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Temas - decanox

Hola...

Simplemente comentar que la nueva edición de Polis: Fight for the Hegemony (de Fran Díaz) ya ha llegado a tiendas. Aquí está la página de boardgamegeek.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69779/polis-fight-hegemony

A lo mejor me equivoco, pero es el juego nacional mejor valorado en BGG.

La nueva edición cuenta con los siguientes cambios:

- Variante de asedio.
- Nuevo escenario (incluido en BGG).
- Cambios en algunas cartas de evento y una nueva carta de evento.

Además, tenemos cartas de evento promocionales (4 nuevas y una carta por ronda). Las hemos ofrecido a todas las tiendas que nos han pedido y también las ofrecemos por separado a los jugadores que tengan la primera edición (lamentablemente y lo explico en la página, no son iguales, aunque el efecto se puede minimizar con unas fundas).

Eso sí, tengo que advertir que la nueva edición se encuentra en inglés. Se puede jugar con las reglas de la primera edición que se encuentran en BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/71867/polis-fight-hegemony-rulebook-spanish

, mientras actualizamos las nuevas.

Edito: Aquí están las cartas de la nueva edición traducidas (es una versión "printer friendly"). La nueva versión solo incluye aclaraciones y alguna limitación con respecto a las cartas de la primera, pero también se incluye una nueva carta "Acrópolis" que sustituiría a "Traición" de la ronda 4.  También se incluyen las variantes que se encuentran en el nuevo reglamento:

https://app.box.com/s/d1joa3pg11bn0c5m01b4

Así mismo, hemos acompañado a la salida de Polis, el juego que se presentó en la Feria de Essen, 15 Días: The Spanish Golden Age diseñado e ilustrado por Gonzo Bríos. Que también tiene su página en BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/163482/15-dias-spanish-golden-age 


¡Muchas gracias!

en: 14 de Mayo de 2010, 13:44:53 2 KIOSKO / Reseñas escritas / RUNEWARS (Reseña)

1ª Parte.

Soy un adorador confeso del Twilight Imperium. Me encanta porque es un juego que abarca todo lo que pido a un juego: política, comercio, diplomacia, traición, combate, etcétera, es decir, algo épico. Sin embargo, tiene un problema, su duración y su complejidad, debido, en parte, a los numerosos tiempos muertos y al análisis-parálisis que causa y a que hay tantas cosas por hacer que puede llegar a abrumar. En mi opinión, el Starcraft pretendía ser un sucedáneo, mucho más sencillo y rápido que el primero, otro grandísimo juego, pero no había política, ni diplomacia, ni comercio, destacando un combate muy bien resuelto. Pues bien, Runewars es el escalón intermedio entre ambos, aunque yo diría que ese escalón está mucho más cerca del Twilight Imperium que del Starcraft pero sobre todo lo que destaca es que su duración ya es asequible, pudiendo con la práctica, jugarse en una tarde completa, lo que es mucho comparado con el Twilight Imperium. Por otro lado, Runewars pierde elementos como la tecnología o el comercio, pero insinúa muchos de sus elementos, mediante el juego de determinadas cartas y el uso de la influencia. En definitiva, que hay trapicheos y traiciones como en el TI3 y eso está muy bien.  

Antes de continuar quería afirmar que no conozco sus otras fuentes, ni el Caballeros Guerreros (o Warrior Knights) ni el Runebound ni el Descent (yo soy más de Doom: the Boardgame). Tampoco conozco el Battlemist del que creo es predecesor de Runewars pero bueno, creo que me las apañaré.

- Componentes:

-   180 miniaturas de unidades entre las cuatro facciones del juego (Elfos, Humanos, No-Muertos y Uthuk) y unidades neutrales.
-   12 miniaturas de Héroes de tamaño más grande que las unidades.
-   4 hojas de facción y 4 hojas de referencia.
-   55 cartas grandes que se dividen en 32 cartas de Orden (8 por facción) y 23 cartas de Búsqueda o Quest.
-   168 cartas pequeñas que se dividen en 30 cartas de Destino, 12 cartas de Héroe (que representan las características de los Héroes), 16 cartas de Objetivo (8 para cada bando, el Bien y el Mal), 25 cartas de Recompensa, 32 cartas de estación (8 para cada estación: Primavera, Verano…), 50 cartas Tácticas y 3 cartas de Título.
-   Muchas fichas entre las que destacan por su relevancia: fichas de influencia, fichas de bastión, fichas de entrenamiento, fichas de daño, etcétera.
-   13 losetas de Mapa que, en definitiva, conformarán el tablero de juego.
-   10 montañas de plástico (en “3D”).

