Introducción Escrito por ALEPH
Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?
La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.
Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales
PanOceanía PanOceanía es la número uno, la gran potencia en la Esfera Humana. Posee el mayor número de planetas, la economía más rica, y dispone de la tecnología más avanzada. Pragmática y generosa, PanOceanía es un crisol de culturas, heredera de la mejor tradición de democracia y bienestar de occidente. Orgullosa de sí misma y algo prepotente, cuenta con la sociedad y el ejército más tecnificado de la Esfera, y le gusta alardear de ello.
Yu Jing La otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continuamente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante asiático. Todo el Lejano Oriente, unido bajo la bandera de la que fuera China, que ha formado ahora una única, pero variada, cultura oriental. Con un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía, Yu Jing está dispuesta a tomar la posición dominante que le pertenece.
Ariadna Ariadna está integrada por los descendientes de la primera nave colonizadora humana, que desapareció en un agujero de gusano y se dio por perdida. Aislados en un planeta remoto y hostil, los ariadnos –cosacos, americanos, escoceses y franceses– se convirtieron en una raza dura, y tecnológicamente menos avanzada, que acaba de entrar en contacto con la Esfera Humana y trata de hacerse un hueco sin ser sometida por las demás potencias.
Nómadas Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a nanoingeniería.
Haqqislam Haqqislam, el Nuevo Islam, es una potencia menor, que posee un único sistema, Bourak. Apartándose de los fundamentalismos, Haqqislam basa su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y en continuo contacto con la Naturaleza. La ciencia Biosanitaria y la Terraformación son las mejores bazas de Haqqislam, que cuenta con las mejores academias de Medicina y Planetología de la Esfera Humana.
Ejercito Combinado Y mientras la Humanidad se devora a sí misma, una nueva amenaza, quizá la más terrible de todas, ha logrado plantar una cabeza de puente en plena Esfera Humana. Un Ejército Combinado de varias razas alienígenas, unidas bajo el dominio de una Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial supremo muy antiguo, con aspiraciones hegemonizantes sobre cualquier raza que se cruce en su camino. Una pequeña fuerza expedicionaria, equipada con una tecnología superior a la humana, que ha logrado enfrentarse a todo lo que la Esfera ha lanzado contra ella, y que parece esperar refuerzos...
El momento actual es un punto crítico y decisorio. ¿Serán conscientes los humanos de a lo que se enfrentan? ¿Continuarán con sus luchas intestinas en pos de una mayor cuota de poder? ¿Cuál será el destino de la Humanidad? La maldición china se ha cumplido, se aproximan Tiempos Interesantes...
Mercenarios Las Compañías Mercenarias y los “guerreros corporativos” proveen de apoyo logístico, táctico y letal a cualquiera que esté dispuesto a pagar sus tarifas, desde un ejército estatal a O-12, o la industria energética. En esta situación, el soldado profesional es como una mercancía que se vende o alquila, sirviendo en el interior de un país, en colonias, misiones comerciales avanzadas, mega-corporaciones, familias de las diversas mafias, empresas de transportes, de seguridad, de tráfico de información, etc.
Infinity es un juego de tiroteos y escaramuzas con ambientación propia de manga y ciencia-ficción.
Una de sus fuentes de inspiración estéticas mas reconocibles son los comics de Masamune Shirow aunque hay muchas mas fuentes y un trasfondo muy original.
Infinity transcurre en un futuro muy avanzado con la colonización espacial ya muy desarrollada y facciones muy definidas.
El sistema de juego es rápido, razonablemente sencillo y muy participativo por ambos jugadores en todo momento (esa es la característica que mas gusta a quien lo prueba, que los turnos no dejan al otro jugador sentado esperando a que su rival acabe de matar a sus tropas.)
Normalmente, el jugador activo puede mover a sus minaturas y si obtiene una Línea de Tiro con una miniatura enemiga podrá dispararle toda la ráfaga de su arma, mientras que la miniatura enemiga podrá reaccionar disparando un solo tiro o esquivando. Eso sería una tirada enfrentada. Se juega con dados de 20 caras y hay bastantes modificadores.
Ahora os describo a las facciones:
PanOceanía - Es la facción mas poderosa y que mas planetas tiene colonizados, viene a ser así como una versión de Occidente supercapitalista, multicultural y con una clara supremacía de la iglesia católica frente a otras religiones que aún gozan de libertad.
