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Mensajes - Gand-Alf

en: 18 de Abril de 2011, 16:22:31 496 KIOSKO / Humor / Re: FRASES GLORIOSAS SOBRE LOS JUEGOS DE MESA

Una frase que ha calado bastante en el Queimada:

"Aquí se viene llorado de casa" :P

en: 20 de Diciembre de 2010, 12:23:25 497 KIOSKO / Reseñas escritas / Ascension: Chronicle of the Godslayer (Reseña)

Datos

Nombre del juego: Ascension: Chronicle of the Godslayer
Año: 2010
Jugadores: De 2 a 4
Edad recomendada: A partir de 8 años
Duración: Oficialmente 30 minutos. En mi experiencia es así con 2 jugadores pero con 4 puede irse a los 50.





Presentación

Ocurre un fenómeno con las reseñas. Cuando las lees todos los juegos parecen ser geniales. Hay varias explicaciones para esto. Primero porque cuando empezamos a conocer algo nos sentimos más atraídos. Aunque creo que lo más importante es que la mayoría de reseñas son positivas. Si yo juego a un juego que me deja indiferente no me apetece hacer una reseña sobre él. En cambio juego a algo que me sorprende y me entusiasma (como el juego del que voy a hablar) y me apetece que todo el mundo lo conozca y sepa de él para compartirlo.

Ya aviso porque tal vez no estoy siendo del todo objetivo. Este juego me ha viciado por completo. Sin embargo puedo afirmar que aunque sea poco conocido, lo he probado ya con varias personas y a todos les ha gustado mucho y más de la mitad han dicho que les gustaría comprarselo, así que algo debe tener...





¿Que es Ascension? Es un juego de construcción de mazo, género que se puede afirmar que inventó el Dominion. Empezamos con un mazo de 10 cartas. Robamos 5. Las jugamos. Con ellas compramos nuevas cartas. Las cartas nuevas van al descarte. Descartamos todo lo que no se jugó. volvemos a robar 5. Cuando se acaba el mazo se rebaraja el descarte y así nos entrarán las cartas nuevas y mejores que compramos. Cuando el juego termine ganará el que más puntos tenga.

"¡Menuda copia! ¡Para eso me quedo con el Dominion que al menos fue original!" Pues bueno, es una forma de verlo. Las versiones en general son malas, como las versiones de las canciones. Pero lo mínimo que yo le pido a una copia o una versión. es que ya que se copia, que supere a la original. ¿Lo consigue Ascension? Para mi y para toda la gente con que lo he probado es un rotundo.

Y es que este juego está diseñado por algunos de los mejores jugadores de Magic de la historia. Con lo que incorpora elementos típicos de los drafts de Magic lo que le da unas posibilidades estrategicas y una interacción a años luz del Dominion. Pero no adelantemos acontecimientos...


Componentes

El juego trae un tablero, 200 cartas y unos contadores de plástico.

El cartón de la caja es de una calidad excepcional. El inserto está muy bien pensado y caben todas las cartas con fundas y me juego algo a que también cabrán las cartas de la primera expansión con fundas.

Los contadores son típicas gemas de los chinos pero quedan muy resultonas. A mi me gustan.

Las cartas... Bueno, las cartas son de peor calidad de lo que parecen. Importa poco porque a un juego así le vas a poner fundas (tamaño Magic) pero es el aspecto en que menos se lo han currado. Como no les pongas fundas te duran dos telediarios.



El tablero es lo que creo que Hollyhock suele definir como CSP (Componente sobreproducido). No es necesario salvo para aumentar el tamaño de la caja. Pero es de una calidad sobresaliente.

El arte del juego es controvertido. A mi me gusta más que el de Dominion, en que cada carta tiene un estilo diferente y aquí al menos el estilo es homogeneo. Pero vamos, esto está a años luz de los dibujos de Magic que son el referente en este tipo de juegos.




Mecánicas

Habeis jugado a Dominion. ¿A que sí? Pues la mecánica es casi lo mismo que he explicado antes cuando presentaba el juego.

