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Mensajes - queroscia

Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.
Lo meto en marcadores para tenerlo monitorizado.  ;D
¿En complejidad y duración a que 18XX se acerca? Me gusta la vuelta de tuerca del ancho de vías, aunque obviamente no es un 1817 ¿esto lo deja al nivel de un 1830 o está por encima?

Estaré pendiente de la campaña cuando salga. Enhorabuena  :D

Buena pregunta:

Una cosa es la dificultad de reglas y otra la de dominar un juego. Por ejemplo, Brass tiene una profundidad enorme con unas reglas razonablemente sencillas. Y encima no conozco tu experiencia en 18xx.

Si establecemos un criterio de 18xx sencillos, medios y duros, tenemos lo siguiente:

1830 es de los más sencillos de reglas y establecen el canon de los 18xx. Sin embargo, no es tan sencillo de dominar y su duración es larga (de media).

1817 estaría, en mi opinión, en el lado opuesto. Muchas cosas nuevas en los 18xx y de vital importancia para jugar bien este juego. Además, es largo. 1817 es un peso pesado en los 18xx, tanto por reglas como para dominarlo ni siquiera un poco.

Yo creo que 18ESP se sitúa en un plano intermedio. Sería, pues, un juego medio dentro de los 18xx. Incorpora bastantes conceptos nuevos en los 18xx, pero creo que son fáciles de asimilar si has jugado otros 18xx. Si eres novato del todo, se ha hecho un esfuerzo enorme en el reglamento para que cualquiera con un poco de experiencia en juegos de mesa en general y que haya jugado euros duros pueda asimilarlo todo sin que le explote a nadie la cabeza.
Pero sí, tiene muchas cosas a tener en cuenta, por lo que puede resultar medianamente fácil aprender las reglas y ponerte a jugar, pero tiene mucha profundidad que dificulta controlarlo bien; algo, por otra parte común a casi todos los 18xx que conozco.
La última partida en mesa fue a cuatro jugadores, todos muy rápidos jugando y todos buenos conocedores del juego. La partida duró poco más de cuatro horas. O sea, que me aventuro a dar un estándar de cinco horas, sabiendo jugar.

No sé si con esto respondo bien a tu pregunta. Lo que no diré nunca es si está por encima o por debajo de otros juegos; por respeto lo primero, porque juegos muy apreciados pueden ser muy distintos entre sí (en mi top 5 ningún juego se parece entre sí, y son mis preferidos), y porque hay decisiones que, para bien o para mal, debe tomar la comunidad de jugadores. Serán ellos —seréis vosotros— los que pongáis el juego en su sitio, más allá de nosotros los diseñadores.

Si tienes cualquier otra duda o quieres precisar o que precise algo, aquí estoy. Muchas gracias por tu interés.

Enrique.

Gracias por molestarte en contestar, me queda todo meridianamente claro. Os sigo, me parece una propuesta muy interesante :)
Una pregunta que no tiene que ver con el lanzamiento del juego (perdón). ¿En el 1830 es posible comprar, vender, y volver a comprar una misma acción en un mismo turno? Si no, ¿hay algún 18XX en el que esto sea posible? Gracias.

Por lo demás, decir que yo también estoy muy interesado en el juego, y además seguramente sea el 18XX más largo y complejo que me pille. Estuve escuchando la entrevista que le hicieron a Queroscia en Ciudadano Meeple, y aunque me llaman más los juegos en la línea del 30, el ver cómo trata de reproducir las peculiaridades de la historia del desarrollo del ferrocarril en España me llamó mucho la atención. Con éste espero cumplir el cupo de los 18XX "operacionales", y bien cumplido.
¿En complejidad y duración a que 18XX se acerca? Me gusta la vuelta de tuerca del ancho de vías, aunque obviamente no es un 1817 ¿esto lo deja al nivel de un 1830 o está por encima?

Estaré pendiente de la campaña cuando salga. Enhorabuena  :D
Será el primer 18xx que salga en castellano? Aunque el texto suele ser nulo  ;D
Por aquí otro al que los 18XX le llaman mucho pero nunca ha tenido ocasión de probarlos. Este KS puede ser una opción perfecta. ¡Estoy pendiente!

