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Mensajes - GEORGIRION

en: 05 de Agosto de 2015, 02:28:12 31 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

  Yo tengo otra duda aunque de diferente naturaleza...
Georgirion... hay alguna posibilidad de acceder a mas escenarios de 2 jugadores que no esten en el libro de escenarios??  No oficiales....No se, nos gustaria catar mas imperios pero solo s 2....estamos por probarlo a lo bestia aunque no esten testeados pero por si acaso hubieras descartado algo o yo que se... ;) Es tu criatura...

¿sólo lo juegas a dos? no tengo creado ningún escenario más a dos jugadores con 2 pensaba que era suficiente, he creado uno más a 5 porque sólo hay uno, en breve lo pondré en descarga.

Prometo crear alguno más a 2 en unas semanas, pero molaría si alguien crea más escenarios, ¿alguien se atrevería a crear uno para jugar en solitario? prometo supervisarlos por si falla algo.

en: 05 de Agosto de 2015, 02:25:14 32 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dudas

Hola. Algunas dudas. La verdad que el manual me deja muy descolocado, porque el juego promete, pero me mata no tener reglas precisas (o al menos, no ser capaz de entenderlas)

1.- En el ejemplo del Libro de Escenarios.
Ronda 5
Ronda de Cartago
¿Por qué se hace una expedición militar a Reghium sin usar cartas de flota? Y además atravesando 2 estrechos ¿sin barcos? No lo veo lógico. Y ¿se podría interceptar con una EM terrestre y naval no?
Es que me fallan los conceptos. Seré yo seguro. Lo siento.

2.- Cuando comienzas una Expedición Militar, ¿las cartas iniciales se ponen boca abajo o boca arriba?

Gracias por las respuestas
 

El cruce de estrechos es un movimiento terrestre a todos los efectos (salvo la tirada de hundimiento). Esto es así porque para cruzar distancias cortas supuestamente usas flotillas de transportes que no están representadas en las cartas de los Imperios.

2º Cuando colocas las cartas de tu EM, siempre se hacen bocabajo, solo se muestran en la fase de despliegue de una batalla o un asalto o cuando son descartadas por el efecto de una carta (como tormenta).
 

en: 03 de Agosto de 2015, 20:18:25 33 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

TRas jugar mi primera partida...tengo dudas con el setup...no termino de entenderlo bien tal y como viene explicado en el libro de escenarios... esas tablas para ir colocando ciudades...con lo de ciudad 1 , ciudad2, y ciudad 3... Creo que lo hemos hecho bien pero...

A ver si hay alguien que lo pueda explicar mejor.

Gracias

La tabla con el número de ciudades de tamaño 1, 2 y 3 por territorio son unas tablas que usaba yo para equilibrar los escenarios y ver que territorios e imperios meter en cada uno, la editorial ha decidido incluirlos en el libro de escenarios como información adicional a los jugadores.

Sobre la duda en sí de la Construcción del Imperio o como tu la llamas "Setup" (no sería un setup porque es diferente en cada partida y ya estas jugando mientras lo haces, es una fase importante del juego) se haría de la siguiente manera.

El libro de escenarios te muestra los Imperios con los que puedes jugar, las capitales de cada una, el orden de juego, el número de marcadores de fortificación iniciales (para marcar las ciudades que controles), determinadas ciudades claves que otorgan PV, condiciones de victoria automática, las áreas bárbaras que están activas y los territorios donde se juega.

Una vez elegido el escenario adecuado para el número de jugadores que sois gracias al libro de escenarios, sorteado los Imperios (por el método que elijáis) y sentados en la mesa por orden de turno (el imperio más a la izquierda en la descripción del escenario es el jugador inicial y luego se sigue el orden del resto de imperios en el escenario). cada jugador tendrá que construirse su imperio. Lo primero es colocar un marcador de ciudad clave y un marcador de fortificación neutral en las ciudades clave, tras esto cada jugador debe colocar su marcador de capital y un marcador de fortificación (de su reserva) en su capital.

