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Mensajes - queroscia


Lo que tengo claro que voy a entrar en el kickstarter de hannibal sí o sí, que al parecer es mucho más asequible, y además las guerras púnicas me ponen.

Kickstarter de Hannibal? ¿Pero no lo iban a editar los de Mas que Oca?
Picueto me he quedado, oigan.

Lo edita MQO, sí, pero a través de KS con los oportunos beneficios a los mecenas. Luego ya en tienda, como siempre.
"Peazo" diserción sobre el género, caballero. Me da pereza empezar en serio con ellos y eso que tengo comprados el COH y el Senderos de gloria entre otros, para el día que me dé el arrebato introducirme en este complicado, a priori, mundillo.

Gracias por tu valoración. El COH es bastante escalonado y vas aprendiendo y haciendo más complejo todo a medida que avanzas. Eso es bueno de cara al aprendizaje. Al principio son muchos detalles, las fichas tienen bastante información y el terreno modifica también. Pero es bastante accesible y las hojas de ayuda van fenomenal. El senderos ya es otra cosa. Si te apetece te invito a que te mires mi resumen de reglas de C&R: salvando el hecho de los ejércitos contendientes y de matices propios de cada juego, el sistema de C&R bebe del de Senderos, con lo que creo que entenderás bastante bien y fácil las operaciones disponibles: reemplazos, movimiento estratégico, combate...

¿El Twilight Struggle ya lo has jugado?

Eso sí, para comenzar no veo el Guerra de Anillo antes que Batallas de Poniente. El segundo me parece más sencillo.

Cierto, Batallas de Poniente es más manejable que Guerra del Anillo.
Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


Buenas tardes, Robert Blake, y enhorabuena por el baronetazgo. Lo cierto es que me hace ilusión que estés en tu semana, pues eres uno de esos compañeros a los que sigo y respeto desde que entré en BSK. Dicho esto, vamos a ello...

¿Sigues comprando vinilos o son «los de toda la vida»? ¿Cuántos tienes más o menos?

¿Prefieres pinchar un vinilo o poner un CD?

Al parecer te gusta el rock progresivo... Bad Religion es un grupo de punk melódico de California. Su segundo LP, Into the unknown, fue un experimento y es del todo un verso suelto en su discografía. Se trata de un álbum de rock progresivo, quizá no muy bueno, pero sí muy curioso (máxime cuando es de la banda que es). ¿Conoces su existencia? ¿Lo has escuchado? ¿Te he picado la curiosidad?

¿Solo cine, música y literatura de cierta entidad o también de consumo? En caso de que también tires por best sellers en estos tres ámbitos, ¿un ejemplo de cada que te hayan gustado especialmente aunque sepas que no son obras sublimes?

¿Relatos de Lovecraft o relatos lovecraftianos?

Algo de juegos... casi siempre te leo sobre wargames y juegos temáticos americanos, pero rara vez (al menos que recuerde ahora) te he leído sobre euros. ¿Cuáles son tus euros preferidos?

¿Sigues jugando a rol?

¿Runewars a dos jugadores?

Si tuvieras que quedarte con una década del cine, ¿qué década sería? ¿Y de la música?

¿Tienes un disco preferido? ¿Un libro? ¿Una película? ¿Un juego?

De momento lo dejamos aquí, seguiremos con interés el baronetazgo.

En cuanto a tus afirmaciones... A ver, puede parecer mentira eso de no haberse emborrachado nunca, pero creo que es cierta. De hecho, conozco más abstemios de lo que pudiera creerse. Lo de las seis películas en por día, durante diez días, parece improbable. Sin embargo, podríamos llegar a pensar en sesiones a las 12h00', 16h00', 18h00', 20h00', 22h00' y 00h00'. Es tan descabellado que creo que es cierta. Y la del juego me parece que es la trampa, pues cualquier jugón entendería los caprichos o manías de otro jugón, por eso digo que es la falsa.

en: 16 de Enero de 2017, 10:37:36 680 LUDOTECA / Variantes / Re:VICTUS 1714 , Zubiria y modo campeonato.

Sí, recuerdo que se habló a raíz de la video reseña que hice para wargame reviewer de la mini expansión. La verdad es que Toni es un tipo de lo más majo, siempre dispuesto.

Lástima que haya cosas que queden en un segundo plano por motivos extralúdicos...

en: 16 de Enero de 2017, 10:24:16 681 SALÓN DE TE / BSK / ¿Y a ti qué te aporta la BSK?

