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Temas - tximoton

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Alicante / Jornada wargames y mas. Club Doble seis. 9 de Abril.
« en: 04 de Abril de 2011, 14:50:58  »
Buenas.
Como ya sabeis la segunda semana de cada mes el club dobleseis hace una jornada completa, mañana y tarde de puertas abiertas.
Esta vez las propuestas son guerreras, o tematicas de Batallas, con juegos que van desde la batalla + diplomacia, Batalla con plastico, batalla de cartoncitos, escaramuza... yo es que esto de las etiqueteas, lo llevo muy mal. Se nota?
Mis aportaciones son el Neuroshima y el smallworld.
Como podeis ver aqui:
http://dobleseis.foroactivo.com/t336-kedada-9-de-abril
Estas son algunas de las otras propuestas:
ASL, wooden ships and iron men, 1936, Twilight struggle,victory lost, road to stalingrad, combat commander, La era de Conan y el Conquest of the Empire.
El Club doble seis esta situado en la poblacion de Sant Vicent del Raspeig, C/ Jacinto Benavente, 65, bajo. en la provincia de Alicante.
Estais invitados.
Un saludo.

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Reseñas escritas / NEUROSHIMA HEX!(Reseña)
« en: 20 de Marzo de 2011, 01:46:45  »
NEUROSHIMA HEX!


Peligro esta reseña habla de un juego adictivo y el que la ha realizado esta enganchado, antes de seguir leyendo consulte con su tendero más cercano.

Antes de nada decir que a pesar de lo que me pueda gustar este juego y de lo rápidas que son sus partidas, hasta ahora solo he podido saborear una ínfima parte de todo el menú que ofrece este juego. Estamos ante un pequeño gran juego.

Su trasfondo es post-apocaliptico basado en un juego de Rol publicado por Portal llamado Neuroshima, estamos ante la herramienta de combate que se creo para en un tiempo reducido resolver las escaramuzas del propio juego de rol, al parecer les funciono tan bien que se decidieron a publicarla. La historia: tras la Apocalipsis los humanos que sobrevivieron se refugiaron en las ciudades, al tiempo que un enorme ente cibernético tomo forma, un ejercito de maquinas venidas desde el norte patrullan los restos de nuestra civilización dando caza a los humanos, estos divididos luchan entre si por comida, combustible, territorio…

La mecánica del juego es muy robusta, de las más robustas que he probado, tiene otra cualidad y es que aúna muchas características de otros juegos, en una combinación explosiva. Tras hablar con varios jugadores, algunos les recordaba a un juego de cartas, a los jugadores de torneos, les recordaba a un draft, a otros les recordaba a un wargame táctico, a otros a un juego de miniaturas. Parte de su éxito se debe a eso a que gusta a muchos tipos de jugadores de gustos muy diversos. Puede gustar tanto a un wargamer, como a un eurogamer como a un americantrasher, con lo que odio estas etiquetas y lo que las uso.

Las características de su mecánica a pesar de que parezca que han cogido de aquí y de allí, no te da la impresión de estar jugando a una recopilación, y por el contrario es bastante original, es muy visual, intuitiva, muy dinámica Aunque estamos hablando de un wargame táctico, esta exento de dados, su parte aleatoria es la mano de fichas que te toque, pero es controlable con reglas caseras como luego explicare.

Los modos de juego son variados, lucha a muerte, en plan el último que quede en pie, lucha por equipos, combate a puntuar 20 daños, es un wargame, ¿como funciona mejor? Pues según gustos, a un wargamero a lo mejor le gusta mas el 1vs1 o la lucha por parejas o equipos, a un eurogamer le gustara mas la puntuación sin eliminación? Todo esto basado en prejuicios basados en etiquetas que detesto. Mi impresión es que aguanta el multijugador muy bien hasta 5, 6 o 7 jugadores según los creadores, he leído que han jugado hasta 8 jugadores, pero le ocurre como a todos los juegos por turnos cuanto mas jugadores sean mas dura la partida, menos controlable, pierde parte de su encanto, creo que una solución para muchos  jugadores pares  es hacerlo por equipos, en equipos de dos.



