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Mensajes - ugeltroglodita

en: 04 de Mayo de 2021, 12:06:06 31 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Encuesta sobre los juegos de mesa

Hecha! Por aquí otro que suscribe lo de jugar con hijos, aunque entiendo que "con la familia" ya engloba esta situación.
Grande Calvo!! Están muy chulas! Qué envidia de Fábulas de Peluche, el mío sigue en grises.

Gracias a ti mantendré viva la esperanza de que algún día, con tiempo y ganas, alguien con pies en vez de manos como yo, quizá también pueda hacer sus pinitos con resultados decentes.
Bueno Celacanto, en realidad no quería defender con vehemencia la postura "la idea del juego importa" sino poner una nota de humor en el hilo.

Para mí la idea del juego sí importa, pero no voy a defender esa postura porque lo que es importante para mí no lo es para otro y viceversa. El precio es relativo para cada uno. Yo le doy una importancia muy residual a los componentes.

No he seguido a Splotter, sé los juegos que tienen, pero jugar solo he jugado FCM: 1 sola vez en mesa y varias partidas online. Así que ni idea de prácticas de editorial, ediciones, componentes, y demás. No hago ninguna valoración de todo ello.

Del precio te puedo decir que me parece caro. Pero es que a mí TODO me parece caro. El cine, el teatro, los conciertos, las bebidas en bares y no digamos en discotecas, los hoteles, los móviles, ... TODO. ¿Juegos de mesa a 70 euros? Carísimo.

Luego comparo y veo que vale lo mismo que un Maracaibo, un Barrage o un Dawn of the Zeds, y pienso: hombre pues mi satisfacción al jugarlo es la misma que con estos juegos, puede que más. Si me va a dar un mismo número de partidas, y con un grado de diversión equivalente, ¿porqué no va a valer lo mismo que ellos?

Como ejemplo, tengo Great Western Trail y Maracaibo, uno comprado a 40 euros y el otro a 70. Para mí, Maracaibo es muy caro (en comparación), porque la diversión es muy aproximada con ambos. Para la mayoría de la gente el precio está bien, pq Maracaibo trae más componentes.

Cada uno juzga el precio según la/s característica/s a la/s que de mas valor. Así que si lo valoro individualmente, me parece caro, pero si valoro en función de otros juegos de precio similar, me parece que obtengo lo mismo que con los otros, así que entiendo que debe ser precio de mercado.
Yo, leyendo el hilo:

La discusión está interesante, pero claro, aquí nadie comenta que además de componentes y tal, también hay que valorar la idea del juego. Ahora en cuanto los lea todos expongo mi argumento.

P.S. falta aqui algun grognard para ponerse a defender a capa y espada el precio de la idea de un juego  ;D ;D ;D


Y como estas varias más. Es un juego con tantas posibilidades que no pararía de hablar de estrategias, pero ya me estoy haciendo pesadito, y creo que se entiende de sobra lo que quería decir y por donde voy.

No sólo no te haces pesado sino que aplaudo este tipo de comentarios. Ojalá más así. Suele decirse mucho que un juego ofrece o deja de ofrecer caminos a la victoria, opciones estratégicas o lo que sea, pero muchas veces corren las páginas de comentarios embarradas en trifulcas o mediciones de pene sin que nadie hable de estrategias. A mi es lo que más me interesa y una buena charleta de "se podría intentar hacer tal cosa con la otra" o "yo he visto ganar partidas con esto, siempre y cuando pase lo otro" me la leo de muy buen gusto. No te cortes. Me han entrado ganas de volver a jugar al GWT, que en mi cabeza estaba ya en el bulevar de la pereza. Gracias.

Pues gracias por los halagos. El tema es que el propósito del hilo entiendo que era debatir sobre las nuevas versiones, y acabó derivando en un debate "el juego es mejor/peor con/sin expansión" que para mí era off-topic de libro. En un primer momento no intervine para no alimentar el off-topic pero cuando la cosa siguió y siguió pensé: pues participo, que una buena charleta a uno de mis juegos preferidos siempre apetece, no voy a ser el único en quedarme fuera xD

Sí, a mi los hilos de estrategia siempre me apetecen, pero hay pocos de estos, más bien hay posts camuflados entre los hilos, que hay que ir degustando cuando salen. El comentario del compañero "Escalofríos" ha estimulado mi apetito por una buena charla estratégica sobre el juego, pero para ser consecuente y no desvirtuar este hilo (que recuerdo es o debería ser para hablar sobre las nuevas versiones que van a salir) he creado un nuevo post en el que hablar de estrategias del juego. Os invito a todos aquellos que queráis a pasar y a engordar el debate:

https://labsk.net/index.php?topic=249569.0

Saludos

en: 22 de Marzo de 2021, 14:38:48 36 LUDOTECA / Estrategias / Great Western Trail - Estrategias y consejos

Creo el tema ya que no hay un hilo específico para ello y los mensajes relacionados con el tema andan dispersos aquí y allá.

Abriré con una respuesta del compañero Escalofríos en otro tema que me ha parecido muy interesante y que da pie a debate y a que cada uno vaya comentando lo que le pueda parecer de interés:

A mi me gusta poder hablar y leer sobre estrategias. Principalmente lo hago con aquellos juegos que llevo bastantes partidas y pienso que ya lo he optimizado, luego busco información y tachan!!  Me doy cuenta lo mediocre que soy.