¡Buenas a todos!

Tal día como hoy hace un año, a las 10h24’24’’, abrí mi cuenta en la BSK…

Llevaba algún tiempo mirando hilos de este y aquel juego, opiniones, reseñas, etc. Lo que viene siendo estudiar el mercado para ver qué juegos me compraba y cuáles no, en base a mi escasa experiencia y gustos.

No publiqué mi primer mensaje hasta bastante más tarde, algo después de dos meses de mi alta, uno sobre primeras impresiones de Eldritch Horror, y ahí empezó, poco a poco, mi particular bagaje forero.

De entonces a hoy, un año después, han pasado muchas cosas. Gracias a la BSK he aprendido mucho sobre los juegos de mesa, he descubierto grandes juegos, imprescindibles en algún momento de la vida de todo jugador medianamente avezado. Aunque eran juegos con mayor o menor solera, para mí era todo nuevo: Agrícola, Guerra del Anillo, Polis, Puerto Rico… y así me fui construyendo mi ludoteca: pocas novedades y muchos aciertos casi asegurados.

Pero BSK me dio más. No recuerdo ni cómo acabé metido en un grupo de whatsapp de gente de mi zona. De ahí, acabé en otro grupo de whatsapp de wargameros. He conocido a gente de ambos grupos en persona y es con ellos con los que comparto mis horas de juegos fuera de casa (tengo la gran suerte de que mi mujer juega y mucho).

Por otro lado, también con el tiempo hay foreros a los que no conoces en persona y que sientes que te gustaría conocer. Coincides en gustos o formas de comportarse en el foro o en opiniones más allá de lo lúdico, etc. Y así la BSK se va convirtiendo en un centro de ocio donde te encuentras con amigos y conocidos, reales y virtuales. No cito nombres para no olvidarme injustamente a nadie, pero sois muchos.

Así que en este mi primer cumpleaños estoy muy contento de pertenecer a la BSK, y siento que cada vez que me conecto estoy, de algún modo, en mi sitio...

¿Y a ti? ¿A ti qué te aporta la BSK?
Pues yo vengo de estrenar el mío. Ocho turnos y sensaciones encontradas. Ni yo ni mi contrincante dominábamos el reglamento y seguro que habremos metido la pata alguna que otra vez. Además, los dos o tres primeros turnos no sabíamos qué hacer, aunque creo que también es normal: no conocemos el juego ni el conflicto ni nada...
De todos modos sí que me vuelvo satisfecho a casa. A ver si logro releer el manual y a ver si hago un buen resumen y lo comparto (pero no prometo nada).
Pues anda que si con el Last Will te abrumas...  ::)

A mi no me abruma nada, quizá en las dos primeras partidas, luego vas conociendo el juego poco a poco y se va controlando todo.

Por ponerte un ejemplo, la primera partida al Food Chain Magnate fue un poco como comentas, pero claro, era la primera y no conocía nada. En las  siguientes la cosa va a ser muy diferente

Food Chain Magnate, Food Chain Magnate... ¡Ni que te diera a ti de comer el Food Chain Magnate! :P  ::)

En todo caso dará de comer a las viviendas que quieren pizza y coca-cola  ;D
Muy buenas,

se sigue hablando de febrero como fecha para kickstarter? o hay alguna modificación?

saludos

Pregunté hace unos días y esta fue la respuesta que me dieron (copia y pega): «Si los planes siguen adelante pero el KS se ha retrasado a finales febrero o principios marzo».

en: 11 de Enero de 2017, 17:59:45 685 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El soneto ¿qué os parece?

Acabo de escribir una reseña del juego en http://labsk.net/index.php?topic=186513.0;topicseen, para quien le interese.

en: 11 de Enero de 2017, 17:46:12 686 KIOSKO / Reseñas escritas / EL SONETO (Reseña)

Nota: actualizado con las apreciaciones que ha hecho Jucaroto, autor del juego.

Buenas tardes a todos.

Voy a animarme a escribir mi segunda reseña, en este caso de un juego que acaba de salir a la calle de la mano de Ludonova: El soneto, publicado en noviembre de 2016 y cuya autoría recae en J. Carlos Romero.

