertas zonas de juego que no sean la nueva zona.



Cuando jugamos las criaturas ahora debemos decidir si como habitualmente las dejamos en la "ready area" y golpea a las demás criaturas de nuestros oponentes o si por el contrario se va a intentar completar una búsqueda (solo se puede iniciar una búsqueda por turno y los asistentes nunca pueden ir a una quest), para ello el nivel de la criatura debe ser igual o mayor que el nivel de la "quest" ¡o no podrá completar la búsqueda y conseguir la recompensa! y además si hay criaturas de otros jugadores deberá primero combatir con ellas (de la forma habitual) para poder optar a completar la misión.
Se pueden mandar juntas a varias criaturas para completar una misión para por ejemplo si hay combate tener "escudos" que sacrificar para que la misión se termine llevando a cabo.
Si tus criaturas aguantan toda una ronda, cuando llega tu turno nuevamente antes de nada se chequea si se completa la búsqueda para ello el nivel de alguna de tus criaturas debe de ser igual o superior como hemos visto anteriormente, si se da el caso entonces la búsqueda se ha realizado con éxito y además de ganar Gloria (nivel de la búsqueda +1) cogeremos uno de los dados grandes y se tirará inmediatamente (en caso de que no quede ninguno sobre una carta el jugador que completa la búsqueda podrá elegir a un jugador que posea uno de esos dados y quitárselo para lanzarlo él). Cada cara de un dado tiene un efecto en el juego diferente, pueden ser inmediatos con lo que el dado se devuelve sobre la carta o guardártelos para más tarde equipar a una criatura tuya, similar a los hechizos "attach".

¿Cómo afecta al juego la nueva ampliación?

Pues aquí tengo una discrepancia porque la nueva zona da mucho juego…pero quitando algunos resultados de los dados nuevos (espectaculares como robar 4 dados adicionales para ese turno), la mayoría sólo se les puede sacar provecho en circunstancias muy determinadas y no son demasiado poderosos. Para paliar esto y que sea "rentable" irse de "quest" además de la gloria ganada por completar la queso si se derrota a dados enemigos se gana un punto adicional, así si se completa la búsqueda de nivel tres y había alguna criatura enemiga ¡Se ganarán 4 puntos de gloria! parecido a puntuar con un dragón o el demonio.
Como pasaba con gladiator, al tener una nueva zona de juego hay que tomar más decisiones en el turno. ¿Me voy de quest pero dejo que puntúe mi enemigo tranquilamente?, ¿Mando a dos de mis criaturas de quest para asegurarme completarla o me arriesgo y si sólo mando a la más débil y con la más poderosa barro la mesa de los rivales?, en ese caso ¿No lo estaré haciendo mal y regalando un punto a mis enemigos?…


Los hechizos a diferencia de otras ampliaciones en esta ocasión son para mí gusto no buenos, buenísimos. Tan fácil de conseguir como hacer que su efecto sea perfectamente jugables en cualquier momento y situación de una partida, los hechizos de la familia "misdirection" me han gustado mucho añadiendo interacción y puteo a partes iguales pero la palma se la lleva el "quasar incantation" la versión más poderosa de este hechizo que hace de tutor!!!, busca un dado y lo pones en mesa por la cara que quieras, sin palabras.

Nueva carta Básica: Escudero

Se trata de un nuevo dado que al igual que pasa con los dados de portal sólo hay cinco, a un coste de 1. Tiene bastantes diferencias con el asistente del juego base, siempre tiene nivel 0 lo que hace que no pueda iniciar quest por si solo pero acompañando a otro dado es cuando saca sus virtudes a relucir que no es otra que su resistencia de tres, perfecto para hacer de "sparring". También aporta mana, de hecho una de sus caras aporta dos y tiene una habilidad especial y es que si se compra un "escudero" es como si no contará para el límite de comprar de un turno.

Consideraciones varias:
-Se incluye en la caja una nueva tarjeta de puntuación que alarga las partidas un poco más, todo un acierto, mientras más larga la partida, más tiempo para desarrollar una estrategia/combo con tus dados.
-¡Por fin le dan juego a los dados de corrupción!. En todas las partidas hay una quest donde alguno de sus resultados interacciona de una manera u otra con estos dados.
-En general una ampliación muy completa, nuevo dado básico, más opciones, hechizos competentes

Poco más que añadir, nos vemos en la próxima ;)

Fotos extraídas de BGG
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en: 26 de Abril de 2013, 18:42:16 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires 4x (Reseña)

No ha sido el mensaje 4.000 pero por poco así que voy a celebrarlo con vosotros con esta reseña ;) :D




Space empires 4x es un wargame ligero apenas tiene 16 páginas de reglas, de los denominados 4x a saber: explorar, expandirse,explotar (económicamente hablando que se traduce en alguna mecánica de gestión de recursos) y por último exterminar.
Publicado por GMT se trata de un juego de 1 a 4 jugadores y de una duración de tres horas y pico más o menos. Nos encontramos ante un juego dinámico bueno hay una fase económica que a algunos jugadores se le puede atragantar un poquito pero es muy sencilla a la hora de la verdad sumar y restar y al ser simultánea no da pie a un excesivo downtime y debido a su setup las partidas varían (no mucho) de una partida a otra al no ser siempre la misma configuración.
También tiene como una de sus principales características el faroleo,existe la niebla de guerra. Las unidades con capacidad de combatir están ocultas hasta que se revelan para un combate incluso hay fichas de señuelos por lo que la tensión es inherente a cada combate al no saber contra que te vas a enfrentar, no tiene precio ver la cara de un enemigo que ha movilizado toda su flota al ver acercarse un contingente enemigo que a la postre no vale un duro en combate.

