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Mensajes - decanox

en: 14 de Febrero de 2014, 14:14:53 17 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / 21 Motines, ¿qué os parece?

Hola...

Perdonad, que me he encontrado con este hilo de casualidad... Debería estar más pendiente, lo siento.

No, hubo ninguna intención de dejar de lado al público español. Lo único que ocurrió es que se dio lo justo para ir a Essen, de hecho, cuando fuimos para la Feria, recogimos lo que se había producido (y solo una pequeña parte). cuando volvimos no nos quedaban y la fábrica que hacía las cajas tuvo un retraso de un mes. En fin, que no os penséis que nos quisiéramos centrar en el mercado extranjero ni nada de eso.

Solo eso.

¡Gracias!
A modo de despedida, comentar que me acabo de releer el hilo con un cuaderno tomando notas. Así de interesante me ha parecido.

Hasta la próxima, amigo !!!!!!

¡Muchas gracias!

¡Y ya sabes dónde encontrarme!
¿De dónde viene el nombre de "asylum"? Por el Arkhan asylum? Por que son juegos para jovenes carrozas? Por que es la jubilación soñada?

¿Qué te dice la familia y los amigos del pueblo de este trabajo? ¿Qué les gustaría decirte en verdad?

¿De dónde viene el nombre de "asylum"? Por el Arkhan asylum? Por que son juegos para jovenes carrozas? Por que es la jubilación soñada?

No exactamente... Viene por el "Arkham Horror" y su localización: "Arkham Asylum", aunque no tenga nada que ver con Batman. A eso hay que añadir mi afición por las películas de terror. Y a que es un nombre que me gusta, suena bien. De esto he tenido discusiones sobre todos los gustos, ya que hay gente que le gusta el nombre y gente que no le gusta... Por suerte, no fue impedimento para que Pegasus se interesase en Polis. Otra razón: me gustan los juegos temáticos e inicialmente pensaba centrarme mucho en ellos, pero ya ves. Y la última: que hay que estar un poco loco para meterse en esto.
¿Jubilación? :) Espero entonces que no sea como "American Horror Story: Asylum". Todo el día con: "Dominique, nique, nique..." Buffff... ¡Qué coñazo!

¿Qué te dice la familia y los amigos del pueblo de este trabajo? ¿Qué les gustaría decirte en verdad?

No, no hace falta que digan nada... Se les ve en la cara. Cuando les dije a qué me iba a dedicar, o no decían nada o decían: "Ah". En fin, incredulidad total. Y en unos pocos casos, rechazo total (sobre todo por parte de la familia), al estilo "Mamá, quiero ser artista", "¡cómo! ¡Ni de coña!"... Por suerte, hubo gente que sí lo recibió muy bien y te apoya y anima, pero son los menos.   
Es una lástima que la gente, en general, no valore estas cosas o que por lo menos no ponga esa cara de "este tío está loco" o "está tonto". No lo digo por mí sino en general. Creo que los juegos de mesa son muy útiles para la sociedad y deberían valorarse mucho más de cómo se valoran actualmente... Si tanto nos estamos quejando de que los críos están todo el día con el móvil o jugando a la consola, y luego le dices que tienes una alternativas y te miran raro. ¡Apaga y vámonos! 
Claro que esa reacción lo que hace es sacarte el orgullo y seguir con más ganas. Como se dice: "Lo que no te mata, te hace más fuerte". Pues eso.
¿Has intentado publicar Tales of the Arabian Nights en español?

Sí, claro... Ya lo comenté en el hilo de traducción. La intención era publicarlo y por eso hablé con Zev Slashinger de Z-Man y no hubo ningún problema y la licencia era barata. Pero, claro, llegó el momento de hablar con el fabricante y era un juego caro de producir (no es de extrañar, está muy bien hecho y es muy bonito). Después la tirada mínima era bastante alta para un país como el nuestro. Por último, es un juego que tiene sus cosas... A mí me gusta mucho, pero comencé a preguntar a gente que lo había jugado y algunas opiniones eran bastante desalentadoras...
Yo, sin ir más lejos, reconozco que a "Tales of Arabian Nights" le falla la interacción, apenas tiene. Así cada personaje se limita a vagar por el tablero sin que pueda apenas interferir en lo que hagan los demás, salvo pequeñas excepciones por cartas de "estado" (enfermo, demente, hechizado)...
Luego, es un juego incontrolable... Si ves a una princesa y eres Sindbad, lo lógico sería cortejarla o algo similar... Pues haciendo eso, puedes acabar convertido en animal. Y a la inversa, si eliges robarla lo mismo puedes acabar como un Sultán.
En fin, que era dinero y era muy arriesgado. Por eso cuando vi que la gente se ponía a traducirlo, pues no me importó en absoluto dejar la traducción.
Baronet muy interesante sin duda, pero lo que más me gusta es que te explayas con las respuestas  :)

Vamos con algunas:

¿Cuánto tiempo te llevó la pedazo obra titánica que es la traducción del Tales of the Arabian Nights?

¿Qué tiene el Tales que no tengan los demás juegos?

¿Tema o mecánicas? ¿Son incompatibles?

Juegos temáticos favoritos

Ya has comentado que en principio sólo publicáis juegos de autores españoles, pero que a lo mejor en algún momento publicáis alguna licencia, si así fuera, ¿por qué títulos te decantarias ahora mismo?

¿Sigues algún blogs / escuchas algún podcast?  Si es así, ¿cuáles son tus favoritos y por qué?

¿Qué encuentras a faltar en los blogs / podcast actualmente?

Creo que ya te he dejado bastante faena  :P

¡Gracias! Sí, tengo mucho rollo y escribo rápido...

¿Cuánto tiempo te llevó la pedazo obra titánica que es la traducción del Tales of the Arabian Nights?

Pues la respuesta no es fácil porque no me acuerdo bien... Yo diría que unos cuatro meses y tomándomelo muy en serio. Pero estaba en paro y tenía mucho tiempo, claro.

¿Qué tiene el Tales que no tengan los demás juegos?

El Tales tiene una ambientación increíble. De hecho, el juego es pura ambientación porque no hay más, ya que la mecánica es más simple que el mecanismo de un botijo: personajes que van entrando en casillas y que tienen un encuentro... Y donde está toda la gracia es en el encuentro.
El Libro de Cuentos, donde están esos encuentros, es como si fuera novela... Está escrito de maravilla (era un inglés especialmente complicado) y tiene algunas historias muy, pero que muy buenas, con muchos géneros... Desde la comedia, con algunas muy graciosas (¡cuidado con el barbero! ¡Que no es dé mucho la vara!) hasta muy bonitas historias de amor. Además, he de decir, que mientra estaba traduciendo el Tales, empecé a leer "Las Mil y Una Noches" y algunos de sus cuentos, personajes secundarios (porque los principales están todos), "estados" (convertirte en animal es algo bastante común tanto en "Las Mil y Una Noches" como en el juego) y objetos se reproducen en el Libro de Cuentos. 

¿Tema o mecánicas? ¿Son incompatibles?

No, en absoluto... Sin ir más lejos y que me corrija Alberto si me equivoco, pero veo en el Náufragos historias muy a lo "Tales" y sin embargo, es un juego que tiene un componente de eurogame sencillo bastante importante... Pero vamos, que hay muchos ejemplos en ese sentido.
Yo creo que deberíamos ir en ese camino, ya que en mi opinión, puede que los eurogames estén empezando a dar síntomas de agotamiento y una posible salida es esa: que son perfectamente compatibles.

