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Mensajes - natx17

en: 24 de Enero de 2017, 11:10:24 346 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

El otro día, Greene me preguntó cómo funcionaba el No Retreat en cuanto a distribución de los frentes, pues le preocupaba que con tan pocas fichas se convirtiera todo en un único frente continuado.

Como salí pronto del trabajo, me dio tiempo a probar una partida en solitario, que acabó con victoria del ruso por muerte súbita en el turno 12, tras unas dos horas de partida.

Tras los primeros turnos del avance alemán, al llegar el invierno, la situación era la siguiente:



El frente norte ha capturado Leningrado y se dirige hacia Moscú para dar la puntilla a los rusos



No obstante, los soviéticos han montado una línea de defensa formidable en Smolensk, por lo que los ejércitos centrales se frenan antes de poder atrapar a los ejércitos de Moscú en una maniobra de pinza.



En el sur, la situación parece más tranquila...quizá sea la oportunidad que el ruso anda buscando.

Después de varios turnos en que los bosques y Smolensk impidieron un avance serio de los alemanes, los rusos, tras mejorar unidades turno a turno, se lanzan al contraataque y destrozan a los alemanes en Ucrania.



Moscú resiste



Ni un paso atrás!



La II Panzerarmee rodeada y prisionera


Con los efectivos del sur rodeados por los rusos, la partida prácticamente se terminó. Los rusos reconquistaron varias ciudades, que junto a los eventos en otros frentes (El Alamein...) les dieron la victoria en el turno 12.



Y creo que por esta semana dejaremos descansar un poco al frente ruso.

en: 23 de Enero de 2017, 14:01:06 347 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Cita de: natx17
Muy buenas sensaciones con el juego, que nos mantuvo en vilo unas 4 horas y media.
De hecho hubo varios momentos que no sabía ni como sentarme en la silla  :D

Cuento brevemente como viví yo la partida al No Retreat:

Intente hacer un ataque global y bien escalonado, donde no hubieran fisuras y mantener la línea del frente lo más próxima a Moscow y Stalingrand.
De hecho los planes iban a la perfección hasta que en un error de cálculo, deje abierta la puerta para los bolcheviques en Stalino (aunque casi-casi más que puerta se convirtió en una autopista).

A partir de ahí el castillo de naipes se me vino abajo, pero no impidió que intentará un ataque por todos los medios a Moscow, que se quedó sin fortaleza debido también a otro error, esta vez del alto mando ruso. Durante algunos turnos la ciudad fue mía, pero ya remaba a contracorriente, así que me defendí como pude manteniendo la posición del "gato panza arriba", eludiendo incluso derrota automática por puntos in extremis durante algún turno.

Una pena, porque esta vez sí creí que podría haber ganado la partida, así que muy merecida victoria de Natx17  que aguanto el chaparrón inicial y mantuvo la sangre fría para encontrar la única brecha posible :)

--------------------

Y luego para rematar mi particular black Sunday, esa misma tarde, en lo que iba a ser una partida de “iniciación” al Up Front con otro gran compañero del foro, se acabó convirtiendo en la matanza de Puerto Hurraco.

Jugamos el escenario A “Meeting of Patrols” y desde el primer turno llovió plomo por ambos lados. El alemán consiguió una pequeña ventaja tanto posicional como de puntuación en el primer mazo. A mis hombres les costó arrancar.

En el segundo mazo conseguí darle la vuelta a la tortilla avanzando posiciones y eliminando a uno de los grupos alemanes, aprovechando algunas dudas de mi rival  :D

Y en el tercer mazo cuando parecía que la partida estaba controlada por mi parte y buscaba rodear a los alemanes; ellos contraatacaron aprovechando su mayor control y conocimiento del terreno (al moverme solo encontraba obstáculos como Wires y Streams), y acabaron ganado la partida in extremis al eliminar a más de la mitad de mis hombres.

De 22 soldados en total, creo que sólo acabaron la escaramuza 10. Asi que también merecidísima victoria de mi rival. Otros hubieran tirado la toalla mucho antes, y al final, él se llevó el premio   :)

Un buen domingo, no tengo quejas  :P

Un saludo a todos

Pues sí, bastante bien descrito. Al principio juno no quería sorpresas y hasta me pareció un pelín conservador, pero lo cierto es que le sirvió para mantener sus líneas muy cohesionadas.

Pronto se vio que los alemanas no concedían mucha importancia a Leningrado, por lo que aparte de un par de ejércitos en los bosques cercanos la mayoría de refuerzos fueron destinados a la defensa de la capital, al norte de Crimea como amenaza al flanco rumano (obligando así a mantener un par de fichas en la zona) y a la cuenca del Don.