En el caso del GWT, algunos pensamientos que han cambiado mi manera de jugarlo.

1- 2 o 3 paradas en KC. El dinero es gran impulso.

2- Las partidas son 24 entradas a 4 jugadores, intenta entrar 6 veces, para no regalar entradas de más a los otros jugadores, es seguramente la mejor acción.

3- Si vas a constructores, no tengas miedo de construir encima de los edificios. En la ronda 3-4 intenta tener en mesa el edificio 10a/b.

4- todos los jugadores hacen el mismo número de acciones, la cuestión es quien hace las acciones con un ratio de puntos más alto, intenta calcular el valor de tu acción.

5 - Con buenos jugadores el juego vuela, se hacen unas 18-20 acciones en toda la partida, contando entregas. Recuerda, lo importante es el valor de la acción.

6- En las últimas 2-3 rondas, seguramente se harán dos paradas incluyendo entrega.
 - Los que van a vacas, sólo quieren entregar.
 - Los constructores simplemente querrán usar sus mejores edificios. Cuidado si alguien a montado 8b y 10b.
 - Los ingenieros querrán poner discos en las estaciones y llegar a la campaña.

7- El primer disco con borde negro a sacar es el de 3 monedas y movimiento adicional. El dinero al inicio del juego es muy importante, (por eso el punto 1), y el movimiento te permite parar al edificio que realmente te da la "mejor" acción.

Primero de todo, lo hago como tú. Gran parte de la diversión es ir aprendiendo tú solo los caminos hacia la victoria, las mejores estrategias, etc. Solo cuando ya he descubierto unas cuantas cosas, o noto que me he acomodado a una manera de jugar, me apetece leer lo que está haciendo el resto de la gente.

Sobre tus consejos:
1- Tres paradas me parece muy exagerado. 1 siempre hago, me parece fundamental el dinero rápido. 2 he hecho muchas veces y no me ha ido mal, pero si puedo lo evito. Tres no lo he visto nunca, todo es probar.

3- Aquí soy muy malo, creo que solo una vez he conseguido poner un edificio 10 y fue en última ronda. Y sí, me da palo machacar edificios porque suelo construir más pensando en usarlos que en usarlos como puente a otro mejor. Está claro que para optar a los edificios tochos tengo que cambiar de mentalidad.

5- Muy importante el ratio acción/puntos, aunque eso lo suelo tener solamente en mente en las dos últimas rondas, ya que en las anteriores siento que estoy "preparando el terreno". El número de acciones no lo he contado, pero me da que mi mujer y yo jugamos más lento, solemos tener puntuaciones más altas que lo que leo por ahí. Yo me suelo ir a 115-130 por partida pero como digo, me da que es porque nos entrenemos ambos, y nos damos tiempo a acumular más puntos. Eso sí, cuando veo la victoria clara, voy a Kansas volando!

7- Pues es el último que suelo desbloquear y solo si necesito el dinero urgentemente. Sino siempre prefiero más vacas en mano (si he comprado claro!) porque me aseguran mejores entregas y más probabilidades de tener en la mano la vaca que necesito en cada edificio. Después de los de aumentar la mano siempre va el de los 3 puntos, que si lo haces y tu rival no (o viceversa) son 6 puntos de diferencia, q no estamos para regalar nada!

A parte de eso podría añadir (aunque igual sean muy obvios):
- Comprar empleados: intento comprar de 2 en 2 o sino no parar, por lo que decíamos antes de optimizar al máximo las acciones. Lo mismo para las vacas, hasta que no tengo un 2o vaquero no me paro a comprar, a no ser que no tenga pensado comprar ningún vaquero en toda la partida.
- Combinar estrategia de comprar peligros con poner edificios en las zonas que van tras los peligros, que tienen unos bonus muy interesantes. Cualquier acción extra o bono que se pueda tener siempre es bienvenida, y los edificios ahí están más que bien. Pero claro, hay que ir quitando los peligros que tus rivales te van a poner sí o sí. Si lo combinas con objetivos de peligros o con la loseta de estación de 3 puntos por cada 2 peligros es un win-win.
- Los edificios que te dan acción + desplazamiento para realizar acciones en el edificio destino me parecen de uso obligatorio SIEMPRE. Básicamente son más acciones y posibilidad de acelerar tu ritmo para llegar antes que tus rivales allí donde haya algo interesante que hacer.

Por el momento eso es todo, a ver si a más gente le apetece participar y qué ideas/opiniones aportan.
Y cual es la estrategia para no ir a vacas, porque si un jugador rival se desbloquea rapido lo de tener +2 cartas en la mano y mejores vacas y va dando vueltas yo lo veo imposible de atrapar.  Al menos las partidas que he hecho a 2 jugadores , te debias enfocar primero en eso y ya si acaso luego mirarse otras cosas.

Entiendo que iendo a maquinistas es ir absolutamente a conseguir trabajadores maquinistas y cambiarlos en las estaciones, pero el dinero debe salir de algun lado para ocmprar los maquinistas y si no tienes buenas vacas, tu dinero simepre sera el mismo.

Aparte ir a lo de los edificios no se yo tambien son algo carillos si sales de los iniciales.


Lo que quiero decir es que a vacas ha de ir todo el mundo para ocnseguir mas cash, sin cash no haces nada en el juego.