Juegos temáticos favoritos

Bufff... Cuando me preguntan por favoritos es complicado, porque ¡hay tantos!
Si me tengo que quedar con unos pocos diría:
- Guerra del Anillo que es buenísimo. Es increíble cómo tres novelas se han condensado tan bien en un juego que, además, tiene ciertas reminiscencias al risk. Es decir, que con un sistema tan sencillón parece que estés luchando por la Tierra Media...
- Twilight Imperium Third Edition. Otro que tal... Un juego en el que puedes hacer absolutamente de todo: desde comerciar, a investigar tecnologías, a dictar leyes, a hacer chanchullos con tus aliados... Con una multitud de opciones enorme (y recomendaría incluir casi todas). Un trasfondo muy, muy bien escrito (con muchos guiños) que te pone en el papel y una pena que no se haya aplicado algo similar a "Juego de Tronos". La lástima es que sea tan sumamente largo (la media es una vez al año, eso sí ¡todo un acontecimiento!).
- Las Mansiones de la Locura. Es un juego que tiene tema por todos lados. Todas las cartas tienen su ambientación, de tal modo que es difícil que no te sumerjas en la partida. Pero lo cierto es que algunas misiones que están realmente conseguidas con elementos muy novedosos: recomiendo, por ejemplo, la primera de "La Llamada de lo Salvaje" o la última de "Alquimia Prohibida". La lástima es que sea tan sumamente difícil para los investigadores... Pero es que está directamente basado en "La Llamada de Cthulhu" y salvar el mundo es muy complicado.
Me estoy dejando un montón, pero bueno, son solo algunos ejemplos. Por ejemplo, el "Tales of Arabian Nights" pero le veo que le falta un poco de interacción.

Ya has comentado que en principio sólo publicáis juegos de autores españoles, pero que a lo mejor en algún momento publicáis alguna licencia, si así fuera, ¿por qué títulos te decantarias ahora mismo?     

Una pregunta muy difícil...
Creo que no puedo hacer nada porque ni aun queriendo podría tener los derechos (me suena que está Devir), pero por ejemplo "Pathfinder: The Adventure Card Game"... Me esperaba más de él, tiene cosas muy chulas como que es un juego de rol solo que con nula ambientación, pero yo creo que funcionaría muy bien.
Otro, "Russian Railroads"... No tiene dependencia pero fue uno de los que pegó muy fuerte en Essen.
Otro podría ser el "Smash Up" que sí tiene bastante dependencia del idioma y la gente lo ha jugado bastante. De hecho, me lo recomendaron. Al igual que "Spartacus", pero justo cuando me dijeron, "prueba con este", Devir anunciaba que lo iba a publicar.
No es nada fácil estar en el momento justo y la hora indicada. Por ejemplo, te diría que "Nations" (tiene una dependencia limitada) estaría muy bien, pero casualmente Lautapelit solo trabaja con Asmodee y si Asmodee no lo quiere, no hay licencia que valga. Luego también está la tirada... ¿Cuánto absorbería el mercado nacional? Lo ideal es llegar cuando otras editoriales de otros países se pongan a fabricar el juego en cuestión... Y llegar en ese momento es muy jodido...

¿Sigues algún blogs / escuchas algún podcast?  Si es así, ¿cuáles son tus favoritos y por qué?

Lamentablemente sigo pocos... Quiero decir, que lo hago de manera ocasional y saltando de blog en blog. Últimamente he estado leyendo "Coop-Land" o "Jugando en Pareja". En cuestión de podcast "Días de Juego" o "Análisis Parálisis"... También he visto programas como "Jugando con Ketty" y desde luego, suelo ver lo que puedo de "5mpj". Pero son programas/posts sueltos que cazo por casualidad en facebook... Me gustaría seguir más pero tendría que organizarme mejor el tiempo.
¿Favoritos? Pues, sin duda, me gusta mucho "5mpj"... Y también "Días de Juego" del gran Gurney.

¿Qué encuentras a faltar en los blogs / podcast actualmente?

Pues a lo mejor eso ya existe por aquí, pero me encanta lo que hace Will Wheaton en "Tabletop"... No solo te explica de maravilla cómo funciona el juego, sino que además te ríes (y mucho) viéndolo y tienes a unas cuantas "celebrities" del mundillo geek (Seth Green, Felicia Day, etc.). Es una manera de acercar los juegos a cualquiera, porque yo creo que cualquier persona, incluidos los que no juegan, se lo pasarían muy bien viendo algo así.
Claro, aquí ¿qué "celebrities" del mundillo geek metes? ¿Borja Pérez de QVMT?, ¿Alex de la Iglesia?... Yo un día por probar se lo dije a Borja, que él y Rubén Ontiveros hicieran un programa de juegos de mesa como ya hicieron en su programa "Vadejuegos", y ¡oh, sorpresa! ¡Me respondió! Me dijo que iba bastante liado con su programa de vídeojuegos y que no tenían previsto hacer de otra cosa.
Yo creo que faltaría hacer algo así. Algo que cualquiera pudiera ver, incluyendo a la gente que no juega a nada. E insisto que no sé si ya hay algo así.
Muy buenas  ;)

Un par de preguntas:

1. Me imagino que desde que te dedicas a editar juegos tu visión sobre ellos ha variado mucho de la que tenías como jugador o aficionado ¿Qué piensas ahora al tener enfrente un juego? ¿Has perdido un poco la "ilusión"y te los miras con un ojo más crítico-profesional o no?

2. ¿Siguen gustándote los ameritarsh? ¿No has pensado incluir en vuestra línea editorial alguno al estilo de Peka, o es un mercado que no te interesa de momento?

3. Como editor: ¿qué valoras en un prototipo que te presenten?  ;D

4. ¿A qué juegas últimamente?

5. Polis es un grandísimo juego pero, concretamente, ¿qué vistes en el juego que quizá otros editores no vieron y que te decidió a publicarlo?

Muchas gracias por las respuestas.
Un saludo

¡Gracias a ti Perec!

1. Me imagino que desde que te dedicas a editar juegos tu visión sobre ellos ha variado mucho de la que tenías como jugador o aficionado ¿Qué piensas ahora al tener enfrente un juego? ¿Has perdido un poco la "ilusión"y te los miras con un ojo más crítico-profesional o no?

No... Y además, debería decir que nunca se debería perder esa ilusión. Recuerdo que una vez hablando con alguien que trabaja para otra editorial, me comentó que había perdido esa "ilusión" y que ya no veía los juegos como juego. Y me decía: "ya llegarás a eso". Pues la verdad es que no. Y precisamente hablándolo con Pedro Soto, llegábamos a esa conclusión: que siempre tienes que disfrutar de los juegos como un jugador más, que no deja de ser lo que soy, un jugador. Ya lo comentaba en la introducción: te tiene que gustar lo que haces, si no, apaga y vámonos.

Lo que sí que hago es mirar algunas cosas que antes no miraba, como la redacción del reglamento, lo que ha podido costar fabricar tal o cual juego, dónde se ha fabricado, etc. Pero es más para informarme y aprender que como punto de vista crítico. Y la ilusión sigue muy viva.

2. ¿Siguen gustándote los ameritarsh? ¿No has pensado incluir en vuestra línea editorial alguno al estilo de Peka, o es un mercado que no te interesa de momento?

