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Mensajes - Acier Rouge

Hola, cariño!
Sí, te acuerdas de ese juego de Star Wars sobre controlar el Universo y eso? Sí, el que me pillaste en Enero y que supuestamente iba a estar a finales de Marzo para mi cumple? Eeeese, el que llegó el viernes pasado. Guay, eh? Con sus muñecacos y sus tablerazo, que da gusto verlo todo junto. Ya, ya sé que te he dado la brasa estos meses... Te acuerdas de ese juego de una mansión que tiene mi amigo Pablo? Ese que me gusta mucho, pero que dije que como ya lo tenía él, para qué... Si, esto... Bueno, lo van a reeditar en 2º aplicación, con app para que juguemos juntitos, reforcemos nuestra relación y no te agarres esos rebotes cuando te tiro el anillo al volcán antes de que me tomes Minas Tirith. Sí, para Navidad, la ocasión es perfecta. No, no creo que se retrasen. No, no, ese es el Hannibal, que lo reeditan el próximo año y ya lo teníamos hablado que era indispensable. Cariño? Estás bien? Cariño? Cariño!!! CAAAriñooooooooo... trash plum chrasshhh.
El cine ha demostrado en numerosas ocasiones que puede hacer una película para ambos públicos, grandes y pequeños, con numerosos visionados según creces y evolucionas. La última de "lo-que-antes-fue-Star-Wars" sólo permite un desarrollo: hacia las sagas de vampiros adolescentes. Plana como Bélgica, insípida como El Hobbit. Sin mencionar que compraron los derechos para que no les denunciasen por plagio, claro.
Tengo ganas de la expansión de Kylo Ren:

Iconos de máscara innecesaria: 2
Diplomacia: 2 iconos (si no confundes los términos de "Imperio" y "Primera Orden")
Operaciones especiales: 8 iconos contra Han Solo.

- Cartas para combates espaciales: -3
- Habilidad para el combate terrestre: Vuelves a tirar todos los impactos que consigas, y te quedas con el nuevo resultado.

Misión asociada:
- Interpretar mal: Si los rebeldes establecen un teatro social en algún planeta, resuelve esta misión para cargarte la saga que estén representando. El jugador Imperial puede prender con un mechero las cuatro esquinas del tablero, así como las cintas originales en VHS. Ya nada tiene sentido. En la fase de refuerzos llora en un rincón. Finalmente recupera un libro de Tolkien e intenta olvidar.
Al flamante, meticuloso y acertado análisis del Señor Gentilhombre nada puedo aportar: sus impresiones son certeras, comparto la valoración positiva del juego y la sensación “maniobrera” que transmite con una reglas muy sencillas. Intentaré, por tanto, aportar una crónica literaria de la primera partida, la más ajustada.

Jackson caminaba a la cabeza de sus tropas en una lluviosa tarde de 1862. En su preclara cabeza gravitaban las órdenes personales de Lee: “No puedo cederle más hombres del Ejército de Virginia del Norte. Su deber es estorbar al máximo los movimientos de la Unión y atraer tantos hombres como pueda a ese teatro”. Sencillas órdenes. Cuanta más desventaja numérica consiguiese en las batallas en su contra, mejor estaría cumpliendo su deber. El destino es irónico. Y el honorable caballero de barba blanca que le comandaba, también.

El Valle del Shenandoah es pronunciado y tiene una orografía complicada. Si tenía suerte, podría apoyar cualquier avance de Lee al Este, asegurando la comunicación y la intendencia. Sin tener en cuenta el abrumador 3:1 en su contra. O la escasez de suministros confederados. O que el propio Valle se podía convertir en una ratonera sin escapatoria. Efectos negativos de que te apoden “Stonewall”. De convertirte en un mito.

Al día siguiente aprovechó para estudiar el despliegue de la Unión, comprobando rápidamente la vulnerable posición de una de sus brigadas: un osado avance con sus tres divisiones podría cercarles y destruirlos, lo que equilibraría razonablemente la balanza. Sin embargo, la guarnición enviada a evitar la retirada fue interceptada por la caballería de la Unión, lo que permitió un cómodo repliegue sin apenas daños. No era un inicio nada brillante, pero lo peor estaba por venir.

La maniobra fallida había requerido de todas las fuerzas de Jackson, lo que dejaba todo el Este del Valle sin protección. Pope no se lo pensó y ordenó a sus tropas avanzar hacia el Sur, con suerte quizás podrían encerrar a Jackson, o sorprender a Lee por la espalda.

Jackson pivotó a su ejército, ahora concentrado, para hacer frente a la amenaza. Sin embargo, dudaba si librar una batalla incierta con las pocas tropas que disponía. La solución llegó por un mensajero de Lee: las cosas marchaban bien, y pronto la Unión debería retirar tropas del Valle para hacer frente en Manassas a la presión confederara.

Este desvío de tropas fue dificultado por las fuertes lluvias, por lo que Jackson aprovechó para asestar otro golpe. Ahora sí, utilizando su legendaria movilidad y avanzando tras las líneas de la Unión, cazó a una brigada y aniquiló a sus efectivos.