Moscú estuvo cerca, muy cerca de caer, pues cuando los alemanes tenían ya preparado el cañón Gustav para destruir las fortificaciones soviéticas, Timoshenko lanzó un heorico contraataque que permitió frenar los planes alemanes de entrar el la sagrada ciudad rusa.

Posteriormente, la brecha en Stalino produjo un antes y después en la guerra, con los soviéticos destinando los nuevos materiales del lend-lease para mejorar las unidades de la zona e ir añadiendo presión sobre los nazis. Fue tanta la importancia del frente que los soviéticos se olvidaron de fortificar Moscú, hasta el punto que los alemanes entraron el algunas zonas de la ciudad, reconquistada por un doble ataque en masa soviético. El responsable fue llamado al despacho del camarada Stalin y visto posteriormente en un tren destinado a Siberia salvó de este modo el pellejo..

A partir de entonces, y con ataques cada vez más desesperados contra Moscú, los rusos fueron mejorando unidades y recuperando terreno al sur, hasta el punto de que hubieran ganado por muerte súbita de no ser por una carta que juno sacó en el momento preciso.

Pero como Tío Trasgo bien dice, una victoria sudada, con los alemanes a un tris de la victoria por objetivos y un gran rival a que ya ha cogido experiencia y me lo pondrá aun más difícil en la siguiente.

en: 23 de Enero de 2017, 09:59:09 348 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Partidaza este fin de semana con juno, en la que estrenamos en No Retreat a dos jugadores, y en la que los alemanes, tras ser rodeados en Stalino, llegaron a tomar Moscú por unos días pero fueron finalmente incapaces de parar a la apisonadora soviética.



Situación tras el primer turno alemán

Muy buenas sensaciones con el juego, que nos mantuvo en vilo unas 4 horas y media.

en: 19 de Enero de 2017, 16:57:34 349 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

Muy buenos juegos los 3.


Muy sorprendente lo del 5 puesto, a mi gusto y lo he incluido en mi lista pero no esperaba que fuera un juego que pudiera gustar tanto. Tengo una partida prevista para la semana que viene a ver si luce lo esperado.
Y el No retreat russian Front es tan bueno?
Ya en los mejores wargames de la historia llego muy lejos. Le tendré que echar un ojo

Ale, reseña colgada :)

en: 19 de Enero de 2017, 16:55:01 350 KIOSKO / Reseñas escritas / No Retreat! The Russian Front (Reseña)



No Retreat! The Russian Front


Intro: ¿de qué va?

Como su título indica, en el No Retreat! The Russian Front (en adelante NRRF) recreamos la brutal contienda que a partir de 1941 tuvo lugar en la extinta Unión Soviética, donde el mundo contuvo el aliento ante la invasión alemana de la URSS.

En este juego de hexágonos y contadores, cada jugador dirige a uno de los dos bandos en conflicto, llevándolo desde un punto de vista operacional/estratégico hasta la victoria...o la derrota.

No puedo evitar sentirme entusiasmado con este juego, por lo que los que leáis esta reseña deberéis tenerlo en cuenta. Al fin y al cabo, trato de explicar mis sensaciones con el juego, que no nos pagan por ser objetivos a la hora de hacer reseñas (ah, ¿qué no nos pagan?).

Materiales

Como muchos sabréis el NRRF es la edición ampliada del No Retreat! de VPG, versión que también tengo y con la que Carl Paradis publicó la primera edición de este juego. Ya bajo la batuta de GMT, se publicó esta nueva caja, que además de incorporar las expansiones del juego original incluyó retoques a las reglas y unos materiales de mayor calidad.

Y este es uno de los aspectos donde luce el juego: el mapa, montado y envuelto en su propia bolsa zip, tiene un diseño que hará las delicias de aquellos que disfruten de una buena representación geográfica del terreno. Si bien es cierto que la distribución de algunos cuadros de información se podría haber mejorado, nos hallamos ante un plano de gran calidad.


Componentes del juego

Por otra parte, los contadores son también de gran calidad, redondeados, grandecitos y con un satinado muy agradable. Más de lo mismo con las cartas y los manuales (ver abajo), por lo que es de esos juegos que da gusto contemplar.

Reglamento

A diferencia de con tantos otros juegos, el reglamento es claro y detallado, con ejemplos a todo color y explicaciones adicionales en las reglas más conflictivas. Si bien hay excepciones y es fácil olvidarse alguna en las primeras partidas, los conceptos fundamentales son fáciles de entender (movimiento, zonas de control, suministros…) y resulta sencillo acostumbrarse mientras se juega.