¿Qué si me siguen gustando? ¡Me encantan! Ojo, que no me gusta llamarlos así, por lo menos, no a todos... Yo los llamo temáticos, sobre todo porque hay juegos, que no los calificaría de una manera tan fea como "ameritrash"... Qué sé yo definir "Here I Stand" como ameritrash pues no queda muy bien, vale que puede ser un wargame, pero creo que tiene un componente temático fundamental.

Así claro que publicaría un temático. Y si quieres te cuento un cotilleo con permiso de Fernando y Adrián y la gente de Peka: Estuvimos muy cerca de "10 Negritos", lo que ocurre es que a mí no me termina demasiado Agatha Christie (hasta llamé a un amigo mío experto en novela negra para que comentase más sobre esta señora). Insisto que es una apreciación personal. Yo quería algo basado en "La Cosa de Otro Mundo" o en un "slasher"... Pero Fernando y Judit querían "10 Negritos", basado en la novela de Agatha Christie, y a mí es que no me gusta esta señora.

Pero también tengo que decir que Polis tiene un componente temático que no es desdeñable y que "15 Días", por mucho que sea un juego de cartas, no es ni de lejos lo abstracto que uno se pueda pensar y tiene mucho tema y mucha documentación detrás y que cuando lo juego, me siento como un miembro de la familia Olivares o Lerma.

3. Como editor: ¿qué valoras en un prototipo que te presenten?  ;D

Pues lo normal es que diga el aspecto gráfico y no, no es eso. Lo que más valoro es el reglamento y que este se entienda, que en ocasiones (no te creas que tantas), no es fácil entender bien un reglamento.
Luego pueden haber cuestiones indirectas, como que el juego pueda tener poco o nula dependencia del idioma o la cantidad de componentes que tenga.

4. ¿A qué juegas últimamente?

Pues un poco de todo. Ayer jugué un "República de Roma", por ejemplo. Ya te digo, que me gustan mucho los temáticos...
También he jugado últimamente al "X-Wing", al "Super Fantasy", al "Tales of Arabian Nights", al "Pathfinder", al "21 Mutinies", al "Runewars", al "Paths of Glory", etc.

5. Polis es un grandísimo juego pero, concretamente, ¿qué vistes en el juego que quizá otros editores no vieron y que te decidió a publicarlo?

Pues que es muy buen juego, que me encantó cuando lo probé... Pero obviamente hay más cosas. Que combina muy bien varias categorías como son la de eurogame (la principal) con otras como wargame o temático. Que después de una partida rememoras esos momentos clave de la partida (cosa que un eurogame normal no tiene). Su cuidado por la Historia, es decir, ese cuidado y fuerte componente histórico que tiene. Que el tema, aunque existen juegos sobre la Guerra del Peloponeso, no está muy quemado y, por tanto, puede ser atrayente para muchos jugadores. Que podía tener ese "regustillo" a clásico, a juego que perdura. Son muchas cosas. 
¿Es tu trabajo en Asylum Games tu actividad profesional en exclusiva?
¿Puedes vivir del rendimiento económico de Asylum Games? Si no fuera así ¿esperas que lo sea en algún momento?
¿De qué componente de un juego que hayáis publicado te sientes más "orgulloso"?
¿Qué componente te gustaría poder incluir en alguna futura publicación?
¿Qué periódico lees habitualmente?
¿Tienes lo que algunos llaman "día semanal de la limpieza"?

¿Es tu trabajo en Asylum Games tu actividad profesional en exclusiva?

Hoy por hoy, sí. Aunque no me importaría trabajar en algún trabajo a tiempo parcial.

¿Puedes vivir del rendimiento económico de Asylum Games? Si no fuera así ¿esperas que lo sea en algún momento?

Hoy por hoy, no :) Pero por fortuna, sí, espero vivir algún día... Creo que por el trabajo que he volcado en esta empresa, que la trato como si fuera mi hijo, espero que sí pueda vivir de ella. Como bien me dijo un editor, esto es una carrera de fondo... Y tal como están las cosas, toca aguantar... Y creo que que estoy aguantando lo inimaginable y solo espero que como premio, pueda vivir más o menos de ella.

¿De qué componente de un juego que hayáis publicado te sientes más "orgulloso"?

No entiendo muy bien la pregunta... Si te he entendido bien diría que de las fichas de Polis: Fight for the Hegemony... Son preciosas y están hechas de maravilla.

¿Qué componente te gustaría poder incluir en alguna futura publicación?

No sé si te entiendo bien, ¡vaya! Como estoy... ¿Te refieres a cosas como miniaturas? Pues no te voy a decir que no, aunque obviamente dependerá del juego. Lo que ocurre es que generalmente te tienes que ir a China a fabricarlas. Yo sé que aquí hay gente que hace moldes y fabrica con resina, pero seguramente, será muchísimo más caro que irse a China.

¿Qué periódico lees habitualmente?

"El País" y "Público". De hecho, ahora mismo los tengo abiertos y me acabo de enterar del fallecimiento de Phillip Seymour Hoffman :(

¿Tienes lo que algunos llaman "día semanal de la limpieza"?

¿Qué es eso? Pero vamos, sea lo que sea y viendo "limpieza" ya te digo yo que no... A ver, que no dé lugar a equívocos, yo soy muy limpio en cuanto aseo personal se refiere, pero el problema y puedo concluir que es genético, es que siempre he sido muy pero que muy desorganizado y desastrado... Cuando estaba en el despacho tenía varias montañas de papeles y expedientes que me podían hasta tapar y todo... Pero por suerte, yo creo que los "desorganizados" tenemos ese don que nos permite encontrar lo que estamos buscando entre varias pilas de papeles (salvo contadas excepciones)... Me apaño bastante bien con el desorden.   
Saludos al nuevo Baronet. Aquí van algunas preguntas sin ningún orden particular:

¿Crees que en LaBSK se le da mucho hype a un juego español pero luego a la hora de comprarlo muchos cambian de opinión?
¿Cuánto ganas al mes? ¿cuánto es gracias Asilum?
¿Cuál es el principal gasto de tu empresa?
¿De qué país y de qué juego vienen los mayores ingresos?
¿Es cierto que monitorizas los foros de juegos para buscar gente que hable mal de tus juegos y contactar con ellos?
¿Si alguien te ofreciera una inversión de 10.000 en qué te los gastarías?
¿Dejarías entrar a un inversor y que controlara parte de tu empresa?

 Gracias  :-*


¿Crees que en LaBSK se le da mucho hype a un juego español pero luego a la hora de comprarlo muchos cambian de opinión?

Pues no lo sé... No creo que luego la gente cambie de opinión. Lo que sí es que salen tantísimas cosas al mes, que un aficionado puede tener en mente "X" juego nacional pero con el aluvión de novedades y de las que ni te enteras hasta que salen, puede que cambies de opinión y que te tire más otro juego... Si eso a mí me pasa, imagino que pasará a todo el mundo. No tenemos dinero para todos los juegos y menos ahora tal cual están las cosas.

¿Cuánto ganas al mes? ¿cuánto es gracias Asilum?

Pues gano muy poco... Así que imagínate. El otro día leí en "El País" que una nueva generación de emprendedores tiene que trabajar en otra cosa para poder pagarse la cuota y seguir con la actividad de la empresa que han creado... Pues más o menos así estoy yo, solo que por ahora no trabajo en otra cosa, aunque me gustaría. Para colmo, si trabajase en otro lado no podría hacerlo con las jornadas que ahora están de moda, de 9-10 horas o más, sino que tendría que ser una jornada reducida, porque Asylum Games supone mucho trabajo.
En fin, lo he comentado antes: desgraciadamente, no es país para emprendedores.

