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Mensajes - Eskizer

Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones.

https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/

Enlazo el acceso a la encuesta

http://gamesurvey.org/

así como los artículos anteriores

https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline


https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/

Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables:

Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son:

Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad.

La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad.

La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego.
Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos.

El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo.

Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente.

El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión)

La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997)

A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto.



Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo.

El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito.


 La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido.

La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados.

La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles.

La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación.

Educativo
se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si".







Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio:

MOTIVACIONES:

"CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR"
25% Jugadores de videojuegos
44% Jugadores de juegos de guerra
58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...)
67% Jugadores de eurogames
73% Jugadores de rol - fantasía

"ENFRENTAR DESAFÍOS"
Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía.

"CONTROL CREATIVO"
La dispersión aquí es mucho más amplia
8% Eurogames
25% Wargames
31% Videojuegos
59% Rol-Fantasía
75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...)

"NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO"
13% Eurogames
28% Miniaturas-guerra (Warhammer...)
38% Wargames
52% Videojuegos
82% Rol-Fantasía






P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
no puedo enlazar esto bien, pero lee a partir de :

"Now let’s talk about Defcon, a game about nuclear holocaust. (We are really hitting the high points, aren’t we?)"

http://www.designer-notes.com/

edit: aqui en video
https:// youtu.be/YsCigLYxNYs?t=1592

de hecho sale luego tu ejemplo, pero con otra conclusion
https://drive.google.com/file/d/1uwoBy1KA8M56BfeNljHovJjmubJQIsxh/view

Este artículo, basado en un estudio realizado iado en la Universidad de Tampa,  pretende analizar cómo la temática de un juego de mesa y la personalidad de los jugadores puede condicionar la forma en la que estos juegan.

Se utiliza una versión informatizada del juego Incan Gold, de Bruno Faidutti y Alan R. Moon, un juego de 2005 https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold, en el que es protagonista la mecánica de "pres-your-luck" - "forzar la suerte" (juegos en los que debes decidir si "plantarte" o seguir arriesgando perder todo), con tres tipo de "temáticas-ambientaciones": 1) La original, en la que unos arqueólogos exploran pirámides y expolian tesoros 2) Una versión en la que bomberos deben rescatar de las llamas reliquias 3) Una tercera versión abstracta, sin temática específica.



El análisis de los datos parece indicar que las versiones en las que existía tema (las dos primeras que hemos mencionado aquí) correlacionan con una mayor asunción de riesgos:

the Adventure condition played Continue 35.38 times (SD = 8.17) out of a possible 48, the Firefighter condition 36.27 times (SD = 8.12), and the Abstract condition 32.27 times (SD = 5.51). An ANOVA reveals this to be a significant difference, F(2,121) = 3.33, p = .039, η2 = .05. A subsequent post-hoc Scheffe test shows that the Firefighter group is significantly different from the Abstract group (p < .05). This supports our hypothesis, and indicates that there are differences based on content that lie underneath the overall play across all the games.

En la temática abstracta los jugadores asumieron menos riesgos y obtuvieron mejores puntuaciones, y viceversa para la temática del rescate en el incendio.



Resulta interesante encontrar datos que parecen reforzar la idea de que la conducta de los jugadores puede estar condicionada por aspectos como la temática.



en: 22 de Diciembre de 2023, 13:50:27 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Os comparto un vídeo "íntimo"

  Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito.

   Me gusta principalmente por 2 motivos:

  1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría.

  2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje.

   Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así.

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Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

La frustración puede ser perfectamente problema del juego, y diseñar bien consiste en evitarla.


Por ejemplo, Spelunky 2 es un juego mucho peor que Spelunky 1, porque involuntariamente, todas las mecánicas que añadieron a su predecesor incrementaron (imagino que involuntariamente) la frustración que entregaban al jugador:

-Partidas (runs) más largas, con más pantallas y mayor concentración de enemigos.
-Mayor cantidad de "muertes instantáneas", o "putadas que te joden la partida" (envenenamiento, maldiciones). Combinada con la anterior, perder dolía mucho más.
-Los "jefes" siempre se vencen igual, una vez te los aprendes resultan una pérdida de tiempo y detienen el flujo natural de cada partida, introduciendo esperas.
-Muchos problemas se resuelven esperando: vencer un grupo de enemigos es más fácil si esperas a que se separen, pasar por un goteo de lava es más fácil si esperas a que reduzca su frecuencia, hasta Olmec podía superarse esperando encima de su cocorota a que bombardease el suelo sin riesgo para ti.