A ver, este juego también depende mucho de la configuración del tablero, cada partida es un mundo, y pocas cosas podrás aplicar en todas las partidas, pero, y sin considerarme un experto, algunas ideas:

- Una cosa es no ir a vacas, y otra cosa es no comprar NINGUNA vaca. En mis partidas me hago con vacas, pero 2 o 3, no como al principio que a lo mejor había comprado 7 o 8 vacas. Y sí, es más que posible ganar sin VACAS, como ganar sin edificios, ni ingenieros, pero es difícil ganar descuidando TOTALMENTE alguna vía. Aunque no vayas a tren, avanzando de 1 en 1 no llegarás muy lejos, como poco contrata 1 ingeniero en algún momento, aunque lo uses 2 o 3 veces y luego lo dejes en una estación. Y hombre, un edificio para cobrar peaje o uno para generar dinero deberías poner. Pues las vacas lo mismo, como mínimo compra en alguna ronda.

- Ir a maquinistas no es para hacerte con las estaciones, o no es exclusivamente para ello. Puedes ir a maquinistas para hacerte con estaciones, pero también para colocar disco en estaciones SIN llevarte la loseta de estación, bien sea por los puntos bien sea para poder desbloquearte más opciones en tu tablero personal. En una ocasión fui a maquinistas a full y llegué hasta el final del recorrido, rebotando incluso, y creo que saqué 30-40 puntos "solo" con los discos dejados en estaciones.

- Certificados amigo, tanto permanentes como temporales. Hay edificios que te suben los certificados una barbaridad. Y una de las razones para ir por la vía del tren es hacerte con los certificados permanentes. Con la expansión puedes conseguir hasta 4 certificados permanentes, eso es una barbaridad. Si además te lo gestionas para llegar a Kansas con otros 2-3-4 temporales (a veces hasta 6) ...para qué quieres comprar chorrocientas vacas???

- Coger la loseta de 3 puntos por cada par de estaciones, dejar disco en 6 estaciones y coger un par de objetivos de estaciones y cumplirlos son muchos puntos (sobre todo si has ido a estaciones lejanas). Además, aunque tus entregas sean pobres, no pagarás peajes, mientras que entregar en San Francisco con tu tren en la vía número 8 o 9 no te renta tanto como te crees. ¿Qué es mejor? ¿Ganar 10 y pagar 0 peaje o ganar 18 y pagar 10 en peajes?

- Coger la loseta de 3 puntos por cada par de peligros, poner el edificio para comprar peligros por 2 menos de lo que valen, y liarte a comprar peligros de 3-4 puntos. Si además lo combinas comprando objetivos de tener peligros lo bordas. Si además aprovechas para despejar los caminos donde tus rivales cobran peaje más beneficio que le sacas.

- ...

- Y como estas varias más. Es un juego con tantas posibilidades que no pararía de hablar de estrategias, pero ya me estoy haciendo pesadito, y creo que se entiende de sobra lo que quería decir y por donde voy.
Ya que el hilo ha derivado en un debate sobre si expansión sí o no, constructores sí o no, etc; pues daré mi opinión, que he pagado lo mismo que el resto xD

Tengo juego y expansión, y he jugado más de 10 partidas sin expansión, y otras tantas (o más) con la expansión.

En mi opinión el juego es muy bueno tanto con ella como sin ella, y es cuestión de gustos personales. A mí me gusta más con expansión, pero no diré cosas como que "el juego sin expansión se queda corto" ni nada por el estilo.

Personalmente creo que la expansión trae más alternativas, y a mí en general y a un límite asumible, cuantas más opciones me de un juego más me gusta. Ventajas que le veo a la expansión:
- Más opciones a la hora de ejecutar el turno.
- Más posibilidades de contratar empleados, construir edificios o adquirir vacas, ya que hay recompensas para ello en el tablero superior.
- Derivado de lo anterior, más opciones de cumplir objetivos, y más opciones de combos al contratar empleados (que molan mucho).
- Más facilidad para ciclar el mazo, cosa que adoro. Del uno me disgustaba comprar una vaca y tener que esperar eternamente para verla salir.

Respecto al debate sobre los constructores, creo que lo de los vaqueros es la primera estrategia que todo el mundo (o la mayoría) ve e intenta en las primeras partidas. Pero más adelante vas viendo que se puede ganar de muchas maneras diferentes, incluso aunque uno de tus rivales tenga 5 cowboys y no le quepa tanta vaca en la mano.

Últimamente no suelo acumular muchos empleados ya que los uso para conseguir losetas de estación (suelo tirar por ahí), o los compro para obtener un beneficio puntual en 1 ronda y luego dejarlos en una estación. Me suele salir mejor conseguir estaciones y acumular puntos directos, certificados y cumplir objetivos, que tener 5 vaqueros/ingenieros/constructores y explotarlos ronda tras ronda. Pero es que hay taaaantas maneras de ganar. Eso sí, de estrategas "puras", es cierto que ir solo a constructores es la que me parece más difícil de explotar, también es verdad que es la que me ha dado la victoria más abultada hasta la fecha.