¿Cuál es el principal gasto de tu empresa?

Aviso que no tengo mucha idea de contabilidad, así que yo entiendo "gasto" como dinero que te tienes que dejar para que funcione la empresa. Pues, el principal sin lugar a dudas es la fabricación de los juegos, que son muy caros... Ten en cuenta que el coste de hacer un juego es equivalente al de comprarse un coche nuevecito, depende del juego claro. Vamos, que me podría haber montado una agencia de alquiler de vehículos, pero aquí estoy publicando juegos que es lo que me gusta.
También es mucho dinero: autónomos. Es un pellizco doloroso cada mes.

¿De qué país y de qué juego vienen los mayores ingresos?

Lo que comentaba antes... Por desgracia cada juego es un mundo... Es muy, muy distinto y eso supone que te tengas que reconvertir en cada uno y que tengan muy diferentes datos.
Por ejemplo, Polis es el que ha dado más ingresos, curiosamente, un juego en el que muchos no confiaban. En este caso, en España se ha vendido bien, pero se ha vendido mejor fuera. De fuera resaltaría los siguientes países: Estados Unidos, Alemania, Francia y Reino Unido... Pero habría que tener en cuenta que luego se ha vendido cantidades que no son pequeñas en otros muchos países: Corea del Sur, Italia, Australia, República Checa o Polonia.
Banjooli es un juego que se ha vendido muy (muy) bien en España. Y fuera no se ha vendido mal pero más como complemento... De fuera, destacaría Francia sin lugar a dudas. De hecho, la mayoría de compradores en Essen eran franceses... Lo que explicaría que Francia tiene un público que gusta mucho de los juegos familiares. Como dato curioso diré que apenas vendimos Polis en Japón y sin embargo, Banjooli se ha vendido de maravilla en Japón.
De 21 Mutinies, pues todavía es pronto para decirlo... Se ha vendido bien aquí y en Alemania (lógico, ya que el crowdfunding era alemán).
Ya digo, cada juego es un mundo y cada país, pues también.       

¿Es cierto que monitorizas los foros de juegos para buscar gente que hable mal de tus juegos y contactar con ellos?

No exactamente... Solo vigilo casi las 24 horas Boardgamegeek :)... Y no contacto con aquel que te puntúa un 1 o un 4 y ya está. Solo contacto con gente que te da pie a que contactes con ella, no sé si me explico. Por ejemplo, en el caso de un chico australiano (recuerdo su nombre, Lindsay) que comentó algo de Polis y le aclaré no me acuerdo qué punto. O el caso de Sagres que dijo en el caso de Banjooli, que se "notaba que se había cortado las alas al autor" (literal más o menos), como no había sido el caso, contacté con él y le aclaré que no había sido el caso. O el caso de un chico de Málaga que dijo de Banjooli que no le había gustado porque habían jugado 6 y con todas las losetas... Normal que no le gustase, por eso contacté para decirle que mejor jugar 5 y no con todas las losetas.
En fin, que si veo un comentario y creo que puedo ayudar o aclarar, lo hago (tampoco participo si el comentario es rotundo o no deja lugar a dudas). Si simplemente es una nota, pues no quiero meter baza en el tema.   
Así que lo sepáis: si escribís un comentario y queréis que os suelte el rollo, escribid algo en los ratings de BGG diciendo algo al estilo: "no sé si lo hemos jugado bien", "creo que el editor no ha dejado hacer nada al autor" o cosas así... Aquí está el Gran Hermano que todo lo ve :)

¿Si alguien te ofreciera una inversión de 10.000 en qué te los gastarías?

Pues hombre... No lo sé... Ya lo he comentado antes. Puede que algún día, haya que dar el paso y decir: "vamos a por una licencia". Si no, en un juego de aquí baratito, por ejemplo, un buen juego de cartas. También me podría gastar el dinero en mejorar la publicidad, que la hacemos como podemos y gastando muy poco... Y no diré en la página web, porque ya la estamos cambiando. Pero con esos 10.000 se podría hacer todo eso: juego barato más una buena publicidad en general.

¿Dejarías entrar a un inversor y que controlara parte de tu empresa?

Depende pero hay que tener mucho cuidado... Si entiendes un inversor como un tiburón de los negocios o uno de estos señores al estilo de "El Lobo de Wall Street", pues ni de coña... Un inversor lo que quiere son resultados y para de contar... Lamentablemente, los juegos de mesa son una carrera muy de fondo, demasiado de fondo, así que si una persona lo que busca son resultados a corto plazo, no los va a tener y máxime, con la idea que tiene Asylum: publicar juegos de cero de autores que aún son poco conocidos, como son los españoles.
Si al inversor lo conozco y tiene muy claro esta afirmación, pues entonces la cosa cambiaría.
Yeeeeeee...

Dejadlo estar todos...

Me acaban de llamar diciendo de la existencia de este hilo y es un absurdo que lo que tenga siga oculto.

Veréis, yo en su día estaba muy interesado en este juego y de hecho, hasta hablé con Z-Man para poder editarlo (por si no me conocéis, soy Nacho de Asylum Games)... El problema era el coste de hacerlo (fabricarlo más bien) y la tirada mínima que no era precisamente pequeña, así que poco a poco, empecé a desistir en sacarlo...

Pero, ya que estaba en el paro y con la idea de publicar juegos, empecé a traducirlo... Y como me lo pasé muy bien, seguí traduciéndolo. Y como me lo seguía pasando bien, lo seguí traduciendo y así hasta el final.

Guardé en el cajón la traducción de todo porque oye, nunca se sabe, lo mismo se podía publicar en castellano... Pero la verdad es que lo veía y lo sigo viendo muy difícil. Y ahora leo esto y me parece una putada que os pongáis a traducirlo cuando lo tengo todo traducido... Total, ¿por qué no hacerlo público?

¡Eso sí! No lo he corregido ni nada... Está tal cual lo terminé. Vamos, que fallos va a tener.

Pero si os sirve, ese trabajo que os quitáis...

Y ahora que no salga otra editorial y coja todo este curro... ¡¡Que es público y gratuito!!

¿Dónde lo subo?
Hola a todos...

No quiero causar más polémica, y me parece que mi mensaje no va a echar más leña el fuego, pero creo que debo participar en representación de la editorial que ha publicado Banjooli.