Pasemos a la descripción de los componentes, es un tablero pequeño, instrucciones y fichas. Hay dos tipos de fichas, las fichas de tablero que se dividen a su vez en: cuarteles generales, módulos y soldados; y luego estan las fichas de acción. Los módulos aportan sobre el tablero bonus a los soldados, que pueden ser de iniciativa, de daño a distancia o de combate cuerpo a cuerpo. Las fichas de acción inmediata, se juegan para que tengan efecto sin colocarse en el tablero.
Los soldados tiene características como ataque a distancia o CaC, armadura, iniciativa y resistencia, pero pueden incluir habilidades propias de las fichas de acción inmediata, los módulos añadirán sus bonus a esas características, siempre y cuando estén conectados a ellas. Las acciones mas comunes son el movimiento, el combate y el empujón.


La secuencia de juego es así: cada turno se roban tres fichas que se muestran a todos los jugadores, primero se descarta una, con las otras dos decides si las juegas, despliegas en el tablero o guardas, sabiendo que si guardas alguna ficha, el próximo turno solo robaras hasta llegar a tener tres, por lo tanto es aconsejable jugar y no reservarte mucho.

Los combates empiezan de dos maneras cuando se llena el pequeño tablero, o cuando se juega una ficha de acción inmediata de combate. Este es simultáneo y empieza por las fichas de mayor iniciativa a menor, cuando juegan las de iniciativa cero se continua donde se había dejado la rotación.



La victoria la consigue según el sistema de juego que seleccionemos, el que destruye el cuartel general del otro, los cuarteles soportan veinte daños, en el modo no eliminatorio el que primero haga veinte daños a los cuarteles generales enemigos.

El tablero es pequeño para que no haya tiempo a la especulación, no es un juego de voy a ser diplomático, cobarde, me quedo atrás que estos se maten y luego llego yo y gano. Desde el primer momento hasta el ultimo hay que estar repartiendo, o pensando como darle al otro donde mas duele, en el cuartel general por supuesto, aunque a veces se trate de desmontarle la jugada al otro.

El sistema es robusto y aguata las reglas caseras, los ejércitos caseros, sin pasarte claro, yo le añadiría el juego oculto, ósea no mostrar las fichas, aumentar la mano a 5 fichas, permitiendo 2 guardadas para poder hacer mas combos  

Como punto negativo: El defecto que me han comentado, que le encuentran es que cuando abres y destrónquelas, te da una sensación de mini-juego. Vamos que sobra caja, pero yo tras darme un paseo por la BGG y ver todo el material gratuito, los print and play, los editores de ejércitos, los ejércitos oficiales rediseñados, los hechos por los fans, las 2 campañas gratuitas etc. me ocurre al contrario me falta caja.

Dos links a BGG
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Unofficial_Neuroshima_Hex!_expansions#toc5
Para fans de starcraft:
http://boardgamegeek.com/thread/464835/starcraft-hex-terran-and-protoss-army

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Novedades / Actualidad / Godzilla: Kaiju World Wars
« en: 09 de Febrero de 2011, 01:07:42  »
Godzilla: Kaiju World Wars

Batallas epicas entre Godzilla y sus enemigos de las pelis Kaiju japonesas, dicen que es una mezcla de juego de miniaturas, cartas y tablero...
http://www.kaijuphile.com/forums/showthread.php?p=339894
http://www.tabletopgamingnews.com/2011/02/08/43604

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Manualidades / Editor de Hexagonos gratuito!
« en: 31 de Enero de 2011, 16:41:29  »
Pues he estado buscando un editor gratuito, hace tiempo encontre alguno gracias a vosotros como no me funciona el buscador bien de temas de la BSK, asi que recurro a vosotros de nuevo,.
Gracias.

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DANI SIMÓN dijo:

Hola a todos/as!

Tengo el placer de comunicaros que, tras el éxito de la jornada de verano, se va a organizar la II Jornada de Juegos de Tablero en Macondo (un centro cultural atogestionado de Alicante). Será el próximo Sábado 29 de Enero.