A partir de ahí, y en el orden indicado por el escenario, cada jugador colocará un nuevo disco de su reserva inicial en una ciudad conectada con su capital o en una ciudad controlada para aumentar su nivel de defensa (a costa de empezar con menos ciudades) esto sigue por orden hasta que todos los jugadores han colocados todos sus marcadores de fortificación indicados para ese escenario. Por último en las ciudades que no tienen ningún marcador se le asigna un marcador de fortificación neutral.

Después de esta fase el jugador inicial tira en la tabla de eventos comenzando la partida.
Veo por los mensajes que eres nuevo por aquí pero aclaro que no es lo mismo copiar/plagiar que utilizar una mecánica existente y hacer otro juego diferente.
¿Todos los Deckbuilding copian a Vaccarino?
¿Martin Wallace no hizo un gran juego con Tinners Trail aunque cogiera la mecánica del tiempo del más allá de Tebas de Peter Printz, reconocido por Wallace en el reglamento del Tinners que por cierto no tiene nada que ver con Tebas?
¿Por qué insistimos con las mayúsculas?

Como dijo el sabio, ¡Qué atrevida es la ignorancia! Ya sabía yo que alguien algún día me iba a decir “eh, oye esto se parece un poco a Taifa ¿no?” Por ello hice una explicación de 4 páginas llamadas Notas del Diseñador en el Libro de Escenarios, donde habló de cómo se gestó el juego, que cogí de Taifa y porque utilizo además de estas, otras mecánicas. Pero errar es de humanos y no contaba yo con que alguien que no ha jugado el juego, no se ha leído las reglas y que si se ha leído una reseña me viniera con que es una copia LITERAL del juego Taifa. A pesar de la buena reseña realizada por Óscar Bendala de la asociación Queremos Jugar hay quien solo ve las similitudes y no las muchas diferencias entre los dos juegos. Pero aún así se basan en esta reseña para hablar de Copia y esta como casi todas las reseñas va a lo general del juego y no entra en el detalle de temas importantes como los eventos, bárbaros o la evolución del turno y partida.   

Ahora voy a escribir un tochete para el que se lo quiera saltar sólo tiene que leerse las preguntas siguientes.

¿Imperios del mediterráneo usa mecánicas de Taifa? Si, como digo son el esqueleto de las reglas de IdM.

¿En imperios del Mediterráneo se nombra la autoría de estas mecánicas? Si, en las Notas del Diseñador y varias veces.

¿El autor de imperios del mediterráneo le pidió permiso a Víctor Catalá autor de Taifa para usar parte de sus mecánicas? Si, aunque solo estaba obligado a ello moralmente, y por supuesto Víctor no me puso inconvenientes.

¿Imperios del Mediterráneo se juega igual que Taifa? Rotundamente No, entre otras muchas cosas el turno cambia, el combate también y la victoria se consigue por PV.     

Y ahora el tochete:

Como digo en las Notas del Diseñador, ya jugaba a Taifa con mi grupo habitual de amigos, lo compré en una juguetería de Santiago de Compostela estando de vacaciones en el año 2000, y después de IdM es el juego al que más he jugado, casi 100 partidas, (lo tengo puntuado con un 8 en BGG, casi la nota más alta que tiene) luego casualidades de la vida conocí a Victor Catalá pues tanto él como yo estábamos en el circuito nacional de DBM (un wargame de miniaturas de la antigüedad y edad media) cada vez que coincidíamos hablamos de Taifa y lo que me gustaba a mí y a mi grupo, de hecho él bromeaba cuando nos veíamos por primera vez en cada torneo,  “ya ha venido el pesao del Taifa”. Victor siempre estaba hablando de en un futuro sacar una reedición pero estaba centrado en su nuevo proyecto, una pequeña editorial llamada Ludic y otros juegos como Ekonos (un buen juego económico) que puede probar siendo aún un prototipo.

Más tarde empecé a gestar como digo IdM que empezó siendo un juego para jugar con mis amigos y que entonces si se parecía a Taifa (yo ni siquiera había hecho reglamento) sólo estaba centrado en hacer los mazos (8 mazos de 35 cartas con componente histórico y que estuvieran equilibrados, no es moco de pavo y llevó varios meses completarlos). A partir de ahí comenzó la evolución de las reglas, 3 tipos de Combate, meter todo el componente naval, variar como se acaba el turno, (para evitar uno de los fallos de Taifa, el jugador amarrateguí), meter a los bárbaros, añadir los eventos y que supusieran un plus pero no desequilibrarán la partida etc.