Esto hacía que el juego óptimo fuese jugar de forma extremadamente cauta y arriesgando lo mínimo, interactuando lo mínimo con tu entorno. Pero para aprender estrategias y movimientos avanzados hace falta arriesgarte y probar e interactuar, así que prácticamente el juego te obligaba a tirar por la borda horas y horas de partidas meticulosamente jugadas para aprender a jugarlo bien.

Veteranos de Spelunky 1 mandamos la secuela a la mierda. El problema no era su dificultad, he completado juegos más difíciles que Spelunky 2. El problema era que resultaba desagradable de jugar.

Hay gente que se empeñó y lo jugó y lo completó, más por cabezonería o para demostrar que eran capaces, pero fueron cuatro gatos. Obtuvieron satisfacción al final por su desafío personal. Pero a la mayoría de nosotros no nos compensaba, porque el juego no armonizaba con la forma de pensar humana, ni siquiera con la forma de pensar del anterior juego. No resultaba una experiencia agradable ni divertida. Era un mal diseño.



Pero como he dicho antes, hay que diferenciar que "el juego resulte frustrante" con que "algunas mecánicas que produzcan diversión estén apoyadas en frustración potencial o en una oposición o limitación hacia el jugador".




Y aquí tenemos el ejemplo de Darkest Dungeon.

En Darkest Dungeon perder un personaje resulta muy doloroso. Pierdes muchos recursos invertidos en él y te obliga a reconstruir fuertemente tus planes para continuar con tu campaña.

Pero el juego te ofrece herramientas para que no te pase. Puedes retirarte sin cumplir las misiones. Puedes llevar equipo de sobra para prever contratiempos. Puedes cuidar a tus héroes para que vayan con poco estrés y buen equipo. Puedes mejorar poco a poco y con calma. Puedes compensarlo con tácticas y combos.

Así que esta "frustración" puede minimizarse interactuando con el juego. Sabes que la muerte puede ocurrir, pero si haces buenos planes ya no ocurre casi nunca, y cuando ocurre, te puedes recuperar antes de que ocurra la siguiente, así que nunca pierdes la sensación de progreso en la campaña. Y eso te hace tirar hacia adelante y capta tu interés y no te desanima.

Y entonces, por azar te enfrentas a una decisión difícil. Por ejemplo, tras una misión larga te falta matar al jefe pero tienes a alguien con muy poca vida: si te retiras pierdes todo el tiempo invertido en esta partida, si intentas matar al jefe puede que tu héroe muera y tengas que retirarte de todas formas. El hecho de que sabes lo frustrante que resulta perder a ese personaje convierte esto en una apuesta enorme.

Si te sale mal, es una gran putada pero la campaña sigue adelante. Pero si te sale bien, será muy dulce, y eso se traduce en un chute de endorfinas. Mecánicas aparentemente frustrantes han podido minimizarse y puntualmente te han creado gran satisfacción. Es parte de un recurso limitante: la supervivencia de tus propios héroes. También es parte de una mecánica de riesgo/recompensa.

Al principio, Darkest Dungeon es muy buen diseño, porque conecta muy bien con la forma de pensar humana. A lo largo de una campaña, tendrás momentos desesperantes y también épicos. Los primeros deben existir porque son los que hacen posibles a los segundos.

A diferencia de Spelunky 2, donde ser cauto es parte de no jugar, no interactuar, aburrirte y por tanto frustrarte (por tanto es mal diseño, no conecta con tu psique), en Darkest Dungeon el ser cauto requiere jugar a un juego de gestión de recursos y gestión de riesgos y llevar a cabo tácticas. Que no sólo resultan interesantes, sino que son la vidilla del juego (por tanto es buen diseño, conecta con tu psique).