¿Cual es la diferencia entonces? ¿Que hace este juego especial? Bueno, pues en mi opinión, este juego soluciona todos los grandes problemas de Dominion y lo hace de una forma simple, como se debe hacer.

En Dominion teníamos 10 tipos de cartas en cada partida, las apilabamos y podíamos pensar la estrategia y el combo que queríamos hacer, antes de empezar la partida. Luego durante la partida podíamos poner el piloto automático y llevar a cabo lo que queríamos, sin preocuparnos de lo que hagan los demás.

En Ascension eso no es posible. Las cartas aparecen de una pila común y se colocan 6 en mesa. Cuando un jugador compra alguna, entra inmediatamente otra. Eso nos obliga a estar siempre pendientes de lo que va saliendo en mesa y lo que van comprando los demás. Y es que a veces es preferible comprar una carta que no nos interesa demasiado pero al cogerla vamos a impedir que la coja otro jugador que nos puede destrozar si acaba en su mazo. Además podemos comprar cuantas cartas queramos cada turno. Incluso a veces compraremos una carta barata para ver si la que sale después es mejor, ya que el resto de lo que hay en mesa no nos convence.

Hay una reserva de puntos de victoria en el centro de la mesa y cuando se acaba, la partida finaliza. Se cuentan puntos de victoria y el valor de las cartas que hemos adquirido (todas tienen un valor en puntos excepto las iniciales). Quien tenga más puntos gana.


Tipos de cartas

Cartas iniciales

Empezamos la partida con 8 Aprendices y 2 Milicias.



Estos nos generan los recursos básicos del juego: Runas (dinero) y Poder (combate).




A diferencia de Dominion aquí las cartas pueden funcionar de tres formas distintas: Heroes, Constructs y Monstruos.


Heroes

Los compramos con runas y van a nuestro descarte. Funcionan como las cartas de Dominion. Los jugamos de la mano, hacen su efecto y se van al descarte. Aquí no hay límite de una acción por turno. Podemos jugar todos los de la mano si queremos.




Constructs

Son parecidas a los heroes, se compran con runas y van a nuestro descarte. La diferencia es que al jugarlas se quedan delante nuestro para los turnos posteriores. Vendría a ser lo que en Magic se llama un permanente. Con lo que no volveremos a robarlos en el mazo y nos da un beneficio constante.




Monstruos

Se "matan" con puntos de combate. Estos no van a nuestro mazo sino que se retiran del juego a un lugar llamado Void. Suelen dar puntos de victoria y realizar algún efecto especial de forma inmediata.




Bandos

Al igual que en Magic, las cartas de Ascension se pueden dividir en varios bandos distintos, cada uno de los cuales te ayuda de forma distinta a conseguir la victoria. No es solo es por darle color al juego sino que a  menudo cartas del mismo bando comban entre ellas y muchos efectos hacen referencia a un bando concreto.


Enlightement

Los enlightement juegan con el recurso más básico del juego que son las cartas en sí. Nos permiten robar más cartas, duplicar efectos de cartas, sacrificar cartas para tener turnos extra... Y algo muy importante: desvanecer (banish) cartas del centro, las hacemos desaparecer para que otros jugadores no puedan adquirirlas. Saldrá otra en su lugar, claro, pero hemos eliminado un peligro potencial que nosotros tal vez no podíamos comprar o no nos interesaba en nuestra estrategia (pero otro jugador la miraba codiciosamente mientras esperaba su turno). Los enlightment también matan criaturas pero lo hacen de forma que no nos combina bien con las cartas de combate. Son cartas que matan a un monstruo que tenga fuerza x o menos y no son acumulables con nada, pero muy eficaces en relación a su precio.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia azul y a la blanca.





Lifebound

La estrategia de los lifebound es simple: crecer sin parar y aumentar nuestra economía. Producir más runas, darnos puntos de forma inmediata y además suelen tener una gran cantidad de heroes. Su estilo de juego es parecido al de casi todas las cartas de Dominion, permitirnos adquirir más cosas, más caras y más rápido. Tienen combos muy interesantes con heroes que dan puntos cuando salen.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia verde.