Como lo probaba con mucha gente y les gustaba al final tuve la gran suerte de que a Bellica3G le hablarán de IdM y contactaran conmigo, (como digo en las notas del diseñador el juego todavía no estaba terminado) aún así Bellica3G estaba interesado en él, así que les explique cómo había surgido el juego y que se basaba en Taifa aunque era diferente, como siguieron mostrando interés, contacte con Víctor Catalá al que le había perdido la pista pues yo había dejado de asistir a torneos de DBM a nivel nacional por problemas económicos. La conversación por email fue algo así como:

Victor soy Jorge Valenzuela “el pesao del Taifa” he creado un juego basado en la antigüedad que coge muchas mecánicas de Taifa pero que no se juega igual por esto y esto, la cosa es que hay posibilidades de que se publique por una editorial ¿Habría algún problema?.

Su respuesta fue también algo así como:

Me alegro por ti, yo tenía intención de sacar una segunda edición de Taifa mejorando el sistema y tal, pero si como me dices el juego trata de otra época no te preocupes y adelante.           

Desgraciadamente el proyecto de reedición de Taifa nunca salió adelante yo hubiera sido seguramente unos de sus primeros compradores. Aún con el beneplácito de Víctor yo seguí cambiando mecánicas del juego no sólo para evitar comparaciones sino para mejorar IdM ya que iba a ser publicado, se añadió la tirada de eventos (en los primeros prototipos de IdM se hacía por cartas) se suprimió los bonus/malus de cartas al conquistar y perder ciudades de Taifa, (que en Taifa puede hundir en la miseria a un jugador) y se añadieron los PV con lo que cambió el objetivo para ser ganador de la partida, todo esto supuso un nuevo rediseño de las cartas (280).

Sobre el aspecto gráfico no me incumbe a mi pero creo que no se parecen casi nada. De hecho solo en el anverso de las cartas con el fondo tipo pergamino y tener un icono en la izquierda son parecidos, el resto de la carta y por supuesto otros componentes son muy diferentes.

Juzguen vosotros mismos.







Todo esto es un resumen de la relación de IdM y Taifa si queréis saber más sobre las mecánicas propias de IdM y su porqué debéis leeros las Notas del Diseñador. Pero si alguien sigue pensando que Imperios del Mediterráneo es una copia LITERAL de Taifa sólo diré que Taifa tiene 4 páginas de reglas (incluidas portada y contraportada con una explicación histórica de los reinos de Taifa y el Cid) Imperios del Mediterráneo tiene un libro de reglas de 20 páginas y un libro de escenarios de 28 con sus correspondientes notas de diseño e históricas.

En la página de Bellica3G, apartado Download podéis bajaros el Reglamento y Libro de Escenarios de Imperios del Mediterraneo

en: 05 de Julio de 2015, 20:45:37 36 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Buenas, esta tarde jugando una partida nos ha surgido una duda, la carta 30 de Macedonia: "Intento de Subyugación", dice que elijas una ciudad nuetral. ¿Puedes elegir cualquier ciudad nuetral para convertirla en propia, verdad?. ¿Da igual que este conectada o no a tu imperio o que sea ciudad clave?

Efectivamente, en este caso la carta no índica ninguna restricción por lo que la puedes jugar sobre cualquier ciudad neutral, pero ojo si esta ciudad no esta conectada a tu capital y la consigues luego te va a resultar más difícil defenderla.

Y otra mas. ¿Hay algun orden para jugar lideres, cartas especiales o de Ataque y defensa de ciudad?. Primero uno u otro?, o todos los que quieran van jugando cartas hasta que nadie quiera jugar mas?. A ver si me hago entender con un ejemplo, el atacante forma una EM de 3 tropas, contra una ciudad, y cree que es suficiente y no juega lideres, pero algun jugador o jugadores, deciden apoyar con alguna carta al defensor, ¿puede el atacante aunque al principio dijo que no jugaba lideres o cartas especiales, jugar líderes o cartas para volver aumentar sus posibilidades de exito?, y ¿si el juega pueden los defensores volver a jugar mas cartas de nuevo? Y asi sucesivamente, hasta que nadie quiera jugar mas, no?.