Lo primero de todo pido disculpas porque no sé insertar fotos, así que pondré un par de enlaces a imágenes de internet. La primera de ellas, de la caja que, por cierto, es bien bonita. Muy sobria pero que refleja a la perfección el tipo de juego que nos vamos a encontrar.

https://www.google.es/search?q=el+soneto+juego+de+mesa&client=firefox-b-ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjUxvyItbrRAhVix1QKHdF0Dp8Q_AUICCgB&biw=1920&bih=945#imgrc=bsvJfvTVHapPyM%3A

¿De qué va esto del soneto? ¿Hay que ser estudioso de la Literatura para poder jugarlo? ¿Puede jugarlo alguien ajeno al mundo de las letras?... ¡Vamos a comprobarlo!

El juego:

En El soneto tomaremos el papel de concursantes en justas poéticas del siglo XVII. En la disposición inicial habrá una serie de cartas con letras, así como cuatro literatos, varios valedores, cuatro recursos poéticos y tres cartas de género poético.

Las cartas de género poético marcan las tres rondas en que se desarrolla el juego. En cada una de ellas, habrá que producir palabras cuya categoría gramatical (sustantivo, verbo y/o adjetivo) viene determinada por la propia carta.

Cada una de esas tres rondas se divide, a su vez, en tres turnos. En cada turno compondremos una palabra. ¿Cómo? Muy sencillo: partimos con seis cartas en la mano, cada una con una letra. Robamos una carta de letra de las que hay a la vista de los jugadores y la añadimos a la mano. Ahora, con esas cartas, creamos nuestra palabra, que deberá pertenecer a una de las categorías gramaticales que marque la carta de género poético. No es necesario que tengamos todas las letras de la palabra en cuestión, sino que basta con que empleemos un mínimo, obligatorio, de dos cartas (de no conseguirlo, en ese turno no puntuaremos). Es decir, que con las letras U y A podemos crear el verbo jugar. Los puntos se otorgan no por las letras de tu palabra, sino por las cartas empleadas para ello; en el ejemplo, puntuaríamos por haber usado dos cartas: la A y la U.
El mínimo de cartas de letras que se deben emplear es dos y el máximo seis. Pero, ojo, no nos vayamos a quedar sin cartas en la mano porque entonces podríamos no puntuar en el siguiente turno.

El primero que crea su palabra gira el reloj de arena y, a partir de ese momento, el resto de jugadores disponen de dos minutos para concluir sus palabras. Quien no sea capaz en ese tiempo no puntuará en ese turno.

Acto seguido se mira cuántos sellos hay en las cartas empleadas y se suman al que otorga cierta categoría de la carta de género poético, siempre que hayamos creado una palabra que se corresponda. Ejemplo: la carta de género poético dice que solo se pueden crear en esa ronda verbos y adjetivos, otorgando un sello a quien consiga verbos. Así, se suman los sellos de las cartas que hemos empleado para crear nuestra palabra más un sello si hemos construido un verbo. Por cada dos sellos, robaremos una carta de letra de uno de los mazos de letra, a nuestra elección (hay tres mazos: letras comunes, letras menos usadas y letras de poco uso). De este modo tendremos más letras para los turnos siguientes.

A partir de la segunda palabra creada y siguientes, vamos a tener en cuenta tres cosas más:

Por un lado, los recursos poéticos. Al azar, habrán salido en la disposición inicial cuatro recursos estilísticos, como sinónimos, antónimos, concatenaciones, etc. Cada uno de ellos viene perfectamente explicado y son bastante sencillos en general. Se trata de que, con las nuevas palabras, consigamos construir esos recursos. Por ejemplo, si una palabra es Fuerte y otra es Débil habremos conseguido un antónimo; si, después, creamos la palabra Tenedor habremos hecho una concatenación (Fuerte-Tenedor); si más tarde creamos Tecla, tendremos una anáfora con Tenedor (Tenedor-Tecla); y si después aún creamos Piano habremos construido una sinécdoque con Tecla. Con Tecla, además, habremos realizado una nueva concatenación con Fuerte, por lo que en ese turno nos llevaremos dos cartas de literato.
Observación: a la hora de construir recursos, al igual que sucede con las rimas (ver más adelante), valen todas las palabras que hayan salido anteriormente POR PARTE DE TODOS LOS JUGADORES.

Por tanto, cuatro recursos posibles elegidos al azar que habrá que tratar de construir.

Cuando se consigue un recurso, se toma una carta del literato correspondiente, que sirve para dos cosas: una sola vez se puede emplear como vocal para la construcción de una nueva palabra y otorga puntos al final de la partida.

