Vuelvo con un juego basado en los mitos, "Insondable" y ya se sabe "que no está muerto..." cómo este hilo. De hecho vendrán en los próximas semanas más reseñas, espero que sigan gustando.
También me gustaría reordenar todo el hilo cómo está en la BGG y cómo ha pasado mucho tiempo quizás re-evaluar algunos güarismos ya que por ejemplo los materiales tanto en cantidad cómo calidad han cambiado una barbaridad en estos años, espero sacar tiempo para ello.
Insondable:
En su momento me pensé mucho si meter Battlestar Galactica en la lista y decidí abrir el espectro de juegos por lo que en consecuencia su “hermano” tiene también su sitio. Nos encontramos con una revisión del Battlestar pero en esta ocasión ambientada en la obra de Lovecraft y por nave tenemos un crucero manteniendo la principal caracteráitica, los roles ocultos. El juego lo han simplificado un poco supongo que intentando llegar a más gente e intentando acortar algo la duración de las partidas.
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Ambientación/Materiales (8 ): Cómo decía han cambiado a los mitos de Cthulhu como trasfondo y los jugadores deberán intetnar llevar a buen puerto el barco o por el contrario el otro bando, evitar que llegue a destino. Creo que consiguen mínimamente conseguir cierta inmersión por medio de los materiales más que por las mecánicas que al fin y al cabo son casi calcadas de otro juego. Es totalmente pausible que en la mitología Lovecraftiana un viaje como el que representa una partida.
Los materiales son de la calidad a las que nos tiene acostumbrados FFG. Cartón bueno, ilustraciones de los diferentes componentes buenos. Si acaso un poco finos los tableros de los personajes y la calidad de las minis que sin ser malas están un pelín por debajo de la media aplicable no sólo en este juego si no en todos los de FFG.
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Historia/Libertad (6): No tiene una historia tal cuál, te plantean el viaje del barco y a partir de ahí los jugadores montán la historia. Depende mucho de como los jugadores afronten la partida, si se tiene ganas de interpretar gana mucho enteros y si no pues no pasa nada simplemente es una partida más parecida a otros juegos de este estilo.
Los jugadores tienen cierta libertad para decidir que hacer durante la partida pero hay momentos en los que el juego aprieta y debes afrontar los problemas o la partida puede terminar abruptamente. Al tener roles ocultos y sumado a la mecánica principal de las cartas de crisis, le otorga una capa interesante a las decisiones sobre que hacer sobre todo si te toca ser uno d ellos “malos”.
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Reglas/Rejugabilidad (7): Sigue las principales mecánicas del “hermano”. Cada turno un jugador roba cartas y tiene dos acciones para usar entre mover, interactuar con las casillas del barco (conseguir equipo, forzar los motores para navegar más rápido, apresar a otros jugadores...) o las figuras (salvar civiles o enfrentarse a los profundos) o realizar acciones especiales como las personales. Después viene la fase de crisis dónde se roba una cartas que planean problemas a resolver en el barco y los jugadores deben colaborar (o intentar sabotear) jugando cartas de sus manos de forma secreta. Normalmente si se falla las repercusiones son perder una cantidad variable de recursos de uno o varios existentes (Combustible, Moral, Comida y Población) y si alguno llega a cero los jugadores no cultistas peirden la partida. Además las cartas de crisis tienen una leyenda dónde indica si el barco se mueve y cuanto, si aparecen enemigos o avanza el barco hacia su destino...
El juego tiene un buen puñado de personajes, cartas diferentes de crisis, hechizos, objetos, diferentes bandos (con uno especial que es “cultista” pero sólo gana en unas condiciones específicas y debe colaborar durante la partida con el otro bando)...Lo suficiciente para que las partidas no sean repetitivas y sucedan cosas diferentes. Además en este tipo de juegos la actitud de los jugadores hace mucho por lo que es rejugable.
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Gestión del personaje (7): A cada jugador al principio de la partida y a mitad de la misma recibe una carta para saber a que bando pertenece, esto es sin duda es lo que más marca el como jugar una partida controla y le aporta una capa de interacción y gestión más interpretativa. Además se le otorga un personaje con diferentes estadisticas. Al principio de su turno roba cartas de las características aparecidas en su ficha (sabiduria, influencia, observación, voluntad y/o fuerza). Es importantísimo saber cómo y cuando jugar las cartas (para las crisis o cómo habilidad para ayudar en las diferentes acciones) pues te puedes quedar sin poder interactuar con lo que pasa en el barco si gasta rápidamente tus cartas para ello es necesario colaborar entre los jugadores. Además cada personaje tiene habilidades especiales que bien utilizadas pueden decantar la partida para uno u otro bando y también puede conseguir equipos diferentes para ayudar como armas para ayudar en combates.
En todas las partidas además hay dos papeles que se reparten entre los jugadores, el de capitán y el guardian del grimorio que hace que esos jugadores deban tomar decisiones en momentos específicos de la partida, teniendo más cosas que decidir y hacer.Esto puede hacer que en según que partidas los cultitstas tengan una ventaja enorme si son los encargados de estos roles.
Modo campaña: No.
Número de jugadores: De 3 a 6 pero altamente recomendable 5 o 6 para tener partidas más equilibradas entre los bandos.
Duración: Variable pero no creo que baje de las 2 horas y pico.
Dependencia del Idioma: Español.
Nota:
7