Componentes:

Dos manuales, el de reglas y otro para escenarios. Las reglas muy bien explicadas y estructuradas y con numerosos ejemplos al igual que el libro de escenarios donde se encuentra un ejemplo de un combate muy bien desarrollado y las tablas necesarias para jugar en solitario.
La calidad el papel es normal, buena.



4 dados de 10 caras. Esto si me sorprendió no son los típicos dados sosos que suelen traer los juegos si no otros más curradetes y de "diseño".
 
Tablero montado y grueso de un tamaño grande aunque si se ponen unas cuantos grupos de fichas pueden quedarse pequeños los hexágonos y complica un poco el movimiento por el tablero de las fichas.
Bien definido para el setup según el número de jugadores y para algún escenario especial.
También tiene impreso casillas para llevar el orden del turno y aunque parezca mentira muy útil aunque sólo halla tres fases de movimiento en cada turno, avanzada la partida después de mover muchas naves a veces te pierdes y no sabes por donde va el turno.

Muchos counters, un montón. Un juego para cada uno de los 4 posibles jugadores representado todos los tipos de naves y otro set (26 counters) para formar el espacio cercano al planeta de origen de ese jugador (home system markers). Un montón de fichas con borde blanco para formar el espacio exterior similares a los sets de 26 fichas pero por norma general con más peligros impresos en ellas aunque también mayores recompensas y algunos counters especiales como los agujeros de gusano o las máquinas de guerra alienígenas.
Aparte nos encontramos con counters diversos para marcar el tamaño de una flota, el nivel de desarrollo de una colonia, más naves alieníginas, contadores de daño etc…Casi todos se usan en una partida normal.


counters diversos, número de flota, marcadores de daño, marcadores de colonia...

Hojas de ayuda para cada uno de los jugadores impresas por ambas caras. De cartulina fina, quizás demasiada fina para todo el uso que se le va a dar, pero muy útiles. Por un lado nos muestra el árbol de tecnologías con su coste respectivo y por el otro el coste,datos de ataque y los requisitos para construir cada tipo de nave.

Por último un buen taco de hojas de control para llevar el control del desarrollo de nuestra civilización durante la partida y marcar todos los recursos que se consiguen y en que se gastan y otra cara para llevar asimismo el control de las naves que pueden tener diferentes avances tecnológicos como veremos más adelante.
Estas hopeas son secreto y es conveniente no mostrárselas a los otros jugadores.

Preparación de la partida:


Aunque no se aprecia muy bien se puede ver los marcadores del sistema natal con borde amarillo y los de espacio profundo de color blanco. Setup para una partida de 2 jugadores.

Varia según el número de jugadores pero normalmente se hace lo siguiente:

-En el primer turno se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
-Cada jugador coloca en su zona de despliegue los marcadores de sistema correspondientes a su color de forma aleatoria y boca bajo para no ver lo que hay por su otra cara y su planeta natal, que produce 20 CPs, así es como llaman a los recursos.
-Lo mismo se hace para los marcadores de "espacio profundo", los de color blanco que se colocan entre los sistemas natales de los jugadores.
-En su planeta de origen se empieza con 3 naves colonizadoras, una nave minera, 3 scouts y 4 ship Yards.


 Orden del turno:

Una fase de este juego se desarrolla de la siguiente forma:

-Movimiento del primer jugador
-Combates (si hay en un mismo hexágono fichas de varios jugadores)
-Fase de xploración de ese jugador.

Después hará lo mismo el segundo jugador y así sucesivamente. Cuando todos los jugadores han completado su turno se vuelve a repetir este proceso dos veces más y al finalizar, de forma simultánea los jugadores empezarán la fase de economía que a su vez se divide en las siguientes subfases:

-Cálculo de ingresos (CPs): Por colonias, marcadores de mineral y con las reglas avanzadas por colonias conectadas a tu mundo natal.
-Gastos de mantenimiento de la flota
-Apuesta por el orden del turno para la siguiente fase.
-Gasto en tecnologías y naves.


Hoja de control tras varios turnos. Las de la derecha son las tecnologías con las reglas avanzadas

Mecánicas:

Movimiento:
Al principio de la partida todas las naves se mueven una casilla por fase, esto varía a medida que se investiga en la tecnología de movimiento.
Las naves se tienen que detener cuando entran en una región del espacio sin explorar (con un contador boca abajo) y sólo pueden entrar en casillas especiales (asteroides y nébulas) si empiezan en turno adyacentes a ellas, estas casillas especiales modifican también el combate.
Hay naves que siempre se mueven una casilla independientemente del nivel de tecnología, las naves colonizadoras, las mineras y naves que se utilizan en las reglas avanzadas.

Combate:
El combate desde mi punto de vista es muy sencillo y completo.
Solo las naves con capacidad de combaten actúan en el mismo si después del movimiento naves con poder militar terminan su movimiento con otras que no lo tienen estas últimas son destruidas inmisericordemente, las colonias cambian un poco esta regla y es que cada ataque baja su nivel desarrollo un paso hasta que quedan destruidas.
Las naves que entran en el hexágono ya ocupado son las consideradas atacantes.