Por último, y como curiosidad, del tema que se comenta de deckbuilding, y la dificultad a la hora de ciclar el mazo. En una ocasión, jugando sin la expansión, vi a un jugador novato (1a partida al GWT, pq el tío era un veterano de los juegos de mesa) utilizar la táctica de eliminar cartas de su mazo a degüello. En última ronda, y no recuerdo si ya en penúltima, tenía solo 6 cartas, y jugaba todo el rato con las mismas en la mano. Es una táctica que no he probado nunca, tantas partidas y que aún queden cosas nuevas por intentar es un gustazo.

en: 11 de Marzo de 2021, 09:47:03 39 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Food Chain Magnate (Dudas)

Se mantiene, y se le añade la demanda nueva generada si la hay.

en: 10 de Marzo de 2021, 15:55:04 40 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer tarde Maracaibo, a uno del grupo se lo regalaron por el cumple y ahí estábamos sus amigos para ayudarle...

Hombreee, por fin una sesión a un juego que me encanta y que puedo comentar!! Me la debías y aquí está, deuda saldada!!

Yo he reseñado varias partidas al juego explicando lo que comentas, lo que pasa que en mi caso es un juego que SIEMPRE he jugado a 2 y SIEMPRE contra un mismo oponente, con lo cual a más rivales y contra diferentes oponentes no tiene porqué cumplirse lo que se da en mis partidas. Si ya hubiera otros 5 o 6 reseñando y explicasen lo mismo sí que podríamos estar más seguros de que cieros caminos parecen funcionar siempre mejor que otros.

Por ejemplo el tema del combate y la exploración, que en mi caso lo primero me parece vital y lo segundo no tanto, tengo claro que a 4 jugadores puede cambiar. A 2 te lo tienes que currar tú y solo tú para aupar a tu nación y hundir a la del rival. A 3/4 jugadores puedes aprovecharte del trabajo de otros, o dejar que otros gasten acciones en anularse entre sí mientras tú rascas por otro lado. Con la exploración, piensa que cada casilla donde haya un peón rival la saltas y no cuenta para el movimiento, así que imagino que a este número será relativamente fácil dar saltos de 4-5-6 casillas. Y ojo, que las recompensas de mitad del track para adelante son jugosas. A 2 simplemente cuesta mucho llegar y prefiero centrarme en otras cosas, pero a más jugadores, y si hay mucha lucha de naciones, puede ser más que rentable.

Por otro lado, pasar de dejar carta en Santiago de Cuba (al menos en la primera ronda) sí me parece un fallo garrafal, lo cual es normal siendo novato. El barco hay que mejorarlo siempre que puedas, sobre todo al principio. Algo bueno tienes que poder hacer con esa carta en la siguiente acción para no querer tirarla al descarte (completar una aventura, comprarla o descartar 2-3 bienes iguales), sino es absurdo. Como ya te diste cuenta, piensa que ciclas continuamente, y en nada la tienes en la mano otra vez. Si querías comprarlas, ya te diste cuenta de lo que cuesta conseguir el dinero. Piensa que en primera ronda vas a comprar solo un par de cartas seguramente, así que te podías haber descartado de alguna tranquilamente. Y luego ten en cuenta que puedes jugar con los tres espacios superiores del barco, para dejar allí las cartas que quieras comprar en cuanto tengas el dinero, o que te estorban en mano en un momento determinado, etc.

Comentar también que me ha sorprendido cuando has hablado de tu "carta personal". Se reparten dos a cada uno, y de entre las dos eliges la que veas más factible o te apetezca más, teniendo en cuenta la configuración del tablero, las cartas iniciales que te hayan tocado, y el camino que desees probar en esta partida. Todas ellas mezclan más o menos los mismos elementos (influencia, aventuras, track exploración, mejoras de barco, número de combates) pero son lo bastante diferentes como para no quedarte con una que fuese tan diametralmente opuesta a lo que querías hacer. De todos modos a mí también me ha pasado eso de decir "hoy voy a ir por este lado", ver las cartas y luego decir, "hoy no, mañaaaana" xDDD

Lo de las 5 fichas no lo veo muy importante la verdad. Es cierto que puedes obtener jugosos beneficios, pero para ello tienes que comprar tanto las cartas que te den las fichas como otras cartas que tengan sinergia con estas, y que además te aporten algo más a la partida (en forma de asistentes, acciones extra de poblado, bonificadores a acciones...), no sueles tener tal combinación. Quizá es otro camino a explorar, no lo sé.

La verdad es que yo después de 6 partidas sigo viendo cosas nuevas, y sigo viendo muchas cartas totalmente inútiles, lo cual hace que sea evidente que hay caminos que no he explorado, situaciones que no se han dado, o combinaciones de cartas que no han salido.

Como siempre con Pfister un muy interesante ejercicio de optimización, con muchos caminos diferentes y que parecen totalmente equilibrados entre sí, y con un grado de interacción más que interesante y superior a sus anteriores diseños (a excepción de Mombasa).

Un placer leer partidas a este juego, espero que repitas, que estés en lucha por la partida, y que vengas aquí a contarlo.

Saludos

en: 05 de Marzo de 2021, 12:19:06 41 KIOSKO / Edad / Re:Jugar a exit: la tumba del faraón con niños?

Pues diría que hace ya 2-3 años que lo jugué, pero no creo recordar nada que que tuviera que provocar pesadillas a un niño.

Eso sí, en mi opinión el nivel de dificultad del juego es muy alto para niños de esa edad. Ya no es solo que vayáis a jugar solo tu mujer y tú, es que probablemente cuando les expliquéis el porqué de las cosas tampoco las entiendan.