Como en la ocasión anterior, vuelvo a solicitaros ayuda para hacer de "master" de las partidas básicas y enseñar a jugar a novatillos (que esta vez si que habrá bastantes, no como en la jornada de verano que hubo mayoría de expertos). Pero sobre todo os pido que os reserveís el día para disfrutar todos/as juntos/as en amor y compañía. La gente de Macondo (http://macondocultural.blogspot.com/) nos volverá a poner una nevera llena de cervecitas, agua y refresco a precios muy populaeres (en verano casi acabamos con ella).

El esquema sería similar al de la jornada de Verano: Empezamos con mesas de juegos básicos (catan, carcassonne, ticket to ride...) con un jugador "master-experto" en cada una de ellas explicando a los participantes "novatos" las reglas (y jugando con ellos). Hacemos dos partidas en este plan, rotando a jugadores y "masters". Después cenamos de pedido o sobaquillo. Después, empezamos partidas avanzadas con los juegos que llevemos hasta que el cuerpo aguante. El local no es muy grande, pero sacará algunas mesas a la calle incluso y tiene una mini-barra-nevera bien provista de cervezas y bebidas fresquitas para pasar la tarde.


ESQUEMA HORARIO DE LA JORNADA

17'00 – hora de llegada de los organizadores y responsables de mesas de juegos básicos. Socios de Macondo preparan neverita.

17'30 – hora de apertura al público. Bienvenida y explicación de los juegos.

18'00 – Comienzo de las primeras partidas de juegos básicos.

19'45 h (aprox.) - Comienzo de las segundas partidas de juegos básicos.

21'30 h. - pausa para cena (en principio sobaquillo, con lo que cada uno aporte, o se encarga)

22'30 h – comienzo de las partidas de juegos avanzados hasta que el cuerpo aguante (en verano estuvimos hasta las 5 AM)

Así pues os ruego me confirmeís quienes podríais venir de "master" para organizar un poco las partidas de juegos básicos. Pablo Suau me comentó su predisposición inicial ¿Me puedes confirmar, compañero?

Gracias por adelantado y un abrazo!!!


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Reseñas escritas / RUNEWARS (otra?) (Reseña)
« en: 28 de Enero de 2011, 18:23:31  »
RUNEWARS

Runewars es un juego basado en el mundo de Runebound y en el antiguo Battlemist, pertenece a la familia de los Americantrash, etiqueta que odio, comparte héroes y trasfondo con el ya nombrado Runebound y el famoso dungeocrawl Descent. Como Decanox ha hecho una fantástica reseña a nivel técnico, yo hablare mas subjetivamente de mis impresiones y recomiendo que todo aquel que no se aclare con la mía o quiera saber mas lea la suya.


A simple vista parecería un juego de conquista y que gana el que mas territorio tiene, pero no es cierto, hay un equilibro, entre tres factores, poderio militar, influencia y heroes, no puedes ganar solo con el ejercito y la expansión, tienes que cuidar la influencia, por que hay continuas pujas, la influencia te puede dar runas, el hecho de que se gaste hace que esas pujas secretas, le den intriga y tensión al juego, también es necesario conseguir el objetivo secreto. Los héroes son fundamentales para conseguir runas, mover tus héroes. Al principio empiezas con uno, pero tener varios permite conseguir mas aventuras, mas recompensas y con ello mas posibilidades de conseguir Runas, por ejemplo un héroe con éxito podría ser atacado por otro para llevarse sus recompensas que se podrian transformar con el titulo apropiado en otra runa.

Un acierto, es que se juegue por estaciones y años, con un limite a seis turnos o años, cada estación tiene una parte que es fija y otra que es un evento aleatorio, que influye en la elección de cartas de acción, te hace improvisar, tenias la jugada preparada y tienes que cambiarla un poco, no mucho,  pero te hace pensar, adaptarte.