Un saludo y gracias.

Tal como indica en el libro de reglas en la sección 9 Aclaraciones:

"El orden de juego de las cartas cuando varios jugadores puedan hacerlo, como en el caso de un combate será el siguiente:

-Atacante
-Defensor (si lo hubiera)
-El resto de jugadores siguiendo el orden de las rondas a partir del siguiente al Atacante.

La secuencia continuará repitiéndose hasta que todos los jugadores decidan no jugar carta."

Por lo que por ejmplo en el caso de un Asalto a ciudad si el atacante decide no jugar carta, el defensor tampoco y un jugado añade una carta de "Guarnición" para ayudar al defensor en un asalto a ciudad, el atacante puede de nuevo jugar carta por ejemplo un Líder para ayudarle en el asalto y así sucesivamente hasta que todos decidan consecutivamente no jugar carta.

en: 28 de Junio de 2015, 10:21:47 37 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Aclarado pues.

Otra cuestión: los discos blancos de las ciudades neutrales ¿son fortificaciones? Es decir, una ciudad neutral de valor 2 ¿se defiende con 3 dados o sólo con 2?

Si son fortificaciones, como todos los marcadores de madera. Tira 3 dados, si le pones otro disco más 4 dados.

Estuvimos probando varios métodos para elegir cartas al azar de la mano o de la EM y ninguno nos pareció adecuado al final. ¿Cual crees que sería la mejor forma de elegir al azar, por ejemplo una baja adicional?

Gracias de nuevo Georgirion.

Cuando hay que descartar de un EM al azar, yo suelo tirar un dado y la que toca pringa, por ejemplo si son 3 cartas, 1-2 la primera, 3-4 la segunda, 5-6 la tercera.

Si es de la mano de un jugador hay dos opciones:

1º Si solo tiene cartas de su Imperio/potencia lo más fácil es que otro jugador se la robe directamente de la mano del jugador que la tiene que perder y luego esta se descarta.

2º Si hay cartas de más de una potencia lo que hacemos es que el jugador que tiene que perder las cartas dice el número de cartas que tiene por ejemplo 9, las baraja bajo la mesa, cuando termina de barajarlas, otro jugador dice un numero del 1-9, el propietario saca las cartas que tenia ocultas se cuentan y la que haya tocado se descarta. Parece laborioso pero se tarda 10 segundo en hacer.
 

en: 27 de Junio de 2015, 10:17:59 38 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Ayer jugamos nuestra primera partida y fue un "no parar de discutir". Hubo mucha confusión con algunas reglas y textos de las cartas, pero me centraré en las más polémicas.

Algunas cartas, como la carta romana CÓNSUL, te dice que puede hacer una tirada al final de combate para poder recuperarla con un 5 o 6 si por desgracia la tuviste que descartar (incluso si no hubiera Recuperación de unidades). ¿Esto significa que realizo dicha tirada para intentar sacar un 5-6 y después en la fase de Recuperación vuelvo a intentar recuperala, esta vez con un 6 como es normal?

Si el Cónsul tiene la posibilidad que cuando la tengas que descartar puede volver a la mano con un 5 ó un 6, eso quiere decir que tras una batalla campal o naval, si no se ha recuperado tras la recuperación de bajas con un 6, puedes volver a tirar y recuperarlos con un 5-6.

Después de cada Asalto  a Ciudad vimos que las unidades y recursos empleados en la conquista de la ciudad se pierden (se descartan). Pero eso no queda muy claro en las reglas de pacificación de área bárbara. ¿Qué pasa realmente con tus unidades una vez finalizada la batalla campal contra un área bárbara que has intentando pacificar?

Hubo más discusiones, pero de momento planteo estas dos. Muchas gracias.

Tras una batalla campal contra un área bárbara se efectúan las tiradas de recuperación de tropas como en el resto de las batallas, las tropas que no se han recuperado van al descarte.