Aquí veo dos cuestiones que me llaman la atención:

1.- La primera cuestión está relacionada con el lenguaje. Quizá sea muy susceptible con el tema pero en mi opinión, una de las expresiones más feas del castellano es la ya manida: "esto es una mierda" o "esto es una p. mierda". Lo siento si soy pesado con el tema, pero creo que es una expresión que no  casa con determinados temas.
Si aceptamos y creo que todos aquí lo hacemos, que los juegos son un producto cultural, que como tal su valoración es muy subjetiva, yo (por lo menos) no podría decir en ningún caso que un juego de mesa sea una mierda. Puedo decir que un juego "no me gusta" o "no me gusta nada" pero no una mierda... Ni el Juego de la Oca ni el parchís, que no me gustan pero les reconozco su valor para jugar en determinados momentos y determinadas personas, ni juegos como el Dominion que aun reconociendo muy buenos, no me gustan porque sencillamente no me van los abstractos.
En el caso de Banjooli, he de decir que me apasionan los juegos largos... Ayer acabé una partida de "Paths of Glory" en solitario y me lo pasé muy bien, no solo por la experiencia sino por el hecho de empezar a dominar las reglas y ese regustillo de "¡por fin lo pillo!". Ahora tengo pendiente el "Here I Stand" que empieza a coger polvo en la estantería, pero creo que van a acabar esos días y que dentro de poco podré disfrutar de lo buen juego que es. Así dichas las cosas, podría encajar perfectamente en ese grupo de que no le gusta nada Banjooli, como amante de los juegos largos, y sin embargo, me encanta... Si no, Asylum no lo hubiera publicado... Y me encanta porque es un juego al que pido pasármelo bien en un tiempo corto, echarnos unas buenas risas y repetir si se tercia. Y no lo he jugado con críos (salvo en demostraciones), sino con mi grupo de jugones en casa y nos lo hemos pasado de maravilla.
En fin, que creo que cada juego tiene su momento y su público, algo que es muy subjetivo... Pero no lo equipararía nunca con una mierda, entre otras cosas porque un juego no es un excremento humano o animal. Y ahí es donde entra lo último... Un juego cuesta muchísimo de publicar, desde la idea inicial al diseño e ilustración... Podría decir que es un trabajo inmenso del que no se recupera económicamente todo el tiempo invertido ni de lejos.
Por tanto, desde este punto de vista puedo comprender que Bnajooli no guste o no guste nada por tal o cual cosa, pero jamás que sea una mierda. Porque ningún juego es una mierda.

2.- Sobre el tema del amiguismo... ¿Y qué más da? Yo sinceramente, diría que no, que gente como por ejemplo los responsables de "Turno de Juego" no conocen de nada a Diego.
Pero no hay más que salir fuera de nuestras fronteras...
Andreas Buhlmann, Doug Garrett, SpinLi, Asutbone, Robby Timmermans, Chris Marling, Itsuke Inoue, François Baetens, Cèdric Blaise, Limp, Loic, Silverklinge, entre otros cuantos, tienen algo en común: han escrito sobre Banjooli, les gusta en un grado u otros (a unos más, a otros menos), son todos de fuera y no son amigos de Diego (ni tampoco míos). En fin, que favoritismos, por lo menos fuera de nuestras fronteras ninguno... Y no creo que un belga, una japonesa y un estadounidense se escriban por el twitter para decir: "venga vamos a escribir bien de Banjooli de Diego Ibáñez, que es que como nos cae bien". Ni creo que este debate se reproduzca en otros países...
En fin, que ignorando ese favoritismo, que sinceramente creo que no es cierto, ¿y qué más da si fuera hay gente que también dice lo mismo? ¿Hay favoritismo también entonces?

Pues nada, espero que con este rollo, se vea mi punto de vista y sirva para explicar cómo se ve desde aquí. Gracias. 
       

en: 14 de Mayo de 2010, 13:45:55 27 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: RUNEWARS (Reseña)

2ª Parte:

Las cartas Tácticas a las que tanto me he referido no son más que las cartas de Acción del Twilight Imperium, sólo que aquí ninguna “gasta” la acción de la Orden. Comprenden un número de sucesos que van desde reclutar unidades adicionales, provocar la retirada del enemigo hasta encontrar un paso oculto para atravesar una cordillera. A mi juicio, son muy (demasiado) poderosas por lo que es conveniente que el jugador tenga unas cuantas porque en determinados casos son desequilibrantes.

Por último, hay un último tipo de cartas que son las de Objetivo que, en definitiva, otorgan una runa de dragón si se cumplen sus requisitos. Son iguales que las cartas de Objetivo Secreto del TI3 sólo que aquí no tienes que aprobar una oposición para conseguir sus puntos de victoria (o runas de dragón). El problema es que hay pocas cartas, 8 por bando, y lo mismo hay objetivos realmente asequibles como otros que son realmente difíciles de conseguir, así, por ejemplo, conseguir que se alíen contigo dos dragones o dos gigantes se me antoja muy complicada, teniendo en cuenta lo difícil que es que una unidad neutral se alíe contigo (tal vez a través de alguna carta táctica pero claro la tienes que tener en la mano). 

Además se incluyen dos variantes. La primera de Fichas de Exploración que recuerda claramente a la variante Distant Suns del TI3, no me termina de gustar, ya que como la Distant Suns es demasiado aleatoria. La segunda consiste en la variante de Juego Épico que en definitiva hace más largo el juego (empiezas con sólo una runa de dragón y tienes que obtener siete), la desecharía en las primeras partidas.

Esto es, a groso modo, un resumen muy pequeño del sistema de juego. El libro de reglas está muy bien explicado, bien por FFG, al estilo Middle Earth Quest, pero, en este caso, hay muchísimos ejemplos bien estructurados con ilustraciones que demuestran que sus 40 páginas no son simple paja sino que cuando acabas de leerlo lo has comprendido todo. Sin embargo y es un efecto muy curioso, cuando empiezas a jugar te das cuenta que las reglas explican la “regla general” pero durante la partida se producen numerosos casos especiales no explicados. Por tanto, reglas perfectamente expuestas pero hay una serie de cuestiones no contempladas en el manual.   

Y es que es uno de los problemas de Runewars radican en que no es un juego, en absoluto, de los sencillos, al contrario, es un juego con mucha complejidad y profundidad que requiere de mucho esfuerzo para explicar a los primeros que se acercan a él. Entiendo que hay dos maneras de explicar un juego. La primera es sentarte en la mesa y explicar un rollo de una hora (como sería el caso) con un riesgo importante de causar bostezos y distracciones que después pueden ser fatales. La segunda es realizar una pequeña introducción e ir explicándolo sobre la marcha, mientras se juega, pero seguramente los jugadores te echarán la bronca porque no les habías contado que tal cosa o tal otra no la podían hacer. Yo con Runewars opté por la segunda vía pero lo cierto es que elijas una senda u otra la primera partida va a ser larga, porque todo está demasiado interconectado y hay unas cuantas excepciones que no son sencillas de recordar. Sin embargo, cuando comienzas la segunda partida te das cuenta de que el esfuerzo ha merecido la pena, todo funciona de una manera mucho más ágil y rápida, se cometen menos errores y la elección de las cartas de Orden, en muchas ocasiones, casi está cantada. 

-   Lo Malo, no es que sea poco pero tiene muy poco peso en relación con lo bueno:
+ Es un juego complejo, la primera partida será dura de explicar y jugar y requerirá tiempo, con posibles errores. Si los jugadores pasan la prueba y adivinan todo lo que ofrece, a partir de la segunda todo cambia.
+ La preparación puede ser algo engorrosa, ya que tiene que haber 4 hexágonos de separación entre reinos, parece fácil pero en absoluto lo es. Algunas cartas Tácticas son demasiado poderosas y pueden determinar el resultado de acciones muy importantes durante la partida. La diplomacia es bastante inútil a no ser que vayas sobrado de influencia. Algunos objetivos son difíciles de conseguir en contraposición con otros. En ausencia de dados para el combate el uso del mazo de Destino puede ser algo incómodo.
+ Se puede dar cierto inmovilismo como en el Twilight Imperium, dado que la obtención de runas de dragón no se consigue únicamente mediante el combate sino que destacan las otras vías: pujas de influencia (sobre todo, en Invierno), héroes, objetivos. En cualquier caso la sensación de inmovilismo es claramente inferior al Twilight Imperium.
+ El reglamento está muy bien explicado pero hay numerosos casos especiales que no se contienen en él.