Por otro lado, si la palabra creada comienza por una de las tres letras que aparecen en cada una de las cartas de valedor (tantas como jugadores más una), se toma esa carta de valedor, que también dará puntos al final de la partida. En el caso de los valedores, este premio se puede obtener desde la primera palabra jugada y no solo a partir de la segunda.

Además se pueden tener en cuenta las rimas consonantes. Si tu palabra rima en consonante (que riman todas las letras desde la última vocal acentuada; por ejemplo: marion-é-ta rima con furgon-é-ta o con tromp-é-ta) con cualquiera de las palabras que han salido anteriormente, tienes la oportunidad de avanzar en el marcador de rima, que otorga puntos al final de la partida, así como conseguir una carta de Lope de Vega, que sirve de comodín a la hora de puntuar los literatos, así como también se puede usar como vocal una única vez para crear una nueva palabra. Lope de Vega, además, permite también una única vez, cuando lo usas como vocal como se ha explicado, duplicar esa vocal para la creación de la palabra, siempre y cuando, como es lógico, la palabra creada tenga esa vocal duplicada; por ejemplo, para crear la palabra caramelo podríamos utilzar, una única vez, a Lope de Vega para cubrir las dos A.

Cada ronda consta de tres turnos, en cada uno de los cuales cada jugador creará su palabra. Acto seguido se puntuarán las palabras y se tomarán cartas nuevas en función de los sellos. Y cada tres turnos, para empezar la nueva ronda, se repondrán las cartas a la vista que sirven para robar al inicio de cada turno.

Al final de la tercera ronda, turno noveno, se puntuan los valedores y los literatos, así como la rima. El que haya obtenido más puntos de prestigio será el ganador del juego.

El arte:

El arte corre a cargo de Javier González. A partir de unos mínimos, esto de los gustos es muy subjetivo, como es lógico. A mí las ilustraciones de este juego me parecen maravillosas y el arte en general creo que es de lo más acertado. Muy buen gusto y muy acorde con la temática. Sobrio, elegante, un diez en este aspecto.

La edición:

Se trata de mi segundo juego de la cordobesa Ludonova y me parece que la calidad de la edición es excelente. El tablero es pequeño pero muy funcional y de buena calidad. Igual que las cartas, en dos tamaños: mini chimera y 63,5 x 88. También hay unas fichas de madera para los marcadores de puntos de prestigio y de rima, así como un bloc de poemarios, las hojas donde anotaremos las palabras. Estas hojas estarán disponibles en breve en pdf en la web de Ludonova, según me dijeron ayer. El manual de reglas en papel blanco satinado con ilustraciones, en consonancia con todo el arte del juego.

Opinión:

Aunque he dejado mi opinión en el hilo de «¿Qué os parece?», solo decir que como juego educativo, para niños preadolescentes, es genial, un 10. Para mí se trata de un juego familiar (la propia editoria lo cataloga como medio) que aporta más de lo que parece y que, según creo, necesita unas partidas para empezar a ver su potencial.

Para los que se puedan asustar pensando que va de escribir poemas, nada más lejos de la realidad. El juego es más de palabras que de Literatura, aunque ese sea su tema. Un juego al que puede jugar cualquier persona con un nivel cultural medio y que servirá para aportar conocimientos sobre los recursos estilísticos a quien desonozca ese universo.

Para finalizar, una foto de internet con el juego desplegado: https://www.google.es/search?q=el+soneto+juego+de+mesa&client=firefox-b-ab&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjUxvyItbrRAhVix1QKHdF0Dp8Q_AUICCgB&biw=1920&bih=945#imgrc=OZULTR5nuB6VoM%3A

Muchas gracias.

en: 11 de Enero de 2017, 11:14:12 687 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El soneto ¿qué os parece?

Gracias Queroscia por tu comentario. Soy filóloga (aunque de inglés) y los juegos con y de palabras siempre me llamán un montón. He probado alguno que otro y por desgracia de momento no me terminan de convencer aunque no desisto. Este no lo he probado pero me llama mucho así que todo comentario es agradecido.

En cuanto lo tenga un poco más jugado dejo un remake de mi opinión y sensaciones. ;)

en: 11 de Enero de 2017, 10:54:45 688 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:El soneto ¿qué os parece?