La calidad de los componentes es muy buena. Las miniaturas están fabricadas en plástico semi-rígido, aunque hay que tener cierto cuidado con ciertos detalles de las miniaturas, es difícil que se rompan. Las ilustraciones y diseño de los diferentes componentes es de lo mejor que he visto. Las montañas quedan preciosas en el tablero de juego, máxime cuando los jugadores, al crear el tablero en la fase de preparación, las colocan de tal manera que crean una cordillera que atraviese varias losetas. En general, roza el 10.  


Una panorámica de las unidades más salvajes del juego recortadas por las cordilleras de Terrinoth, el penúltimo, en gris, el pobre Sir Valadir intentando encontrar un tesoro.

- Objetivo del Juego:

Gana el primer jugador que consigue tener seis runas de dragón en territorios amigos. No es necesario esperar a ninguna fase del turno, en cuanto un jugador, en cualquier momento de su turno, coloca su sexta runa de dragón en un hexágono controlado o amigo vence. Parece muy sencillo pero en absoluto lo es… El resto de jugadores están ahí para impedirlo y no es raro que los resultados sean muy ajustados o que haya que buscar el desempate.

Además, las runas son secretas, es decir, se colocan por su cara oculta ya que hay dos tipos de fichas de runa, las runas de dragón, las que otorgan la victoria, y las runas falsas, que como su nombre indica, no dan nada. Teniendo en cuenta que con determinadas acciones se pueden intercambiar ambos tipos de ficha y entre el fragor de la batalla, el camino pesaroso de los héroes, la recolección de trigo para las huestes, etcétera, es relativamente corriente el que los jugadores hayan perdido la noción de dónde hay una runa de dragón y dónde una falsa (aunque en otras ocasiones está cantado)… Por eso, es conveniente tratar de llevar cierta cuenta de los movimientos del resto de jugadores si no, siempre nos quedarán los héroes como luego comentaré.  

Para que la partida no se haga interminable, el juego termina sin ningún tipo de posibilidad de prórroga, al final del sexto “año”, en términos de juego, en “invierno”. Si terminado el sexto “invierno”, nadie ha obtenido seis runas de dragón y hay empate en cuanto al número de runas que posee cada jugador las reglas disponen de un sistema que impide que se dé la victoria compartida: mayor cantidad de fichas de influencia y en caso de empate habría que acudir a la influencia inicial marcada en las hojas de facción (y todos las facciones tienen un valor de influencia inicial distinto, los elfos el más alto y los Uthuk el más bajo). Veo que me estoy metiendo propiamente en el sistema de juego así que voy con él.

- Sistema de Juego:


Panorámica del tablero de juego. Otro punto positivo, es modular por lo que está garantizada la rejugabilidad.

Runewars se juega en años, en concreto, seis que es cuando termina el juego. Cada año tiene cuatro estaciones (Primavera, Verano, Otoño e Inverno). En cada estación los jugadores ponen en juego sus cartas de Orden que, básicamente, permiten realizar una determinada acción: planificar, movilizar, conquistar, cosechar, reclutar, reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Con estas acciones conseguiremos que nuestros ejércitos crezcan, conquisten, se expandan, edificaremos bastiones, adquiriremos cartas de título, etcétera.

Además, cada estación, representada por una carta, tiene dos habilidades. La primaria es variable y representa un suceso que ocurre en dicha estación, por ejemplo, en Otoño puede darse una cosecha generosa de tal modo que crezcan nuestras reservas de comida o en Verano una sequía… Pero también cada carta de estación tiene una habilidad secundaria, y ésta es fija, que provoca determinados efectos en el juego. Quizá el efecto más importante sea el del Verano, esto es, el inicio de la Fase de Búsqueda y con ello entran en juego otra de las pilares fundamentales del juego, los Héroes.