Parte superior izquierda: Tipo de nave
Debajo nos encontramos con la letra que marca la iniciativa de la nave
En la parte inferior el primer número es el ataque y el segundo la defensa
En la derecha nos encontramos el tamaño de la nave (hull size)


Lo primero y necesario con flotas medianas o grandes es retirar las naves del tablero de juego (hay un marcador para señalar la casilla donde se combate y que no surjan problemas) sobretodo por comodidad.
Se separan las unidades que combaten de las que no y entonces se comparan el número en cada bando, si un bando supera en una proporción de 2x1 a otro bando ese bando obtiene un +1 a sus tiradas de combate además. Obtiene también tienen la posibilidad de hacer pantalla con sus naves a otras para ello retira del combate las naves que no quiera que participen en la batalla y estas no pueden disparar pero tampoco pueden ser objetivo de los disparos enemigos. Esta opción es muy útil para resguardar naves poderosas y caras con poca capacidad defensiva en combates en los que se tiene a priori ventaja.

Empiezan el combate las unidades que tengan impresa una "A", le siguen "B"…Hay tecnologías que hacen que unidades de la misma iniciativa ataquen antes que otras pero nunca cambian la iniciativa impresa. En caso de empate la iniciativa la tiene el jugador defensor.

La nave que va a disparar elige un objetivo y tira un número de dados igual al número de naves del mismo tipo y que actúen a la vez y debe sacar menos que el valor de ataque impreso en su ficha. A esta tirada hay que sumarle el valor de la tecnología de ataque y restarle el valor de  defensa impresa en la ficha de la nave objetivo y su valor de defensa en esa tecnología.
Si la tirada es un éxito hace un punto de daño, la vida de una nave es su tamaño (hull size).

El combate no termina hasta que una de las partes es eliminada por completo aunque existe la posibilidad de retirarse después de la primera ronda de combate a un hexágono amigo, o sea uno que no contenga naves enemigas y que este explorado.

Exploración:
En esta fase se le da la vuelta a los marcadores dónde se encuentren presentes naves. Sólo las naves con valores de combate pueden entrar en estos hexágonos.
Lo que nos podemos encontrar varia según estemos en nuestro sistema natal (planetas para colonizar, mineral de 5CPs, asteroides, nébulas, un agujero negro y unos pocos contadores de peligro que eliminan de la partida a  esa nave/s de forma automática) o en el espacio profundo, donde los peligros son mayores al igual que las recompensas (Muchos contadores de peligro, perdido en el espacio que hace que un jugador contrario puedas mover esa nave o grupo de nave, supernovas que son casillas impasables, mineral de 10CPs o nuevas tecnologías).
Hay un tipo de planeta "Barren" que solo pueden ser colonizados si previamente se ha investigado una tecnología que lo permita (Terraforming).
También existe una tecnología que permite explorar casillas adyacentes a donde se encuentra la nave que pose dicha tecnología, es la única manera de explorar dos casillas en un mismo turno de exploración y una buena manera de preservar naves en el espacio exterior.



Fase de economía:

Esta fase se realiza de forma simultánea y en secreto para jugador. Entre fase y fase económica a escala del juego pasa un año.

En cualquier momento durante esta fase se puede "licenciar" naves, esto puede suceder si un jugador quiere ahorrarse unos CPs durante la fase de mantenimiento o por si se ha quedado sin counters de un determinado tipo de nave o quiere crear nuevas pero más avanzadas tecnológicamente.

-Recolección de CPs:
Si sobraron  del turno anterior se guardan para los siguientes turnos. Se suma la producción de todas las colonias, salvo el planta natal el máximo es 5. Si se han conseguido contadores de mineral se suman también (después desaparecen, un solo uso) y por último con las reglas avanzadas existe un tipo de nave, MS pipeline, que si forma una cadena ininterrumpida desde cualquier colonia a tu planeta natal añaden un CP adicional a la producción de esa colonia.
-Gastos de mantenimiento: Las naves cuestan mantenerlas tanto como el tamaño de la nave (Hull size). Una vez avanzada la partida puede ser un poco tedioso el calcular esto sobre todo por la cantidad de fichas y por tener cuidado para no desvelar el marcador de cantidad de naves.

Se restan ambas cantidades y esa es la cantidad de CPs disponibles para gastar en este turno entre:

-Apuesta del orden del turno:
Cada jugador en secreto apunta un número de CPs, el jugador con el número más alto será el primer jugador en la siguiente ronda para el resto de las posiciones se sigue el orden de las agujas de reloj. En caso de empate gana la apuesta el que tuviera la primera posición en el turno anterior.
Los CPs apostados se pierden tanto si se gana la apuesta como si no.

-Comprar tecnologías/Naves:
Parte muy importante del juego pues aunque las tecnologías están "ocultas" hasta que se utilizan (¿niebla de tecnologías?) creo que un buen jugador debe intuir lo que están investigando sus rivales para no realizar uno mismo investigaciones que no sirvan para nada o muy poco. Hay tecnologías que afectan a todos los ámbitos del juego y a lo que s puede hacer en él, para el combate, para poder construir naves más grandes y en más cantidad, moverse más rápido, explorar...
Se pueden comprar tantas tecnologías como se quiera y pueda (CPs)  con una única restricción: No se puede comprar un nivel de tecnología si previamente no se ha comprado la de nivel inmediatamente inferior. SiNo se puede comprar tampoco más de un nivel de una misma tecnología en una fase de economía.
Tener en cuenta que las tecnologías que s compren inmediatamente "funcionan" por lo que las naves construidas en esa misma fase económica obtendrán los beneficios que aporten dichas compras.