El juego se basa en que tus recursos (que son las cartas) se gastan por lo que hay que saber economizarlos lo suficiente para que te duren el turno completo pero también hay que sacarles provecho antes de que este termine.
 

en: 26 de Junio de 2015, 13:16:08 39 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Una duda:
En las reglas me parece que dice que el defensor es el que recibe una EM y el defensor es quien puede hacer una intercesión de lo que deduzco que un tercer jugador no puede salir en la ayuda de otro para interceptar un ataque.  Es así?

correcto, un tercer jugador (o cuarto o quinto ..) no pueden interceptar pero SI pueden influir con cartas de Eventos Especiales por ejemplo "Tormenta" o "Emboscada" y una vez planteada la batalla campal, si el defensor ha decidido interceptar, un tercer jugador podría seguir influyendo en la batalla con cartas de Eventos Especiales tipo "Strategos Mercenario". 

en: 25 de Junio de 2015, 13:18:43 40 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Hola a Tod@s: 

Sigo con las dudas sobre cartas puntuales.

### NOTA: En el fondo, los puntos 4, 5 y 6 son muy similares y relacionados entre si ###

1.- Carta "Piratas" (Carta n. 6 de los Galos). Dice: "Si se usa como Flota puede usar tambien el factor en Batalla Campal en caso de un Desembarco". ¿Debemos entender que solo se puede aplicar el FC en Batalla Campal si estamos dirigiendo la Expedicion Miitar contra una ciudad con puerto?

2.- Las cartas de Imperio ue hacen referencias a las Colonias (como es el caso de la Carta n. 31 de los Griegos "Fundacion Colonias" y la Carta n. 31 de los Cartagineses "Colonias Cartaginesas") en caso de ser  robados por otra Potencia, ¿la Potencia que ha robado la carta puede jugarla de la misma manera, creando Colonias, como el propietario original de las cartas?

3.- La Carta "Hippeis Espartanos" (Carta n. 25 de los Griegos) se puede jugar como Evento Especial. En este caso se puede entender como una especie de "Carta de Reaccion", que se jugaria como un intento de romper un Ataque que otra Potencia lanza sobre una ciudad griega, ¿Cierto?  [PD: Me parece una carta muy fuerte]

4.- He encontrado 3 cartas de "Revuelta de Esclavos" (Cartas n. 31 y 32 de los Hispanos y Carta n. 29 de los Galos).  La Revuelta se produce si una tirada con un -1 tene un valor menor o igual que el tamaño de la ciudad.... Es decir, cuanto mas grande sea la ciudad, mas facil es que esta se vuelva neutral. ¿No es eso algo raro...? ¿No seria mas facil que la revuelta se diera en las ciudades mas pequeñas...?

5.- La Carta "Intento de Subyugacion" (Carta n. 30 de los Macedonios) tambien plantea una tirada, pero en este caso (al contrario de las tiradas del punto 4) el resultado debe ser mayor que el valor de la Defensa de la Ciudad (Tamaño + Fortificacion)..... ¿Si esto es asi, no resulta chocante respecto de las Catas de "Revuelta de Esclavos"...?

6.- Lo mismo del punto 5 se puede aplicar a las Cartas de "Incitacion a la Rebelion" (Carta n. 29 de los Macedonios y Carta n. 32 de los Egipcios). Otra vez se tratade superarcon una tirada la Defensa de la Ciudad.

Te contesto punto por punto. lo primero que tengo que decir es que después de cientos de partidas las barajas están más que equilibradas.

1, la carta piratas tiene dos usos como Flota y como Tropa, como tropa puede usarse de manera normal, pero como flota además en caso de desembarco SI puede usar su FC en batalla campal (recordad que el resto de flotas no puede hacerlo) por supuesto si la batalla campal no se produce en un desembarco sino en otra lugar como por ejemplo desembarcar en neapolis que es una ciudad controlada pro nosotros y luego dirigirnos a capua y ser interceptados en capua los FC de combate de los piratas usados como flota no se suman en nuestra expedición militar.

2, Si la carta de "traición" permite robar cartas de la mano de un jugador y jugarla nosotros a menos que dicha carta robada especifique algo en contra (como la carta asedio romano) el jugador que la roba la puede usar sin restricciones. en este caso los colonos te han traicionado y se cambian de bando.