Sin embargo, en el juego tardío del mismo juego Darkest Dungeon, cuando visitas la propia Darkest Dungeon, pierdes la capacidad de minimizar o evitar la muerte de tus héroes. Las tácticas y los preparativos apenas sirven, y prácticamente te prohíben huir (si huyes te matan a alguien al azar). Esto se traduce en muertes azarosas y frustrantes que ya no puedes evitar. Y esto te obliga a jugar de forma tediosa para subir nuevos héroes a nivel 6 y equiparlos. Y aquí el juego deja de ser agradable, aunque al estar tan cerca del final mucha gente lo hemos completado pese al tedio. Pero en su juego tardío, tristemente Darkest Dungeon se vuelve un mal diseño y te agria un poco la experiencia anterior.



Pero esa es la idea. Que hay que diferenciar la oposición natural que ofrece el juego al jugador para que exista un juego, con el que un juego termine resultando desagradable de jugar.

Porque hay gente que propone crear juegos frustrantes como objetivo, intentando construir un juego alrededor de una característica indeseada (una idea pésima, que no es la primera vez que la leo). Generalmente, lo hacen justificándose en lo "divertida que es la frustración en ciertos juegos exitosos", cuando lo que han observado es un recurso limitante, o un mecanismo de recompensa/riesgo, o de gestión de riesgo, o de apuesta/beneficio, en un juego bien diseñado que siempre apuntó a ofrecer diversión. Porque han confundido una cosa con la otra.
Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.
Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos no es malo por una cuestión moral de que estén vendiendo su vida o corrompiendo su alma. Al final del día, es una decisión que toman libremente. Que los streamers y reseñadores ganen dinero con sus vídeos para mí es malo porque:

Primero, buscar el éxito monetario les lleva a homogenizar su contenido para agradar al algoritmo y esto significa agradar al mínimo común de los denominadores.

Y segundo, porque ahora el objetivo que van a perseguir es adecuarse a quien les paga: es decir, en vez de intentar contentar a la audiencia haciendo buenas reseñas, terminarán contentando a la editorial haciendo reseñas mansas, o al algoritmo haciendo reseñas malas pero con mucho brilli-brilli que atraiga muchos clicks.

En eso radica la "corrupción". En alterar las prioridades y las lealtades de lo que se hace. Terminan traicionando al mismo público por el que se desvivían allá cuando no había dinero en juego.

Y que los streamers y reseñadores sigan este camino es malo también para ellos mismos, porque este camino es bastante encorsetado y a mí me parece que los vuelve esclavos de sus aspiraciones. Así cuando al recorrer esta vía por amor al arte eran libres, al hacerlo por dinero pierden su libertad, personal y creativa. Abandonan la autorrealización personal, o al menos la dificultan mucho.

Conseguir ganar dinero "generando contenido" es difícil, a estas alturas prácticamente todo el pescado está vendido, los influencers ya establecidos apenas dejan espacio a que se cuele alguien nuevo. La inmensa mayoría de "influencers" aspirantes no va a conseguir monetizar lo suficiente como para marcar una diferencia en sus vidas. Cuando se dan cuenta eligen seguir haciéndolo como hobby, pero por alguna extraña razón siguen siguiendo todas las anteriores normas.

Si para ellos esto sólo va a ser un hobby, podrían tomárselo verdadermaente como un hobby, hacer lo que realmente quieren y rechazar pasar por ningún aro. Podrían criticar duramente juegos, editoriales y autores, hacer sátira imitando famosetes del mundillo, hacer reseñas exclusivamente negativas, analizar mecenazgos fallidos opinando sobre por qué fallaron, podrían reseñar cosas poco comerciales, podrían atreverse a jugar juegos bizarrunos (Katalyka, Mundo Neurente...), podrían reseñar a otros reseñadores, podrían reseñar drama del mundillo (prensa rosa lúdica), podrían contar partidas interesantes usando diagramas o relatándolas como si fuesen un personaje del juego, hacer reseñas sin hablar de reglas, dar feedback de playtester diciendo qué creen que falla en un juego, podrían hablar únicamente del lore de los juegos, podrían limitarse a hacer "skits" humorísticos de las situaciones ridículas que se pueden dar en algunos juegos...