La mecánica es sencilla y me recuerda, me llamareis loco, a un mundo sin fin, tu tienes 8 ordenes de las cuales solo podrás usar 4 por año/turno, una por estación, si van de menor a mayor tendrás una bonificación, es lo bueno de hacer las cosas en el momento del año en que se hacían, o deberían hacerse… ¿Quien haría una campaña en invierno?  Que se lo pregunten a Napoleón y Hitler, menudo catarro pillaron. Si no sigues el orden partir del momento que rompas esta progresión a mayor, de la numeración de las cartas perderás esa bonificación, llamada supremacía, a veces no te queda otra por que te han atacado y no puedes perder el terreno. Las órdenes tienen su sentido, son mas activas, las de menor iniciativa/numeración van primero a la hora de activarse, determinando el orden en la estación, estas  se darán en los momentos de mejor tiempo primavera, verano, movilizar, conquistar, cosechar. Son mas pasivas las de otoño-invierno,  que se relacionarían con  reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Mención especial merece la carta fortificar que da muchas posibilidades estratégicas, como cambiar las runas.

Las órdenes son las siguientes:
1.- Planificar mover unidades y héroes a espacios amigos contiguos sin activar el hexágono, aclaración: cuando activas no puedes sacar las unidades del hexágono por lo tanto con esta acción podrás movilizar y conquistar después.
2.- Movilizar: mueves tus unidades y puedes atacar, activando el hexágono, con la bonificación de supremacía podrás además mover otra vez si no inicias un segundo ataque.
3.- Conquistar mover y atacar hasta dos áreas de distancia,  con la bonificación de supremacía podrás atacar a las fortificaciones para conquistarlos con mayor facilidad.
4.- Cosechar recolectar los recursos según tus territorios
5.- Reclutar reclutamos de  un dial con la bonificación de dos diales. Según recursos así que interesa hacerlo después de cosechar como es lógico.
6.- Reunir Apoyo puedes recoger de cada ciudad una de las características del perfil de la ciudad, desde tropas mercenarias a influencia pasando por recursos.
7.- Adquirir Poder obtener influencia, con la bonificación de adquirir títulos.
8.- Fortificar construir una fortificación, reparar una dañada  y mover 2 runas secretamente entre dos territorios que controlemos. Los territorios controlados son los de nuestra tierra natal o aquellos en que tengamos al menos una tropa.

Las diferencias con el TI3 son muchas, no se puede negar que son primos, la primera es la posibilidad de que todos puedan hacer la misma acción, en esto vuelve a ser importante influencia, si dos ordenes son iguales en iniciativa, el que mas influencia posea actuara primero, antes la competencia por una carta estratégica, podía romperte los esquemas cuando alguien te la quitaba, tenias que replanteártelo todo de nuevo, incluso te podía dejar totalmente fuera de juego. Otra gran diferencia es que no existe la tecnología, lo cual tiene su lógica, en un mundo fantástico medieval poco pinta, se podría implementar en la expansión, un árbol de magia, ¿Me has leído Korey Koniekzka?

La diplomacia y la política se han sustituido por la influencia, a parte como en todo juego existe esa diplomacia, de andar por casa, de no me ataques aquí que yo no te atacare allí, pero no existen aquellos parlamentos de tratar de convencer a todos de que esta ley, no se promulgue, esto se agiliza con una puja de influencia y ya esta. La diplomacia se gasta úsala con prudencia.

Otro punto que ha suscitado polémica son las cartas que sustituyen a los dados, a mi me parecen bien, le quita aleatoriedad al juego y premia a aquel jugador que sea mas activo, me explico cuando dos ejércitos se enfrentan se tiran cartas no dados, si un jugador quiere que se unan a su ejercito otros ejércitos neutrales gastara influencia y por cada influencia gastada lanzara una carta, si un héroe realiza una prueba de habilidad en una aventura lanzara tantas cartas como indique la su perfil, en las cartas se reflejan todos estos aspectos, te permite planificar las acciones y aseguran que tanto la mala como la buena suerte estén limitadas.



Un cambio interesante del juego con respecto a su predecesor es el objetivo del Juego, El objetivo de conseguir las 6 Runas podría parecer, en un principio que ha perdido mucho, con respecto al TI3 pero no es verdad puesto que dentro del objetivo de conseguir las runas , entran todos aquellos objetivos definitorios del TI3, el mantener territorios, el ocultar las runas, investigar si es falsa o autentica, el engañar al otro con cambios de posición de runas, la táctica y diversidad de formas de ganar son muchas, los héroes son fundamentales para espiar, anticipar un ataque a un hexágono con Runa, adelantarse al enemigo, pero también consiguiendo runas ya sea directamente, al conseguir una misión, o cambiando tres recompensas por una, como indica un objetivo secreto. La mejor carta de titulo que también se obtiene por influencia permite cambiar  tres recompensas por una runa.