Mechana

Los Mechana contemplan cada carta como una pieza de una gran máquina con un potencial enorme. Juegan mucho con constructs que por si solos no hacen demasiado, pero nos ayudan a conseguir constructs mechana más baratos, sacarlos directamente en mesa, robar cartas cada vez que lo hagamos y en definitiva montarnos un combo de distintas piezas cuyo efecto es muy superior que la simple suma de sus partes. Además sus constructs suelen dar muchos puntos de victoria. Si dejamos que un jugador vaya adquiriendo cartas Mechana sin hacer nada para evitarlo, probablemente nos acabe arrasando. Lo bueno es que es muy fácil ver cuando alguien lo está haciendo y evitar que siga adquiriendo piezas.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a los artefactos y las barajas de afinidad.





Void

Los Void buscan acabar con los monstruos de la forma más directa: destruyendo. Nos aumentan la capacidad de combate y muy importante, nos permite destruir cartas de nuestro mazo (la famosa Cripta en Dominion). Recordemos que empezabamos con 8 aprendices y 2 milicias, así que si nuestro objetivo es matar monstruos, es buena idea conseguir eliminarnos aprendices de nuestro mazo para que no sigan saliendo. Si conseguimos destruir todas las cartas iniciales, tendremos unas manos de escándalo que nos permitirán adquirir y destruir todo lo que nos propongamos.

Para los que hayan jugado al Magic les puede recordar a la magia roja y negra.





Jugabilidad

La preparación de una partida es mucho más rápida que en Dominion. Su duración es mayor y recoger las partidas y dejarlo todo bien montadito también es muy rápido. Son las ventajas de tener un mazo común del que va saliendo todo.

Podemos desarrollar la estrategia que nos propongamos pero siempre tenemos la sensación de que el juego acaba justo cuando nuestra máquina empezaba a funcionar a la perfección. Algo similar a lo que ocurre con Agricola o Race for the Galaxy. Te deja con ganas de hacer otra partida para mejorar tu estrategia. Hay cartas que si las adquirimos al principio nos invitan a crear un mazo que gire alrededor de esa carta y puede funcionar (o no). Realmente no hemos visto una forma clara de ganar, se pueden ganar las partidas con estrategias muy distintas.


Resumen

Para mi es un juegazo. Lo defino como el juego que Dominion debería haber sido. De momento ha pasado bastante desapercibido pero para mi es lo mejor que he probado de este 2010. Me gusta mucho más que juegos como 7 Wonders o London. Cuando jugué por primera vez a Dominion pensé: "van a salir juegos muy buenos utilizando esta mecánica". He jugado a varios juego de creación de mazo después y para mi Ascension es el mejor en su estilo y con diferencia. A nivel de interacción entre jugadores no hay color con el Dominion y si pones el piloto automático estás perdido. Tienes que estar mirando constantemente lo que va saliendo y como se puede adaptar cada nueva carta a tu mazo.

Estoy muy contento con esta adquisición. Ha visto ya bastante mesa y creo que verá mucha más. Uno de los mejores juegos ligeros que he probado. Si os gusta la mecánica del Dominion pero siempre pensasteis que le faltaba un toque de Magic y más interacción, deberíais probarlo cuanto antes. Un maldito vicio.
"-Sé de una forma mejor para resolver esto: un combate singular. Vos contra mí.
-No nací ayer, Lannister.
-No, pero lo más probable es que muráis esta tarde."



Datos

Nombre del juego: Batallas de Poniente (Battles of Westeros)
Año: 2010
Jugadores: 2
Edad recomendada: A partir de 13 años
Duración: Oficialmente 60 minutos, aunque creo que son más bien unos 90.