PanOceanía basa su estilo de juego en su superioridad en Disparo, casi todas sus tropas disparan con una cara mas del dado a su favor y tiene los mejores TAGs, que son las superarmaduras o robots máximos del futuro que cumplen el papel de los tanques, por decir algo.
Su estética es propia de ejércitos occidentales, llevan boinas, sus colores son azules, y hay alguna que otra armadura con motivos cristianos propios de los cruzados. Han clonado a Juana de Arco para que inspire a sus tropas en los peores momentos.
YuJing, Imperio de Jade Oriente extremo: belicosos Coreanos, díscolos Japoneses y entregados Chinos unidos bajo un solo imperio, pese a sus constantes disputas internas. La facción oriental es la segunda superpotencia del futuro, su sistema político viene a ser una versión flexible del comunismo que busca erradicar en la mayor medida las desigualdades sociales y económicas. YujIng exije la mayor fidelidad y entrega a sus ciudadanos, y busca por todos los medios superar a PanOceanía.
Su estilo de juego es el mas completo, ya que recurre a todos los medios para luchar con ventaja. Los valores de combate cuerpo a cuerpo de YuJing suelen ser mas altos que los de las demás facciones y sus mejores tropas son las infanterías pesadas, soldados con superarmaduras manga y muchos extras.
Su estética es la mas manga y reconocible por referencias chinas y japonesas. Tienen Ninjas, Monjes Shaolín y tipos con espadas aunque sean meramente ornamentales. Han recreado a Sun Tze para que les dirija con su sabiduría y estrategia suprema.
Haqqislam, El nuevo Islam Evidentemente esta facción es árabe. Se supone que el petróleo ya no es necesario en el futuro de Infinity pero Haqqislam ha innovado en el campo de la investigación genética y clonación tanto que su dominio del mercado de la "seda" que viene a ser la materia prima de la clonación le otorga un puesto como tercera superpotencia humana. Argumentalmente se habla de un profeta que logra renovar el Islam con sabiduría y desechando anacrónicos textos y tradiciones. La mujer es respetada como igual, la filosofía y teología son asumidas sin extremismos y los esfuerzos como sociedad fructifican como los mayores avances en medicina y terapias geneticas.
El estilo de juego de Haqqislam es muy diferente de las demás facciones, poseen tropas muy completas con habilidades especiales como regeneración, supersalto, suplantación. Comodines en el campo de batalla que rompen los esquemas de las batallas habituales.
El fuerte en las tropas de Haqqislam es su Voluntad, valor requerido para esfuerzos intelectuales como hackear, curar o ganar la inciativa en el despliegue. Su punto a favor como ejército es la variedad de tropas ligeras y baratas que permiten alinear numerosos escuadrones polivalentes. Su fé les hace fuertes y tenaces.
La estética de Haqqislam es mas sucia y militarizada que las de las demás superpotencias, tiene toques étnicos y sus colores son mas verde y amarillo huevo.
Nómadas Los Disidentes La globalización y los posicionamientos de las grandes facciones llegaron a un momento de tan magna superioridad que los paises pobres, de ideologías discrepantes, comunidades alternativas o el crimen organizado vieron el cambio hacia un nuevo tipo de vida en órbita como la mejor opción para no perder su modo de vida. Tres naves fueron construidas por diferentes gobiernos, inversores y grupos, que sin saberlo formarían en grueso de una nación independiente y sin un planeta al que llamar hogar.
Tunguska- Un paraiso fiscal artificial basado en ser la alternativa sumergida para economías y comercio negro de todo tipo.
Bakunin- Una caótica comunidad de librepensadores, artistas, extremistas y anárquicos huerfanos de la humanidad.
Corregidor- una antigua nave prisión que creció y se desarrolló hasta ser toda una ciudad espacial.
Su sistema político es un completo desastre que ha encontrado un equilibrio sostenible basado en la supervivencia.
Es estilo de juego de los Nómadas se basa en valores equilibrados y tener las mejores Infanterías Medias, tropas especialistas en ciertos campos como el tunning de remotos. La libertad y falta de limitaciones les lleva a innovar en campos casi prohibidos para las demás facciones, drogas, customización y estilo son factores que llegan a decidir en sus batallas.