El juego es tan tenso hacia el final que deseas que acabe, no sabes cuantas runas puede tener el otro lo puedes sospechar, pero a ciencia cierta no, el contrario puede cambiarte una falsa por otra buena, en un momento decisivo y arruinarte tu golpe definitivo. El hecho de poder declarar la victoria en cualquier momento, acelera el pulso aumenta la tensión aun mas. ¿Estará a punto el contrario de conseguir su objetivo secreto? Si declaras el objetivo pronto tus adversarios, sabrán que en tu territorio hay runas con lo que te atacaran, por lo que hay que manejar el tempo de la partida.

La expansión  es necesaria, tener territorio significa tener mas sitio donde poner runas, pero a la vez te hace mas vulnerable, por que hay que conservarlo, no puedes ponerte a conquistar a lo loco por que podrías ganar un hexágono con una Runa de dragón falsa y perder el hexágono con la verdadera que tenias en un contraataque de tu enemigo. Acabado el 6 año/turno se cuentan las runas de dragón bajo el control de cada uno y si hay empate gana el que mas influencia tenga a igual influencia el que tenga mas influencia de base.


Conclusión es un gran juego, con una estética y un diseño preciosos, las miniaturas tiene un detalle excelente aunque el plástico de las unidades es un poco blando, no así el de los héroes, la inmersión en el mundo de runebound con ese tablero con las montañas en 3D es una pasada, además es modular, cosa que asegura partidas diferentes, combina un juego de conquista y expansión, con un juego de héroes muy bien. Es recomendable para todo tipo de jugadores, tanto para fans del twilight imperium como para los que no les guste el TI3, para fans de runebound y descent. Pensareis que voy a comisión... ¿Qué tiene de malo? Pues no es un juego sencillo, fácil de los que tanto se estilan ahora, es sesudo bueno esto puede ser bueno, a mi me gustan así, no es corto pide 4 horas mínimo, en la primera partida igual incluso mas. ¿Qué cambiaria o añadiría?  Pues no me gustan las tiles de diferentes formas a veces se hace difícil montar el terreno y puede que no quede compensado y raro,  yo aconsejo consenso entre los jugadores y realizar un mapa compensado, en una futura expansión pondría tiles pequeñas de relleno para compensar el mapa una vez creado.¿Que pide a gritos el juego? Una expansión con mas razas, con mas cartas de todo tipo, magia para los héroes que les de mas posibilidades. Una guía de juego con escenarios preconstruidos, una ampliación a seis jugadores. heroes que puedan actuar como lideres militares...


NECESITAMOS una expansión YA!  Que permita 6 jugadores, así que por favor comprar el juego por que estamos en crisis y si este juego no es un éxito, no lo ampliaran y si no lo amplían me dará un jamacuco!!

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Edad / Juegos educativos
« en: 13 de Enero de 2011, 16:02:12  »
Pues tras darle vueltas al tema, de aprender jugando, basada en que algunas teorias del aprendizaje, dicen que lo que haces se te queda mas gravado en el cerebro que lo que lees o lo que estudias en plan memorion. Es una buena forma, pero me he encontrado con que no existe esa categoria en la BGG, claro supongo que depende que quieras enseñar, por ejemplo juegos historicos que resulten educativos, que a la vez que divertido, que aprendas roles, que se sienta la integracion en el tema, con una buena mecanica. O juegos que enseñen a dar ordenes o secuenciarlas correctamente. O una parte de la educacion que querais destacar, o que por ejemplo me parece que este juego ayuda a enseñar esto. Con diferetes niveles pero esta claro, que lo que interesa es el factor educativo, mis conocimientos son bastante pocos a nivel de la extensa cantidad de juegos existente.

Aqui es donde necesito vuestra ayuda, que juegos me recomendais?