Si te apetece mucho sacar un juego así con tus hijos te recomiendo mucho más la saga Sherlock, es más asequible y creo que hay casos dirigidos específicamente a esas edades.

Saludos

en: 02 de Marzo de 2021, 13:25:29 42 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El viernes por la noche partida con mi mujer, dejé que eligiera ella el juego y decidió Blackout (juegazo de Pfister que vive a la sombra de Maracaibo, Mombasa o Great Western Trail, pero que es un grandísimo diseño).

Le habremos dado a Blackout 10-15 partidas tranquilamente, pero ahora hacía 6 meses (quizás más) que no lo jugábamos y se notó. Normalmente con alguna de las pilas iniciales conseguimos desbloquear el 4o slot, o el recuperar cartas cuando nos quedan 6 o menos (en vez de 4 o menos) o la combinación estipulada en el plan de emergencia. Esta vez sin embargo, ambos la cagamos varias veces y no fue hasta 5a o 6a ronda que logramos algunos de estos objetivos. Por suerte hacemos las partidas algo más largas de lo q pone el juego (en lugar de quitar 32 cartas al mazo a 2 jugadores, quitamos 25 esta vez, por lo que probablemente jugamos 1-2 rondas más), y nos dio tiempo a cumplirlo todo.

Por mi parte (jugador naranja) comencé cumpliendo un par de objetivos que me daban símbolos de exploración, para poder optar a losetas de exploración sin exponer según qué personal. Aún así, en una de las primeras tuve la mala suerte de perder al especialista que genera fichas de track GPS (3 puntos de exploración) a partir de libros o gasolina, y ya no lo recuperé en toda la partida (decidí recuperar al líder y al voluntario de dos recursos azules). Lástima, de haberlo tenido conmigo probablemente hubiese llegado a las 7 losetas de exploración, al final me tuve que contentar con 5.

Me fui a por voluntarios para obtener muchos recursos, y a por cartas con beneficios al recuperar cartas, básicamente porque pedían pocos recursos para cumplirse. Así, hacia el final de partida conseguí un combo por el cual al recuperar cartas podía: obtener un botiquín gratis, convertir un botiquín en 2 libros y obtener 3 puntos de victoria a cambio de un libro. Creo que gracias a eso obtuve 15-18 puntos, entre las veces que lo activé por descarte y las veces que lo activé con el líder. También fui a por los voluntarios que se podían conseguir con dinero y combinaciones concretas de cartas, lo cual hizo que siempre fuese justo de dinero, pero que no fuese muy agobiado con los recursos que necesitaba.

Mi mujer (verde, obviamente) fue a por algunos especialistas algo más caros. Uno de ellos le permitía obtener 2 tracks GPS en la misma activación, con diferentes recursos. Pero siempre iba justa de recursos y no lo pudo explotar mucho. El otro le daba un montón de pasta por el pago de 1 herramienta (es como el especialista inicial pero potenciado), y ese sí que lo explotó bien. Pero, como decía, compró muchas cartas que pedían muchos recursos y se quedó algo bloqueada por ello.

En cuanto empecé a cerrar los primeros distritos la diferencia fue creciendo poco a poco y para las últimas rondas ya se veía claro quién se iba a llevar la victoria. Además, debido a los planes de emergencia, salimos muy alejados en el mapa, y ni siquiera tuvimos esa lucha por situarte en los distritos que va a cerrar el otro para tratar de rascar puntos cuando lo haga, ni competimos por las mismas losetas de exploración porque ambos fuimos encontrando las que necesitábamos en distritos donde no coincidíamos, así que partida de poca/nula interacción.

Al final victoria para un servidor por 117 a 85 y buenas sensaciones para los dos. El juego nos sigue gustando como el primer día y es una lástima no poder darle más seguido. Sólo la diferencia de puntuación deslució un poco una muy agradable experiencia.

Seguiré manteniendo que es "el gran olvidado" cuando se habla de los grandes diseños de Pfister. Es cierto que está por debajo de los otros que comentaba(Mombasa no lo sé porque no lo he jugado), pero para la opinión pública parece haber trascendido que es un diseño fallido o un mal juego, y para nada, todo lo contrario.

Os pongo foto finish de la partida en general, junto a los tableros personales:




Y aquí como quedó el mapa al final:

en: 23 de Febrero de 2021, 15:47:04 43 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Mira que me gusta el Magic JVidal, y cuando he visto que describías partida de Magic me he relamido de gusto ante el goce anticipado de leer el relato de una partida a un juego que me encanta. Pero es que lo he leído tres veces...y no entiendo ni papa!! Entre que no conozco ni las barajas que comentas ni las cartas, y que utilizas jerga que no domino, he entendido muy poquito más que si hubieras escrito lo mismo pero en urdu.

Supongo que la diferencia entre el jugador de torneos de Magic y el jugador 'casual' de Magic es casi la misma que entre el 'casual' de Magic y el que no ha oído hablar de Magic en su puta vida.

Qué lástima! Y ya es la segunda vez que me lo haces en poco tiempo. Hace poco en una crónica tuya vi una foto de Great Western Trail y cuando ya me disponía a leer el relato de la partida... resultó que es lo que te encontraste al llegar a la mesa, y te pusiste a relatar partida del siguiente juego... Creo que le dediqué más tiempo a la foto de GWT, imaginando cómo había ido la partida, que al resto de crónicas de ese día.