La estética Nómada es la mas fashion, sofisticada y alterntiva-underground que se pueden permitir sin hacer el ridículo en medio de una batalla
Ariadna Hace muchos muchos años la primera nave de colonización interplanetaria se perdió rumbo al planeta Amanecer a través de un agujero de gusano. Esos colonos Cosacos, Franceses, Americanos y Escoceses se vieron completamente abandonados cuando comprobaron que no llegaban mas naves a su planeta de destino. La supervivencia fortaleció su naturaleza hasta convertirlos en el pueblo mas fuerte y curtido de toda la esfera humana. siglos después Ariadna es hallada por las actuales facciones humanas y su riqueza mineral convierte al planeta en un objetivo estratégico. El pueblo Ariadno se niega a pertenecer a ninguna de las facciones que ambicionan sus recursos y se afirma en su independencia, postura que deberá defender en inferioridad de tropas, recursos y tecnología... pero con cojones!!! maldita sea!!!
El atributo mas marcado de los Ariadnos son sus Físicas, valor que se emplea en el caso de hacer algún esfuerzo notable: Infiltrar, trepar, dar unas buenas ostias... El fuerte de el ejército Ariadno son sus tropas camufladas, sus tácticas de guerrilla, sus ingeniosos recursos naturales y alguna sorpresa de la fauna local. Es duro ser ariadno, pero cuando ves que al super-robot enemigo se lo comen los lobitos indígenas que tu familia ha logrado adiestrar tras décadas de penurias se te dibuja una sonrisa en el rostro.
La estetca Ariadna va por sub-filias pero se han visto escoceses tipo Braveheart, cazacarros con aspecto muy de 2ªGuerra Mundial y Cosacos muy sovieticos. No hay noticias de una posible recreación de William Wallace.
Ejército Combinado Una fría Inteligencia Alienígena Evolucionada busca la trascendencia de las especies a lo largo del universo. En esa búsqueda de un plano de existencia superior, el ente que busca ser una deidad esclaviza y estudia las culturas que halla. Por ahora se han visto las siguientes especies:
Exrah- Alienígenas con pinta de crustaceo intergaláctico.
Shasvastii- Alienígenas con aspecto antropomórfico, escuálidos, pinta de cabrón escurridizo.
Gakis- Aliens descerebrados suicidas.
Morat- Simios corpulentos mínimamente civilizados con pulgar oponible y brutos como el gañán.
Criaturas bio-tecno-orgánicas- como robots controlados por la propia Inteligencia Evolucionada.
Su estilo de juego se basa en tropas superiores a todo lo conocido, mejoradas, excesivas, mas completas y mas caras. La mejor tropa que tenga cualquier facción humana ellos tendrán algo igual o mejor. Abusan, aplastan, ahogan...
Su estética es original, no se basa por completo en algo conocido, se notan las influencias Manga pero no abusa en absoluto de referentes ineludibles como Alien o Predator. Diseños arriesgados pero bien ejecutados.
------------------------------
Cada miniatura tiene los siguientes valores:
MOV- cuanto puede mover en cada parte de la orden: 10-10 cm. lo mas habitual.
CC- combate Cuerpo a Cuerpo: 13 lo mas habitual.
CD- Cadencia de Disparo, lo que se usa para disparar, varía mucho según la tropa: mínimo 9 máximo 15
FIS- Físicas, Lo que se usa para saltar, trepar, infiltrar, el daño de las ostias...
VOL- Voluntad, lo que se usa para ganar la inciativa, el despliegue en el caso de los Tenientes. Curar para los médicos, Hackear los Hackers..
BLI- Blindaje, cuando una miniatura es alcanzada, esta tira el D20 sumando su BLI para superar el daño del arma que suele ser 13 o 15. Los Blindajes suelen ser 1 para infantería ligeras, 2 o 3 para Infanterías medias, 4 o 5 para Infanterías pesadas y 8 o 10 para TAGs.
PB- Protección biotecnológica, otro camino para hacer daño propio de Hackers o armas especiales, esta sería la protección contra eso.
H- Heridas, una persona normal cae incosnciente con la primera herida. Hay tios duros que luchan hasta la muerte. Los TAGs suelen tener 3 heridas.
Y luego también está el equipamiento de cada tropa y sus habilidades estos factores condicionan muchísimo el devenir de la batalla.