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De jugón a jugón / ¿Que juegos me recomendais para jugar de GMT?
« en: 10 de Noviembre de 2010, 23:04:41  »
Pues tengo un amigo que quiere estrenar su coleccion de juegos de GMT, queremos empezar por alguno flojillo, que nos sirva de introduccion a los juegos de GMT, tiene bastantes asi que no sabemos por donde empezar:
-Great Battles of History: Alesia, Caesar - The Civil Wars, Caesar: Conquest of Gaul, Chandragupta, Devil's Horsemen, Great Battles of Alexander - Deluxe, RAN y alguno mas que no recuerdo...
-Musket & Pike Series: Sweden Fights On, Nothing Gained But Glory, This Accursed Civil War, Under the Lily Banners, Gustav Adolf: With God & Victorious Arms.
-Great Battles of the American Civil War: Dead of Winter, Red Badge of Courage, Dead of Winter, River of Death, Three Days of Gettysburg.
-Otros: SAMURAI, Flying Colors, Prussians Glory, Austerliz...
+Alguno que se me escapa fijo...


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Videojuegos / Anima Beyond Fantasy; Ark of Sinners.
« en: 03 de Noviembre de 2010, 00:15:37  »
Primer juego basado en Anima beyond fantasy:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp

No sabia que Anima pegara tan fuerte para tener ya un juego.

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Videojuegos / Superpowers juego online.
« en: 01 de Noviembre de 2010, 23:52:55  »
Juego Online basado en la serie Axis and Allies pero con una hambientacion WWIII:
http://www.superpowersgame.com/scripts/index.php

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Reseñas escritas / ROBORALLY (Reseña)
« en: 31 de Octubre de 2010, 02:47:44  »


Este es un juego del que habia oido hablar pero por su aspecto y antiguedad nunca llegue a jugar, tampoco me llamaba la atencion la tematica hasta que lo he probado al leer eso de juegos olvidados me he decidido a ponerlo aqui.

ROBORALLY!!!!!!!!!!!

En Roborally los jugadores (de 2 a 8 ) son Ordenadores de una fabrica, que en sus ratos libres cogen Robots defectuosos y los programan, para competir entre ellos en carreras por toda la fabrica.
En Roborally no solo hay carreras, hay misiones de tomar la bandera, El rey de la colina todo esto combinado con una gran variedad de escenarios diferentes, que pueden ser desde plantas de producción normales a verdaderos quebraderos de cabeza.
En roborally cada jugador tiene un panel de control que marca desde las vidas (círculos verdes) los daños recibidos (triangulo amarillos) el apagado para recuperar daños (power down en rojo) y por ultimo las instrucciones secuenciales que programamos (cartas grises).


Es un juego secuencial, tu programas el orden en que se ejecutaran las cinco ordenes, escondes tu jugada y le dais la vuelta todos los jugadores a la vez a cada una de las cartas, cada carta tiene un numero que indica, cual de todas las cartas ira primero, marcando un orden. Tu plan puede ser entonces truncado por la interacción con los otros robots, que es lo divertido del juego y como hay mucha interacción,entre jugadores y la planta de la fabrica, así que es muy divertido!!!
Cuando todos los robots han realizado sus movimientos se activan los diferentes efectos de la fabrica, engranajes que dan giros, cintas deslizadoras, cuando todos estos movimientos se han aplicado, cada robot proyecta un láser hacia delante, que causa un daño, cada robot se va anotando daños que afectan a su capacidad de actuar. Al principio contamos con 9 cartas para elegir las 5 acciones, cada daño que nos hagan limitara ese numero a uno por daño, conforme lleguen a hacernos mas daños, algunas ordenes se quedaran bloqueadas y nuestro robot sera mas predecible, tal vez ese sea un buen momento para apagarnos y reiniciar el robot, recuperando todos los daños.
El panel de salida con las posiciones del 1 al 8 se conecta a los diferentes tableros, aquí  hay una imagen de la posición inicial de los robots antes de empezar una partida:

Las partidas constan de una serie de puntos marcados con unos cuadrados en verde fosforescentes:

Hay que recorrer el trayecto siguiendo el orden preestablecido, pues cada punto tiene un numero, tendremos que ir de uno a otro en el orden que marca, cada vez que paremos por un punto se guardara esa posición como punto de inicio, por si nos pasara algo, no tendríamos que empezar desde el principio si no desde ese punto, es como nuestra partida salvada. No basta con pasar por encima si no que hay que acabar justo en ese punto el movimiento, cosa que no es fácil por que todos los robots van hacia el mismo punto, la interacción con los otros robots puede crear el caos en tu programación, empujones, láseres, si puede que sea caótica pero muy divertida!!

