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Mensajes - Acier Rouge

Oye Chuskas, y el altar que le vais a construir a Gentilhombre cómo va a ser: ¿De oro? ¿De platino? ¿Con incrustaciones de esmeraldas y rubíes? Imagino algo tipo Coloso de Rodas, una pierna en Polonia y otra en España, como Guardián Sempiterno de "su criatura", protegiendo una obra de arte lúdica de una flota de infinitas dejadeces, falta de profesionalidad y desidia editorial.

Los aficionados wargameros esperamos un GRAN DETALLAZO. Ya sabes, otro os habría mandado, precisamente, a Polonia. Se os habría preparado buen papelón, como el de ese Heroquest 25 enquistado. Cuando se te aparece un ángel salvador, es de caballeros ser agradecidos.   

en: 21 de Enero de 2019, 22:53:32 212 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

AMATEURS TO ARMS

Si os parece, como aperitivo a las Bellota Con voy a hablar un poco de este juego que me tiene enamorado y del que muy poco oigo hablar, para ver si estáis de acuerdo, los que lo conocéis, o despertar el interés de los que no. El sábado pasado a las 19 horas, tras haber finalizado una partida de unas 10 horas (a pesar de unas reglas cortas, rebosa "chrome" por lo treinta costados, y eso se paga en tiempo de consultas), Zalo y yo nos miramos con complicidad a los ojos. Compañeros de habitación y piso en la universidad, nos conocemos demasiado: "Otra". Daba igual que hubiésemos aniquilado los bosques milenarios de secuoyas canadienses en nuestra frenética carrera naval (nuestros astilleros comenzaron haciendo cañoneras y casi terminamos botando submarinos nucleares clase Typhoon), el cuerpo pedía más. Así que, solemne, Zalo inauguró la segunda partida del finde con una pantomima desternillante:

" (léase con voz de documental)... 5 años han pasado desde la última guerra de humanos. El hábitat del castor jaspeado comienza a regenerarse lentamente, mientras las aves vuelven a la zona con sus armoniosos cantos. Los dientes de león florecen bajo en tenue sol septentrional y los arroyos bajan calmad... ¡Joder, Jonnhy, no me jodas! ¿Qué hacen ahí esos leñadores barbudos? ¿Y esas ocho retro-excavadoras? (suena el tronar de 40 motosierras...)"


Tras dos intentos rana, el "Duque" (ese arrogante insoportable sobre valorado) toma Nueva York, donde mis tropas le recriminan (en la huida, eso sí) que en realidad no es más que un "apestoso irlandés".

La segunda partida, con las cosas frescas y algunas estrategias ya "desbrozadas", fluyó tranquila durante 5 horas sin apenas consultas a las reglas. ¿Y qué leches iba a contar, que me lío? Pues eso, lo que me ha gustado este "motor de cartas". Tengo algo de experiencia con estas mecánicas, y este es uno de los más originales. Además, viene repletico de chrome. En este sentido, es lo opuesto al "A Victory Lost", por ejemplo, un juego que propone un sistema sólido y perfecto, cuyas fichas son homogéneas según las naciones, con 0 excepciones. AVL es redondo de una forma diametralmente opuesta al Amateurs, que es la quinta esencia de los mini "teatros". Jugando tienes la sensación de estar en la obligación de gestionar 5 o 6 partidas paralelas interrelacionadas: por un lado, el habitual juego de gestión de cartas (una baraja única de 150 cartas, ¡ahí es ná!), las unidades y los combates con tabla. Pero a esta mecánica estructural se le va a añadir todo esto:

Primero: una gestión de líderes que sobrepasa la de otros juegos. No estamos hablando de que sea más fácil mover al bueno o se "fostie" mejor, no. En el AtA TODOS los líderes son mediocres, cuando no nefastos (especialmente los americanos). Tienes que tener siempre en cuenta mil cosillas: ¿Se activa fácil? ¿Es mal general? ¿Puede llevar todas las tropas que quiero? ¿Almirante o General? ¿Alguien le supera en rango y por tanto va a estar de segundón? ¿Del teatro este u oeste? Adicionalmente, cuando consigues un tipo medianamente regular (repito, aquí TODO es un descontrol), comienza la carrera de los "asesinos", 4-6 cartas que el otro se puede guardar (sí, aquí te puedes guardar todas las cartas que quieras) para herirlo o dártelo matarile en un combate. Dos veces me lo hizo, el malnacido. En la misma expedición. En el mismo turno. Los dos únicos líderes americanos de 3. El muy cabrón.


La partida comenzó con un gran ataque planificado a Detroit: las risas por el 0 británico se apagaron cuando mis patéticos milicianos sacaron otro igual. Auguraba una ineptitud que sería crónica en ambos bandos.

Segundo: Como comenté, te puedes guardar cartas para el próximo turno. ¿Mola, verdad? Además, siempre recibes lo que indiquen los meses del turno, así que son "a mayores". ¿Verdad que mola, no? Pues no. Al menos, con reservas. Hay dos cartas que eliminan las cartas guardadas (todas o la mitad). A tomar por culo esas cartazas que tienes en previsión de una guarrada del otro. Dos veces se lo hice al pobre Zalo. Carcajada intensa por mi parte, desprovista de cualquier ápice de empatía.

Tercero: barcos. No en el Atlántico, pues los British ahí están palotes desde Trafalgar. En los Grandes Lagos se rifan hostias que da gusto verlas. Su control, además, hace bajar la moral contraria cada invierno. Para ello hay que gestionar con sabia capacidad los astilleros de las orillas, controlando tiempos, costes y tipos de navío: muy bien, quieres un 74, chachi, pero igual no lo terminas en todo un año. Mientras mis cañoneras controlan el cotarro. Más cachondeo oculto: se ve cuántos tipos y en qué fase de producción están los barcos, pero no de qué tipo son hasta que se botan. ¡Uy, esta puta mierda que creías que era una goleta en realidad es todopoderosa fragata! ¡A pencar!