Hay muchas más cosas aparte de mostrar componentes, explicar reglas y concluir con generalidades buenistas... Ya sé, esto es lo único que da dinero porque es lo que la gente espera y porque es lo que menos esfuerzo cuesta y lo que menos molesta. Pero hacer algo un poco marciano te podría divertir o hacer feliz. Y harías el hobby un poquito más diferente y diverso. Hace años había un tío que reseñaba los "pedos" de las cajas al cerrarlas, y otro que hacía reseñas de 5 segundos (eran chistes chorras). Y como eran diferentes, me acuerdo de ellos.

Me atrevo a decir esto porque yo hago un poco esto que comento. No soy influencer, pero hago juegos sin actuar como se supone tiene que actuar un autor. No los llevo a concursos, no los llevo a editoriales, los doy gratis.

Si yo intentase vender mis juegos tendría que rechazar meterme en todos los fregados que me meto en la ludosfera, no decir nada malo de ninguna editorial nunca, habitar redes sociales que me importan una mierda, lamerle el culete a la beautiful people yanki mendigándoles menciones y promoción, comulgar con ciertos activismos, y estar dando el coñazo espameando mis juegos mucho más de lo que ya lo hago. Sin contar que mis juegos tendrían que estar hechos para agradar a la última moda de gustos de BGG (que normalmente no comparto). Eso es lo que veo que hacen muchos diseñadores que se lo han tomado en serio. Para ganar cuatro perras que no te sacan de pobre. A mí no me compensa. Prefiero poder decir lo que quiera, no perder tiempo en los besamanos, diseñar cosas menos convencionales, y diseñar juegos con más de 9 cartas.

Y la verdad, percibo que lo que comento por aquí o mi punto de vista a veces interesa más de lo que yo me imaginaba. Simplemente porque ya casi no hay autores "colegueando", los autores sólo se atreven a escribir en "modo promoción", no vayan a perder ventas por decir algo inadecuado. Si yo actuase como se supone que debe actuar un autor, no podría escribir este mismo mensaje.

Pues bien, ahora imaginad toda la salsilla, discusión y variedad que podrían aportar los influencers si colegueasen, se mojasen o desbarrasen en vez de eternamente estar en "modo relaciones públicas" con miedo de perder suscriptores o de enfadar a las editoriales. Tanto dentro de sus vídeos como escribiendo posts de usuario. Porque además esos cabroncetes tienen mejor porte que los diseñadores: hace falta asignar un 16 a Carisma para elegir la clase "influencer", mientras que para la clase "designer" donde hace falta asignar ese 16 es a Autismo.
Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?



en: 31 de Octubre de 2023, 18:12:05 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Predator: expansión Fan-made para Nemesis



El asunto de los juegos y especialmente de las expansiones fan-made no está exento de controversia: propiedad intelectual, uso de imágenes, tipografías, diseños, nombres o términos... La posibilidad de coordinar a los aficionados interesados en, por ejemplo, una expansión como esta, gracias a foros y redes sociales, así como el acceso a técnicas y tecnologías que permiten crear o reproducir productos con resultados "equiparables" a los de los productos comerciales está abriendo unas posibilidades que generan esa controversia: ¿cuál es el límite? ¿El ánimo de lucro o la ausencia del mismo? ¿Cómo podría afectar en el futuro (o en el presente) a autores, editores o ilustradores este formato? Es un debate complejo y profundo... que no vamos a abordar en esta reseña, pero que dejamos abierto insistiendo en que debemos plantearnos este tema.



Esta expansión tiene un objetivo claro: introducir a los Hish-Qu-Ten, la raza Yautja a la que conocemos como Predator en el juego Némesis para generar una de las combinaciones más carismática: "Alien vs Predator".

Para facilitar la comprensión de los "módulos" que componen esta expansión fan-made vamos numerarlos:

1) Predator. Lo componen un mazo de cartas de acción, un mazo de cartas de acción especial "modo cazador perfecto", objetos-tecnologías para predator (suriken, traje bioprotector...), debilidades de Predator (tecnológica, biológica, lingüística), un mini-tablero, cartas de objetivos específicos para Predator, un "porta cartas" numerado para el jugador nº6 y tres miniaturas de Predator: Normal, traslúcida (para representar y marcar el estado "camuflaje") y cadáver.