En la planta hay diferentes elementos: Laseres: que nos dañaran cuando finalicemos el movimiento   sobre ellos. Cintas deslizantes: que nos moverán uno o dos espacios, dependiendo de su velocidad. Engranajes giratorios: que nos moverán dando giros a izquierda o derecha, pero también hay puntos de reparación que nos quitaran daños. Los puntos objetivo ademas también curan un daño. Otros puntos nos darán acciones especiales.
Aquel jugador que sea el primero en hacer que su robot pase por todos los puntos ganara la partida.
El juego consta de gran cantidad de material que podemos encontrar aquí:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18/roborally
En la imagen podemos ver una imagen del tablero que un aficionado ha hecho a partir del tablero del Rey de la Colina.

A mi el juego me ha encantado, tal vez sea por que me encantan los juegos secuenciales en los que tienes que pensar en lo que va hacer el otro jugador y anticiparte a su jugada. Aunque este no es un juego que necesites comerte mucho la cabeza, pues las ordenes son sencillas.
Mover de 1 a 3 espacios, Girar 90º a izquierda o derecha, Girar 180º o dar un paso atrás.
Resumiendo este es todo un clásico de AvalonHill que es muy pero que muy divertido!!!

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Novedades / Actualidad / Dystopian Wars de Spartan games.
« en: 25 de Octubre de 2010, 21:41:29  »
Dystopian Wars es un juego de Spartan Games de Ficcion Victoriana estilo steam-punk:
Citar
El mundo de Dystopian Wars es similar al nuestro, aunque sutilmente diferente. Estamos en el año 1870 y la Revolución Industrial sucedió décadas antes que en nuestro propio mundo. La tecnología está mucho más avanzada, y en muchos casos, es irreconocible, lo que ha llevado al desarrollo de fantásticos buques de guerra, pesadas naves terrestres y terrores en los cielos en forma de enormes aeronaves y globos de guerra.

Dystopian Wars está diseñado para asegurar una partida divertida en un par de horas usando una amplia selección de miniaturas. Somos grandes fans del Steam Punk y la era Victoriana, así que aceptamos sin pensar la oportunidad de crear un juego de batallas navales parecido a nuestros juegos Uncharted Seas y Firestorm Armada, pero desarrollado en estos interesantes géneros.
Dystopian Wars incorpora miniaturas navales, aéreas y terrestres desde el principio, así que puedes preparar batallas y escenarios en cualquier terreno. Se pueden jugar partidas en cualquier teatro de guerra ó usar una combinación de todas las figuras.

Spartan Games proporcionará miniaturas altamente detalladas de resina de alta calidad y metal con las que podrás vagar por los mares, buscar aeronaves enemigas por los cielos llenos de smog de Dystopian Wars, o defender obstinadamente las ciudades y la campiña de tu nación. Estas tres ramas del ejército usan las mismas reglas básicas de movimiento y combate, con diferentes habilidades y perfiles.

Nuestras reglas rápidas de jugar están optimizadas para acciones de flotas grandes, así que puedes poner tantas miniaturas en la mesa como quieras, y aun así tener una partida entretenida en una tarde. Dystopian Wars también es ideal para partidas de varios jugadores, porque se activan escuadrones individuales de miniaturas de un jugador y luego el siguiente. Las reglas permiten usar una baraja de 52 Cartas de juego que añaden un elemento excitante de aleatoriedad a cada partida. Puedes jugar sin ellas, pero mejoran el juego en general e inyectan algo más de la excéntrica atmósfera victoriana.