Presentación

Hace poco que está la venta "Battles of Westeros" y pronto saldrá en castellano "Batallas de Poniente" de la mano de Edge. Se trata de un juego de batallas ¿un wargame? yo diría que sí, aunque es muy ligero y aquí podríamos entrar en el típico debate que ocuparía páginas enteras y en el que probablemente no llegaríamos a ninguna conclusión pero nos divertiríamos un rato discutiendo. De todos modos como la reseña no es para eso, lo dejaremos para otra ocasión. El juego está ambientado en Canción de Fuego y Hielo, la exitosa saga escrita por George R. R. Martin. ¿No sabeís de que va? ¿En que mundo vivís? Son unos libros muy divertidos en un mundo parecido a la Inglaterra medieval. En los libros las batallas no son especialmente importantes y se centra más en las intriga políticas y en los personajes. En este sentido creo que la licencia está más aprovechada en el Juego de Tronos de tablero, que viene a ser un juego de conquista y diplomacia. Pero bueno, el caso es que son batallas medievales de algo más de una horita de duración con guerreros, arqueros y caballeros en sus relucientes armaduras. También contaremos con heroes que son los que darán órdenes a nuestras tropas. Estos personajes son especialmente poderosos luchando y liderando la batalla allí donde más se les necesita.





Cuando poca gente lo ha probado la pregunta que circula por los foros es: ¿Merece la pena? La respuesta, como siempre, dependerá de lo que busquemos y esperemos encontrar. Intentaré explicar lo bueno y malo de este juego y, tal vez lo más importante: en que se diferencia de otros del estilo.

A estas alturas casi todo el mundo debe conocer el sistema de "Command & Colors" iniciado por "Battle Cry" y al que seguirían C&C: Ancients, Memoir 44 y Battlelore. Estos juegos se caracterizaban por ser juegos muy sencillos con miniaturas o bloques en que el tablero estaba dividido en tres zonas, flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Durante cada turno los jugadores jugaban una carta que les permitía activar varias unidades de una de esas zonas. Las unidades más ligeras eran verdes, las medianas azules y las más pesadas rojas. Para los combates se tiraba un número de dados dependiendo de la unidad y debíamos sacar el valor o el color de la unidad contra la que luchabamos. El sistema era muy simple pero funcionaba y permitía batallas rápidas y divertidas, aunque muchas jugadores se quejaban de que las cartas son demasiado determinantes y muchas veces queríamos activar unidades de una zona concreta y no podíamos porque no teníamos cartas de esa zona.



El juego que nos ocupa está basado en el sistema de los anteriores, de hecho incluso en la caja pone "A Battlelore game" aunque creo que se diferencia bastante en algunas cosas como veremos a continuación.


Componentes

El juego trae bastantes componentes, 138 miniaturas divididas en dos bandos (Lannister y Stark), tablero reversible, contadores de todo tipo, estandartes, dados y cartas. Casi todo de la calidad habitual de Fantasy Flight Games. Las cartas son todas de su formato más grande, más altas y más estrechas que las de Magic. Las ilustraciones son muy bonitas a pesar de que seguro que algunas son aprovechadas del Juego de Tronos de cartas. En todo caso me gustan mucho. El tablero es de calidad y los contadores son gruesos y bastante bonitos. Los dados de 8 caras son de calidad, nada comparable a los del Doom que venían impresos por no hablar de los del C&C Ancients que son directamente grotescos. Los símbolos vienen grabados en el propio dado y los escudos aparte de tener distinto color tambien tienen un esquema diferente. Vienen dos manuales, uno con las reglas del juego y otro con escenarios. El manual está repletos de ejemplos y dibujitos como todos los de FFG, pero de todos modos deja algunas ambigüedades en muchos aspectos que permiten varias interpretaciones.



Ahora viene lo más controvertido: Las miniaturas. No es que sean malas del todo pero están por debajo de lo que suelen ser las miniaturas de FFG. Para ser un juego caro, las miniaturas dan sensación de ser demasiado baratas. El plástico es blando, cosa que se agradece porque sino vendrían todas rotas al tener partes muy estrechas como las lanzas. De todos modos las miniaturas del Doom o de La Guerra del Anillo tenían mejor pinta pese a ser también blandas. Además no encajan en las peanas y hay que pegarlas con pegamento. Una gotita de "super glue" y quedan bien casi todas, pero en algunas tuve que cortar los pivotes que encajan en las peanas porque eran demasiado largos y sobresalían. No es comparable al trabajo que daban las miniaturas del Space Hulk pero aquellas eran espectaculares y estas no.