Cuando uno lee las reglas o juega sus primeros veranos puede llegar a pensar que lo de los Héroes es un pegote que se ha sacado de la manga Corey Konieczka para que el juego quede más bonito, me imagino que al estilo Warrior Knights. Pero cuando avanza el tiempo uno se da cuenta que nada de eso, los Héroes son fundamentales ya que tienen en su mano obtener runas de dragón de una manera mucho más sencilla que lanzando miles de hombres o criaturas contra un bastión fortificado con la vana esperanza de encontrar una runa de dragón escondida en el territorio del enemigo. Este camino más sencillo lo representan las cartas de Búsqueda, que indican un lugar al que marchar y realizar una tarea determinada, así, por ejemplo, si un antiguo tesoro se esconde tras una pesada losa el héroe deberá probar su fuerza. En este sentido, me gusta mucho más la ambientación dada en las cartas de Búsqueda de Runewars que la Exploración del Middle Earth Quest, mientras que en el segundo muchos de los eventos se resolvían con una cita de “El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo” que, en ocasiones, tenía poco que ver con el suceso en cuestión y en la que apenas había interacción del héroe con el suceso (te pasa X, sin más), en Runewars la ambientación de las cartas de Búsqueda está muy conseguida con apenas un pequeño párrafo y las consecuencias de superar, superar por los pelos o fallar estrepitosamente un prueba (del estilo: “El héroe se despierta al día siguiente a muchas millas de distancia y confuso” tras ser descubierto por “una vieja bruja harapienta y malvada” al tratar de robarle uno de sus muchos tesoros).  Así, es parte fundamental del juego saber manejar a los héroes, no sólo lanzándolos a superar pruebas sino protegiéndolos, ya que un héroe puede acabar emboscado por un héroe enemigo y que sus preciados tesoros sean robados. Esta posibilidad se abarca en Runewars mediante los Duelos, si uno de los héroes muere, el vencedor se queda con todos sus objetos y entre éstos pueden haber Fragmentos de Timorran, es decir, una runa de dragón que al fin y a la postre se convierte en un punto de victoria adicional. Para liar más la cosa, todos los objetos de los héroes son secretos hasta que los revela el jugador, por lo que si ves correr a un héroe cargado de objetos ocultos de vuelta a casa cázalo o prepárate para que declare que ha obtenido una runa de dragón, que puede ser la que le dé la victoria al contrario… ¡Ah! Y una última habilidad de los héroes que se suele pasar por alto y que puede ser fundamental, los héroes cuando terminan su movimiento pueden “cotillear” la ficha de runa que se encuentra en el territorio, digo es fundamental, porque pueden ahorrar un ataque fútil contra un territorio enemigo que contenga una ficha de runa falsa.

Pero no quiero desviarme mucho de la senda que había marcado. Ya he comentado que el juego avanza en años y cada año, en estaciones. Tras revelar la carta de Estación y poner en juego sus dos habilidades, primaria (variable) y secundaria (fija), los jugadores actúan con sus cartas de Orden. Cada jugador coloca boca abajo la orden que quiere jugar y cuando todos lo hayan hecho se revelan simultáneamente todas las cartas. ¿Cómo se resuelve entonces el Orden en el que se jugarán las cartas? Pues muy sencillo. Las 8 cartas de Orden tienen un número, que va del 1 al 8, así pues, el jugador que haya jugado la carta más baja en esa estación jugará primero, después irá el siguiente que haya jugado la carta más baja y así sucesivamente. Si hay empate (porque varios jugadores hayan jugado la misma carta), el que más influencia tenga juega primero. Las Órdenes consisten en: 1) Planificar (mover unidades y/o héroes a espacios amigos y/o vacíos, similar a la denostada Acción de Intercambio del Twilight Imperium), 2) Movilizar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia), 3) Conquistar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia y con más facilidad para conquistar bastiones), 4) Cosechar (“resetear” los recursos según los territorios que tenemos y lo que producen), 5) Reclutar (reclutar unidades según lo que tengamos), 6) Reunir Apoyo (aprovecharse de las ventajas que dan las ciudades), 7) Adquirir Poder (obtener influencia) y 8) Fortificar (construir o reparar un bastión y mover las runas de dragón en nuestros territorios). Todo esto recuerda mucho al Twilight Imperium y sus cartas de Estrategia, en el TI3 la elección de una acción táctica, una acción de intercambio o una acción estratégica y su orden era fundamental en determinados turnos lo que provocaba numerosos análisis-parálisis con muchos tiempos muertos. Aquí, en Runewars, se trata de mitigar estos tiempos muertos y creo que se consigue. ¿Cómo? “Dirigiendo” el sistema de juego. Con las Bonificaciones de Supremacía de las cartas de Orden. Estas Bonificaciones representan a habilidades secundarias de las cartas, una especie de acción adicional y se juegan de una manera sencilla, si la carta de Orden jugada es la más alta de ese año podrás jugar la Bonificación de Supremacía. Por tanto, se trata de fomentar el que los jugadores vayan jugando de la carta de Orden más baja (Planificar) a la más alta (Fortificar) durante el año para que vayan ganando sus Bonificaciones. Ejemplos de Bonificación son: construir mejoras para los bastiones, contratar nuevos héroes, robar cartas Tácticas, etc. Por ejemplo, en los primeros turnos una secuencia de orden común es: 1) Planificar en Primavera, 2) Movilizar ó 3) Conquistar en Verano, 4) Cosechar en Otoño y 5) Reclutar en Invierno. Eso no impide que en muchas ocasiones se deba cambiar el orden por determinados sucesos, por las acciones del resto de jugadores, etcétera y que no hayan tiempos muertos pero mi impresión es que son mucho menores en comparación con el TI3. En la Primavera del año que viene se recogen todas las cartas jugadas en el año pasado y vuelven a la mano del jugador.