Pues ayer estrené mi ejemplar de El soneto. Éramos dos jugadores: una profesora de Lengua y Literatura y yo, que estoy terminando esa misma carrera.
Echamos cuatro partidas seguidas.

En la primera partida, sobre todo, y en la segunda nos vimos un poco perdidos. Se nos olvidaban los valedores y los recursos. A lo más que llegábamos era a realizar alguna rima con los verbos, lo cual no es que tenga mucho mérito. Luego, en las otras dos partidas, la cosa cambió y creció. Anduvimos más despiertos, logrando mayores éxitos: más figuras retóricas, más valedores, más rimas, más puntos al final, más todo.

Tengo la sensación de que es un juego que ganará a más jugadores, al haber más disputas por las letras y por ser el primero que diga su palabra. Con todo, hubo momentos en que sentí el juego con poca fluidez. Quiero darle nuevas oportunidades porque pienso que puede ser solo una «falsa sensación».

También puede darse el caso de que el hecho de ser casi titulado en Lengua y Literatura haga que se me quede un poco corto. No sé... En cualquier caso, le daré algunas partidas más y veremos. No obstante, a mi amiga sí que le encantó y va a comprárselo, así que igual lo de la titulación no tiene nada que ver y sí la dureza del juego; porque, quieras o no, este es un juego familiar y yo estoy acostumbrado a juegos más duretes, que suelo disfrutar más.

Lo que sí veo claro es que es un excelente juego de aquellos que llamábamos educativos, ideal para jugar con niños en edad cercana al instituto. Por un lado, porque el juego te obliga a estar pendiente de varias cosas al mismo tiempo, con lo que desarrollas capacidades como la atención, agilidad mental...; por otro lado, porque está claro que ayuda a conocer las figuras literarias, la rima consonante, etc.

En conclusión, a falta de jugarlo más creo que es un juego de 10 para jugar con mi sobrina y un juego de 7 para jugarlo yo.
Por cierto, el juego es válido para cualquiera que le gusten los juegos de palabras, pues la Literatura está casi tan pegada como cualquier otro tema en el resto de euros. Que nadie se asuste pensando que tiene que componer poemas o algo por el estilo.
Después de jugar ayer mi primera partida y de leer todo el hilo, paso a comentar qué me parece a mí (téngase en cuenta, no obstante, que todo lo que diga es con una única partida de bagaje):

El juego: sin ser un experto en juegos y siendo mi primera partida, me pareció una pequeña gran genialidad. A mí sí me pareció muy temático. Desarrollo, interacción, múltiples estrategias, cero misericordia.
Jugamos a cinco, con cuatro de nosotros estrenándonos, y eso se notó. Se llegaba a hacer un poco pesado el entreturno y me llevó a preguntarme si mejoraría mucho o poco este aspecto cuando todos los jugadores tengan soltura. Mi impresión es que es un juego para 3-4 sobre todo (aunque no deja de ser solo una impresión).
Descolgarte con los hitos es una putada, y es lo que me pasó a mí. Pillé pronto el rollo, pero iba siempre a remolque, y con los hitos no vale llegar el segundo... Ahí el juego no perdona. Me quedo con ganas de más y con deseos de averiguar cuánto puede dar de sí este juego.

La estética: juego sobrio, pero funcional. Estoy (estamos) acostumbrados a diseños muy chulos en casi todos los juegos y nos choca que un producto de 75 euros o más nos venga así. ¿Marca de la casa?, ¿seña de identidad editorial?, ¿falta de medios o falta de deseo de esforzarse?, ¿otros motivos?... La verdad es que elucubrar sobre ello no me lleva a ninguna respuesta, pues no estoy en Splotter. Sí digo que la estética 50 me ha gustado mucho. Las cartas me parecen muy adecuadas al juego. ¿Las losetas? Ahí es donde la mayoría rechinamos. Sí creo que son muy funcionales y eso es necesario para el desarrollo de la partida, pero también creo que podrían haber sido más bonitas, sin recargarlas y sin salirse estéticamente de la imagen cincuentera. Con todo, no me parece ni de lejos tan feo el juego como el TTA que estaba en el mercado hasta hace nada a 60 euros y que casi todo el mundo tildaba de maravilla lúdica. En conclusión, mejorable pero adecuado.

Calidad de componentes: buena. No creo que haya mucho debate en esto.