Cada vez que se compra una o más naves nuevas, en la hoja de registro se apuntan los niveles de tecnología que se tienen en ese momento y se aplican a esa nave, para ello todos los counters tienen un número de identificación. Una de las reglas que más me ha gustado y sorprendido es la que limita el nivel de tecnología que una nave puede tener dependiendo de su tamaño (hull size) se beneficiará como máximo ese número de cualquier tecnología, por ejemplo una nave con hull size 1 podrá tener el beneficio de las tecnologías de ataque uno y defensa uno aunque puede que ese jugador ya halla investigado ataque3 y defensa2, las naves de tamaño 2 pues llegan hasta tecnologías de nivel 2 y así sucesivamente...
Además como las naves con potencial militar entran al juego boca abajo también debe colocarse bajo el counter otro que indique el número de unidades en dicha flota, incluso cuando solo se construye una única nave de un determinado tipo ay que colocar un contador para mantener la "niebla de guerra".
A la hora de construir naves es muy importante la colocación y el nivel de tecnologías que se tenga en "Ship yards" pues las nuevas naves creadas aparecerán en los sistemas donde se encuentren estas y lo que se puede construir depende de la capacidad (nivel tecnología) así a nivel uno se pude construir por cada "ship yards" un punto de "Hull Size" (si otra vez el hull sise xD), a nivel dos la capacidad aumenta a 1.5 y a nivel tres pasa a 2 puntos de "hull Size".
También influye mucho a la hora de construir la tecnología que permite crear naves de mayor tamaño (hull size).

-Creación/desarrollo de colonias:
En el último paso de la fase de economía se fundan nuevas colonias para ello es necesario que en las fases de movimiento anteriores las naves colonia terminen su movimiento en planetas aún sin colonizar, cambiando esta ficha por un marcador de colonia de valor 1 ( el número de CPs que otorga una colonia es el valor que indica este counter) y también se desarrollan las colonias, las de valor 1 se convierten en 3 y las de 3 pasan al máximo valor que pueden tener, 5.


Una partida avanzada

Conclusiones:
Un juego bastante accesible desde mi punto de vista, con unas reglas muy fáciles de aprender al igual que la secuencia de turno. Una partida a este juego empieza muy tranquila con cada jugador investigando su sistema y desarrollando poco a poco su civilización colonizando los planetas más próximos peor a medida que avanza la partida y los jugadores tienen sus primeros encuentros se tensa mucho la partida, el no saber lo que han investigado tus enemigos y lo que puede ser esa flota que se acerca a una de tus colonias le aporta ese toque de incertidumbre para estar en tensión.
Aunque se juega con dados y la suerte es parte de los combates creo que prima más una buena planificación de la partida y la buena toma de decisiones, la suerte puede ser un factor importante si ambos jugadores están igualados.

Mención aparte para las reglas avanzadas donde nos encontramos unos cuantos tipos de naves (Carrier, cazas...) con sus respectivas tecnologías, para mí todas necesarias. Por otro lado estan las reglas opcionales, aquí ya va a gusto del consumidor a mí no me gustan todas y dependiendo de las que se elijan pueden alargar más o menos la partida y meten más factores caóticos como son las colonias alienígenas con su mini flotas, agujeros de gusano que conectan diferentes partes del tablero etc..

Por poner alguna pega es que las partidas a tres jugadores pues como suele pasar en estos juegos el que espera a que los demás se peguen tiene ventaja, la duración de una partida se puede alargar aún sabiendo el resultado de antemano pues es difícil eliminar del todo a un jugador si se dedica a defenderse aunque no tenga realmente opciones de ganar.
Otro fallo que se le achaca al juego aunque en mis partidas no lo he notado tanto es que un jugador se puede quedar muy rezagado si pierde un par de colonias con respecto a otro.



Saludos.
Imágenes tomadas de la BGG.

en: 21 de Abril de 2013, 18:02:55 27 KIOSKO / Reseñas escritas / Gunslinger AH (Reseña)



Gunslinger nos transporta al lejano y salvaje oeste, ese que yo disfrutaba de pequeño sentado frente al televisor los fines de semana al mediodía viendo esas películas con sabor añejo, con sus momentos álgidos cuando se enfrentaban en esos míticos duelos bajo el brillante sol.

Si queréis revivir las películas de Leone o Ford, no lo dudéis este es vuestro juego.
Juego temático dónde los halla, reglas no del todo claras, componentes austeros... o sea juego 100% avalon hill, para lo bueno y para lo malo. Otro juego de Richard Hamblen  y  junto con "Magic Realm" y "Merchant of venus" para mí lo mejor que tiene.

El juego representa, depende del escenario unos 40 o 60 segundos y se necesita más o menos un par de horas para jugarlo, profundamente narrativo en el sentido de  que se puede guionizar perfectamente las acciones jugadas y todo gracias a su mecánica principal. Cada turno representa 2 segundos de tiempo, divido en 5 segmentos, ¡juegas mini turnos de 0,4 décimas de segundo!!!. El juego presenta 26  escenarios (que se pueden encadenar) algunos históricos dónde podemos recrear tiroteos con personajes famosos como Wild Bill Hickock, Billie el niño o famosos forajidos y otros apócrifos. Podemos simular un tiroteo en mitad de la nada dónde unos forajidos se reparten el botín obtenido previamente, el momento en el que se descubre que  unos de los jugadores sentados alrededor de la mesa hace trampas...escenas evocadoras en definitiva.