Dystopian Wars es nuestro tercer juego en desarrollarse usando las reglas básicas basadas en dados D6 y comparte elementos con el juego de combates espaciales de ciencia ficción Firestorm Armada y con el juego de batallas navales de fantasía Uncharted Seas. Dystopian Wars se basa en las mismas exitosas características distintivas.

Estamos emocionados con el desarrollo de Dystopian Wars, es un juego entretenido y violento, poniendote al mando de enormes naves de tierra, robots gigantes, impresionantes aeronaves y potentes navíos de guerra. Tus estrategias y elecciones en la construcción de la flota determinarán el margen de tus victorias o derrotas. Tanto si eliges centrarte en la tierra el mar o en el aire, tienes varias opciones disponibles para superar estratégicamente, acosar y destruir a tu oponente.

Estás al mando de uno de los grandes poderes imperiales de Dystopian Wars, puedes defender tus territorios de las incursiones extranjeras o puedes conquistar el mundo. La elección es tuya.





No es colleccionable y segun dicen no sera tan caro como la competencia...

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Dudas de Reglas / NEUROSHIMA HEX (Dudas)
« en: 24 de Octubre de 2010, 21:33:02  »
Inaguro este hilo, con la mayoria de ejercitos, bueno con todos menos uno no he tenido problemas, el juego es muy intuitivo, pero en cuanto hemos llegado a neo jungla, nos hemos vuelto majaras...

La conclusion que he llegado es que las raices son una extension del cuartel general, que si conectas modulos al cuartel general este y las raices daran los bonus a las unidades que esten en contacto tanto con el CG o con las raices.

Esto me suscita muchas cuestiones pero en concreto la que nos dejo un poco en analisis paralisis, fue si se puede usar una red contra las raices y de usarse cuales serian las consecuencias, de usar una red contra el cuartel general se paralizaria el cuartel y su conexion a los modulos y a su vez a las raices, en las reglas traducidas parece decir que una red no anula la pertenencia a la madre tierra... en pocas palabras con las redes te cargas la linea de mando?


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Novedades / Actualidad / Vuelve MAGE KNIGHT!
« en: 22 de Octubre de 2010, 01:24:27  »
Neca/wizkids anuncia el retorno de Mage Knight. Una buena noticia para los nostalgicos.
http://wizkidsgames.com/blog/2010/10/21/wizkids-announces-the-re-launch-of-the-mage-knight-%E2%84%A2-property/

Citar
HILLSIDE, NJ – October 21, 2010 NECA/WizKids, the leader in collectible gaming, is proud to announce the re-launch of the Mage Knight property.  In 2000, Mage Knight defined miniatures gaming by combining a rich back-story, detailed pre-painted miniatures and revolutionary game play.  Mage Knight will honor that spirit of innovation within the property by expanding it across several platforms.

The initial Mage Knight offering for release will be a board game designed by Vlaada Chvátil, designer of the acclaimed games: Dungeon Lords, Through the Ages and Galaxy Trucker.

“For me, Mage Knights combine the greatest fantasy archetypes – honor and wisdom, strength and magic.  I want to bring to life a Mage Knight as an individual who steers the wheels of history and gives birth to legends. My hope is to capture that essence in a new and engaging way for fantasy fans around the world” says Chvátil.

WizKids President Lax Chandra says “Mage Knight launched our company and created a new industry (CMG) of gaming. Ten years later, we have come full circle. We have wanted to work with Vlaada for a long time and we are thrilled with his vision to make this a new experience while still carrying forward the world that so many people fell in love with.”

In addition to the first boxed set, WizKids/NECA plans several brand extensions set in the Mage Knight universe, including a new take on deck building games and role-playing games.

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Novedades / Actualidad / Field Command Singapore 1942
« en: 02 de Octubre de 2010, 02:59:14  »
Alliance Game a sacado estas fotos al face book de su juego Field Command Singapore 1942
Tiene muy buena pinta a lo Axis &allies pero con mucha mas chicha, a mi me atrae por que ademas es una campaña que conozco...

Para los que useis facebook:

http://www.facebook.com/photo.php?pid=5485623&fbid=429001950903&id=97571415903#!/photo.php?pid=5485623&fbid=429001950903&id=97571415903

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