En fin, por aportar un poco de humor y sacar la cabeza por aquí, que yo este finde no he jugado más que a fillers con mis hijas (Monos Locos, Virus y Sushi Go (este sí que está bastante bien la verdad, aunque al lado de GWT, Maracaibo o Barrage pues se me queda corto claro)).

Os sigo leyendo con atención!

en: 10 de Febrero de 2021, 16:02:34 44 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este sábado por la noche he seguido la campaña de Maracaibo con mi mujer, jugando la 2a partida. Aquí ya entraron un par de cartas de la campaña en juego (las que habíamos desbloqueado en la primera partida). A mi mujer le tocó una en el reparto inicial, y la otra la cogí yo del mazo cuando salió. Además de eso completamos algunas cartas de historia, y el mapa del Caribe comenzó a cambiar. Bastante satisfechos, las variaciones aportan opciones interesantes a las que hay que saber adaptarse.

En cuanto a la partida, fue ligeramente diferente a las que hemos ido jugando últimamente. En esta prioricé exploración antes que combate, y fui por delante en la selva bastante rato. Después mi mujer se puso las pilas, y entre eso, y que yo tenía la carta Trampera (que te permite robar 1PV al sobrepasar en exploración a otro jugador) la carrera se puso interesante. Conseguí llegar al final del track y creo que por primera vez lo hice en primera posición. Gracias a la Trampera logré ganar 3PV, que como además se los arrebaté a mi único rival, suponen una ventaja de 6PV frente a ella. No está mal.

Del lado del combate, también fue una partida muy rara. Mi mujer comenzó combatiendo con España mientras yo lo hacía con Francia. Pero ella combatió bastante más, de hecho creo que acabó con 8 losetas de combate por 5 mías. Aprovechando una loseta ventajosa para Francia luchó al lado de Francia, para casi igualarme en influencia. Así, si luego yo machacaba a España con Francia ella también rascaría unos cuantos puntos. Más adelante, otra loseta favorable a Francia la hizo luchar por Francia, dejando a esta destacada en primer lugar, y ella con más influencia que yo. Entre medio yo contraataqué con una loseta favorable a Inglaterra, buscando alternativas a un track que se me había puesto mal,e intentando descentrar a mi mujer, que parecía querer tapar toda posible vía de agua. Al final, con las últimas losetas, ella se fue repartiendo con España y Francia según la loseta le beneficiara más, mientras yo me dediqué a Inglaterra a saco, sacando todos los cubos posibles de España. Al final mis esfuerzos dieron resultado e Inglaterra fue la nación dominante y hundí a España en tercera posición, que creo que fue lo que definió la partida finalmente.

Pese a haber jugado de forma diferente los dos tanto en naciones(normalmente la lucha de naciones es un 1vs1, con ambos saliéndonos del track de influencia, no un 3vs2 sin llegar al final en ninguno) como en exploración (donde mi mujer siempre me saca muuuucha ventaja) curiosamente la diferencia fueron 15 puntos, la misma que en la última partida. Esta vez 176 a 161, puntuación 30-40 puntos inferior a la de la última partida. Quizá nos dimos más prisa al dar las vueltas al Caribe, o quizá algunos eventos no nos permitieron parar en tantos puertos como nos hubiera gustado. Nuevamente partida muy entretenida y satisfechos los dos.

Foto finish del mapa:



Foto finish con tableros de jugador y cartas compradas:





El domingo por la tarde me eché un solitario a This War of Mine, que hacía mucho tiempo que no jugaba. Custom rules para jugar a mi modo (rebajo la dificultad al iniciar con 4 personajes y sin estados negativos, y aumento las cartas por capítulo), que el modo original no me acaba de convencer.

En el primer capítulo el hambre fue el principal escollo, ya que no había forma de encontrar comida. Y el objetivo del capítulo era acabar con el Hambre a 0. Mala combinación. Además un bombardeo me dejó algunos heridos y tuve que recurrir al hospital (suerte que estaba accesible) para curar mis heridas, perdiendo prácticamente toda oportunidad de exploración o intercambio, ya que entre la lejanía del hospital y la tardanza en curar mis heridas no hubo tiempo para más. Al final del capítulo, y con las cosas más o menos controladas (todo lo que lo pueden estar en este juego), el no cumplir el objetivo de capítulo supuso un gran aumento de tristeza, que derivó en 3 deserciones (algunas con suicidio).

Al inicio del segundo capítulo jugué una Acción Narrativa que me permitía jugar 2 cartas de Visita, porque el pobre Pavle, q se mantenía impertérrito mientras alrededor todo se desmoronaba, iba a necesitar ayuda. No obstante, las 2 visitas fueron un médico ambulante y la otra no la recuerdo (rumores, o alguien que quería comerciar), el caso es que nadie vino a compartir miserias con Pavle. Este tuvo que salir a la calle, arriesgando a que un francotirador le rematara, pero debían estar descansando, porque no pasó nada. Llegaron Anton y Cveta (guau, super refuerzos xD), esta última cargada con una escopeta que si bien no disparamos (en primera fase nos habíamos hecho con un hacha y tres cuchillos), nos servía para el objetivo del 2o capítulo. Aguantamos como pudimos (el trabajo en el refugio durante el primer capítulo fue bueno) y Pavle llegó sano y salvo al final de la guerra, junto a sus dos nuevos amigos.