Componentes:


Lo mejor son los 8 tableros reversibles y modulares que trae,  te puedes montar todo un pueblo típico con sus almacenes, el salón, la oficina del sheriff y sus alrededores, con caminos trazados por territorios áridos. Mención especial y no por bueno son los tableros de las segundas plantas de los edificios, que vienen en la parte traseras de las diversas ayudas que trae el juego que son de fina cartulina.

Los demás componentes pues los típicos como ya he comentado antes, muchos counters para representar muy diversas armas como escopetas, infinidad de revólveres, armas cuerpo a cuerpo... elementos de escenografía como botellas y sillas, los propios pistoleros, caballos y un montón de marcadores de acciones: tiempo de apuntar, retrasos, contadores de cabeza...Algo parcos en detalles y de un grosor normal.

Mecánicas:

Pues pese a la antigüedad del juego , hablamos de un juego de 1982 la mecánica es de lo más original y muy poco copiada que es lo que por desgracia parece que se lleva a hora.
Cada jugador recibe 12 cartas idénticas, bueno no son cartas como las imaginamos ahora son unas cartulinas impresas por ambas caras con lo que hay 24 posibilidades posibles a elegir que representas las acciones disponibles en el juego. Hay de movimiento, tirarse al suelo, girarse, relacionadas con armas para apuntar, amartillar, recargar y para el combate cuerpo a cuerpo tanto para golpear como para defenderse, hay dos más específicas que son las de "lanzar" cualquier cosa que tengas en las manos y "fuerza" para incrementar el rango de alcance o el daño inflingido por armas de cuerpo a cuerpo. Cada turno comienza eligiendo cada jugador simultáneamente las acciones que va a querer realizar, esta mecánica evita el donwtime en un juego de hasta 7 jugadores, todo un acierto.
Todas las cartas de acciones tienen un coste impreso que van desde el uno al tres, se pueden elegir tantas acciones hasta que sumen cinco de forma secreta(también se puede pasar pero esas acciones no se ejecutarán por lo que no tiene sentido o que sumen menos previniendo posibles malus como veremos más adelante) esas son las subfases de cada turno que en el juego llaman segmentos.


Abajo del todo se aprecia la acción que hay por el otro lado

La primera acción de cada jugador se ejecuta en el segmento indicado en la carta, así si tiene un coste de 1 se realizará en el segmento primero, si tiene coste 2 se realiza en el segmento 2º y así sucesivamente.
Las segundas y posteriores acciones se realizan en el segmento correspondiente a la suma de la acción realizada anteriormente y la siguiente. Por ejemplo si un jugador juega”avanzar” de coste dos y la siguiente acción es “correr” (coste 1) actuará en el segundo segmento y en el tercero (2+1)…A medida que se realizan acciones debido a las consecuencias de estas, como recibir un disparo se podrán conseguir marcadores de retraso ("delay" en inglés). Estos contadores serán los que no queremos ver nunca pues retrasan la siguiente acción tantos segmentos como indiquen ocasionando la mayoría de las veces pérdida de acciones al sobrepasar el límite de 5.

Otra característica importante del juego es la total ausencia de dados, todas las acciones se resuelven por medio de las cartas de resultado, son más de 100 y todas por lo que he visto diferentes todas ellas. Esto no quita para que el juego tenga un componente alto de azar pues los resultados de las cartas varían mucho entre sí. Además de resolver los disparos y las acciones de combate cuerpo a cuerpo nos muestran resultados para heridas críticas, retrasos etc...
Esta es la mecánica principal pero aparte existen otras consideraciones en las reglas como la típica linea de visión, para disparar nada más desenfundar, reglas que rigen el movimiento por ejemplo no se puede correr si antes no se ha realizado la acción de avanzar y no se puede espiritar si antes no se ha corrido y previamente avanzado. Existen reglas para alturas y para movimientos de caballos, y de lo que más me gusta un sistema para jugar campañas donde los personajes van ganando habilidades, fama, dinero para comprar más equipo. Juego bastante completo sin tener un montón de reglas aunque como en casi todos los juegos de AH cuesta un poco hacerse con las reglas.

El otro punto de gestión es la ficha de personaje que tiene cada jugador, en el se representan varias casillas, para cada mano o ambas manos para saber en cada momento con que está equipado el personaje, casillas para recordar las heridas sufridas durante la contienda que normalmente incurrirán en penalizaciones, para llevar la cuenta de la fatiga...



Consideraciones varias:

El juego tiene una alta dosis de gestión de mano pues las acciones normalmente están emparejadas de tal forma que si por un lado de la carta hay un golpe de Cuerpo acuerdo por el lado contrario estará la una defensa por lo que si estás en una melé cuesta decidir. Lo mismo pasa para el movimiento o las acciones de disparar, tienes que estar atento para no fastidiarte a ti mismo.

La otra característica para definir el juego es saber cuando atacar y cuando aguantar. Las cartas de resultado son variables pero normalmente si antes no has apuntado es difícil impactar (también depende bastante de la distancia) pero tienes que ser rápido pues el que dispara primero con éxito tiene mucha ventaja, si hieres al contrincante le puedes dejar muy tocado perdiendo segmentos de acción, o dejándolo herido en una mano y a partir de ese momento le cuesta apuntar…

Y por último es un juego excesivamente mortífero, es fácil quedarse fuera de la partida a las primeras de cambio, esto echará a mucha gente atrás pero es lógico si se mira con perspectiva, no son súper héroes ni nada por el estilo y están jugando con balas xD.