En esencia, Predator es un jugador más, con sus propios objetivos. Un personaje con unas habilidades que le hacen mucho más eficiente en el desplazamiento, combate y supervivencia, pero cuyos objetivos también son más complejos. Veamos esto con un poco más de detalle: Predator cuenta con características que le hacen reducir las heridas recibidas en combate cuerpo a cuerpo (recibe heridas leves en lugar de graves), tirar dos dados en combate y sumar los éxitos, la opción de evitar la contaminación al atacar cuerpo a cuerpo a los intrusos o la posibilidad de moverse dos casillas sin provocar encuentro en el primero de los movimientos. A las que hay que añadir la opción de entrar en "camuflaje", que aquí se denomina "Modo Cazador Perfecto". En este modo el Predator puede moverse sin ser detectado y no podrá ser atacado, si bien es posible eliminar el camuflaje con granadas o fuego. Además, el "modo cazador perfecto" permite robar cartas adicionales de un nuevo mazo, lo que hace que sea más "activo".




Además de esto, tenemos la opción de añadir fuego o dañar la localización en la que estamos. Y por si fuera poco, contamos con "tecnologías" que podemos equipar de forma similar a los "objetos de misión, por ejemplo el suriken, que permite atacar a dos objetivos y que causa tres heridas graves si impacta con la cara del "doble éxito".

Predator es, como personaje, lo que se esperaría de Predator: una picadora de carne, un depredador perfecto. Para compensar este exceso de capacidades los objetivos son complejos. Pueden ir desde "coleccionar trofeos" en cierto orden, lo que implica cierto "protocolo" en la eliminación de los enemigos, hasta objetivos poco beligerantes con los humanos.

Y, también como forma de "frenar" a este ser, existen unas debilidades que pueden ser descubiertas mediante el análisis de su sangre en el laboratorio (que se puede recoger en las casillas en las que ha sido herido), de la señal que ha enviado su raza o de sus tecnologías.



SENSACIONES

Es impagable, si te gusta la temática, poder jugar un partida con Predator. Tanto llevando al personaje como combatiendo contra él. El modo cazador perfecto implica cierta gestión de las cartas, tanto de las "normales" como de las propias del cazador perfecto y del nuevo sistema de desplazamiento. Los intrusos son enemigos menos letales contra Predator, es más fácil abatirles... pero eso no significa que Predator sea invulnerable. Y menos aún si los humanos se coordinan para descubrir sus debilidades y frenar su avance (p.e. sacándole del modo cazador perfecto y atacándole en grupo).

Este creo que es el cambio principal en las dinámicas del juego: creo (basándome únicamente en las dos partidas que he jugado) que los humanos deben coordinarse  mucho más de lo habitual para poder anular al Predator si este está "cazándoles"... pero cabe la opción de que el Predator no tenga objetivos "contra los humanos" y no suponga una amenaza directa. Esto es algo que deberán gestionar los jugadores y que añade una capa de dificultad al juego... pero también otra excusa para coordinarse, discutir, colaborar o traicionarse... que es a lo que hemos venido aquí.

Hay dos cosas que me han parecido especialmente potentes del Predator: que pueda generar un daño y un fuego en cada "ciclo" de cartas y la carta "autodesctrucción" que implica destruir la nave Némesis (sin que haya encontrado aún una forma de anular esta acción, salvo con una "interrupción" de otro jugador), pero no digo con esto que esté o no desbalanceado.

Para los aficionados a Nemesis que tengan un mínimo interés en Predator creo que es más que recomendable probarlo.

2) Isaac Clark. No he podido explorar mucho este personaje, sólo ha salido una partida a mesa. Es un personaje que podríamos englobar en la categoría del "mecánico" o del "conserje", con cartas de acción que permiten desplazarse por los conductos, otras especiales para reparación y alguna concreta del personaje que permite "esperar" un ataque para contratacar.