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Pues los 18xx son mi gran asignatura pendiente. Una gran oportunidad de poder acercarme por fin a ellos. Gracias.
Deseo que sea todo un éxito en Kickstarter, le seguiré la pista.
18Cuba

Muy buenas a todos y todas. Os paso una prerreseña del 18Cuba, recientemente publicado por Lonny Orgler. Se trata de una prerreseña porque únicamente he analizado las reglas y pretendo mostrar un esbozo de las sensaciones que ofrece. En todo momento estoy suponiendo una partida a 4 jugadores.

La estructura del juego sigue todas las pautas habituales de los 18XX: una subasta inicial de privadas y rondas de acciones seguidas por entre una y tres rondas de operaciones en función de la fase.

Existen dos tipos de certificados similares a las privadas: los comisionados y las concesiones, aunque operan de forma significativamente diferente a otros títulos de la serie 18XX.

Los comisionados son miembros de la Junta de Caminos de Hierro. Otorgan la posibilidad a quien los posee de colocar una loseta en fase amarilla, verde o marrón (el juego tiene hasta losetas grises). Son 6 en total. Su rentabilidad es implícita, es decir, se comienza la subasta por cero, y cuando se coloca la loseta, se cobra. La rentabilidad está en la diferencia entre lo que se pagó en la subasta y lo que se cobra después. Por lo general, los precios que paguemos deberán ser tales que la rentabilidad de los comisionados de losetas marrones sea mayor que la de los verdes y estos a su vez que los de amarillas, porque lo cobramos más tarde. Ahora bien, está por ver si los jugadores valoran más poner una loseta verde o marrón que una amarilla. También hay otro elemento que tenderá a presionar el precio al alza y que, en cierto modo, está presente en muchos juegos: el jugador que más gasta, gana la prioridad en elegir certificado (en otros juegos se trata de la prioridad en la SR1, pero como veremos, esta opción se parece mucho). La subasta es en orden y uno a uno.

Las concesiones se parecen mucho a las privadas habituales, salvo que su rentabilidad es inmediata y que se compran en un draft. Todas excepto la primera, dan una capacidad especial y un descuento para abrir una compañía menor. Su rentabilidad se mide por la diferencia entre el precio que se paga y el descuento de 210 que otorgan para abrir una menor en SR1. Si no se abre la menor en SR1, se pierden. No se cierran cuando se abre la menor y no otorgan rendimientos a lo largo de la partida, ni tampoco se compran por empresas, sino que otorgan una habilidad a utilizar con empresas menores o mayores por su poseedor.

Lo normal es que, a cuatro jugadores, sin haber afinado los cálculos al milímetro, acabemos con una empresa menor y una mayor, uno o dos comisionados y una concesión, y que a lo largo de la partida abramos alguna otra mayor más o tratemos de hacernos con el control del Ferrocarril Central. Además, al principio es posible que los fondos sobrantes los empleemos en esta empresa pues es la única que empieza con un tren nada más operar.

El sistema de subasta de privadas no permite una jugada habitual en muchos juegos estilo 30: compro la privada por el doble y abro una compañía relativamente pronto que compra trenes para descartar los trenes de los adversarios. En todo caso, si está acorde con lo que se suele hacer en otros juegos de capitalización incremental, que no permiten hacer este chanchullo.

Cómo se desarrolla el juego

En el juego se juega con 8 empresas mayores (10 acciones), 6 menores (5 acciones) y una nacional (Ferrocarril Central).

La única estación de la menor se denomina "molino de azúcar". Corre trenes por vía estrecha, solo desde su molino (estación) a campos de azúcar (losetas con pueblo en otros juegos). A diferencia de lo que ocurre en el 1858 o en el 1849, en marrón no hay vía dual, es decir, que la vía estrecha siempre se actualiza a vía estrecha. Los trenes de las menores son específicos de estas y no valen para la mayor. No puede hacerse tampoco el chanchullo de comprar trenes entre compañías mayor y menor. Empiezan el juego con el 60% de su capital y el otro 40% comienzan en el charter en forma de acciones, que al comprarlas por los jugadores o ser emitidas por la compañía, se convierten en capital (capitalización incremental). Además de comprar trenes, las compañías menores pueden comprar máquinas, que incrementan sus ingresos y su producción de azúcar (cubitos). Por tanto, se trata de un modelo de menor que es capaz de crecer hasta el final, que no se fusiona, y cuyo crecimiento es interesante. Además, tiene precio de acción que cambia a lo largo del tiempo con lo que afecta a la riqueza.