Conclusión:

A mí me ha encantado el juego, altas dosis de faroleo, gestión de la mano, tensión desde el principio, variedad de personajes , un sistema de experiencia muy conseguido y unas reglas bastantes sencillas comparadas con juegos del estilo para un juego tan temático y que transmite muy bien los duelos en el lejano oeste.
Pero no es un juego para todo el mundo, duración algo larga dependiendo del escenario, existe el azar y la eliminación de jugadores laos que no les guste eso que se abstengan de probarlo.

Saludos.

Imágenes tomadas de la BGG.

en: 29 de Noviembre de 2012, 16:34:19 28 KIOSKO / Reseñas escritas / Quarriors! Quarmageddon (Reseña)



Vuelvo después de un tiempo paradito para reseñar la segunda ampliación de este atípico Deckbuilding que cada día me gusta un poco más, gracias en parte a esta ampliación.
Para empezar en esta ocasión parece que el precio esta más ajustado que la anterior ampliación (Rise of the demon) y aquí encontramos bastante más material, 40 dados, 6 nuevas criaturas con sus diferentes versiones y 2 hechizos nuevos también con sus versiones.Todo por un precio que no llega a los 40 euros y por internet se puede ahorrar todavía un poquito más.

¿Merece la pena comprar esta caja?
 La respuesta sin dudarlo es SÍ, todo desde la caja a las nuevas reglas opcionales mejoran el juego pero vamos por partes:

Empezaremos por el envoltorio, la caja es un gran acierto, no demasiado grande, estrecha y con un utilísimo inserto interior para guardar los dados por juegos. Solo ponerle un pero y es que no caben todos los dados, en mi caso los básicos de quiddity los llevo a parte en una bolsita.


En esta ocasión parece que han puesto un poco más de cuidado en imprenta y el dorso de las cartas no difiere tanto como pasaba con el original y la primera ampliación. La calidad similar a las entregas anteriores, nada que objetar.

Apenas introducen una mecánica nueva, inmunidad. Ciertos versiones de las nuevas criaturas tienen esta habilidad que les protege de las habilidades de otras cartas y solo se ven afectadas por el daño físico. No tiene una incidencia muy grande sobre el juego pero aporta un poco más de variedad.
No me gusta que se hallan dejado "de lado" la corrupción, quizás el único pero que se le puede poner. No han sacado cartas para darle más juego por lo que al contar ahora con un puñado más de cartas es difícil que en la configuración inicial salgan cartas que funcionen bien con los dados de corrupción por lo que normalmente es un dado marginado.

Las cartas: El punto fuerte de la ampliación. Todas las cartas aportan vidilla al juego. Entre ellas hay combinaciones explosivas y mejor aún combinan con las demás cartas al dedillo (si quitamos lo de la corrupción), por ejemplo una de las versiones del troll de dos cabezas mata e impide que se jueguen criaturas de coste 8, parece poco pero en un amesa con algún mago y demonios o gragones se hace notar y mucho.
El nivel ha subido con las nuevas criaturas llegando al punto de pensar que alguna versiones son "overpowered" en determinadas circunstancias. Por ejemplo el Voodoo tiene una versión que si te hacen daño suficiente para matar a más de una criatura sólo ella es la que muere, en enfrentamientos a dos es indispensable si quieres ganar o la versión del diablillo que robas dado y da mana en un "mazo" rápido y con pocos dados se nota y mucho. Por lo general todas las criaturas tienen alguna versión tocha y muy pocas son "despreciables". Por ponerle alguna pega es que se podían haber currado una versión de los nuevos bichos en su versión corrupta pero bueno...
Otro gran acierto son los hechizos, bastantes más jugables que los demás y por un precio de media muy bajo. Las habilidades aunque a priori son menos espectaculares si que dan bastante más juego y muchas veces son las cartas que determinan una estrategia a seguir, creando una sinergia no vista hasta ahora en el juego. Como a continuación veremos las reglas opcionales también influyen en este aspecto y hacen de los hechizos cartas necesarias.



Para el final nos dejamos lo mejor de todo que...¡sorpresa! son las dos reglas opcionales que presentan al final del reglamento, sí señores/as, con un par de párrafos casi al final cambian el juego de forma considerable y para mi gusto a mejor.
Las primera regla en cuestión es poder comprar mas de un dado por compra que repercute en dos formas en la partida, la primera hace que el inicio sea menos agónico y que puedas desarrollar una estrategia en mucho menos tiempo (sin esta regla a veces llegabas al final de la partida y era cuando empezaban a combar los dados).
La segunda, a la que a mí me costo hacerme al principio, dice que solo puedes quemar (cull) el dado con el que has puntuado ese turno. Casa muy bien con la otra regla opcional y lo mejor de todo es que muchas cartas de repente tienen una utilidad desconocidas para ellas hasta este momento. Por ejemplo la versión del Holy warrior que permite quemar un dado adicional (o dos con asterisco) ahora simplemente es buenísimo, como lo son los dados de portales (amarillos) que con las reglas viejas eran buenos, pero al comprimir tu "mazo" rápidamente no eran tan necesarios como ahora donde los dados básicos campan a sus anchas. Esta regla hace que pienses muy bien tus jugadas y que la toma de decisiones sea un poco más costosa, dotándole al juego un poco más de profundidad y estrategia.