Entre medio unas cuantas idas al libro de texto que no relataré aquí para no hacer spoilers, pero sí reseñar que tras haber jugado una decena de partidas, ninguna de las que leí este fin de semana (5 o 6) había salido nunca. Gran rejugabilidad.

En cuanto al rato me estuve unas 3 horas o 3 horas y media, jugando 5 cartas por capítulo, y con el Alto el Fuego saliendo la última de todas, por lo que en solitario es más que factible hacer las partidas en una sola sesión.

Por otra parte comentar que construí bastantes accesorios, pero ninguno de los avanzados, y eso que con mis custom rules hay un buen turbo inicial en primera ronda. Los avanzados deben ser solo para escenarios (que ya sales con varios construidos) porque en partidas normales se deben ver más o menos con la misma frecuencia que el cometa Halley!!


Ambiente de partida:


Refugio al final:


Estado final personajes:

en: 03 de Febrero de 2021, 15:10:29 45 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este fin de semana he podido darle al vicio como Dios manda!

En primer lugar un par de partidas a la campaña en solitario de Monster Lands, los dos últimos capítulos, para finalizarla.
Copiaré lo que he escrito en el post de "jugando en solitario" hace un momento:

Tras un parón de 3 semanas he podido jugar los dos últimos escenarios este fin de semana. La verdad es que pensaba que iban a ser más complicados, y han sido bastante paseo ambos. Nuevamente máxima calificación posible, conseguida con bastante margen de diferencia.

Aquí os dejo una foto de uno de los momentos épicos, combate contra un monstruo que lanzaba hasta 8 dados de combate. Para los no iniciados comentar que con 2 impactos estás muerto, y hace impacto con 3+ en 1d6.



El bicho en cuestión lanzaba 8 dados debido a los 5 de su ataque, 1 más por coincidir con el territorio, y 2 más por estar en ronda 5 y jugar en nivel Pesadilla. Además, el cabrcanalla pedía 2 trampas para su captura, complicando aún más el combate.

Pues bien así fue como lo derroté:
- Trampa de 2 dados lilas para quitarle dos dados de combate, ahora SOLO tiraba 6.
- Tira e impacta con 5, y por las reglas especiales del 10o escenario, relanza el fallado, e impacta con los 6, toma ya!
- Ficha de defensa + Talento de Purkas (1escudo) + Objeto Escudo + 2 pociones. Con todo ello evito 5 impactos y me como uno. Quedo herido, pero puedo atacar.
- Ataco con 5 dados rojos, y además tengo un equipo de +1 a los dados rojos. Por si acaso llevo un veneno que da +2 a la tirada.
- Consigo matar al monstruo y me llevo 4 puntos de gloria adicionales gracias a un tesoro que tenía, que daba recompensa adicional al matar un monstruo.

Como veis, en nivel Pesadilla hay que ir bien pertrechado (y más en este escenario!!).

Los relatos completos de estos dos últimos escenarios los tenéis aquí:

 9o escenario -> http://labsk.net/index.php?topic=246382.msg2163996#msg2163996
10o escenario -> http://labsk.net/index.php?topic=246382.msg2163998#msg2163998

Y aquí mis conclusiones finales de campaña: http://labsk.net/index.php?topic=246382.msg2164000#msg2164000

Que básicamente se pueden resumir en que creo que la dificultad es algo baja, y en que muy probablemente la inclusión de la regla opcional "Más monstruos" altere la dificultad de la campaña.


Después de esto he contentado a una de mis hijas (8 años) echándome un Catán con ella. Le gusta mucho el juego pero peca de lo mismo que pecaba yo de pequeño: en vez de hacer la mejor jugada hace lo que le gusta. ¿Que quiere cartas? Pues se gasta esos 2 hierros y 2 trigos que acaba de conseguir en lugar de intentar canjear un tercer hierro y construir una ciudad, que acelera las cosas y es más rentable. ¿Que quiere barro? Pues cruza medio mapa poniendo hasta 6 carreteras en lugar de ir al cambio de trigo (que le sale por las orejas) 2:1. ¿Que vuelve a querer cartas? Pues se queda con 4 hierros y 5 trigos en la mano "a ver si me sale una oveja" en lugar de gastarlos en algo más productivo. Claro, luego sale un 7 en el dado y a llorar.

En fin, las partidas, lamentablemente para ella, siempre acaban igual. Le voy dando vidilla, le voy explicando opciones que creo que son mejores, etc. Y cuando ya han pasado entre 60-90min y todavía llevamos 4 puntos cada uno me desespero y acabo por la vía rápida. Y es que tengo otras dos hijas que también quieren hacer otras cosas, y a mí a veces también me apetece hacer otras cosas. 60-90 minutos al Catán creo que es suficiente.

La parte mala es que en vista de los resultados, y de lo bien que me lo paso jugando solo al Monster Lands, ayer vino mi hija y me preguntó si el Catán tiene solitario. Conociendo la respuesta de antemano, pero tentado de una explicación alternativa le pregunté: "pero porqué quieres jugar en solitario si puedes jugar conmigo cariño??", a lo que ella respondió "porque eres muy bueno y siempre me ganas" ahhhhh, estocada directa al corazón. No sé cómo hacerlo, aguanto todo lo que puedo, pero llega un momento que la partida se me hace insoportablemente larga. Confío en que poco a poco vaya jugando mejor y sea capaz de hacer los 10 puntos en hora y media!!