Luego las peanas tienen unos insertos para colocar unos palitos de plástico con una banderita encima, que es un contador de cartón. El caso es que no han puesto suficientes palitos para todos los contadores que vienen. Así que en algunos escenarios tendremos que quitar y poner para tener el número de banderitas de cada tipo que necesitamos. Muy mal. ¿Tanto costaba meter el doble de palitos? Recordemos que es un juego caro.



En resumen, la calidad de los elementos de plástico está algo por debajo de lo que suele ser FFG. Lo demás (tableros, contadores, dados y cartas) es de muy buena calidad.


Mecánicas

El juego se divide en rondas, en cada ronda basicamente los jugadores se van alternando para dar órdenes a sus unidades. Un jugador puede:

1.- Dar una orden con una ficha de orden.
2.- Dar una orden con una carta de orden.
3.- Pasar. Cuando pasas ya no te puedes volver a dar órdenes ese turno y el otro jugador da todas las órdenes que considere, hasta pasar también.

Al principio de cada ronda  robaremos una cantidad de fichas de orden y cartas, que vendrán determinadas por el escenario que juguemos. Las fichas de orden nos permiten dar una orden a una unidad concreta, del color de la ficha: verde, azul o roja. Hay fichas de orden con un puño a las que llaman Valor y que nos permiten dar una orden a cualquier unidad. Tambien otras tienen una bandera y nos dan dos opciones, o subir un punto de moral (luego hablaremos de ella) o restablecer una unidad que ya ha sido ordenada esa ronda. Esto es una novedad, cuando una unidad recibe una orden, no podrá volver a recibir más órdenes durante toda la ronda. La forma de marcar que unidades han recibido una orden es girando 180º la bandera que llevan. Por un lado es blanca y por el otro negra. Sin embargo tras una primera partida me resultó poco práctico y prefiero poner pequeños marcadores para indicar que unidades han sido activadas y cuales no.



Las cartas de orden son más potentes que las fichas, ya que nos permiten dar ordenes a dos o más unidades, cosa que con las fichas solo podíamos dar a una. Pero tienen sus requisitos y aquí es donde entran los líderes. En cada batalla tenemos algunos líderes. Cada uno es diferente y viene con 5 cartas propias que añadiremos a un mazo básico de 10 cartas. Si en una batalla tenemos dos líderes, contaremos con un mazo de 20 cartas, las 10 básicas y 5 por cada lider. Estas cartas reflejan de algún modo el estilo de combate de cada líder basandose en los libros. No nos permitirán lanzar un relámpago que rompa las lineas enemigas porque apenas hay magia en esta saga, pero sí que podremos dar bonificadores a tropas o les daran posibilidades tácticas que normalmente no tienen. Cuando jugamos una carta de orden debemos indicar que lider da esa orden. Los líderes tienen un límite de órdenes que pueden dar en cada ronda y además solo pueden dar órdenes a unidades que estén dentro de su zona de mando, que son dos hexágonos alrededor.



Como veis, esto es un gran cambio respecto a Battelore y otros juegos anteriores de este tipo. Aquí las órdenes no van en función de la zona del campo de batalla en que se encuentren, sino que las dan los líderes. Intentaremos agrupar a las unidades para que estén cerca de los líderes pero con las fichas de orden también podemos dar órdenes individuales a unidades que no estén en el alcance de ningún lider. Aunque es algo menos eficaz: con una ficha solo damos una orden a una unidad, mientras que con las cartas podemos dar órdenes a dos o más..

Cada escenario tiene sus reglas de victoria. Normalmente son controlar zonas o eliminar ciertas unidades enemigas. En el juego básico vienen 10 escenarios distintos y la posibilidad de jugar escaramuzas, (escenarios personalizados mediante un sencillo sistema).




Diferencias entre este juego y otros anteriores de este estilo (Battlecry, C&C: Ancients, Memoir 44, Battlelore...)

1.- El sistema de órdenes.



 Esto es lo más importante y lo que cambia el juego bastante. Ya lo he explicado anteriormente.