-   Lo bueno:
+ Por fin un juego muy similar en cuanto a complejidad y posibilidades al Twilight Imperium pero con una duración práctica y asequible (con soltura en el conocimiento de las reglas se puede jugar en una tarde). Es un juego que también da mucho pie a que se den trapicheos políticos, traiciones, cosas del estilo “déjame este territorio y no te ataco”, etc. En definitiva, que hay interacción.
+ El sistema de diales es de lo mejor que he visto, cómodo y sencillo.
+ El combate, muy original, al tener en cuenta las bases de las unidades para jugarlo. Los duelos son muy entretenidos.
+ Los componentes, de lo mejor.
+ La ambientación (y eso que no tengo ni idea de Runebound) pero sientes en todo momento que estás en un mundo fantástico. Me ha gustado mucho la ambientación dada en las cartas de Búsqueda o Quest. Los títulos del resto de cartas también ayudan a que se cree cierta ambientación, por ejemplo con un “Grito de Apoyo” (carta Táctica) logras que tus unidades derrotadas se vuelvan a poner en pie.
+ La duración, por fin, es asequible. Con cierta agilidad, conociendo las reglas y quedando pronto puedes jugar una partida entera de Runewars en una tarde.   
+ El tablero modular, que provoca que cada partida sea distinta.
+ La combinación Estratégica - Héroes está muy bien complementada. Por lo general, debes tener un buen ejército preparado para dar el golpe y algún héroe tratando de obtener recompensas que puedas intercambiar por runas o, incluso, cotilleando las runas del contrario.
   
- Conclusión:

Un grandísimo juego. A los que les encanta el TI3 como a mí, tendrán un juego muy similar con más posibilidades de ser jugado debido a que “abruma” y dura bastante menos. A los que no les gusta el TI3, aquí tienen un juego de menor duración, más ágil, con más combate, con objetivos más sencillos, etc. Pero con la más que suficiente profundidad. Cuando terminas la partida me pasa lo mismo que con el TI3, es decir, la típica charla post-partida de “si hubiese jugado esta orden de movilizar te hubiese atacado aquí para obtener la runa que falta”, “yo por eso me guardaba conquistar para el final”, etc.

Se ha tratado de fusionar, o eso creo yo, lo bueno de TI3 sin sus inconvenientes y se ha logrado. Por otra parte, la otra gran parte del juego, lo que pudiera parecer un pegote como son los Héroes está muy bien definido y tienen bastante más relevancia de la que parece. Eso sí, no puedo decir que uno sea mejor que el otro, son juegos que pese a todo guardan sus distancias. Si quieres un juego en el que se trate de abarcar todo (comercio, tecnología, política, diplomacia, etc. etc.) ese juego sigue siendo TI3, que quieres algo más sencillo pero que recoja perfectamente la esencia, ese juego es Runewars. Por tanto, son perfectamente compatibles.

Teniendo en cuenta mis gustos, Runewars es uno de los juegos del año.

en: 14 de Mayo de 2010, 13:44:53 28 KIOSKO / Reseñas escritas / RUNEWARS (Reseña)

1ª Parte.

Soy un adorador confeso del Twilight Imperium. Me encanta porque es un juego que abarca todo lo que pido a un juego: política, comercio, diplomacia, traición, combate, etcétera, es decir, algo épico. Sin embargo, tiene un problema, su duración y su complejidad, debido, en parte, a los numerosos tiempos muertos y al análisis-parálisis que causa y a que hay tantas cosas por hacer que puede llegar a abrumar. En mi opinión, el Starcraft pretendía ser un sucedáneo, mucho más sencillo y rápido que el primero, otro grandísimo juego, pero no había política, ni diplomacia, ni comercio, destacando un combate muy bien resuelto. Pues bien, Runewars es el escalón intermedio entre ambos, aunque yo diría que ese escalón está mucho más cerca del Twilight Imperium que del Starcraft pero sobre todo lo que destaca es que su duración ya es asequible, pudiendo con la práctica, jugarse en una tarde completa, lo que es mucho comparado con el Twilight Imperium. Por otro lado, Runewars pierde elementos como la tecnología o el comercio, pero insinúa muchos de sus elementos, mediante el juego de determinadas cartas y el uso de la influencia. En definitiva, que hay trapicheos y traiciones como en el TI3 y eso está muy bien.  

Antes de continuar quería afirmar que no conozco sus otras fuentes, ni el Caballeros Guerreros (o Warrior Knights) ni el Runebound ni el Descent (yo soy más de Doom: the Boardgame). Tampoco conozco el Battlemist del que creo es predecesor de Runewars pero bueno, creo que me las apañaré.

- Componentes:

-   180 miniaturas de unidades entre las cuatro facciones del juego (Elfos, Humanos, No-Muertos y Uthuk) y unidades neutrales.
-   12 miniaturas de Héroes de tamaño más grande que las unidades.
-   4 hojas de facción y 4 hojas de referencia.
-   55 cartas grandes que se dividen en 32 cartas de Orden (8 por facción) y 23 cartas de Búsqueda o Quest.
-   168 cartas pequeñas que se dividen en 30 cartas de Destino, 12 cartas de Héroe (que representan las características de los Héroes), 16 cartas de Objetivo (8 para cada bando, el Bien y el Mal), 25 cartas de Recompensa, 32 cartas de estación (8 para cada estación: Primavera, Verano…), 50 cartas Tácticas y 3 cartas de Título.
-   Muchas fichas entre las que destacan por su relevancia: fichas de influencia, fichas de bastión, fichas de entrenamiento, fichas de daño, etcétera.
-   13 losetas de Mapa que, en definitiva, conformarán el tablero de juego.
-   10 montañas de plástico (en “3D”).

La calidad de los componentes es muy buena. Las miniaturas están fabricadas en plástico semi-rígido, aunque hay que tener cierto cuidado con ciertos detalles de las miniaturas, es difícil que se rompan. Las ilustraciones y diseño de los diferentes componentes es de lo mejor que he visto. Las montañas quedan preciosas en el tablero de juego, máxime cuando los jugadores, al crear el tablero en la fase de preparación, las colocan de tal manera que crean una cordillera que atraviese varias losetas. En general, roza el 10.  


Una panorámica de las unidades más salvajes del juego recortadas por las cordilleras de Terrinoth, el penúltimo, en gris, el pobre Sir Valadir intentando encontrar un tesoro.

- Objetivo del Juego:

Gana el primer jugador que consigue tener seis runas de dragón en territorios amigos. No es necesario esperar a ninguna fase del turno, en cuanto un jugador, en cualquier momento de su turno, coloca su sexta runa de dragón en un hexágono controlado o amigo vence. Parece muy sencillo pero en absoluto lo es… El resto de jugadores están ahí para impedirlo y no es raro que los resultados sean muy ajustados o que haya que buscar el desempate.

Además, las runas son secretas, es decir, se colocan por su cara oculta ya que hay dos tipos de fichas de runa, las runas de dragón, las que otorgan la victoria, y las runas falsas, que como su nombre indica, no dan nada. Teniendo en cuenta que con determinadas acciones se pueden intercambiar ambos tipos de ficha y entre el fragor de la batalla, el camino pesaroso de los héroes, la recolección de trigo para las huestes, etcétera, es relativamente corriente el que los jugadores hayan perdido la noción de dónde hay una runa de dragón y dónde una falsa (aunque en otras ocasiones está cantado)… Por eso, es conveniente tratar de llevar cierta cuenta de los movimientos del resto de jugadores si no, siempre nos quedarán los héroes como luego comentaré.  