¿Y qué es eso de la influencia y para qué sirve? Vaya, otra similitud con el Twilight Imperium aunque aquí se ha resuelto de una manera mucho más cómoda. Mientras que en el TI3 podía ser bastante engorroso ir volteando las cartas para gastar influencia o recursos, aquí la influencia se acumula en fichas que podremos gastar en determinadas ocasiones. Muchos sucesos variables de las estaciones consisten en pujas de influencia, que recuerdan mucho a las cartas Políticas del TI3, por ejemplo, héroes que se ofrecen para ser contratados u obtener el favor del Consejo de Magos. En este caso, los jugadores ocultan su influencia en la mano y cuando han decidido cuánto pujar ponen las fichas de influencia en su puño cerrado sobre el área de juego. Cuando todos hayan terminado el proceso, los jugadores abren la mano mostrando la influencia y se determina el vencedor. También la influencia sirve para adquirir cartas de Título, estas tres cartas aunque suelen dejarse de lado en los primeros compases de la primera partida son bastante importantes, por ejemplo, la carta de título “Capitán de la Liga de Héroes” permite cambiar tres objetos de tus Héroes por una runa de dragón por lo que puede ser fundamental para obtener esa runa que te falta. Otra utilidad de la influencia es para determinar desempates ya sea en el orden del juego o incluso para determinar el vencedor así que no conviene malgastarla. La última “utilidad” de la influencia es para lograr que las unidades neutrales colocadas en el tablero se pasen a tu bando o, como mal menor, se retiren. Lo pongo entre comillas porque creo que, a no ser que tengas influencia para tirar y eso, en raros casos se produce porque ya ves para todo lo que se utiliza, es malgastarla ya que es harto complicado lograr que una unidad neutral se alíe contigo mediante este método. De hecho, he estado indagando y la posibilidad de que una o varias unidades neutrales se alíen contigo mediante el uso de influencia sobrepasa apenas el 10%.        

Vale, pero ¿cómo funciona la muerte y destrucción en Runewars? ¿Cómo va el combate? Pues de una manera bastante peculiar y original. Las miniaturas o unidades tienen diferentes bases que dan a entender lo fácil o difícil que es hacer daño con ellas. Tenemos, por orden de menor a mayor posibilidad de arrear un golpe, bases de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. En Runewars, para dar y recibir, no hay dados sino que hay que acudir a las denominadas cartas de Destino. Cada carta se divide en cuatro secciones ¿adivináis? Sencillo: sección de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. Estas secciones a veces no contienen nada, otras contienen un icono de habilidad especial (que activa un poder especial de la unidad, contenida en la hoja de facción), otras un icono de derrota (que hace huir a las unidades enemigas) y otras un icono de daño. El orden de juego en el combate lo determina la iniciativa, hay que acudir a cada hoja de facción donde se contiene el orden en el que atacará la unidad. Por ejemplo, los arqueros humanos, con base de triángulo, tienen iniciativa 1 por lo que atacarán primero. Siguiendo con el ejemplo y de manera muy resumida, si hay tres arqueros humanos, se robarán tres cartas de Destino y se consultará la sección de triángulo para determinar qué se causa. Cuando todas las unidades de ambos bandos hayan atacado, se deberá determinar el vencedor, siendo tan sencillo como el que más miniaturas tenga en pie conquista o retiene el territorio mientras que el otro jugador debe retirar sus unidades a un territorio amigo y derrotarlas (dejarlas tumbadas). En la Primavera del año siguiente las unidades derrotadas se vuelven a colocar en pie.