Cuarto: Las unidades se agrupan en expediciones, con sus líderes y tipos de tropa. Por supuesto, ocultas. Tú sólo ves el nombre de la expedición. Y eso que parecían cuatro milicias peladas y dos indios endogámicos, en realidad, cruza el Ontario y escupe en tus astilleros exquisita infantería de línea fogeada en Europa: tienes un problema.


No sólo me calientas a los Upper Creeks, sino que encima les mandas "asesores militares"... Todos sabemos cómo terminó aquello en 1965...

Quinta: Los bloqueos británicos del atlántico, las incursiones costeras y, tras la derrota de Napoleón en la campaña de París, LA SANTA MADRE DE TODAS LAS FLOTAS DE INVASIÓN, con el propio Wellington al mando (un "What if" devastador para el americano).
Sexta: ¿He digo Napo? Efectivamente, su ascenso y caída va marcado por las cartas. Peligro tras Leipzig o Waterloo (su 2º Temporada): libera las manos a los británicos.

Séptima: "The Revenant", de Iñárritu. Existe toda una zona al oeste de los Grandes Lagos prohibida a las unidades regulares, pero abierta al cachondeo de rangers, voyageurs, indios... En esa zona los fuertes sólo pueden ser de madera (vale, el "Último Mohicano" también me vale), y los movimientos no son automáticos: tiras un dado con modificadores por ríos, guías, líderes. Además existe una carta en el mazo que puede ser jugada por cualquier bando, habilitando a la Gran Nación India: De repente controlar esas zonas puede dar grandes beneficios cuando se negocie la Paz de Gante, por lo que ambos jugadores se ven en la obligación de enviar peña a "La Espesura". A los que nos pone cachondos Jack London y la montaña, los ojos nos hacen chibiritas.

Octava: Además de esos viriles indios que luchan en acantilados y dan miedo, al norte de Florida viven otros que, en principio, "han estudiado". Viven relativamente pacíficos hasta que el británico les promete grog y cabelleras, momento en el cual pasan de la US Constitution y se ponen en modo separatista. Esto obligará al americano a darles una ración de "civilización" con bien de plomo (o 155), lo que le consumirá recursos (crea tropas, consigue un líder (no este no que es malo, no este tampoco que es peor, joder, no sale uno bueno, venga bah, me quedo con esta mierda), llévalos a la zona levantisca y luego a) encuéntralos (tirada) b) vénceles (combate con tirada) c) quítales las ganas de que lo vuelvan a intentar (tirada)).

Novena: ¡Bienvenidos al paraíso de Vauban, o la burbuja poliorcética! En realidad este juego no va de pegarse, si no de construir fuertes como si fuesen de protección oficial y no hubiese mañana. Cuando alcanzan un nivel decente (2, 3 o incluso 4), ya te puede venir el Gran Bertha en persona, que de esa zona no te saca ni Cthulhu a malas. De ahí la importancia del control de los lagos, que te permite evitar los acojonantes complejos fronterizos terrestres y meterte hasta la cocina.

Décima: Aquí hay meses, estaciones y años, pero eso no da la duración de la partida. Cada uno tiene una ficha de moral en cada extremo de un track que va bajando por mil movidas (comerte un buen sopapo en batalla, control de lagos, eventos, conseguir bloqueos, matar líderes importantes, pacificar tribus...). Cuando se unan ambos contadores, yankees, québéquois y canadienses dicen que san-se-acabó, y obligan a negociar en Gante. Se calculan cuántos espacios enemigos controlas (diferente relevancia según su importancia), más si la Gran Nación India está activa y se ha conseguido o no, o lo que ha "civilizado" el americano a los cheerokes y creeks... y con todo eso se mueve el track hacia un lado u otro, indicando el tipo de victoria (o tablas) que se han conseguido. ¿Ya está? ¡Y una mierda! Este juego ha nacido para contar historias épicas. Después de eso, cada uno todavía puede jugar una ronda y conseguir rascar algún punto más, mientras el tratado llega desde Europa.


¿Dije ya que el mapa es precioso? Vale que es argumento "eurogamer", pero en este caso todo suma.

Bueno, seguro que me dejo mil cosas, pero sin tener intención, me ha quedado un decálogo redondo. Resumiendo la chapa, si algo destacaría de este juego es que es DESCOMUNALMENTE inmersivo: la narrativa que crea es brillante, frenética, rica en matices. Ojo, porque no es nada cómodo de jugar: siempre estás escaso de recursos, crear y mover unidades es un dolor continuo en la norte américa de la época, y pocas veces tendrás la satisfacción de triunfar en una empresa luengamente planificada. ¿Dónde está la alegría de jugarlo, entonces? Es sabotear una y mil veces a tu colega. ¡Pardiez, si con eso no disfrutas como un gorrino en el barro, estás muerto!

"El que con editoriales de eurogaminchis se acuesta... ".
Buenas a todos:

He sido ajeno a este proyecto e hilo hasta que me lo he encontrado por casualidad. En su día no quise entrar en la 2º Edición pues ya tengo la 1º firmada por David, y eso que me lo pensé mucho: el precio, como estamos acostumbrados últimamente, es desorbitado (Devir está dando lecciones de marketing y control de gastos en wargames desde que se animaron con el Twilight Struggle, y sí, es una pena que no fuesen ellos los que se encargasen de traernos el CyR en castellano). Sin embargo, el juego es, sencillamente, EXCELENTE. A la manera romana, David pilló prestada una idea griega (PoG) y la mejoró. Llevo ya bastantes CDG a la espalda, y el suyo me sigue pareciendo el mejor, seguido muy de cerca por el Paths y el Hannibal. Pero (y aquí entro ya en temas personales), creo que sólo una o dos veces en lo que me queda de vida jugaré un CyR en vivo, por lo que tener dos copias con escasas dos o tres partidas y más de 8 en vassal me pareció un despropósito.