Conclusión:
100% recomendable. Cambia mucho la forma de jugar sin ser un juego diferente, el nivel de las cartas ha subido considerablemente y solo se le puede achacar que aunque en su día dijeron que le iban a dar juego a los dados de corrupción tendrá que ser en otra entrega.
En general pondría esta ampliación por delante de la anterior.

Saludos. Fer.

Imágenes tomadas de BGG.

en: 22 de Enero de 2012, 19:30:32 29 KIOSKO / Reseñas escritas / Honor of the Samurai (Reseña)


Honor of the samurai es un juego donde encarnamos a un Samurai y al poderoso señor al que sirve, su Daimyo. Lucharemos con otras familias poderosas para reclamar el puesto de Shogun y así traer honor a la familia.
 
Es un juego "viejuno" de 1996,de 3 a 6 jugadores y dentro de una caja muy compacta nos encontramos lo siguiente:

-6 dados de seis caras, más grandes que lo normal y con simbolos de casa en vez de números
-60 contadores de puntos de victoria (honor) de 5, 25, 50, 100.
-110 cartas: De muy buena calidad, un pelin más chicas que las Magic y con un arte que por lo menos a mí, me evoca al Japón feudal.


 
Y de que va todo esto, pues bien el objetivo del juego es llegar a 400 puntos de honor. Para ello iremos jugando cartas que entre otras cosas aportan honor, en dos filas que representan las posesiones de la familia. En la fila superior colocaremos las cartas pertenecientes al Daimyo y en la inferior las posesiones de nuestro Samurai. Es importante la colocación de las cartas pues si muere el señor o su vasallo se pierden todas las posesiones que tuviera ese personaje. Hay unas pocas limitaciones cómo por ejemplo que sólo puedan tener una mujer cada personaje, un máximo de cinco carate de ejército, sólo el Daimyo puede tener un solo castillo…
 
Básicamente hay dos tipos de cartas:
Los permanentes (fondo rojo y azul claro para los objetos) que se quedan en mesa una vez jugados y que normalmente comparten tres características:
-Ki: Importante para determinar las acciones que se tienen en un turno. Se suma todo el Ki que tienen tus cartas (tanto las del Daimyo como las del Samurai) y ese número de divide por tres, el resultado es él número de acciones que dispones en ese turno.
-Honor: Al principio del turno de cada jugador, recibe puntos de honor de todas sus cartas más los puntos que otorga el cargo de Shogun cómo veremos más adelante.
-Fuerza: Suma la fuerza de todas las cartas en tu casa para hallar la fuerza total del ejército, de manera similar al KI se divide entre tres y el resultado es el número de dados que se tirarán para ese combate. (máximo 6)


Después nos encontramos con las cartas de eventos (fondo azul oscuro), que son las que aportan la chicha al juego y normalmente sirven para putear a los demás jugadores de diferentes formas, quitándole puntos de honor, robándole objetos o incluso asesinando (también hay guardias escoltas que dificultan el intento de asesinato) a los demás Daimyo y Samurais. Todas estas cartas tienen una característica y es que cuestan puntos de Honor al quién las utiliza y hacia el final de la partida pueden ser unos puntos muy valiosos por lo que no es aconsejable jugarlas a lo loco.
Hay un tipo de carta especial que no cuesta acción jugarla y sirven para salvaguardar al Daimyo después de un ataque fallido. ( a no ser que sea el Shogun, que muere inevitablemente.
 
El desarrollo de la partida es muy sencillo, cada jugador juega las cinco subfases de su turno, después juega el siguiente jugador y así hasta que alguien obtiene los puntos necesarios para alzarse con la victoria.Cada ronda se divide en:
 
-Recolectar honor: Los jugadores suman todos los puntos de honor que le otorgan sus cartas más los puntos si es el actual Shogun (puntos que varían según el número de jugadores a mayor número más puntos)
Si un jugador por cualquier motivo ha perdido a su Daimyo hasta que no juegue otro o se ponga al servicio de otro jugador, se considerará un Ronin y no ganará puntos de honor.
 
-Determinar los puntos de acción de cartas: Cómo ya escribí, se suma el Ki de todas tus cartas y se divide entre tres. El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común.
Esta regla aunque un poco simplona le da un cierto aire estratégico al juego y hay a veces que no sabes si bajar ese ejército que te hace falta para defenderte o robar para ver si te sale ese ninja asesino o una mejor carta de ejército.
 
-Jugar los puntos de acción: El número resultante es el número de acciones disponibles para ese turno que se pueden gastar en jugar cartas de la mano o bien en comprar cartas del mazo común. Algunas cartas más posesoras cuestan dos acciones el jugarlas.
El número máximo de cartas de tu mano es 7, si quieres robar más cartas primero te tienes que descartarte.
 
-Hacer una declaración: Una vez por turno un jugador puede hacer una de las siguientes declaraciones:
-Reclamar el título de Shogun si nadie lo ostenta en ese momento. Además de los puntos de honor que otorga es una parte importante en el juego. Sólo se pude iniciar un ataque a un Daimyo si es el Shogun o si posee un castillo.
-Crear o romper una alianza: Si eres un Ronin puedes ofrecer tus servcios a otro señor feudal(para ganar la mitad de sus puntos de honor, más la mitad de lo que gane él)  o si eres ese Daimyo que no se fia de su súbdito, despedirlo.
Romper una alianza es algo deshonroso por lo cuál se incurre en una pérdida de puntos de gloria (25).
-Empezar una batalla: Si tienes un Daimyo puedes pegarle al actual Shogun o a otro señor que tenga un castillo, para después si ganas la batalla, quedártelo.
El funcionamiento de las batallas es muy sencillo. Se halla el número de dados que se tiran como explique más arriba, se suman los rsultados y se conparan con los resultados obtenidos por el otro jugador, el que obtenga más, gana la batalla.
Este sistema tan fácil y con pocas consecuencias para el perdedor (si no es el Shogun) incentiva el combate y puede crear un efecto "muchking" alargando las partidas un poco más de lo necesario.