3, tal como explicas es una carta muy fuerte para mi la segunda carta más fuerte del juego después de "revueltas de esclavos", pero ten en cuenta que el jugador griego esta cambiando una carta con FC 12/1/12 por un 66% de posibilidades de destruir un ataque (sin saber lo que le viene). Además Grecia juega en el centro casi todos los escenarios y le suelen llover los palos.

4, Todo lo contrario aquí el tamaño de la ciudad juega a favor de los esclavos a más tamaño más población de esclavos se supone que hay dentro de la ciudad y más fácil es que se produzca una revuelta y mayor será la fuerza de los esclavos en su próximo ataque, por otro lado los jugadores que pueden hacer usos de estas cartas son hispanos y galos que no tiene ciudades de tamaño 3 cercanas y que tienen pocas tropas fuertes pero que pueden usar estas cartas como amenazas a los jugadores con imperios más fuertes.

5, No esto esta pensado para subyugar ciudades de poco tamaño y defensa si quieres hacerlo con una ciudad grande seguramente falles la tirada.

6, como dices es el mismo caso que el anterior, a mayor sea la ciudad más difícil es que se rebele.
 

en: 23 de Junio de 2015, 12:44:24 42 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperios del Mediterráneo (Dudas)

Hola a Tod@S:

Duda o aclaración sobre los distintos mazos.

1.- Hay cartas que permiten robar cartas de las manos de otros jugadores. Juego con Hispania y al jugador Romano le ataco con mi carta "Traición". Le robo su carta "Tributos" de la mano. ¿Si la juego, las 3 cartas la Robo del Mazo Romano o del Mazo de Hispania? Entiendo que es del Mazo Romano.

Correcto, por eso en la carta "Tributos" viene escrito Roba tres cartas de la baraja romana por si te la roban con una "Traición" por ejemplo, que se sepa que de donde se roba las tres cartas son de la baraja del jugador romano y no del que jugó la "Traición".


2.- Tras cada Turno, Se barajan el Mazo de Robo y las Pilas de Descarte de cada Potencia, ¿Cierto? Por ello es muy importante, en el caso de jugar con cartas ajenas a tu Potencia, descartarlas en se Pila de Descarte tu Pila correspondiente.

Claro en las aclaraciones viene que cada carta descartada va a la pila de descartes del jugador inicial de la misma, que es lo mismo que decir de su potencia correspondiente.
Hola a Tod@s:
 
Queda muy bien en mesa  ;D

Los componentes están muy, la única pega el corte de la cartas, es algo basto. Por cierto, mi copia solo traía 24 discos naranjas (Marcadores de Área Barbara Pacificada) en lugar de los 25. Por suerte traía 33 discos negros (Marcadores de Fortificación de Macedonia), uno más de 32 anunciados.... Así que con un poquito de pintura naranja he corregido el problema  8)

¿Tenemos ya hilo de Dudas de este juego?

aquí esta

http://labsk.net/index.php?topic=155641.0
Hola a Tod@s:

Un momentito....

P.D. yo también he enfundado las cartas con las fundas verdes de Mayday pero las gruesas y quedan bastante bien, aunque sobre un poquito. Y aconsejo enfundar las cartas que se van a usar bastante.

Si son del mismo tamaño que otros juegos de bellica3g, he enfundado otro juego con las Mayday azules 59x92 y estás vienen mejor entran justo de ancho y sobra un poco por arriba (medio cm aprox.) que puedes dejar o cortarlo si prefieres.

¿Jorge, al final que fundas van mejor?

- Mayday Verdes [Fundas Standard (Verde) - 100 x 63.5 mm x 88 mm]

- Mayday Azules [Fundas EuroGame (Azul) - 100 x 59 mm X 92 mm]

¿Que prefieres que te sobre un poco por el ancho y un poco poquito por arriba o que vengan justas por en ancho y te sobre más por arriba?

yo prefiero que estén más ajustadas en el ancho, por arriba siempre se puede cortar, para mi mejor opción Mayday Azules.
Si son del mismo tamaño que otros juegos de bellica3g, he enfundado otro juego con las Mayday azules 59x92 y estás vienen mejor entran justo de ancho y sobra un poco por arriba (medio cm aprox.) que puedes dejar o cortarlo si prefieres.
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