Dicho lo cual (nadie me ha dado vela en este entierro y entro a salsear por mi cuenta y riesgo), querría resaltar que conozco a David desde hace unos cuantos años ya, y se me hace difícil pensar en alguien con su talla profesional, su precisión o seriedad. Laboralmente está inmaculadamente considerado por su buen hacer habitual. Es, si me lo permite, un puñetero tiquis-miquis. Jugando se aprende a conocer a las personas (lo dijo Confucio en sus Anexos, o Sun Tzu en una TED Talk, o Von Clausewitz un día de cervezas), y puedo dar fe de que cuando te explica un wargame (no estamos hablando de un jueguinchi eurogamero de tres reglas), es exquisito en los detalles. Aparte de un descomunal sentido del humor, es el típico compañero de trabajo que dejarías encargado de tus tareas para marchar de vacaciones (sabiendo que el muy cabrón va a mejorar el resultado).

Con esto quiero decir que si finalmente llega a existir una 2º Edición del CyR (y creo que antes o después así será), es gracias a su INCONMENSURABLE trabajo, que excede con creces todas las tareas relativas a un DISEÑADOR. Es más, estoy seguro de que si David se hubiese puesto a las riendas de la EDICIÓN desde un primer momento, a pesar de ser neófito en el asunto, hubiésemos tenido la segunda edición a tiempo, sin erratas y perfecta (y posiblemente sin el logo de 4 Dados, al que elegantemente no quiero tirar directamente la vigesimoséptima piedra linchatoria).

Así que mucho ánimo para los que seguís en el proyecto, el juego lo merece. Y cuando salgamos en furibundo tumulto con antorchas y horcas modo-Los Simpsons, o compremos nuestra barba postiza y cantos afilados de la Vida de Brian, por favor, elijamos bien el objeto de nuestra ibérica furia. 

en: 24 de Julio de 2018, 08:38:04 215 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Napoleon: The Waterloo Campaign

Ya tenía ganas de darme de cebollazos contra SPang, que amenaza con hacerse con la colección definitiva de wargames en menos de 12 meses. El elegido ha sido este Columbia, del que yo tengo la fallida 3º edición y él la más depurada 4º. Es un juego muy divertido, profundo y con chicha, pero sencillote y con reglas facilongas.

Esta vez me tocó jugar con "los malos" (esa chusma absolutista y rancia que intentaba sepultar la revolución más gloriosa que han visto las Parcas en milenios). Empecé enviando a la caballería holandesa (¿a quién le importa un holandés?, seamos francos...) a Mons para retrasar el avance del Petit durante toda una noche (no se puede combatir). "Los valientes de Mons" cumplieron su cometido a cambio de la aniquilación (todo homenajes en Bruselas, gaitas, medallas...). Sin embargo, el cuerpo de caballería aliado, al mando de un infame Lord Uxbridge, se dejó aniquilar tontamente en una genial maniobra del "Corso Universal". 17 de Junio y la partida casi sentenciada.


Una vez con los deberes hechos (diezmar a los ingleses, pues no los puedo ni ver aunque juegue con ellos), me puse manos a la obra con la teutonada prusiana, haciendo pelotos considerables de borrachos luteranos. Un ataque francés (seguramente comandado por Grouchy, ese mingafría de dubitativo carácter) fue frenado en seco por cuatro escoceses, dos irlandeses y un cervecero belga (todos ingleses de Yorkshire, según la posterior crónica british), equilibrando un poco la balanza.


Mi desesperada estrategia consistía en buscar un choque de brutos (lo de "la batalla decisiva" y todo eso) en la que poder usar la mayoría de proto-alemanes. Las marchas forzadas para conseguir reunir semejante masa fueron nefastas, pues aquello parecía un maratón de runners con crisis de los 40: rezagados, esguinces, golpes de calor... Mala suerte, la que no tuvo la Vieille Garde en el enfrentamiento: malditas descuartizadoras de carne... Poco que hacer en la batalla final, no pude ni rozar a esos fieros gorros de oso, así que ni "Recule" ni hostias, Nappy quedó dueño del terreno y ahora se dirige hacia el sur a descojonar austriacos con la moral por las  nubes. Derrota dulce para un afrancesado sin remedio.

en: 23 de Julio de 2018, 10:28:18 216 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Soy también muy de Ventonuovo...me gustan mucho el Bloody Monday y Moscow’41..



Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

Espero que los italianos hayan ido afinando, porque me junté con Zalo todo un fin de semana para jugar el Block in the East y no llegamos a ver el verano del 42...


en: 18 de Julio de 2018, 10:10:16 217 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

A continuación un breve informe de batalla al escenario Nagakute del Tenkatoitsu contra el insigne Txapo:

La mandanga se ha concentrado en el extremo opuesto al castillo que da PV, donde los lugartenientes de Tokugawa han cercado muy hábilmente a uno de mis clanes contra el borde. Y claro, sin mensajeros que les llevasen las órdenes, los bocadillos o el kit de moños ridículos, la cosa se ha puesto fea. Mis tiradas de command no ayudaban a ello, así que desesperado, les he enviado a hacer un Banzai! en toda regla. Algo seguramente anacrónico, pero a esas alturas del partido, me importaba más bien poco. El caso es que antes de su aniquilación, han conseguido merendarse a un clan enemigo. -2 PV en el cómputo global: "Menos da una piedra", en castellano refrán.


Seamos honestos: para la basura de plan de batalla que tenían mis clanes, algo han devuelto.


Al menos hemos tomado la única localización que da PV. Vale que estaba defendida por cuatro campesinos, una cabra y un koala con muy malas pulgas (lo sé, de importación). Pero vista la ineptitud de mis tropas, aunque estuviese vacío podrían haberse generado bajas por torceduras de tobillo, insolaciones, bajas por ansiedad... Que son muy malos, joder, muy malos!