2.- Dados de 8 caras.



Nunca había entendido el sistema de Command & Colors: Ancients. ¿Por que las unidades tenían colores diferentes? Si total tenías las mismas posibilidades de impactar a una unidad verde que a una roja. Las caras de los dados eran:

1.- Verde
2.- Azul
3.- Roja
4.- Comodín
5.- Retirada
6.- Habilidad especial

Siempre me preguntaba: ¿No sería lo mismo que 1 de los 3 colores se considerara un acierto y 2 de los 3 un fallo? Si daba lo mismo a quien atacaras, solo una cara de un color te servía para impactar y con los otros dos colores fallabas.

Ahora son:

1.- Verde
2.- Verde
3.- Verde
4.- Azul
5.- Azul
6.- Roja
7.- Comodín
8.- Retirada

Como veis ahora es más fácil impactar a las unidades ligeras que a las más pesadas, con lo que tiene sentido que necesites una cara determinada para impactar.

Normalmente el "Comodín" al que llaman Valor y representan con un puño sirve como un impacto contra cualquier unidad. Pero hay excepciones. Los arqueros no cuentan los resultados de Valor como impactos exitosos. Y la infantería cuando golpea a la caballería tampoco cuenta los símbolos de Valor.


3.- Trabar cuerpo a cuerpo y flanqueos.



Cuando una unidad de combate cuerpo a cuerpo ataca a otra unidad enemiga, ambas quedan trabadas. Una unidad trabada recibe un ataque gratuito de la otra unidad si intenta moverse o atacar a otra unidad distinta de la que está trabada. Además cuando una unidad ataca cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga que está trabada con otra, se considera un flanqueo. En un ataque de flanqueo puedes repetir uno o más dados de los que han fallado, que tengan el mismo símbolo.

La regla de trabar es interesante, ya que permite enviar unidades mediocres solo para trabarse con las unidades más poderosas del otro. Si el rival decide ignorarlas, recibirá algunos impactos al destrabarse. Si por el contrario decide luchar contra las unidades que le han trabado, posiblemente estén perdiendo el tiempo cuando su presencia en otro lado del campo de batalla sería más importante.


4.- La moral.



 Hay un track de moral que empieza en el centro, cuando perdemos unidades, el marcador de moral se va hacia nuestro lado, cuando es el rival el que pierde unidades, el marcador se va al lado contrario. Si en algún momento la moral llega a uno de los dos extremos, se considera una desbandada y ese bando pierde automaticamente. También hay cartas y tácticas cuyos efectos dependen del nivel de moral de nuestro bando o del otro. Gastando fichas de mando con la banderita dibujada podemos subir la moral. La idea es buena pero no acaba de funcionar bien. Lo habitual es que nunca se desplace demasiado hacia un lado, porque aunque perdamos tropas, nuestra moral se recupera en cuanto caen unidades del otro. Tendríamos que estar haciendolo horriblemente mal para llegar a perder la partida por moral.


5.- Líderes.



Aparte de poder dar órdenes, los líderes son poderosas unidades con habilidades especiales. Cada uno es diferente y tiene su propio set de órdenes en función de su personalidad y estilo de combatir. Aunque tal vez algunos sean demasiado poderosos y sea casi imposible capturarlos.


Jugabilidad

La preparación de un escenario lleva su ratito. Hay que colocar las losetas de terreno, separar las cartas de heroe que participan, preparar las miniaturas, sus estandartes y colocarlos en el tablero. Vamos que no es sacarlo y ponerse a jugar.



De momento solo he tenido la oportunidad de jugar el primer escenario, aunque lo he jugado tres veces. En todas las partidas dió la sensación de que en el último turno cualquiera podía ganar aunque ya estuviera inclinada hacia un bando. El juego tiene azar pero no da una sensación de descontrol. Es un cambio importante respecto a otros juegos de este estilo en que era fácil que te atascaras y no pudieras activar las unidades que querías. Te tenías que ir adaptando a lo que venía y aquí no tanto. Cada turno puedes activar la unidad que quieres en el momento que quieres, el problema es que luego probablemente no la podrás volver a activar hasta la ronda siguiente. Ninguna partida se alargó a más de 2 horas y eso que en todas había alguien que era la primera vez que jugaba.