Mi impresión es que es un añadido principalmente "cosmético" que aporta el "carisma" de su personaje, con algunas cartas de acción concretas que aportan cierta variedad a lo ya conocido.

3) Cartas de Desafío.

4) Cartas de análisis de sangre

5) Cartas de Logro.

6) Nuevos objetivos para personajes humanos.

Todos estos últimos "módulos" suponen añadidos que no cambian sustancialmente el juego pero añaden pequeños objetivos o alicientes y cierta variedad a lo ya conocido. Creo que pueden ser interesantes cuando tienes muy jugado el base, pero quizá en las primeras partidas sean más bien innecesarios.


En resumen, un material muy interesante por las nuevas opciones que ofrece y especialmente por el cambio en cómo deben cooperar (o no) los jugadores cuando Predator está encima de la mesa.
Hola a todos, os traigo un video sencillo para hacer una cripta de Drácula. Es una pieza modula para poder apilar y juntar en otras del estilo y hacer un castillo completo para jugar a Rol o Wargames. Espero que os guste!!!

Uno de los pilares de los juegos de mesa parece ser la incertidumbre. Por lo general, nos resulta motivador no poder anticipar exactamente qué va a suceder en el juego. Aunque resulta un poco contradictorio, es precisamente el equilibrio entre un cierto "control" además conocimiento de lo que va a suceder junto con cómo conseguir tus propósitos, y un grado de "no poder controlarlo todo al 100 %" lo que resulta interesante (o lo analizar al revés: si domino tanto el juego que sé exactamente lo que va a suceder deja de ser divertido y si no tengo ningún control o sensación control se vuelve frustrante).

En este artículo, https://dl.acm.org/doi/10.1145/3311350.3347148 que me he propuesto resumir progresivamente, de Shringi Kumari (diseñadora de juegos de mesa, con formación académica en ingeniería informática y doctora en diseño de juegos) aborda el concepto de incertidumbre y su relación con la motivación. En otras publicaciones Kumari ha hipotetizado sobre la relación entre los juegos y la magia en relación a cómo el ser humano procesa la incertidumbre y el impacto que tiene en la motivación, proponiendo y profundizando en el concepto del "moment-to-moment gameplay" o "M2M".

Vamos con la introducción:

Revisa los conceptos de incertidumbre, comenzando por Caillois y la relación entre "alea" ("azar-aleatoriedad") y "agon" ("habilidades"), Malaby y su visión antropológica del juego y la indeterminación humana o Mark Johnson y la "inpredictibilidad". Se mencionan las once fuentes de incertidumbre que Greg Costikyan describe en "Uncertainty in games":

1) Incertidumbre performativa-Performative uncertainty: refiriéndose a la incertidumbre asociada con el desempeño físico,
(por ejemplo, crear combos en Street Fighter 2 (CAPCOM, 1991)),
2) Incertidumbre del solucionador-Solver’s uncertainty: relacionada con sopesar un grupo de opciones frente a posibles resultados,
(por ejemplo, congelar criogénicamente a un hámster en Day of the Tentacle (LucasArts, 1991)),
3) Imprevisibilidad del jugador-Player unpredictability: conocimiento, o falta de conocimiento, de lo que los jugadores harán como individuos
o grupos (por ejemplo, estrategias de oponentes en DOTA2 (Valve Corporation, 2013)),
4) Aleatoriedad-Randomness: incertidumbre que emana de elementos aleatorios del juego (p. ej., la búsqueda de alienígenas).
y encontrarte en Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)),
5) Complejidad analítica-Analytic complexity: se refiere a la incertidumbre que proviene de árboles de decisión complejos (p.
elegir los Lemmings correctos (DMA Design, 1991)),
6)Información oculta-Hidden information: incertidumbre que emana de los elementos ocultos del juego (p.
tesoro hasta la sincronización en Assassin's Creed IV: Black Flag (Ubisoft Montreal, 2013)),
7) Anticipación narrativa-Narrative anticipation: incertidumbre relacionada con el camino o la secuencia de eventos (por ejemplo, elegir
si Hawke muere en Dragon Age: Inquisition (Bioware Edmonton, 2014)),
8) Incertidumbre de percepción- Uncertainty of perception: los jugadores pueden obtener una visión general o una perspectiva general
situación en el juego (por ejemplo, seguimiento de cientos de unidades en Starcraft II (Blizzard Entertainment,
2010)),
9) Contingencia semiótica de Malaby -Malaby’s semiotic contingency (Malaby, 2007): se refiere a la imprevisibilidad de un significado
que acompaña a los intentos de interpretar el resultado de un juego (por ejemplo, ¿qué significa el final de la misa?
Efecto 3 (Bioware, 2012) ¿significa que Shepard fue adoctrinado?).