El precio: ¡ahhh, el precio! Acabo de hacer alusión al TTA y no recuerdo leer hilos enteros criticando su relación precio-estética-componentes (sobre todo precio-estética; aun asumiendo que se ha criticado y mucho la estética del TTA, pero no por eso ha dejado de comprarse y jugarse y de llevarse méritos, sin criticar el precio en sí). Está claro que la industria de los juegos trata de sacar tajada de la creciente afición y sube precios porque sigue habiendo demanda. Dicho esto y dejando claro que hay una tendencia al abuso, yo me pregunto: ¿un diseño bien parido no se debe pagar como corresponde? En este país (y en este foro) todo el mundo tiene ideas magníficas con las que desearía forrarse; eso sí, cuando la idea magnífica es de otro (y ciertamente es magnífica), entonces no queremos pagar más de 40 euros porque el juego es feo (que discrepo, aunque eso sea solo cuestión de gustos). ¿Qué me decís del Runebound? Que sí, que es bonito, no cabe duda. Pero ¿cuánta vida/rejugabilidad tiene? ¿Cuánto cuesta? Pues eso, que igual pagas cincuentaytantos euros a sabiendas que para no quemarlo en un año necesitas gastarte otros cuarenta en una expansión, y aun así... Un juego como FCM, ¿cuánto tiempo puede durar en una ludoteca jugándose con frecuencia?, ¿cuántos años? Ahora echa cuentas con respecto a otros juegos que tengas en casa y por los que hayas pagado 50 €, 60 € o similar.
Está claro que duele gastarse 75 € de golpe en un solo juego, sobre todo dependiendo de cómo te vayan las cosas económicamente, pero es una verdadera inversión, y no porque se puede revender mejor, sino porque te llevas un juego difícil de «agotar».

Conclusión: un gran juego con una estética peculiar que no a todo el mundo contenta y que hace que algunos se sientan estafados, mientras otros creen que es ideal para el desarrollo del propio juego; estética que a mí me gusta, aunque piense que tiene margen de mejora; y un juego cuyo precio no es solo por una caja con madera y cartón, sino por un juego bien parido, que ofrece cientos de horas de diversión a quienes les gusten los juegos duros y profundos.

Yo estoy deseando echarme otra. :D
Por aportar algo:

Cuando fui a comprarlo pregunté y me dijeron que este tipo de juegos como que no a la hora de jugarlos a dos. Resulta que yo juego, básicamente, a dos, con mi mujer. Aun así lo compré y a ambos nos ha gustado muchísimo. ¿Por qué entonces a dos sí o a dos no? ¿De qué depende?

Muchas veces en estos foros se tiende a señalar como defecto lo que, en realidad, no deja de ser un aspecto del juego cuya virtud o no reside en el gusto del jugador y no en el aspecto en sí; me explico: si un juego es un solitario multijugador eso es así y punto, y eso no lo hace mejor ni peor juego. Lo que pasa es que a unos les puede gustar y a otros no. Por tanto, muchas veces deberíamos decir «a mí no me gusta/a mí me gusta» en lugar de «este juego es malo/este juego es bueno».

Las mecánicas de Marco Polo están bien integradas, el juego está equilibrado, la rejugabilidad está asegurada... en fin, creo que es un hecho objetivo que se trata de un buen juego.

Pero es cierto que las sensaciones al jugar a dos o al jugar a cuatro cambian. A cuatro, las acciones están más disputadas, por lo que es más posible que tengas que pagar para realizar esas acciones que necesitas/deseas. En cambio, a dos hay más espacio para jugar acciones sin pisar y sin que te pisen. Luego a cuatro hay más interacción que a dos, y en cualquier caso siempre indirecta. Llegados a este punto, jugadores como tigrevasco te dirán que a dos el juego pierde, le falta algo; pero porque a tigrevasco le gusta la interacción entre jugadores. A mí, que en un momento dado me puede dar igual, me parece que a dos sí funciona bien, porque la experiencia de juego me resulta positiva (por suerte, hay en el mercado multitud de juegos de todas las formas y colores, así que un día puedo jugar a algo con interacción cero y otro a algo con mucha interacción y disfrutar ambos por igual, pero porque mi tipología de jugador admite casi todo).

Así que Marco Polo es un buen juego que funciona muy bien en todo el rango de jugadores, solo que las sensaciones que recibes son distintas si juegas a dos que si lo haces a cuatro. Ahora ya es cuestión de gustos...
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