El juego en una hora está ventilado y mientras más gente más hostias, más traiciones, risas, piques...Un buen juego para echarse una partidita de vez en cuando sin más pretensiones que pasar un rato divertido.

Saludos.

imágenes tomadas de la BGG.
¿Por qué otra reseña de este juego simplón? Porque simplemente se lo merece, es un juego que puede llevar al engaño y seguramente así sea y la mayoría de los jugadores pensarán que es un filler sin más…muy alejado de lo que en verdad puede llegar a retransmitir este juego.



Primero no voy a hacer una reseña normal para eso hay ya una y otra de abriendo la caja, las podeís leer aquí:
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73074.0
-http://www.labsk.net/index.php?topic=73103.0

Más bien va en la linea de comparar lo que puede ofrecer este juego con respecto a otros juegos Deckbuilding, empezamos:

Los juego de los que bebe directamente son Magic y ya el citado Dominion (el primer juego Deckbuilding). De magic además del tema de criaturas fantásticas, diferentes tipos de cartas cómo las criaturas, hechizos, mana, toma prestado lo que para mí es el gran acierto del juego, enfrentamiento directo entre jugadores, con un combate que salvando las distancia recuerda mucho a la fase de Magic.

Empezamos con el setup, que ni es más ni menos coñazo que el de otros juegos similares (si guardas los dados separados , de otra forma mucho más rápido), y parecido a los demás dónde nos encontramos unas cartas básicas (quiddity, portales y asistentes) y diez cartas que se eligen al azar (3 Hechizos y 7 criaturas). Una diferencia importante con respecto a los demás, es que hay menos copias disponibles de cada tipo por lo que a partidas de 3 o 4 jugadores hay que estar atento para no quedarte sin ese dado que puede ser la clave de la partida. Aunque no es una “interacción” en sí, si que al haber menos copias se puede jugar a putear a los demás comprando ese dado que le hacía falta.
Se empiezan con doce dados que a la larga molestarán más que ayudar y aquí encontramos una de las mayores diferencias con otros juegos, cómo veremos más adelante.



El desarrollo de la partida es bastante más ágil y dinámico por lo cuál se juega más rápido y por su grado de interacción no se convierte en un solitario y estás atento a cada tirada de dados de tus oponentes.
Una de las principales motivos para conseguir esa rapidez es la “facilidad” para deshacerse de los dados “inútiles” (Cada vez que se puntúa puedes eliminar un dado) del comienzo de partida y así empezar a robar desde casi el principio (después de un par de vueltas a la bolsa ) los dados guapos. Esto es un arma de doble filo por desgracia, si al principio tienes mala suerte con los dados (no hay que olvidarse de que es un juego con un índice de azar grande, es lo que tienen los dados :D) puedes quedarte rezagado al no “limpiar” tu mazo de morralla y robar menos veces los dados útiles, pero no es algo definitivo y le aporta más profundidad al juego pues aunque puedas confeccionar una estrategia al principio de la partida según las cartas en mesa, el juego también te obliga ha amoldarte por las circunstancias de partida cómo el caso que nos ocupa.

Lo mejor del juego, sin dudarlo, las habilidades de las cartas que a la postre son la que le aporta una profundidad estratégica al juego brutal ( y que recuerdan a muchas cartas trameras de Magic), me atrevo a decir que el nivel estratégico es un pelín más el del Quarriors al del Dominion, thunderstone… que conste comparando sólo las cajas básicas, antes de que os lancéis a la yugular. :P
Al igual que pasa con Magic y aquí es dónde se nota una mayor influencia del juego, puedes hacerte una Stompy(muchos bichos baratos), jugar a controlar la mesa con hechizos (renoval, potenciadotes…) y criaturas más grandes… Abruma la cantidad de posibilidades del juego pues se nota que han tenido mucho cuidado a la hora de elegir las habilidades pues destilan sinergia por todas partes, puedes interactuar con los dados en todas las zonas de juego (descarte, activos…), hay habilidades al entrar en juego, disparadas y un montón especiales…dando a pie a numerosas estrategias, simplemente genial.  :B



Otro punto en el que destaca respecto a los demás (no he probado el rune age) es la interacción entre jugadores, al cambiar la manera de puntuar que se hace a través de bichos con una fase de combate en todos los turnos ( también con hechizos) y no comprando cartas que puntúan, tienes que “jugar” más con el mazo del contrario y buscar sus puntos débiles.

Conclusión:
Juego más “sesudo” de lo que parece a primera vista, rápido de jugar, muy entretenido y también muy rejugable  (32 cartas diferentes contra las 25 del básico del dominion) y  no se si solo me pasara a mí pero si tengo una mala partida por culpa de los dados lo único que quiero es la revancha.
Lo malo para mí es el precio. Amortizable mucho pero caro también teniendo en cuenta que en algunos de mis dados se ha borrado la tinta (menos mal que están grabados) y si se caen puede notarse alguna muesca en el dado.

Imágenes de BGG.

P.D.: Y cómo dicen en la caja ¡No hay que barajar!!!!! ;)
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