Sin embargo, la maniobra dejaba a todas sus divisiones vulnerables ante un ataque de las unidades más potentes de la Unión. Aunque los confederados entablaron batalla con cierto equilibrio de fuerzas, una inesperada estampida provocó un desastre que se saldó con una terrible retirada. Ninguna fuerza fue exterminada, pero su valor combativo quedó reducido a nivel de guarnición.

Esa noche, en un ambiente de desánimo y derrotismo, avanzando bajo la lluvia como bandas de bandoleros o incursores indios, con las banderas perdidas y sin artillería, Stonewall demostró su audacia. En vez de dirigirse al Sur, forzó una marcha nocturna hasta el Norte del Valle, internándose varios kilómetros en territorio yankee.

El pánico cundió en Washington, donde se esperaba una retirada convencional hacia Richmond. Lincoln tomó el mando operativo, lo que sumió al ejército del Potomac en un caos de órdenes y contraórdenes, dificultando la persecución de Jackson.

Consciente de su vulnerabilidad, una vez en el norte Jackson jugó su baza psicológica multiplicando sus patrullas de caballería, raids e incursiones. La Unión debía creer que sus hombres eran muchísimos más de los apenas 3.000 efectivos que le quedaban. El tiempo corría a su favor, y poco a poco recibía pequeños contingentes que reforzaban sus tropas.

Tras devastar durante días el territorio del Norte y conseguir recuperarse mínimamente, Jackson consideró peligroso mantener su posición: finalmente el ejército del Potomac había reaccionado, y se encontraba en situación de cercarle. Con su legendaria movilidad, todas sus tropas se evacuaron al sur, sin que el cerco planeado los nordistas se llevase a efecto, e incluso castigando una de las brigadas que se proponían hacerlo.

Sin embargo, imitando su genial acción anterior, dicha brigada se retiró hacia el Sur, amenazando, esta vez, las comunicaciones confederadas. Además, los cuerpos de ejércitos yankees bajaban lentos pero inexorables por el Valle del Shenandoah. En la última batalla de la campaña Jackson no pudo desalojar a las tropas unionistas, por lo que la partida terminó en empate. Un justo resultado para una partida que cambió 3 veces de tendencia, en la que pensar cómo y dónde mover resultó más decisivo que pensar cómo y dónde combatir.
Sin tener el juego en la mano, con mucha imaginación y poca rigurosidad, me atrevo a listar las excelencias que puede que lo conviertan en el bombazo "alderadaniano" del año:

- Va de Star Wars. Tipos malísimos de negro, Big Foots ballesteros, samurais con espadas a pilas duracell, combates aéreos con ases como el Barón Rojo Five, princesas guapas cuando se quitan la ensaimada y Sócrates viejos, sabios y verdes. Creo que a todos nos suena, ¡y gusta!

- Toma la filosofía de la Guerra del Anillo: un juego que no aburre a wargamers, pero que se juega en una tarde. Sin hexágonos. Con cartas. Y miniaturas, ¡mogollón de miniaturas! Por muy purista que seas, comparas los símbolos OTAN con un tocho-destructor-acojono-que-doy-gusto, y no es la misma sensación, la verdad.

- ¡Pero aquí no hay anillo! ¿Y la narrativa? ¿Y la justificación asimétrica? No pasa nada! El bueno de Corey lo tenía claro: el tiempo corre del bando Rebelde. Además, va y lo hace épico: ¡tachán! Seee, esos héroes y villanos a los que pisamos todas las frases en las pelis. Además, no van a dar bonificaciones simplonas a batallas, no, también van a tener su vidilla, van a estructurar el juego. Tras los card-driven-games y los dice-driven-games, llegan los character-driven-games.

- Una rejugabilidad que parece asegurada con la asignación de la base rebelde (¿Dónde está la bolita?), las cartas de objetivos y líderes que salgan y la porca Fortuna de esos malvados poliedros plásticos de seis caras.

- Y todo gravitando en torno a la muy ibérica idea del Mus: "Envido tu despliegue en Hoth" "Revido enviando al General Tagge" "¡Órdago a que no estás en Yavin!". Me gotea el colmillo al pensar en el teatrillo que se montará con mis amigos (y lo que vamos a adelgazar en sudor cuando esa pelota gorda con chaflán esté adyacente a donde hemos montado la Feria de Sevilla...).

En fin, que yo tampoco tengo dudas de su éxito este año. Ay, qué a gusto, caballeros: se me ha bajado el hype escribiendo ésto un 2%.

 
Parece que gracias a las misiones los Rebeldes podrán dar interesantes golpes de mano y no estarán sólo a recibir y hacer pasar el tiempo. Me recuerda un poco al Cruzada y Revolución en este sentido, con el Republicano con tácticas fabianas de dilación, pero que en determinadas ocasiones puede lanzar contraofensivas interesantes.

Un raid por Coruscant con los wookies destrozando y saqueando todo a su paso... ¿no os lo pide el cuerpo?
Supongo (deseo) que esto del hype sea como la varicela: la pasas una vez por todos sus estadios (emoción, lectura compulsiva de hasta la más estúpida referencia, preorder, ideas y estrategias sin siquiera conocer el manual...) y luego ya espabilas, y dices: "La Ansiedad lleva a la Frustración, la Frustración al Odio bla bla bla"
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