Las empresas mayores son las que se parecen a las habituales de los 18XX: empresas de 10 acciones con capitalización incremental Se fundan con el 50% comprado (a diferencia de las menores que es con el 60%) y se obtiene capital por las acciones que se van comprando, típico también de la capitalización incremental. Los marcadores de estaciones que tiene son 4, pero dos de ellos solo se obtienen cuando queda el 30% ó el 0% del capital por desembolsar. Las empresas mayores corren rutas por ciudades grandes (por los “pueblos” o campos de azúcar solo van las menores) y hacia los puertos. El acceso a los puertos es fundamental porque a ellos se llevan los cubitos de azúcar. Cada cubo da 30 de ingresos y el número de cubos está limitado por la capacidad de tus vagones (es un tipo de tren especial). Claro está, como es propio del sistema pick and deliver, dejar a tus adversarios sin cubos es clave para que tus carreras hagan más, con lo que se añade una dimensión adicional de por qué el orden en el que operan las compañías mayores es importante.

Hay además varios tipos de trenes: normales, vía estrecha, trenes + (permiten saltar un bloqueo de estaciones pero son más caros) y trenes que duplican el valor de las localizaciones de ingresos pero que no pueden transportar azúcar. Por lo demás, los trenes se descartan como en otros 18XX con mecanismo de exportación, pero en este caso, los permanentes también son exportados, lo que genera un train rush potente (aunque no como en los juegos de capitalización total, donde la alta disposición de fondos de las empresas puede incentivar el juego agresivo). Únicamente debe desatacarse que los T4 de las menores son semipermanentes (pierden efectividad pero no se descartan).

Hay otro tipo de empresa mayor, que es el Ferrocarril Central, que ya empieza operando en la primera ronda de operaciones. Pone estaciones a lo largo de todo el mapa de forma automática y, por tanto, aumenta los bloqueos, y obtiene ingresos por alquiler de sus estaciones por otras compañías mayores (lo que permite saltar un bloqueo), por correr un tren y por los cubos de azúcar que no se usan y es la que compra el tren que se exporta cada set de rondas de operaciones. Es la típica empresa nacional presente en otros juegos (1822MX, 1861, 1848…), pero parece que tiene un punto de interés mayor que otras propuestas de otros juegos.

Los bloqueos deben de ser una cuestión interesante en este juego. El mapa es pequeño y alargado y la limitación de ancho de vía no debe facilitar correr trenes grandes.

En cuanto a las losetas, son del estilo de Lonny, ni son fáciles de hacer ruta como en el 1817 o en el 1822 porque permiten multitud de giros en las diversas actualizaciones de loseta, ni son tan restrictivas como el 1830 y algunos de sus derivados, que por ejemplo no tienen loseta amarilla de ciudad con giro.

Mercado de acciones

El mercado es de zigzag, es decir, sin suelo, pero con saltos por ventas menos intensos, aunque baja el precio un escalón por cada certificado vendido. Es un modelo intermedio entre los mercados más estáticos y los más agresivos y proviene, hasta donde yo sé, de juegos como el 1860 o 1862. Debe destacarse la importancia que tiene el mercado por cómo influye el orden de turno a la hora de hacerse con los cubos de azúcar, no solo a la hora de hacerse con trenes buenos antes que nadie. Los pagos de dividendos permiten varios saltos del precio de la acción, como ocurre en otros juegos de capitalización incremental. Por lo demás es un mercado con las reglas habituales del 1830, pero sell-buy, en lugar de sell-buy-sell.

La prioridad se obtiene por ser el jugador que más pasta tiene al final del turno, como en otros juegos de Lonny (18CZ, por ejemplo).

Variantes

El juego viene con variantes para 2 y 3 jugadores en formato corto o largo, para adaptar la duración y el tipo de juego a las circunstancias. Cambian aspectos como, el número de empresas y de trenes con los que se comienza y la parte del mapa en la que se juega.

en: 14 de Diciembre de 2023, 14:08:42 15 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?

Nunca presto ni libros ni juegos. 
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