Para que la partida no se haga interminable, el juego termina sin ningún tipo de posibilidad de prórroga, al final del sexto “año”, en términos de juego, en “invierno”. Si terminado el sexto “invierno”, nadie ha obtenido seis runas de dragón y hay empate en cuanto al número de runas que posee cada jugador las reglas disponen de un sistema que impide que se dé la victoria compartida: mayor cantidad de fichas de influencia y en caso de empate habría que acudir a la influencia inicial marcada en las hojas de facción (y todos las facciones tienen un valor de influencia inicial distinto, los elfos el más alto y los Uthuk el más bajo). Veo que me estoy metiendo propiamente en el sistema de juego así que voy con él.

- Sistema de Juego:


Panorámica del tablero de juego. Otro punto positivo, es modular por lo que está garantizada la rejugabilidad.

Runewars se juega en años, en concreto, seis que es cuando termina el juego. Cada año tiene cuatro estaciones (Primavera, Verano, Otoño e Inverno). En cada estación los jugadores ponen en juego sus cartas de Orden que, básicamente, permiten realizar una determinada acción: planificar, movilizar, conquistar, cosechar, reclutar, reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Con estas acciones conseguiremos que nuestros ejércitos crezcan, conquisten, se expandan, edificaremos bastiones, adquiriremos cartas de título, etcétera.

Además, cada estación, representada por una carta, tiene dos habilidades. La primaria es variable y representa un suceso que ocurre en dicha estación, por ejemplo, en Otoño puede darse una cosecha generosa de tal modo que crezcan nuestras reservas de comida o en Verano una sequía… Pero también cada carta de estación tiene una habilidad secundaria, y ésta es fija, que provoca determinados efectos en el juego. Quizá el efecto más importante sea el del Verano, esto es, el inicio de la Fase de Búsqueda y con ello entran en juego otra de las pilares fundamentales del juego, los Héroes.

Cuando uno lee las reglas o juega sus primeros veranos puede llegar a pensar que lo de los Héroes es un pegote que se ha sacado de la manga Corey Konieczka para que el juego quede más bonito, me imagino que al estilo Warrior Knights. Pero cuando avanza el tiempo uno se da cuenta que nada de eso, los Héroes son fundamentales ya que tienen en su mano obtener runas de dragón de una manera mucho más sencilla que lanzando miles de hombres o criaturas contra un bastión fortificado con la vana esperanza de encontrar una runa de dragón escondida en el territorio del enemigo. Este camino más sencillo lo representan las cartas de Búsqueda, que indican un lugar al que marchar y realizar una tarea determinada, así, por ejemplo, si un antiguo tesoro se esconde tras una pesada losa el héroe deberá probar su fuerza. En este sentido, me gusta mucho más la ambientación dada en las cartas de Búsqueda de Runewars que la Exploración del Middle Earth Quest, mientras que en el segundo muchos de los eventos se resolvían con una cita de “El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo” que, en ocasiones, tenía poco que ver con el suceso en cuestión y en la que apenas había interacción del héroe con el suceso (te pasa X, sin más), en Runewars la ambientación de las cartas de Búsqueda está muy conseguida con apenas un pequeño párrafo y las consecuencias de superar, superar por los pelos o fallar estrepitosamente un prueba (del estilo: “El héroe se despierta al día siguiente a muchas millas de distancia y confuso” tras ser descubierto por “una vieja bruja harapienta y malvada” al tratar de robarle uno de sus muchos tesoros).  Así, es parte fundamental del juego saber manejar a los héroes, no sólo lanzándolos a superar pruebas sino protegiéndolos, ya que un héroe puede acabar emboscado por un héroe enemigo y que sus preciados tesoros sean robados. Esta posibilidad se abarca en Runewars mediante los Duelos, si uno de los héroes muere, el vencedor se queda con todos sus objetos y entre éstos pueden haber Fragmentos de Timorran, es decir, una runa de dragón que al fin y a la postre se convierte en un punto de victoria adicional. Para liar más la cosa, todos los objetos de los héroes son secretos hasta que los revela el jugador, por lo que si ves correr a un héroe cargado de objetos ocultos de vuelta a casa cázalo o prepárate para que declare que ha obtenido una runa de dragón, que puede ser la que le dé la victoria al contrario… ¡Ah! Y una última habilidad de los héroes que se suele pasar por alto y que puede ser fundamental, los héroes cuando terminan su movimiento pueden “cotillear” la ficha de runa que se encuentra en el territorio, digo es fundamental, porque pueden ahorrar un ataque fútil contra un territorio enemigo que contenga una ficha de runa falsa.

Pero no quiero desviarme mucho de la senda que había marcado. Ya he comentado que el juego avanza en años y cada año, en estaciones. Tras revelar la carta de Estación y poner en juego sus dos habilidades, primaria (variable) y secundaria (fija), los jugadores actúan con sus cartas de Orden. Cada jugador coloca boca abajo la orden que quiere jugar y cuando todos lo hayan hecho se revelan simultáneamente todas las cartas. ¿Cómo se resuelve entonces el Orden en el que se jugarán las cartas? Pues muy sencillo. Las 8 cartas de Orden tienen un número, que va del 1 al 8, así pues, el jugador que haya jugado la carta más baja en esa estación jugará primero, después irá el siguiente que haya jugado la carta más baja y así sucesivamente. Si hay empate (porque varios jugadores hayan jugado la misma carta), el que más influencia tenga juega primero. Las Órdenes consisten en: 1) Planificar (mover unidades y/o héroes a espacios amigos y/o vacíos, similar a la denostada Acción de Intercambio del Twilight Imperium), 2) Movilizar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia), 3) Conquistar (posibilidad de atacar hasta dos áreas de distancia y con más facilidad para conquistar bastiones), 4) Cosechar (“resetear” los recursos según los territorios que tenemos y lo que producen), 5) Reclutar (reclutar unidades según lo que tengamos), 6) Reunir Apoyo (aprovecharse de las ventajas que dan las ciudades), 7) Adquirir Poder (obtener influencia) y 8) Fortificar (construir o reparar un bastión y mover las runas de dragón en nuestros territorios). Todo esto recuerda mucho al Twilight Imperium y sus cartas de Estrategia, en el TI3 la elección de una acción táctica, una acción de intercambio o una acción estratégica y su orden era fundamental en determinados turnos lo que provocaba numerosos análisis-parálisis con muchos tiempos muertos. Aquí, en Runewars, se trata de mitigar estos tiempos muertos y creo que se consigue. ¿Cómo? “Dirigiendo” el sistema de juego. Con las Bonificaciones de Supremacía de las cartas de Orden. Estas Bonificaciones representan a habilidades secundarias de las cartas, una especie de acción adicional y se juegan de una manera sencilla, si la carta de Orden jugada es la más alta de ese año podrás jugar la Bonificación de Supremacía. Por tanto, se trata de fomentar el que los jugadores vayan jugando de la carta de Orden más baja (Planificar) a la más alta (Fortificar) durante el año para que vayan ganando sus Bonificaciones. Ejemplos de Bonificación son: construir mejoras para los bastiones, contratar nuevos héroes, robar cartas Tácticas, etc. Por ejemplo, en los primeros turnos una secuencia de orden común es: 1) Planificar en Primavera, 2) Movilizar ó 3) Conquistar en Verano, 4) Cosechar en Otoño y 5) Reclutar en Invierno. Eso no impide que en muchas ocasiones se deba cambiar el orden por determinados sucesos, por las acciones del resto de jugadores, etcétera y que no hayan tiempos muertos pero mi impresión es que son mucho menores en comparación con el TI3. En la Primavera del año que viene se recogen todas las cartas jugadas en el año pasado y vuelven a la mano del jugador.