AQUÍ UNA CONFERENCIA, EN VIDEO, DE COSTIKYAN SOBRE ESTE MISMO ASUNTO


Y por último la clasificación de la incertidumbre de Power et al. de 2018, que llaman PUGS (player uncertainty in games scale):
1) toma de decisiones
2) exploración
3) "taking actions"
4) resolución de problemas
5) externa



AQUÍ UN RESUMEN COMPARATIVO DE LOS MODELOS DE INCERTIDUMBRE



Referencia los trabajos de Thomas Malone https://dl.acm.org/doi/10.1145/800049.801756

 y su intento de establecer relaciones entre motivación e incertidumbre, pero critica que esos estudios se hacía con "información retrospectiva" recogiendo los resultados "después de jugar", no "durante el juego", en contraste con el modelo que Kumari propone para hacerlo "en tiempo real": m2m gameplay. Especifican que este modelo de análisis de la motivación puede estar relacionado con un nivel más "micro" que "macro" (según la clasificación de Salen y Zimmerman).

Toma, así mismo, como referencia para su investigación la "teoría fundamentada constructivista" de Kathy Charmaz.

Como resultados, encuentran que "la curiosidad" junto con las "brechas de información" son las principales fuentes de motivación entre las estudiadas, que podrían agruparse en

(1) Incertidumbre del juego, donde la incertidumbre es producida por  el contenido del juego;
(2) Incertidumbre del jugador en relación con el proceso del jugador de "tomar decisiones", interactuando y aprendiendo a adaptarse;
(3) Incertidumbre del resultado que surge de cómo responde el juego a la acción del jugador.

y que se resumen en esta tabla



En el nivel de "contenidos del juego", los sujetos refieren que "el nuevo contenido" genera motivación por explorar, y se propone que añadido a esto la "estructura" (novedad) y la "conducta" (exploración) son también motivadoras, lo que podría relacionarse con los subtipos de jugador "Dicovery"-"seeker"-"Explorer". Los nuevos contenidos a su vez suelen proponer nuevas "metas-retos", que son otra fuente de motivación.

En "configuración" se analiza cómo la experiencia previa y la capacidad para predecir lo que puede suceder en base a las habilidades condiciona la motivación.

Respecto a la incertidumbre que proviene "del jugador", en las decisiones se remarca la "necesidad de agencia", de "locus de control interno" por parte de los jugadores y de "competencia", es decir, debo tener la sensación de que soy yo el que actúa en base a mis decisiones que controlo yo y que dependen de mis capacidades-competencia, así como otras sub-estrategias del modelo motivacional de Yee (https://dl.acm.org/doi/10.1145/2967934.2967937)

En la interacción, parece ser importante la temporalidad-timing, cómo se percibe en tiempo real que las decisiones han tenido consecuencias.

Respecto a la adaptación, la incertidumbre que proviene del reto que supone no tener la certeza de saber resolver las futuras situaciones y por tanto tener que adaptarse a la novedad es motivadora.

En cuanto a los resultados-outcomes del juego se diferencia entre la incertidumbre de los resultados de la propia acción y los de las acciones "externas" o "de otros", encontrando preferencia por la primera.

Resume la interacción de estos elementos con esta gráfica







en: 31 de Mayo de 2023, 10:32:55 13 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Una cosa importante; en estos diez años yo he llevado un listado y lo he ido puliendo con cartas, con la inestimable ayuda de muchísima gente.
Ha sido un placer, no un trabajo, proque me encanta este formato y es muy placentero hablar de cubo, salvo que no te interese mucho y  te toque al lado en esa conversación :P
Por eso no me parece del todo justo que solo quede yo como agradecido (aunque naturalmente eso no lo sabéis los que lo agradecéis).