El jolgorio continuaba en el este, no obstante. Uno de mis pocos clanes competentes (seguramente los tatarabuelos de los que luego tomarían Port Arthur a los ruskis) ha desalojado a la panda de campesinos arroceros del castillo, lo que me ha proporcionado un colchón de puntos de victoria. Pero esto es Japón, y aquí no usan "colchones". Shit. Además por el Oeste aparecen unos tipos con pinta feroz y mala baba. Casi Vieja Guardia Napoleónica. Starring: Tokugawa's Bad Boys.

Míralo ahí, despampanante, que parece un rapero nigga que se va a comer el mundo...

¿Y qué hace mi ejército mientras tanto? Poemas haiku, los muy desgraciados. Con órdenes estrictas e inamovibles de buscar la flor perfecta en un cerezo o comprender "a qué huelen las nubes". Todos "despatarramaos" a lo largo de una carretera, sin activarse, pidiendo por favor que los ensarten en una katana. Patxo, que es una puta leyenda del Blood Bowl y de movimientos y posiciones sabe algo, me intenta liar mil y una vez. Los bailes de marchas, huidas, contra-cargas y demás nos quedan preciosos, shashimonos al viento que era una delicia verlo, y más que una cruel refriega asiática aquello parecía el ballet nacional ruso, piruetas, correr en círculo, evitar contacto...

Ikeda y su clan, de lo poco que había acudido aquel día a luchar una miaja en mi bando, llegó a la zona central repartir amenazas, órdenes y ejecuciones sumarias e intentar para la apisonadora enemiga. Pero, ¡tachán!, Patxo reveló que su plan secreto de batalla era el de combatir de cojones en bosque, emboscadas y demás. Un simple vistazo al mapa corroboró mis temores: aquello era más verde que la Selva de Irati. "Tiene par de huevos", pensé: "Resulta que al final Robin Hood luchó en medio de estos malditos bonsáis".


Mi jefazo, retirándose a las colinas a poner vendas

Total, que mucha, muuucha sangre para mi bando, y algún corte superficial para Patxo. Todavía ganando en PV, pero como Wellington, mirando el reloj de arena, de arroz o de sol naciente (lo que sea que miren estos nipones), y pidiendo que llegue "la noche, o una grulla prusiana".

Epílogo: Fue imposible resistir. Las tiradas de mando seguían bajas, el Plan de Batalla Inactivo y para colmo de males, todo un clan huyó al ver una de sus unidades destruidas. Sólo quedaba conceder... Pero aún había tiempo para otra cambiando bandos. Y ahora, por fin, pude disfrutar de un glorioso envolvimiento digno del bárcida más brillante:


Todo empieza con una carga de Tokugawa en persona, arrojo, valor y huevos hacen que se me meta hasta la cocina del clan enemigo más numeroso.


Mientras el clan B encadena una marcha lateral, aparentemente inofensiva, como mirando de reojo las fostias y comentando las jugadas. Parece que han ido de espectadores...


Pero nada más lejos de la verdad: en cuanto sale su chit acudo parsimonioso a mi plan de batalla y muestro ceremonialmente sus órdenes ocultas: Totsugeki divino, un equivalente a un Blitz panzer. Cargados "por detroit", el clan Ikeda no puede hacer mas que "glups", y desaparecer.

en: 06 de Julio de 2018, 08:18:01 218 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

El Warriors of God es un cachondeo total, divertidísimo. Si eres capaz de ir sin serias pretensiones de simulación y aceptar con brazos extendidos en la cumbre de una montaña al Todopoderoso Azar, te lo puedes pasar de muerte. Además, es un juego muy sencillo en el que al segundo turno cualquiera puede estar jugando con cierta idea de qué hacer.

en: 06 de Mayo de 2018, 20:11:01 219 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Napoleón 1806

Visita fugaz de mi amigo Spang, con una joyita bajo el brazo: la campaña de Prusia de 1806 que se juega igual de rápido que lo que costó que cayese Berlín. Explicación de media hora y partida de dos y media. Se trata de una simplificación de las reglas de la serie Les Marechaux, aparecida en la revista gabacha Vae Victis. Me preocupa su rejugabilidad (son 60 ñapos por un escenario pequeño, los otros eran veitipico por dos mapas con varios escenarios) y quizás en ciertos aspectos hayan simplificado en exceso. Pero vayamos con lo bueno: componentes muy vistosos (las fichicas enanas de Les Marechaux eran un coñazo), cambio de chits por cartas y dinamismo. Lo más importante es que corrige la farragosidad que se podía dar en la serie original, con señuelos y destacamentos aislados copando el mapa y un sistema de fatiga oculto realista, pero tedioso de llevar. Sin embargo, vuelve a asaltarme la duda sobre el testeo de los juegos ya que el bando "atacante" encuentra más problemas intentando alcanzar los objetivos que luchando directamente con el enemigo. Es posible, por ejemplo, que con el camino expedito un bloque normal no sea capaz de llegar a alguna ciudad objetivo usando todos los turnos: bienvenidos a las carreteras, lluvias y fatiga de centro-europa.

La partida ha sido muy divertida, de todas formas: La Santa Madre de todos los señuelos fue enviado a atraer tropas prusianas en las inmediaciones del bosque de Turingia, mientras que el grueso del ejército francés asaltaba las posiciones centrales. Davout (siempre Davout, nuestro chico guapo de la película) se pegó un sprint hacia Leipzig aniquilando cualquier cuerpo que se le opusiese. A pesar de una aciaga carga fallida de Murat, en la segunda intentona Blucher cayó con dos cuerpos (ya puede esperar sentado ese arrogante de Wellington dentro de unos años) dejando el centro prusiano libre. Pero como comenté, aquí el mayor problema es ganar batallas "con las botas de los soldados". Tic-tac, el tiempo corría y Eufurt y Leipzig seguían estando lejos, muyyyyy lejos.