La dependencia del idioma no es muy grande. De hecho el único texto durante la partida son las cartas de órdenes y muchas tienen párrafos repetidos. Fáciles de traducir.


Resumen

Pese a no ser perfecto, el juego es muy divertido. Como siempre depende de lo que estemos buscando. Si queremos una recreación seria de una batalla medieval no la vamos a encontrar. Si queremos un wargame de iniciación para aprender aspectos básicos como órdenes, moral, linea de visión, saber aprovechar el terreno a tu favor... pues es un juego estupendo para enseñar a cualquiera además de ser muy vistoso. Personalmente si tengo tiempo prefiero wargames más largos y con mayor sabor histórico. Pero yo quería un juego para esos ratos en que tienes dos horitas y tienes ganas de batalla, de enfrentarte a otro jugador en un combate de estrategia manejando tropas. Y desde luego lo he encontrado, así que para mi ha sido una buena compra. Si estais pensando en un juego de este estilo como Memoir 44 o Battlelore, posiblemente Battle of Westeros es un juego mejor. Tal vez el debate esté más en si es mejor C&C: Ancients o Battle of Westeros. El primero tiene más sabor histórico pero creo que Battles of Westeros es mejor juego. Es un paso hacia adelante respecto a los anteriores y una de las mejores opciones que hay en el mercado para introducirse en los juegos de batallas.

Están ya previstas varias expansiones. Las dos primeras se sabe que vendrán con nuevas tropas para los dos ejércitos iniciales Lannister y Stark. Los que conozcan los libros sabrán que pueden llegar a sacar muchas casas y bandos diferentes. Si las expansiones valdrán o no la pena está por ver, pero desde luego quien quiera ampliar más el juego tiene para rato.


"Rhaegar luchó noblemente. Rhaegar luchó valientemente. Rhaegar luchó honorablemente. Y Rhaegar murió…"

en: 10 de Febrero de 2010, 21:34:06 499 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Maria (Reseña)

Genial reseña. Yo he jugado varias partidas tanto a este como al Friedrich. Para mi Maria tiene dos ventajas:

- El sistema de eventos del Friedrich es demasiado aleatorio y sin ningún control. En el Maria el sistema de política es más interesante.

- En el Friedrich un jugador juega mucho (Prusia) y los otros muy poco, salvo quizá Austria. Aquí los 3 jugadores tienen fuerzas similares y se divierten todos mucho más sin tener que soportar las largas esperas del Friedrich.

En todo lo demás son bastante parecidos. Friedrich es más básico y tal vez mejor para iniciarse. Este tiene más "chrome" que puede echar un poco para atrás a algunos... Yo prefiero el Maria por las razones expuestas, pero ambos son magníficos juegos.
Vaya, pues discrepo con la mayoría de opiniones del hilo y solo por eso considero que merece la pena que opine.

En mi opinión son juegos parecidos y el 1960 me resulta una versión edulcorada del Twilight Struggle. Me parece bastante superior el TS.

en: 19 de Junio de 2008, 12:40:00 501 TRASTIENDA / Arca de Noe / Re: Recomendemos discos

Por cierto, a ver quien le echa los iguales de chuparse el Amarok del tirón ;D

Eso sí que no lo permito...  :P Mike Oldfield tiene muchos defectos, especialmente en sus últimos años... pero Amarok es un disco único y lo he escuchado muchas veces del tirón. Y por escuchar no me refiero a tenerlo puesto mientras haces otra cosa, sino a estar al 100% escuchándolo. Es el album más personal del Campoviejo pero a su manera el más genial. Ya advierte en la contraportada que no es apto para los "mentecatos oreja de trapo" y desde luego para mi es superior al mítico Tubular Bells. Una obra de arte. Eso sí, reconozco que la primera escucha causa cuanto menos desconcierto.

Sooooooooondeelaaa! ¿Happy?  ::)
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