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Mensajes - Sr. Cabeza

en: 28 de Noviembre de 2019, 12:10:31 31 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Marvel champions, ¿qué os parece?

Aunque han variado las mecánicas para adaptarlas (muy bien, creo) al género superheróico, el andamiaje del juego sigue siendo bastante similar al del Señor de los Anillos LCG. Si este os pareció narrativo, el MC también lo será; si no, pues probablemente éste tampoco.

Sobre el número de jugadores, he jugado en solitario y a 3, en ambos casos lo he encontrado muy divertido.

Varias cosillas importantes en comparación con el SdlA LCG:

- La construcción de mazos es más fácil sólo con el básico. Cada mazo se compone de 3 partes: un mazo propio del héroe, un mazo de aspecto a elegir entre 4 (agresión, justicia, protección y liderazgo) y un puñado de cartas neutrales. En principio se puede combinar cualquier héroe con cualquier mazo de aspecto (p.ej. Spider-Man + Agresión, Cap. Marvel + Defensa, etc) con lo cual, sólo dando el cambiazo a estos mazos, ya tienes 20 combinaciones diferentes de héroes.

- A diferencia del SdlA, en que los mazos de encuentro eran fijos (p. ej. la aventura de Myrkwood es el mazo propio de esa misión mas el de arañas y el de orcos, siempre), en el MC el mazo de encuentros se hace cogiendo el mazo propio del villano y juntandole un puñado de encuentros modulares; cada uno de estos representa una especie de trama secundaria que se desarrolla paralelamente a la misión, y son perfectamente intercambiables. Por ejemplo, en la partida tutorial que propone el manual, el mazo del Rino se junta con el del encuentro "Amenaza de Bomba", pero si en vez de ese metes "Las legiones de HYDRA", pues te sale una historia diferente. De modo que la rejugabilidad no viene sólo de modificar los mazos de héroes, sino que las misiones no son siempre exactamente las mismas. Del mismo modo, si en una futura expansión de villano vienen más mazos de encuentros modulares, éstos podrán usarse también con los otros villanos del juego.

- Aparte de lo anterior, de momento en MC no hay arcos narrativos que enlacen varias misiones en una campaña, los escenarios son independientes lo que puede ser bueno o malo según gustos.
Por cierto, de todos estos juegos (Hero Realm, Star Realms, EPIC...) he visto bastantes sobres con distintas expansiones.

¿Recomendaríais alguna? Aunque supongo que con las cartas que llevan las cajas base tendré para una buena temporada, no descarto comprar algún sobrecillo suelto si los viera a buen precio. Que siempre da gusto abrir sobres ;)

Un saludo y muchas gracias.

Los sobres de Hero Realms son expansiones que añaden cosas distintas. Hay sobres de personajes que te dan un mazo inicial diferente al básico de 7 monedas y no se qué mas del juego base; luego hay dos sobres de archienemigos, el dragón y el liche: estos son también mazos iniciales pero están superpetados, y están pensados para partidas de un jugador contra todos los demás. Están muy bien para cuando os apetezca probar algo un poco diferente al estilo de juego básico.

Los sobres de Epic son como los sobres de Magic, simplemente añaden más cartas, solo que en este caso no son boosters aleatorios sino que vienen en todos las mismas cartas, como los LCG de fantasy flight. No creo que sean necesarios a menos que le déis tanta tralla al juego que os aprendáis las 120 cartas de memoria. Si te da por comprarlos, lo suyo es comprar todos los de un mismo ciclo, para que las cartas estén equilibradas entre sí. Ahora mismo, y sin contar el reciente kickstarter, hay tres ciclos publicados: Tiranos, Insurrección y Panteón (este último no sé si está ya traducido al castellano).
- EPIC, estaba barato por 10 euros... ponía que era la edición corregida pero no sé como diferenciarla de la otra