Para rematar, partida a dos con mi mujer a Maracaibo, el plato fuerte del finde. Esta vez, y tras haber jugado ya 5 o 6 partidas decidimos iniciar la campaña, a ver qué sorpresas nos trae.

Iniciamos con mi mujer luchando por España, y tomando la delantera, tanto en influencia en naciones como en exploración (como de costumbre). En mi caso me decanto por luchar por Inglaterra, por ser buena opción en la primera carta de combate que saco, y porque tengo una carta que solo podré comprar cuando haya influencia de Inglaterra en al menos 3 localizaciones.

Las primeras rondas parece que mi mujer va bastante mejor. Se adelanta y consigue realizar más mejoras de barco mientras que yo voy siempre por detrás. Viendo que la cosa se pone chunga intento rascar los puntos de final de ronda, ya que no solo son los puntos que gano, sino los que deja de ganar ella. Con ello me llevo puntuación de final de ronda en las rondas 1,2 y 4. Pero claro, esto provoca que en las rondas 1,2 y 3 juegue segundo, dándole ventaja a ella para elegir las mejores ubicaciones. Por suerte, en ronda 2 pone un asistente en la localización 2 (muy bueno, le permite mejorar el barco y hacer acción de poblado) y al usarlo se queda rezagada todas las rondas, por lo que empezar 2o no es tan malo.

De inicio tengo en mano 4 asistentes, de los que uno es el que se pone en localización 6 o 7 y te da +2PV por cada asistente que tengas. Enfoco mi partida a inflarme a asistentes para sumar muchos puntos por esta vía, pero luego me falta el dinero para conseguir ponerlos hasta mitad de partida. Además tres de ellos están en las dos últimas localizaciones, por lo que no puedo aprovecharlos excesivamente para no perder la opción de acabar las rondas en primera posición.

Mi mujer va toda la partida por delante en mejoras de barco, influencia de naciones y exploración, además de que en la última ronda tiene 4-5 aventuras por solo 1 mía, y cumple con su carta de objetivo mucho antes que yo, que me he dedicado mas a PV, que es el único aspecto en que voy por delante suyo.

Algunas jugadas buenas a comentar:
   - Juego "Conquistar poblado" para conseguir la ficha de casa y ganar +4 al track de PV por tener esa ficha, y otros +4 (no se si era a PV o a oro) por dos pioneros que tenian bonus retroactivo por tener esa ficha también.
   - Tengo el asistente q te da +2PV por cada asistente, lo uso en rondas 3 y 4 para +8 y +10 puntos, pero en la última mi mujer tb se lo baja y lo usa para  sumar 10 puntos, le estaba sacando buena ventaja por ahí.
   - Mi mujer mete un asistente en localización 6 que te sube combate y avanzas 1-3 pasos y ejecutas otra accion, y lo comba con el explorador, con el que avanza de 5 en 5 (3 + pionero + otra carta). Buen combo!

Y la, para mí, mejor jugada de la partida:
   - Voy a un asistente con el que tengo 2 acciones de poblado: con la 1a compro la carta de ruinas y pongo aventura encima, con la 2a cumplo la aventura que me da un combate, para el que elijo a Francia, inédita hasta el momento, ya que lucho con valor de combate 13 (4 míos + 6 de Francia + 3 por luchar con la nación que vaya última). Con estos 13 puntos quito un poblado y una localización a España, y además subo 1 nivel adicional mi influencia con Francia. Con esta 3a aventura completo objetivo de mi carta y gano oro y pV, y como era el ultimo completo la carta, mas PV y mas oro. Para un solo turno no veas la de acciones que fui encadenando. El combate con Francia contrarió enormemente a mi mujer, que cuando vio un valor de 2 en Inglaterra sonrió aliviada, no esperaba la que se le venía encima.

Esta jugada fue la penúltima o antepenúltima de la partida. Después de esto mi mujer aún tenía tiempo de combatir una o dos veces y recuperar el dominio de España sobre Inglaterra pero creyó que podía hacer más puntos por otras vías, y dejó a Inglaterra como la nación dominante para el final de la partida.

En el recuento final mi mujer recorta algunos puntos con las cartas, y también sumando las aventuras (que no se había sumado los puntos hasta ese momento, ya le vale!!), pero gracias a la influencia de naciones aumento mi ventaja hasta un margen de unos 25 puntos.

Foto finish:



Sobre la campaña poca cosa, solo hicimos las dos primeras aventuras, pero aún no hemos visto modificarse el tablero, y las cartas que añadimos al mazo entrarán en la siguiente partida, a ver si alguno las puede usar.

Otra partida muy entretenida que nos gustó mucho a los dos, seguimos encantados con el juego.

PD: los que dicen que los colores del Maracaibo son perfectos supongo que distinguen claramente cómo Francia tiene cubo de influencia en la localización 9 no?? Porque yo me he vuelto loco buscando dónde leches puse el cubo de poblado de Francia y hasta he creído que mi mente estaba distorsionando el recuerdo de esa jugada.


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