Bueno, pues empieza con lo más básico 1d6, luego complicalo, aunque el autentico reto (muy recomendable), es hacerlo a tu gusto, y ir cortando, y simplificando.
Pues tienes razón. Al final he metido más tijera a las reglas.
Al final he decidido quitar el dinero.
Cada turno los planetas conquistados te pagaban un tributo con lo cual a los pocos turnos acababas con tanto dinero que podias permitirte gastarlo en cualquier cosa.
Hice un inventario de los recursos que manejabas en el juego. Los cuales son:
- War Mules. Tus herramientas de conquista. Un enjendro biotecnológico criado a partir de tu ADN en las cubas de tu nave-cuartel. Leales hasta la muerte y tremendamente baratos de produccir gracias a la rapidez de tus servos nanotecnológicos.
El jugador tiene un máximo de cindo hordas de War Mules. Sirven como mano de obra para produccir edificios, policia para reprimir cualquier intento de rebelión y soldados letales a la hora de tomar cualquier mundo a sangre y fuego.
- Lealtad. Puntuación que tienen cada uno de los mundos conquistados. Tienes como máximo 2 y la dan cosas como edificios especiales, que esté cerca de otros planetas leales o que tengas apostadas tropas en el planeta. Cada turno se arroja un dado por planeta que te pertenezca y si sale un uno le restas un punto de lealtad, si llega a cero el planeta se rebela y debes de reconquistarlo.
- Trivium. El motor del imperio. Es un metal con una extructura molecular única que es la base de la nanotecnologia sobre la que sustenta el trono del emperador. Se encuentra en grandes cantidades en los cinturones que rodean los gigantes gaseosos y en menor medida en los planetas. El jugador comienza con tres puntos de Trivium en las bodegas de su nave.
Uno de los objetivos del juego es conseguir el máximo de Trivium posible ya que es básico para la construccion de algunos edificios y el mantenimiento de tu ejécito. Cada año debes de enviar un cargamento al emperador para que este siga apollando tu expedición (aún no he decidido cuanto)
Solo hay cuatro gigantes gaseosos en el tablero, con lo que controlarlos es vital. Puedes montar minas en los planetas, pero esto da un malus a las tiradas de lealtad de los planetas y no siempre produccen.
Hoy he terminado las tácticas de combate. Los precios de estas están aún sujetos a cambio. Si a alguno se le ocurre otra no dude en postearla.
El combate es sencillo. El jugador tiene como base un +2 a las tiradas de combate, las cuales son modificadas con los bonus que dan las tácticas. Estas se escogen al principio del ataque y no pueden ser modificadas durante su transcurso.
Si tu resultado es mayor que el del planeta enemigo le restas un punto de moral, si gana el te restas un punto de War Mules. Si la moral del enemigo se reduce a cero ganas, si tus War Mules llegan a cero pierdes.
TACTICAS DE COMBATE
- Reconocimiento del terreno +1 Cuesta un punto de war mules.
- Fomentar la rebelión. Solo es aplicable a mundos pertenecientes a un imperio. Cuesta dos puntos de war mules. Tira dos dados, si ambos tienen un resultado comprendido entre 5 y 6 el mundo pasa a ser neutral y no recibirá refuerzos si es atacado. Si el resultado son dos 6 entonces el mundo es anexionado a tu imperio.
De cualquier forma bórrate dos puntos de war mules
- Granizo espacial. Cuesta dos war mules y dos puntos de Trivium. Sacrificando varios war mules puedes desviar un cometa de su órbita instalándole una serie de impulsores y arrojarlo contra el planeta. Los maremotos y el invierno nuclear se encargarán de allanar el camino de tu conquista.
Da un bonus de +2 al combate y arroja un dado, si obtienes un resultado comprendido entre 1 y 3 los destrozos provocados por el impacto del cometa alteran la orografía del planeta de tal forma que solo podrás construir un edificio en el.
Solo se puede usar el granizo espacial una vez contra el mismo planeta.
- Bombardeo quirúrgico. Cuesta dos war mules y tres puntos de Trivium y otorga un +3 al combate. Envias tres hordas de war mules en misión suicida contra objetivos seleccionados. Arroja un dado tres veces, por cada seis una de tus tropas vuelve sana y salva, con cualquier otro resultado cuenta esas tropas como perdidas.
- Orden 119. Cuando no puedes con el enemigo descabeza su ejército. Cuesta dos War Mules y otorga un bonus de 2 al combate. Las tropas enemigas te sobrepasan en número y tu única oportunidad es abrir una brecha en sus defensas con una formación de cuña y acabar con el general enemigo para provocar el caos en las filas de tus oponentes. Arroja dos veces un dado, si el resultado está comprendido entre 1 y 4 has perdido más tropas de las previstas con tu acción desesperada, restate un punto de war mules adicional.
Si el jugador decide huir entonces deberá de sustraerse un punto de war mules y luego regresar al último planeta visitado.
Me gusta la idea de que cuanto más poderoso eres más debil eres por otro lado.
Aqui teneis también un extracto de las reglas de lealtad.
MODIFICADORES
- Si tu planeta se encuentra junto otro planeta perteneciente a otro impero, entonces aplica un -1 a la tirada por cada planeta enemigo que toque tu planeta.
- Construir unas minas en el planeta da un -1 a las tiradas de lealtad.
- Dejar apostadas tropas en el planeta otorga un +1 a las tiradas y un punto de lealtad. Si el planeta se revela deberá de luchar contra las tropas, las cuales tienen de ataque un +1. Si tus tropas ganan, conservas el planeta y retiras el token de tropas, si no es así pierdes su posesión y retiras el token de tropas.
- Crear un centro de propaganda en tu planeta le da un +1 a las tiradas y añade un punto de lealtad.
- Si el planeta pertenece a tu imperio y se encuentra rodeado por al menos dos mundos conquistados, se le otorga directamente un punto de lealtad.
La lealtad no puede superar el número de dos puntos.
Cada turno se tira un dado por cada planeta y se le aplican los modificadores negativos. Si el resultado es 1 entonces el planeta se revela si su lealtad es 0. Los modificadores positivos solo se aplican para contrarrestar los modificadores negativos. Cada vez que se falle una tirada de lealtad se resta un punto de lealtad. Si un planeta con lealtad 0 se revela entonces se pierde el control sobre el. Ademas deberas de arrojar un dado, si el resultado es uno o dos se destruye uno de los edificios que contenga a tu elección.
Mañana posteo una foto del tablero y los imperios.