Napoleón no se lo pensó y dictó a Bessiéres: "Todo dios a Eufurt, ensalada de hostias para el último turno. Excepto mi Davout. A ese héroe, "bravo entre los bravos" (¿He usado ese epíteto ya, Bessiéres?)" me lo mandas a Liepzig, por si algo falla. Canastas, huevos y todo eso. Mete cita lapidaria para la historia y firma". Soult fue el primero en llegar, pero para su desgracia, dos cuerpos prusianos completos le esperaban con ganas. Pero Fortuna sonrió al corso bajito, y Soult los desalojó sin ni siquiera esperar a Murat, Ney o Bernadotte (el último se había hecho el sueco). Así es como Soult arrebató los laureles al pobre Davout, pero la Guerra es caprichosa. Napo y Bessiéres ni vieron al enemigo en catalejo, como los buenos comandantes que organizan todo en mitad de una partida al mus con pastas.

Divertida partida: ¡Gloria a las armas del Petit!




Un fin noble para un borracho pendenciero.



Explorador 1: Mira, Pierre, mira cómo retroceden esos cuerpos prusianos ante los espantapájaros que traemos.

Explorador 2: No me lo termino de creer, Françoise, no me lo termino de creer.



"Primera a la derecha, luego la circunvalación, salir en la N-13 y ya estamos en Erfurt. Tampoco ha sido para tanto, Davout es un exagerado."

Diario de Soult, 1806



Héroe crepuscular, tras merendarse un cuerpo prusiano: "Muy mal se tendría que dar para que el mismísimo Emperador no me condecore, joder, que les doy mil vueltas al resto de mariscales...".

en: 17 de Abril de 2018, 22:25:47 221 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Buenas a todos. Últimamente tengo celibato wargamero por presentarme a oposiciones, pero como la conquista de la Galia de Goscinny y Uderzo... ¿Celibato total? ¡¡¡Nooo!!! En una aldea virtual de una esquina de Vassal el Sr. Souchon y servidor nos seguimos arreando cebollazos como el pescadero y el herrero de la simpática aldea. El juego que propuse fue "Gazala: The Cauldron", sucesor del "Celles: The Bulge" al que me picó el ilustre Valdemaras. El juego en sí ya lo analicé por encima en esta entrada (http://labsk.net/index.php?topic=200778.0), así que aquí voy a relatar cómo ha discurrido la batalla, y si me lo permitís, desde la perspectiva del Zorro más avieso que han conocido las dunas africanas desde Aníbal o Belisario.

 


Comenzamos "in media res", con la marcha nocturna de flanqueo por el sur finalizada y la 21 y 15 Panzer, más la 90 de Infantería en "opels" y la Ariete irrumpiendo y sorprendiendo a una brigada india que no tiene tiempo ni a atusarse el turbante: exterminio total. Rápidamente Erwin toma posiciones tras Bir-el-Hakeim para asegurar el trabajo de los zapadores italianos, que deben abrir pasillos en los campos de minas. La 90º Ligera es enviada al este para contener a la 4º Acorazada británica si tienen ganas de Mambo.



Mientras los italianos des-minan, la 15 y la 21 toman posiciones frente a un conglomerado de unidades de la Commenwealth. Rommel se relame, pero ha vendido pronto el pescado: una terrible tormenta de arena hace que los británicos consigan romper el contacto y retirarse hacia posiciones defensivas en torno a las "boxes" septentrionales. Cuando escampa, frente a los panzers no hay más que danzantes dunas de apestosa arena libia. Esto no va a ser un paseo. 



En el frenesí de la persecución la 90º localiza una brecha en las defensas británicas y avanza hasta el Adem, que toma el 29 de Mayo. En el estado mayor de Rommel todo son felicitaciones pues no se contaba con tomarlo hasta días más tarde. Pero la manzana envenenada pronto se descubre: los británicos cercan elementos de la 90º Ligera y los dejan sin suministro. Un primer y débil intento de la Ariete por rescatarlos es infructuoso (y debilita a los italianos en los terribles combates que están sucediendo en Bir-el-Hakeim, donde la Legión Extranjera francesa está vendiendo muy cara sus vidas).



Al menos los zapadores italianos de las divisiones Pavia y Trieste pueden trabajar con tranquilidad, lo que abre sendos pasillo para que pasen los vitales suministros alemanes al "Caldero". Bir-el-Hakeim será finalmente tomado, pero la Ariete perderá un 50% de sus unidades en el empeño: mal asunto, pues las bajas del Eje cuentan doble en los PVs.



La 90º Ligera aguanta panza arriba ante los reiterados ataques británicos. Es cierto que la RAF no está muy inspirada estos días, pero si se desbandan y retiran, caerán en un infierno de ZOCs. Rommel no lo piensa y finalmente envía a sus chicos de la 21º al rescate (¿Lo hubiese hecho por los italianos?). El éxito de la 21º no es abrumador, pero permite al menos abrir un corredor de suministro hacia la 90º: los británicos han tardado demasiado.



Los reemplazos británicos no dejan de llegar al frente, de tal forma que Auchinlek decide lanzar a la 4º Acorazada a molestar en la retaguardia de Rommel y atizar a base de bien a los italianos, todavía lamiéndose las heridas de unos gabachos recios como jabalíes. Los italianos se encomiendan a la Santa Madonna de todas las Vírgenes porque no ven salida al asunto, por lo que se atrincheran en las colinas rocosas a esperar que los Matilda les den los buenos días. Milagrosamente, sin embargo, rechazan asalto tras asalto hasta que la 21º de nuevo se recorre todo el campo de batalla en su ayuda, aniquilando a la 4º Acorazada. Y es que el d10, a veces, puede ser muy hijodeputa. En el norte la 15º sigue empujando y avanzando, pero aún no se atreve con los "boxes" de El Adem o Kinghtsbridge: una cosa es perder carros italianos atacando a través de campos minados y fortificaciones y otra perder preciosos panzers IV.