Epic Card Game es un juego genial para introducirse en los card duel games. Es algo más complejo que esos otros, eso sí. Perfecto para cuando tus críos se sepan los otros juegos al dedillo y les apetezca algo con más chicha.
Una reseña del VS System: https://labsk.net/index.php?topic=160200.0

de Legendary, aunque lo he jugado, seguro que hay gente aquí que te puede hablar con más conocimiento de causa. Mi opinión es que en "nicho ecológico", por decirlo así, Legendary y Marvel Champions se pisan un poco. Con VS System no tiene nada que ver, más alla del tema, claro.
VS System es un duel card game de superhéroes, en la línea de MtG. Cada jugador lleva un mazo con un personaje principal y otros de apoyo, y se trata de dar a tus héroes de tortas contra los héroes del rival y ver quien gana. Marvel Champions por el contrario es un coop en que todos los jugadores juegan juntos contra el juego, al estilo (este sí) del Sentinels of the Multiverse.
La Perdición de Thandar lleva una campaña completa con varios escenarios enlazados para solitario o coop. La carta de Tibus es eso, una carta con un malo maloso que te permite jugar partidas contra la IA. No está mal para jugar de vez en cuando, pero tampoco tiene mucho recorrido.

Ahí tenéis la carta por si la queréis imprimir, se trata de una promo y White Wizard no pone pegas para que se destribuya.



Para mí Mare Nostrum le da mil vueltas a Antike, porque el metajuego se hace indispensable, y el combate con dados evita que se convierta en un puzzle. Antike, por el otro lado, es un euro más seco que un bacalao, con combate determinista y azar cero, puede que sea más de tu gusto. Antike II es la nueva versión, pero creo que son prácticamente idénticas. Gustos particulares aparte, ambos son buenas opciones.

Struggle of Empires es una pasada, pero ten en cuenta que se te puede ir a más de 3 horas con facilidad, y es un juego que brilla sobre todo a 5 y 7, a 6 un pelín menos porque la mecánica de alianzas funciona mejor con bandos asimétricos. No quiere decir esto que a 4 sea un tostón (que hay mucho extremista por ahí suelto), pero desde luego no es su número óptimo.

Te voy a recomendar otro que igual te viene como un guante. GMT acaba de sacar Ancient Civilizations of the Inner Sea:

https://boardgamegeek.com/boardgame/220558/ancient-civilizations-inner-sea

se trata de un hibrido civ-euro con mucho de euro y poquito de civ. Para ser un civ es bastante abstracto, pero las reseñas que se empiezan a leer por ahí hablan de mecánicas sólidas y un diseño competente. Y estéteticamente es desde luego muy bonito.
El sistema de SoBH va como sigue:

SoBH básico: es el que te recomiendo, creo que en Lulu está incluso la traducción al español. Con este tienes para hartarte de hacer cositas; salvo que el sistema te encante y seas un completista, te puedes quedar aquí perfectamente. Es el más sencillo y en mi opinión el que mejor refleja el espíritu abierto y narrativo del sistema.
Song of Gold and Darkness: una expansión que añade más listas de ejércitos, habliidades, y lo que es más importante, reglas para mazmorras.
Song of Wind and Water: más ejércitos y habilidades, y reglas especiales para condiciones atmosféricas, y efectos de los elementos en general.
Song of Deeds and Glory: otra vez más de todos, y además reglas de campañas.

Luego tienes un montón de reglamentos que no son propiamente expansiones sino productos independientes que adptan las mismas reglas a otras ambientaciones: Song of Arthur and Merlin (Mundo artúrico), Mutants and Death Ray Guns (post-apocalíptico), Power Legion (Superhéroes), Song of Drums and Shakos (Napoleónicos), y unos pocos más.

Posteriormente a todo esto, Ganesha Games sacó la edición Advanced SoBH. Se trata de una reimplementación del reglamento, con varios añadidos y clarificaciones. Las dos diferencias más importantes con respecto al SoBH básico son, un sistema de magia y hechizos más complejo (en SoBH la magia está muy simplificada, hay 3 o 4 tipos de magos y cada uno conoce un par de hechizos y para de contar), y una modificación al turno de juego que permite reaccionar fuera de turno. Esta edición Advanced por ahora tiene publicados el reglamento básico y un par de suplementos.
Ambos son excelentes reglamentos, pero hacen cosas un poco diferentes.