Detalle de una hoja de Facción.

No me puedo olvidar de las hojas de facción, que la verdad es uno de los mejores inventos de Runewars. Cada hoja de facción representa a una de las razas que intenta hacerse con el poder en Terrinoth (humanos, elfos, no-muertos y Uthuk). Estas hojas de facción contienen una serie de diales que recuerdan vagamente a Battlestar Galactica: The Boardgame (con su comida, combustible y población) pero que aquí se sustituye por Comida, Madera y Mineral. Cada uno de estos diales representa lo que tenemos actualmente y con ello lo que podríamos reclutar, ganar influencia o cartas tácticas. Lo cierto es que este método es muy cómodo porque no tienes que tener un montón de fichas e ir gastándolas para producir unidades. Así mismo, la hoja de facción contiene toda la información sobre tus unidades, vida o salud, cuál es la habilidad principal o cuál es su iniciativa en combate. De primeras, uno puede pensar que las facciones son bastante similares entre sí pero nada más lejos de la realidad, basta con echar un vistazo a las hojas de facción para darse cuenta de que no es así. Por ejemplo, los Uthuk son una raza muy belicosa con unidades resistentes, muy rápidas y sacrificables para provocar más daño, tienen poca influencia pero sí muchas cartas de táctica. Los humanos son la raza intermedia por antonomasia, sus arqueros no son especialmente letales pero tienen una buena combinación entre influencia y cartas de Táctica. Los No-Muertos se “reproducen como conejos”, gracias al Nigromante y la pega es que son más lentos y tienen menos vida. Las unidades de los Elfos son caras y difíciles de obtener, ahora, que si atacan en buen número, golpean de lo lindo.

en: 06 de Mayo de 2010, 22:21:52 3 LUDOTECA / Reglamentos / RUNEWARS (Reglamento) + extras



Bueno, por fin, hemos terminado con el Reglamento.

Aunque primero de todo agradecer el esfuerzo de Liquid326, sin él hubiese sido imposible realizar todo el trabajo de traducción de Runewars, entre otras cosas, porque soy un auténtico inútil con el tema gráfico. Y de un documento en PDF y un montón de folios con todo traducido apelotonado vamos a pasar a una auténtica maquetación respetando el formato original... Así que ¡Muchas gracias Liquid!

Iremos subiendo el material que va quedando, esto es, las cartas que ya están bastante avanzadas.

Aquí os dejo el link:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/59294/runewars

Descarga del Reglamento
http://www.box.net/shared/pg3ime4xic

Primer grupo de cartas, incluyen: Cartas de estación, Cartas de Objetivo, Cartas de Orden (grandes), Cartas de Búsqueda (grandes) Hoja de Referencia. Increíble la maquetación de Liquid326, igual que las originales:
http://www.box.net/shared/tfauarg38f  

RUNEWARS - Ayudas (Manual, Cartas, Resumenes...) - v1.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=52698.msg600733#msg600733

en: 08 de Marzo de 2010, 21:06:41 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / LNOE: Cartas Survival of the Fittest

Pues ya está. Aquí están todas las cartas de la expansión Survival of the Fittest para Last Night on Earth. Las he separado en tres grupos: Mazos de Supervivencia, Armas de la Tumba y Cartas Héroe y Zombie. Si la letra es demasiado pequeña o no se ve bien me lo decís:

Mazos de Supervivencia:
http://www.box.net/shared/61i9jh28pz

Armas de la Tumba:
http://www.box.net/shared/9x3ilzffm9

Cartas Héroe y Zombie:
http://www.box.net/shared/cyub4kjyjh

en: 10 de Noviembre de 2009, 14:34:13 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / DOOM (Etiquetas Mazo Invasor Juego Base)

Pues nada, aquí os dejo las etiquetas del mazo del invasor del juego base. He cambiado las cartas de "munición defectuosa" por las tres cartas que se incluían en la expansión, se supone que las del juego base tenían una errata.

Es, en mi línea, algo cutre pero sirve.