La 21º Panzer al rescate. Una mala racha de tiradas se compensa con los pocos chits tácticos de mi contrincante, y la partida se estanca un poco: los ataques alemanes no funcionan, mientras que los británicos no tienen recursos para lanzarlos.



Finalmente la Ariete se recompone y el 5 de junio ayuda a elementos de la 15º Panzer a presionar sobre las defensas exteriores de Knightsbridge Box. La 90º no ha cedido un palmo de terreno en la partida, y sigue fijando los refuerzos británicos de El Adem. Aunque a Rommel le encantaría volver a solicitar a su 21º al norte, los recursos no lo permiten. La 15º pierde todas sus unidades de infantería en una horrible racha de ataques, pero los británicos están muy castigados.


Faltan 6 días para el fin de la partida (3 turnos), y la situación actual es la siguiente: las bajas de la Commonwealth han sido enormes, mientras que la 15º Panzer y la Ariete han perdido la mitad de sus efectivos. La 21º está relativamente intacta, como la 90º Ligera, pero la primera está lejos del frente y la segunda no tiene capacidad anti-tanque. Bir-el-Hakeim ha caído, pero aún quedan dos "boxes" en manos británicas que proporcionan PVs. En general parece que la victoria será alemana, pero aún hay que terminarla.

Valoraciones. A mí me sigue encantando el sistema de chits unido al concepto "cuanto más mueves, peor pegas". Los chits tácticos están muy bien también, pero entre que te toque uno u otro hay un mundo (los reemplazos siempre son lo más demandado, mientras que la aviación suele ser bastante ineficaz). La mayor incertidumbre, no obstante, es si sale la tormenta de arena, que prácticamente paraliza las operaciones en curso.

Lo peor es el abyecto dado de 10: demasiada incertidumbre, una tabla de combate aleatoria (a veces hubieses deseado no meter tantos factores de combate o modificadores, pues te viene mejor un resultado menor). Creo que mi a compañero Souchon es lo que más le chirría, y temo que no le esté gustando demasiado (la posición británica es bastante estática y defensiva, y si encima no terminas de sacar ningún plan adelante, te puedes frustrar un poco).

En definitiva, un wargame muy sencillo y corto de reglas (no tanto de conceptos), original y que no termina de llegar a mi top personal puesto que el azar es un punto por encima de mis preferencias.

en: 09 de Abril de 2018, 08:56:47 222 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Este juego, de calidades imbatibles (quizás ese tablero...) y nicho de juego imbatible también (jugar una batallita napoleónica en 1:00-2:30 horas, dependiendo de si se alcanza la muerte súbita), no acaba de alcanzar mi top por la regla de las retiradas en hexágonos con 1D6, es decir: o medio turno de avance normal o 3 turnos completos. Irreal y azaroso, pero también es cierto que si la partida se malogra por este motivo... ¡Lo preparas todo de nuevo y puedes jugar otra en un momento! Una pena que como simulación cojee, porque divertido es un rato.
Rozando los Idus de Marzo llegan los refuerzos. Menos mal, porque un Asdrúbal sin espada me recordaba más a Bibiana Fernández que a la 2º Púnica  ;D.



en: 28 de Febrero de 2018, 18:50:15 224 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Como mi camarada, hermano de batalla y conciudadano Spang ha comentado ya, este fin de semana HUBO HOSTIAS COMO PANES. La mayoría, simuladas. El 23-F doce tiparracos de la peor catadura nos reunimos donde Dios dio la vuelta, en plena ola de frío polar, para celebrar las I Jornadas Golpistas del período democrático español, organizadas por el Ilustre Golpista Sr. Tejero, confabulador principal de la operación.

Durante la tarde del viernes, uno a uno los diversos contingentes llegados del tercio norte de la Península fueron llegando y aportando cariño y olor corporal al evento. A pesar de que numerosos conflictos estaban a punto de estallar, las puertas del templo de Marte estaban atrancadas a cal y canto, y la forja de Vulcano en forma de chimenea rugía a máxima potencia: hacía un frío hereje de mil demonios.

La sensación del día fue la nueva edición del Hannibal, controvertida y deseada a partes iguales. Los poseedores de las viejas ediciones comenzaron una campaña de desprestigio basada en la más pura, ruin y miserable ENVIDIA, ya que salvo algún detalle menor, la nueva edición está francamente bien (sin entrar en que la "facción troll" del senado jamás catará el sabor de la espuma que salpica dentro de un trirreme comandado por Amílcar). Total, que antes de llegar a las manos, decidimos hacer el test del algodón, jugando partidas paralelas. Los japos se zurraban de lo lindo en el confín del mundo (el extremo de la mesa), mientras que el Sr. Gentilhombre y el Sr. Arubioe mariconeaban en el desierto señalando lados de hex de entrada y echaban carreritas por el desierto.




La Vieja Guardia (Julio Cesar y Argeleb) se disputó el Mediterráneo a nuestra izquierda con la edición antigua, mientras que yo estrené al anfitrión de las jornadas, Tejero, en un maremagnum de interrupciones, que aproveché para elaborar cuidadosas estrategias cartaginesas y llevar la delantera. Cuando los perversos jugadores del HIS marcharon a otra sala a realizar sus oscuros rituales multijugador, Julio Cesar tomó el puesto vacante de Tejero y como si de un verdadero cónsul competente se tratase, enderezó la situación romana volviendo a aportar tensión a la partida.