Primero a las decenas de personas que han jugado, probado y aguantado las chapas que les hemos metido sobre las cartas, aquí seguro que me dejo a muchos, desde gente de la primera época como Dario Rex, Juan/Borja/cicuta, Oskarin o Will, pasando por Raik, Loco Murdoch, Legacy, Chechu, Fley, Carlos San, Meju y brother, Juanma y Jano Jaen, etc etc etc.

Y sobre todo...   a gente que me ha enseñado lo poquísimo que sé de Magic y con la que he pasado excelentes momentos delante de un mazo de cartas y detrás de unas birras, los señores Maeglor, Macklau y Reuner.

A la persona que se ha currado las listas iniciales del cubo, que son principalmente usuarios americanos que no van a leer esto, pero de justos es ser agrdecidos; Wtwlf123 (creador del cubo más drafteado con diferencia después del oficial online), xonnex (creador del hipercubo) y Pringlesman, DOlono y Simpleman (creadores de cubos muy sólidos).

Y para terminar, al tío que se he currado todas las traducciones al español de las cartas de este listado que regalamos aquí: el señor D_Skywalk (impresionante el trabajazo que ha hecho, da gusto la gente así) y a nuestro corrector y ayudante, Celacanto, que ha sacado tiempo entre mundial y mundial, para echarse un vistazo a todos los textos.

en: 30 de Mayo de 2023, 13:36:43 14 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Hoy cumplimos diez años desde la creación de este hilo, el día 30 de mayo de 2013.

Muchas cosas han cambiado en este tiempo: el maklau del pasado ha usado el Delorian, tengo más canas, mis hijos me castigan a diario, ya no aguanto tantas copas y me arrastro por la Casa de Campo cuando salgo a correr, pero también es cierto que tenemos cinco Champions más, que hemos salido mejores de la pandemia y que Maeglor cada día está más guapo.

Como celebración, voy a sortear una copia del cubo que hemos ordenado en imprenta. Aun no la hemos recibido, pero supongo que saldrá bien. El cubo estará en español y se corresponde con la versión de hace tres meses (no está actualizada, pero no faltan cosas importantes). Incluye el envío a cualquier punto de España y / o del mundo, no vamos a escatimar, pero las fundas y la caja las tenéis que poner vosotros, y además recordad que aún no hemos recibido las cartas por lo que puede demorarse hasta después del verano.

Durante todo el mes de junio os podéis apuntar en este mismo hilo. Iré actualizando la lista poco a poco, cada usuario del foro solo podrá tener un número. Se os asignará un número del 00 al 99. Hay cien plazas disponibles. El día 1 de julio de 2023 se celebra el sorteo de la Lotería Nacional del Gordo de verano. El número correspondiente con las dos última cifras del primer premio se lleva el cubo. Como probablemente no lleguemos a 100 personas en el hilo, si sale un número superior (por ejemplo si hay 34 aspirantes y sale el 67) pasaremos al segundo premio, y si tampoco lo logramos pasaremos al tercero. En el caso de que no salga un número válido en ninguno de los tres premios principales haremos lo mismo pero en para el sorteo de fecha 8 de julio y así sucesivamente hasta el primer sorteo en el que logremos un número válido. Las inscripciones estarán abiertas desde ahora mismo y hasta que o bien lleguemos a 100 participantes o bien sean las 23:59:59 horas del viernes 30 de junio de 2023.

Un saludo.

en: 22 de Mayo de 2023, 12:13:48 15 KIOSKO / Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Caylus

Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto.

Idea general:

Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga).

Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso.

Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así).

Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.



Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias.

Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,




b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa



y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen



Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:



ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores.

Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto".

Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS

DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS

1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo.
2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...)
3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos)
4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones.
5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador
6)  Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior
7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta).
8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer.
9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso)
10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre.
11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa)
12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones.
13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos"
14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar").

Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar.

Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida.

Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado.

Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.

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