Tened en cuenta que si las vais a colocar sin más (sin pegar) en fundas, taparéis la dispersión de las granadas. Tiene solución, simplemente poned la carta al revés y colocad la traducción, así la dispersión se queda en la parte de arriba.

Aquí os dejo el link:

http://www.box.net/shared/u1gaas0l15   

en: 10 de Noviembre de 2009, 13:13:34 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Guerra del Anillo (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

Clica en el apartado deseado para avanzar directamente a ese mensaje

0.- Recopilaciones ayudas y erratas
1.- Los Dados de Acción
-Sobre los anillos de los Elfos
2a.- Las Cartas de Sucesos
-Cartas que activan a la nación atacada
-Eventos Personaje PL
-Eventos Suceso PL
-Eventos Personaje LS
-Eventos Suceso LS
2b.-Las Cartas de Batalla
-Como sumar a las tiradas
-Como jugar carta de batalla
-Combate Personaje Pl
-Combate Estrategia PL
-Combate Personaje LS
-Combate Suceso LS
3.-Personajes
-Mover A y DESDE bastiones asediados
-Mas aclaraciones a mover Compañeros separados
-Habilidades especiales de Compañeros y Esbirros
-Separar Compañeros
4.-Ejércitos y Batallas
-Refuerzos
-Mover. Sobre lo que es una región libre y una región libre para el movimiento
-¿Quién participa en batalla?
-Combate
-Combate y retirarse a Bastión
-Tomar bajas
5.-Política y control de enclaves
6.-La Compañía del Anillo.Declarar vs descubrir
    Búsqueda/ Caza del Anillo
Aumentar la  Corrupción al tener éxito en la búsqueda/caza)
7.-Los Asedios.
8.- Reclutamiento
9.- Reglas para jugar en Grupo y versión introductoria

en: 29 de Octubre de 2009, 19:20:04 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Twilight Imperium 3rd Edition (Ayuda de juego)

Aquí os dejo un resumen del reglamento en castellano. Están las reglas básicas y unidades pero he excluido casi todas las reglas opcionales y la preparación según el número de jugadores que yo creo que se pueden consultar en el caso de que se quieran incluir. Sólo he incluido la regla Edad Imperial para poder jugar con la carta Imperial II.

El diseño es de lo más espartano y la letra es pequeña, si queréis que lo cambie me lo comentáis.

http://www.box.net/shared/5zkx5m8hkg
Os dejo Una ayuda / resumen de Axis & Allies Anniversary Edition.

Está en word y puede que la letra sea minúscula, por eso mismo lo he dejado en word para por si lo queréis modificar o maquetar bien (porque yo no tengo ni idea). Las páginas marcadas son las de la traducción que está colgada en labsk, no de las reglas originales.

Si alguien lo deja bonito, por favor que lo cuelgue.

http://www.box.net/shared/ossx4t5z73

en: 11 de Diciembre de 2008, 21:30:47 9 LUDOTECA / Reglamentos / AXIS & ALLIES: ANNIVERSARY EDITION (Reglamento)



Aquí os dejo la traducción del Axis & Allies Anniversary Edition en plan borrador ya que chucky tardará un poco con la maquetación. Así que si tenéis mucha prisa os lo podéis bajar de aquí y ya os lo bajaréis cuando quede realmente bien.

He tratado de reducirlo lo más posible para que se quede en unas 40 páginas aproximadamente.

Un saludo y si veis algo mal me lo comentáis.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35052/axis-allies-anniversary-edition

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/ufkdjvsq0t

Regla maqueteadas cortesía de Stuka
AxAl-EdAn_Reglas Revisadas.pdf - 2.74MB

en: 26 de Noviembre de 2008, 18:55:58 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / LNOE : Cartas Growing Hunger

Aquí os dejo las cartas de la expansión de Last Night On Earth. ¡Ojo! Es un listado. Voy a editarlas (o intentarlo y que no muera en el intento), así que si alguien sabe cómo hacerlo que me lo comente.

Este listado, por tanto, puede servir cuando suba los cajetines con el texto de las cartas saber donde colocar cada recorte.

http://www.box.net/shared/luqtl1rfn8
 

Aquí están las cartas:

http://www.box.net/shared/6xuh5bfscs Heroes 1

http://www.box.net/shared/zf8no6pfkt Héroes 2

http://www.box.net/shared/umjvhnjudn Zombies 1

http://www.box.net/shared/6m1h2odujj Zombies 2
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