Tras una estúpida incursión en el corazón de Italia (confundí la mítica carta de "Aníbal charms Italy" con la de voltear dos controles enemigos, ojito a las nuevas traducciones), comprobé cómo a Julio César se le afilaba el colmillo: carta de campaña y dos ejércitos consulares fostiaron al hasta ahora imbatido ejército de Aníbal, forzando una retirada de 4 espacios hasta control amigo. Efectivamente, el bárcida se quedó en calzoncillos. Pero Baal sonríe a los audaces, y cuando Escipión, arrogante insoportable, se preparaba para aniquilarlo, la gloria fenicia resurgió de las cenizas: Aníbal eliminó todo un ejército romano y al que ya nunca ganaría el sobrenombre de "Africano" contra todo pronóstico. Partida sentenciada, por tanto.






Los tambores de guerra amainaron y procedimos a unas escuetas horas de descanso entre ronquidos y olor a pies en el campamento. Al día siguiente procedí a comprobar el campo de batalla, descubriendo para mi horror que la niebla y la helada escondían los movimientos de los gabachos napoleónicos de Bargeral, mi próximo oponente. Para más preocupación, el "Sol de Austerlitz" parecía querer motivar el asalto francés sobre Pratzen. De augurios, por tanto, íbamos jodidos.





Es así como comenzó nuestra partida del Rising Eagles: Austerlitz de Hexsasim. Nos decantamos por el escenario 3 ya que sólo contábamos con la mañana: Bargeral debía tomar prestamente objetivos (el pueblo de Prazen y sus alturas, principalmente). En su contra, el tiempo. A su favor, la birriosa calidad de mi chusma ruso-austríaca. Como se puede apreciar, Nappy rápidamente abusó de su calidad y mayor capacidad estratégica (¿quién me mandaría a mí jugar contra toda una referencia del wargame como el Sr. Bargerald?), tomando Pratzen y envolviendo con sus dragones mis flancos. Viendo que podía perder la batalla en el mismísimo turno uno, comencé a realizar extraños movimientos adelantando unidades de la Guardia Imperial rusa (que no entraba en jarana hasta que algún francés los insultase a menos de 2 hexágonos), con la confianza de que espabilasen de una maldita vez.





(Es curioso, porque a nuestro lado un Napoleón 10 años mayor se jugaba el todo por el todo contra un inglés experto en no ser brillante y explotar los errores del enemigo). Mi aparente estrategia (llamar a eso "estrategia" es como llamar caballo a lo que realmente portó a Bonaparte a través de los Alpes: una testaruda mula) era desesperada, pues en cuanto la guardia ruski entrase en faena, sus homólogos franceses quedaban también libres para "jugar" (creédme, algo MUY desagradable). Sin embargo, mi mierdi-situación no daba para más, así que me jugué el todo por el todo. Es entonces cuando ese guapazo de Dios Ortodoxo abrió un claro entre las nubes de batalla y guió el tiro de una batería de artilleros significativamente menos borrachos que el resto: ojos de serpiente para un tiro redondo que desalojó Pratzen y me permitió retomarlo. Aunque mis flancos cedían, destiné a lo mejorcito de mi guardia junto con Kutuzov para resistir allí la inminente MADRE DE TODOS LOS ASALTOS: Granaderos de la guardia, apoyo artillero y Napoleón himself liderando: Duelo de titanes. Las fuerzas eran parejas, así que todo se resolvió con una tirada simplona de moral, que ambos pasamos sin cambio de manos. Pratzen había resistido a costa de miles de bajas de mujiks rusos... ¿Pero qué es eso comparado con una página inmortal en los libros de historia?


Tocaba llenar rápidamente el buche y volver a las trincheras. Esta vez un juego al que tenía muchas ganas y que me quitó el gusanillo de los multijugador: Successor. Si algo iguala mi respeto y cariño por los franceses revolucionarios del XVIII-XIX y el Petit Corso son los magníficos griegos, padres de nuestra cultura. Y oye, una ensalada de hostias entre compañeros siempre es divertida, pardiez. Así que a ello nos pusimos el siempre excelso Bargerald, mi paisano Spang y Arubioe. Mala idea juntar a dos alaveses y dos riojanos... Desde el minuto 0 nos me lancé a una lucha por el control de Asia central y el título de mejor "Celedón 2018" con SPang, mientras los "adoradores del vino", más sabios, no se "pisaban la manguera". El caso es que la lucha por la hegemonía en el este nos dejó débiles, y a pesar de tomarle Egipto a Spang (terrible asedio a Menfis, protegida por cuatro palmeras y dos adobes, que me costó lo mejorcito de mi ejército:1, 1, 2 y 2 en las tiradas, y cachondeo general). Bargerald se pasó a saludar desde el mar justo cuando entré en la ciudad (no dejé vivo ni el apuntador), pero pudimos negociar una salida de mis dominios sin darnos cebollazos, mientras él se dirigía a por Spang que avanzaba alegre hacia Macedonia con un carromato con el Rey Gitano muerto.


Para esos momentos Aurubioe destacaba en el marcador de PV, y como sabemos, eso no es bueno. Bargeral por fin decidió zumbar a su paisano en tres batallas consecutivas que, literalmente, lo borraron del mapa. Otro tanto perpetré contra Spang, y todo apuntaba a un duelo final entre Bargerald y yo. Robándome a esos chiquillos herederos marchó directo a mi recién conquistado Egipto, donde los facinerosos, traicioneros, ruines y miserables falangitas reales se pasaron a su bando por su elevada legitimidad. ¡¡¡Robada total, y el árbitro sin pitar nada!!! Sólo quedaba una opción final, enviar el grueso de mi ejército a Menfis y jugárnoslo a una carta LITERALMENTE: justo me había tocado una que te sube el prestigio como el champán, así que lo que él creía que eran tropas seguras no iban a luchar. Tirada final, ambos en la misma columna, había posibilidades... Hasta que el maldito sacó un 11. Crátero a criar malvas, y Bargerald vencedor absoluto. Gloriosa partida que disfruté como el enano que soy.