Frostgrave sin duda es el mejor "juego", entendido como un sistema pensado para enfrentar a los contendientes con unas reglas definidas y de cierta complejidad (tampoco mucha) y unas condiciones más o menos equilibradas entre bandos. Tiene además un modo solitario/cooperativo elaborado por el autor (y que será ampliado en el próximo suplemento). Como desventaja, por decir algo, para jugar en condiciones necesitas bastante escenografía.

SoBH por otro lado es bastante más sencillo pero a cambio es prácticamente un cajón de sastre para montarte batallas con cualquier trasfondo fantástico que se te pase por la cabeza. El sistema de dos atributos (no uno) y el uso de habilidades es engañosamente simple, con muy poco esfuerzo se puede modelar cualquier tropa fantástica desde soldados medievales hasta cualquier bicharraco mitológico que se te ocurra. EL manual viene con un buen montón listas de ejército de las típicas facciones de fantasía, y además hay por internet un configurador de bandas que te permite inventarte cualquier cosa. El reglamento además de sencillo es bastante abierto, con lo que no sólo se pueden meter reglas caseras con facilidad, sino que el propio autor lo recomienda. Si te mola montar escenarios narrativos y peliculeros y no estás muy interesado en el equilibro o el powergaming, es un juegazo monumental.

A estas alturas te habrás dado cuenta de que mi recomendación es que consigas los dos. Te saldrán ambos por bastante menos de lo que cuesta cualquier juego de mesa de esos que sacas dos veces y luego pones en el mercadillo. Y todo el material que tengas para uno lo puedes usar fácilmente con el otro.
Creo que eso que pides es casi un oxímoron; el establecimiento de fronteras más o menos arbitrarias que supone un mapa de áreas no suele casar bien con la granularidad de un juego táctico en que mueves pelotones y a veces incluso unidades individuales.

Yo desde luego no conozco ninguno, pero parece ser que algo hay. Echa un ojo a este hilo:

https://boardgamegeek.com/thread/534869/recommendation-tactical-level-ww2-area-not-hex-gam
Yo jugué al VS original, y hace no mucho me libré de como mil cartas o así. De la nueva edición tuve el básico y la expansión de los Defensores. Nada de todo eso me pareció particularmente impresionante. Creo que estaba muy a la sombra de juegos como Tronos, CoC o Nertrunner.

VS System (el nuevo, del antiguo ni idea) es un LCG más bien tirando a sencillito. Como jugador casual, a mí eso me parece más una ventaja que un inconveniente; es un juego que se puede explicar en 10 minutos, repartir dos mazos de los que vienen ya hechos, y a jugar.
Otros dos juegos estratégicos algo más sencillos que Senderos de Gloria pueden ser No Retreat! The Russian Front, y Genesis, del recientemente fallecido Richard Berg; ambos editados por GMT.

También puedes echar un ojo a Combat Commander, que es un táctico con motor de cartas algo más complejo que la serie Commands & Colors. Este último además lo tienes editado en castellano.
El juego no es más duro ni más complejo que esos que mencionas. La dificultad con TI viene en mi opinión de dos causas: primero, es un juego largo por definición, y hoy en día eso de sentarte a la mesa para 7 u 8 horas de partida es algo a lo que mucha gente no está acostumbrada. Segundo, la interacción y el politiqueo son altísimos, y es otra cosa compleja de digerir para gente acostumbrada a los solitarios multijugador que tanto abundan hoy en día (una plaga, si me preguntas a mí). Hay combinaciones de razas, poderes y geografías que te pueden dejar en una posición complicada y muchas veces hay que manipular a la peña para llevarte el gato al agua. Es un estilo de juego que entiendo que hoy gusta a una minoría de jugadores, o esa al menos es mi impresión.

Un comentario final sobre la duración. Muchos fans piensan que TI3/4 es un juego que sólo funciona a 6 jugadores; yo no comparto esa opinión, si bien a 6 es espectacular, a partir de 4 jugadores sigue siendo una experiencia muy divertida, y lo mejor es que a ese número te puedes ventilar una partida en unas 4 horitas.
Escape: Curse of the Temple es muy divertido para jugar con los enanos, bueno y con adultos también.
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