¿Y qué es eso de la influencia y para qué sirve? Vaya, otra similitud con el Twilight Imperium aunque aquí se ha resuelto de una manera mucho más cómoda. Mientras que en el TI3 podía ser bastante engorroso ir volteando las cartas para gastar influencia o recursos, aquí la influencia se acumula en fichas que podremos gastar en determinadas ocasiones. Muchos sucesos variables de las estaciones consisten en pujas de influencia, que recuerdan mucho a las cartas Políticas del TI3, por ejemplo, héroes que se ofrecen para ser contratados u obtener el favor del Consejo de Magos. En este caso, los jugadores ocultan su influencia en la mano y cuando han decidido cuánto pujar ponen las fichas de influencia en su puño cerrado sobre el área de juego. Cuando todos hayan terminado el proceso, los jugadores abren la mano mostrando la influencia y se determina el vencedor. También la influencia sirve para adquirir cartas de Título, estas tres cartas aunque suelen dejarse de lado en los primeros compases de la primera partida son bastante importantes, por ejemplo, la carta de título “Capitán de la Liga de Héroes” permite cambiar tres objetos de tus Héroes por una runa de dragón por lo que puede ser fundamental para obtener esa runa que te falta. Otra utilidad de la influencia es para determinar desempates ya sea en el orden del juego o incluso para determinar el vencedor así que no conviene malgastarla. La última “utilidad” de la influencia es para lograr que las unidades neutrales colocadas en el tablero se pasen a tu bando o, como mal menor, se retiren. Lo pongo entre comillas porque creo que, a no ser que tengas influencia para tirar y eso, en raros casos se produce porque ya ves para todo lo que se utiliza, es malgastarla ya que es harto complicado lograr que una unidad neutral se alíe contigo mediante este método. De hecho, he estado indagando y la posibilidad de que una o varias unidades neutrales se alíen contigo mediante el uso de influencia sobrepasa apenas el 10%.        

Vale, pero ¿cómo funciona la muerte y destrucción en Runewars? ¿Cómo va el combate? Pues de una manera bastante peculiar y original. Las miniaturas o unidades tienen diferentes bases que dan a entender lo fácil o difícil que es hacer daño con ellas. Tenemos, por orden de menor a mayor posibilidad de arrear un golpe, bases de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. En Runewars, para dar y recibir, no hay dados sino que hay que acudir a las denominadas cartas de Destino. Cada carta se divide en cuatro secciones ¿adivináis? Sencillo: sección de triángulo, círculo, rectángulo y hexágono. Estas secciones a veces no contienen nada, otras contienen un icono de habilidad especial (que activa un poder especial de la unidad, contenida en la hoja de facción), otras un icono de derrota (que hace huir a las unidades enemigas) y otras un icono de daño. El orden de juego en el combate lo determina la iniciativa, hay que acudir a cada hoja de facción donde se contiene el orden en el que atacará la unidad. Por ejemplo, los arqueros humanos, con base de triángulo, tienen iniciativa 1 por lo que atacarán primero. Siguiendo con el ejemplo y de manera muy resumida, si hay tres arqueros humanos, se robarán tres cartas de Destino y se consultará la sección de triángulo para determinar qué se causa. Cuando todas las unidades de ambos bandos hayan atacado, se deberá determinar el vencedor, siendo tan sencillo como el que más miniaturas tenga en pie conquista o retiene el territorio mientras que el otro jugador debe retirar sus unidades a un territorio amigo y derrotarlas (dejarlas tumbadas). En la Primavera del año siguiente las unidades derrotadas se vuelven a colocar en pie.


Detalle de una hoja de Facción.

No me puedo olvidar de las hojas de facción, que la verdad es uno de los mejores inventos de Runewars. Cada hoja de facción representa a una de las razas que intenta hacerse con el poder en Terrinoth (humanos, elfos, no-muertos y Uthuk). Estas hojas de facción contienen una serie de diales que recuerdan vagamente a Battlestar Galactica: The Boardgame (con su comida, combustible y población) pero que aquí se sustituye por Comida, Madera y Mineral. Cada uno de estos diales representa lo que tenemos actualmente y con ello lo que podríamos reclutar, ganar influencia o cartas tácticas. Lo cierto es que este método es muy cómodo porque no tienes que tener un montón de fichas e ir gastándolas para producir unidades. Así mismo, la hoja de facción contiene toda la información sobre tus unidades, vida o salud, cuál es la habilidad principal o cuál es su iniciativa en combate. De primeras, uno puede pensar que las facciones son bastante similares entre sí pero nada más lejos de la realidad, basta con echar un vistazo a las hojas de facción para darse cuenta de que no es así. Por ejemplo, los Uthuk son una raza muy belicosa con unidades resistentes, muy rápidas y sacrificables para provocar más daño, tienen poca influencia pero sí muchas cartas de táctica. Los humanos son la raza intermedia por antonomasia, sus arqueros no son especialmente letales pero tienen una buena combinación entre influencia y cartas de Táctica. Los No-Muertos se “reproducen como conejos”, gracias al Nigromante y la pega es que son más lentos y tienen menos vida. Las unidades de los Elfos son caras y difíciles de obtener, ahora, que si atacan en buen número, golpean de lo lindo.

en: 06 de Mayo de 2010, 22:21:52 29 LUDOTECA / Reglamentos / RUNEWARS (Reglamento) + extras



Bueno, por fin, hemos terminado con el Reglamento.

Aunque primero de todo agradecer el esfuerzo de Liquid326, sin él hubiese sido imposible realizar todo el trabajo de traducción de Runewars, entre otras cosas, porque soy un auténtico inútil con el tema gráfico. Y de un documento en PDF y un montón de folios con todo traducido apelotonado vamos a pasar a una auténtica maquetación respetando el formato original... Así que ¡Muchas gracias Liquid!

Iremos subiendo el material que va quedando, esto es, las cartas que ya están bastante avanzadas.

Aquí os dejo el link:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/59294/runewars

Descarga del Reglamento
http://www.box.net/shared/pg3ime4xic

Primer grupo de cartas, incluyen: Cartas de estación, Cartas de Objetivo, Cartas de Orden (grandes), Cartas de Búsqueda (grandes) Hoja de Referencia. Increíble la maquetación de Liquid326, igual que las originales:
http://www.box.net/shared/tfauarg38f  

RUNEWARS - Ayudas (Manual, Cartas, Resumenes...) - v1.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=52698.msg600733#msg600733

en: 08 de Marzo de 2010, 21:06:41 30 LUDOTECA / Ayudas de Juego / LNOE: Cartas Survival of the Fittest

Pues ya está. Aquí están todas las cartas de la expansión Survival of the Fittest para Last Night on Earth. Las he separado en tres grupos: Mazos de Supervivencia, Armas de la Tumba y Cartas Héroe y Zombie. Si la letra es demasiado pequeña o no se ve bien me lo decís:

Mazos de Supervivencia:
http://www.box.net/shared/61i9jh28pz

Armas de la Tumba:
http://www.box.net/shared/9x3ilzffm9

Cartas Héroe y Zombie:
http://www.box.net/shared/cyub4kjyjh
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