Este horrible revés fue aún peor digerido con las preocupantes noticias de la otra sala: ¡¡¡Viena había caído ante las tropas de Argeleb!!! Mientras, en sus mundos de ilusión y fantasía, Gentilhombre predicaba sobre la "verdadera senda del wargamero virtuoso" jugando con muñequitos. El Santa Cruz 1797 de Iván Perez fue varias veces jugado en las jornadas como divertido warga-filler (a quién no alegra el día amputar a Nelson, ¿eh?).






Para finalizar la noche, y como el Successors se nos había quedado corto, jugamos a este simpático eurogame deck bulding. Y no me malinterpretéis, divertido es, y se presta mucho al cachondeo y el puteo, pero verdaderamente no me robó el alma, la verdad.




El agotamiento se empezaba a notar pero sólo nos quedaba un día, así que nos lanzamos de nuevo con entusiasmo contra las mesas. En clara filosofía Sith, mi contrincante para el domingo era mi mentor, al que debía "simbólicamente" destruir enseñándole a jugar a un wargame que no conocía (y que yo había copiado descaradamente a Bargerald, "Consejero Wargamero Supremo"). Se trataba del III volumen de la serie Les Maréchaux, aparecida en la Vae Victis y editada ahora como juegos independientes de 25 ñapos en bolsa zip. Es un operacional de las guerras napoleónicas con activaciones alternas, movimiento en el que vas sufriendo fatiga y batallas simples pero coherentes con las armas usadas, liderazgo, ratio de fuerzas y terreno. La niebla de guerra es verdaderamente cegadora, pues lo que se te aproxima en tres counters pueden ser un montón de espantapájaros o la fuerza principal del cuerpo enemigo. La verdad es que nos gustó mucho el sistema, que nos pareció sólido, simple y elegante. Estas magníficas impresiones, sin embargo, se enturbiaron ligeramente por lo farragoso de mover todo si te dedicas a crear destacamentos y decoys por todo el tablero. 


Eugene comieza con la dura tarea de asegurar el sur de Francia mientras su jefe intenta descuartizar a Wellington en Bélgica. Comienza con ventaja, pero sabe que según lleguen los chits de eventos con refuerzos, defender Lyon va a ser impracticable, por lo que se lanza a una alocada carrera hacia Ginebra intentando tomar los fuertes alpinos que la defienden.


Pero la suerte del Gentilhombre es arcana y atávica, y al tercer chit aparece todo el jolgorio de austríacos por el este, prestos a encorrer a los gabachos. Aquí se nos terminó el tiempo, pero al menos a mí, me dejó con muchísimas ganas de más. Veremos si en otros escenarios se corrige lo único que no terminó de convencernos del juego.


Tocaba comer como señores por primera vez en todo el fin de semana en el mesón de Covanera, mientras recordábamos los momentos críticos, tiradas y estrategias de las jornadas. A todos nos hubiese encantado una sobremesa más larga, pero los "Family Points" escaseaban, y las tiradas de attrition parejil ya iban con un modificador de -3... Mejor no tentar a la suerte.




En definitiva, un fin de semana entre amigos y compadres wargameros, disfrutando de compañía, juegos, charla histórica y el "fresquito" burgalés. ¿Se puede pedir algo mejor?


Este finde estrenamos la nueva edición del Hannibal jugando partidas gemelas AH - Phalanx (versión clásica y canónica sin ninguna modificación, para comparar mejor). Lo importante es que ganaron en ambas los cartagineses, corrigiendo la Historia para bien y liberando el Mediterráneo de esos patricios casposos y de plebes, muchedumbres y turbas decadentes que se venden por un currusco de pan. 

Por otro mucha incertidumbre, preguntas y risas sobre los dados. Lo que parecía que iba a ser la edición "ESO", con simplificaciones y eliminación de tablas para atraer a los eurogamers a la miel, nos tuvo a 12 wargameros unos minutos haciendo cábalas. Nadie se fiaba de que los nuevos "emoticonos" de los dados respetasen los porcentajes de las tablas, así que uno a uno fueron auditados en multitud de hipótesis: "Y si Marcello asedia con carta de campaña en Cartago..." y cosas del estilo. Ojito al de derrota en las batallas de más de 4 CUs: puede romper azulejos, atravesar tabiques y hacerte una rotura de fibras en el bícep, todo ello sin rodar ni una sola vez.

De los generales ya se ha comentado, tengo que hacer los baños de agua fría-caliente para ver si mejoran las "flácidas" astas. Dos de ellos llegaron con espada y pomo de espada rotos, pero Jaro de Phalanx ya ha comentado en el foro de Wargamers que los sustituirán. Siendo sinceros, a pesar de que quizás han perdido un poco de funcionalidad, molan, y mucho, cuando te alejas 2 metros del tablero y los ves ahí, todo heroicos, como estatuas para la posteridad. Ahora, olvidaros de ponerlos encima de las unidades, que bailan más que en los concursos de "talento" que regurgita la tele en estos tiempos.

Tras las ácidas críticas y pantomimas, no obstante, llegaron las alabanzas: el tablero mola, es de buena calidad, así como las ilustraciones de las cartas (al sabérnoslas, dedicábamos más tiempo a mirar la ilustración). No nos metimos mucho con el reglamento, pero parece de buena calidad. El control de provincias era algo MUY necesario, y se ha resuelto impecablemente con la tabla lateral. La información para jugar está toda en el mapa, excepto las cartas de generales. Finalmente sobre el diseño, es cierto que te queda en la mitad la zona donde menos acción hay (Córcega y Cerdeña, adoradores de cabras), pero precisamente eso  permite que las batallas, tiradas o repartos puedan usar esa zona y no tener que salirte del tablero para ello.

En definitiva, una buena primera impresión y lo más importante: un rato muy divertido.   







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