Por si esto no fuera poco, se incluye también un Libro de Jugador, que además de varios escenarios incluye muchos ejemplos de situaciones de juego, como si de un libro de problemas se tratase.

Cuenta, además, con una comunidad activa en la BGG, incluido el propio diseñador, quien contesta con rapidez y claridad a las dudas que se puedan plantear en el foro, siendo este un punto importante que muchas veces se pasa por alto.

Funcionamiento

A primera vista, el juego parece no diferenciarse mucho de otros wargames, en el que un jugador lleva a los alemanes y su oponente a los rusos. No obstante, dos puntos constituyen, a mi parecer, las bases del juego:

-   Las cartas: no se trata de un CDG, pues las acciones del jugador no vienen definidas por lo que tiene en la mano, sino que son más bien un complemento al orden de cada turno. De esta manera, cada carta puede usarse bien para activar su evento específico (movimiento extra, modificadores a las tiradas, etc.), bien para simular la economía de guerra de cada país, usándose las cartas para “pagar” por aspectos fundamentales de la guerra como hacer ataques extra o recuperar unidades desorganizadas.

-   Poca densidad de contadores: Con aproximadamente unos 15 contadores por bando se representa la totalidad del frente, siendo cada uno de ellos un ejército o frente de esta contienda. De este modo, se reduce el micromanaging, y los jugadores tienen siempre la sensación de que todas sus decisiones son relevantes, configurándose así un punto de vista profundo desde el primer turno.



Ejemplo de partida en curso

Por otro lado, el orden de los turnos es parecido al de otros juegos: fase de cartas, chequeo de suministros, movimiento, combate y efectos finales de turno. Todas estas fases se verán influidas tanto por el clima (soleado, barro, invierno o largo invierno) como por el año en cuestión, representando de manera sencilla las diferentes fases de esta guerra.

Importancia especial cobra el suministro, con reglas comprensibles pero que no hay que perder de vista a riesgo de perder un ejército y dejar una brecha en nuestro frente que nos costará horrores reparar.

El combate es sencillo y ágil, mediante un sistema que tiene en cuenta la fuerza de los combatientes, los modificadores aplicables (terreno, clima, cartas, unidades blindadas…) y, finalmente, la tirada de dados de rigor. Puede que este sea uno de los puntos que eche más hacia atrás a los más puristas, pero a mí personalmente no me importa que los juegos tengan un punto de azar (que, si sabemos jugar nuestras cartas, conseguiremos mitigar).

Sensaciones

Ya he mencionado antes que me apasiona este juego. Se trata de un wargame algo diferente, con la sensación de estar decidiendo el destino del mundo entero sin la abrumadora complicación de un World in Flames, por ejemplo.

Es fácil hacerse a la idea de que tienes en tus manos el destino de Alemania o de la URSS, teniendo solo por encima a Hitler o Stalin, y siendo por tanto uno de los grandes responsables del devenir de la guerra.


Por ello, no tendremos la sensación de enviar a unos muchachos a morir, ni siquiera de desatascar una batalla con una división fresca, sino que veremos cómo nuestro plan general conquista grandes zonas de terreno y arrincona a nuestro rival en la cruzada por librar al mundo de la amenaza del enemigo.

Solitario

A diferencia de otros juegos por el estilo, se juega muy bien en solitario. Si bien las cartas son un aspecto importante, no lo son tanto como en un Paths of Glory, donde es difícil abstraerse y hacer ver que juegas dos bandos diferentes. En NRRF, es fácil ir cambiando de un bando al otro, aplicando con sentido común el plan más racional según la guerra evoluciona.

Por otra parte, de la página de GMT se puede descargar un modo en solitario, cuyos contadores vienen ya en el juego pero que requiere imprimirse unas cuantas cartas extra. Este modo no es un solitario puro, sino que nos obliga a jugar con un bando, aplicando al enemigo una serie de instrucciones generales, para a continuación hacernos cambiar de bando cuando más cerca estemos de la victoria.



Los contadores para el juego en solitario

Personalmente no he probado este módulo todavía, probablemente porque en las partidas de práctica que he jugado solo me he sentido cómodo y libre, a diferencia de otros juegos en que sientes que estás haciendo un auténtico apaño para poder jugarlo sin oponente (incluso aplicando el excelente sistema de StukaJoe!).

Duración

Si queremos jugar la campaña completa (1941-1945), y siempre y cuando no se produzca una victoria por objetivos antes de tiempo, la partida se va fácilmente hacia las 4 horas o más.

Aun así, y como he mencionado, en el Libro de Jugador se incluyen diferentes escenarios (Barbarossa, Fall Blau…) de la guerra, jugables éstos en hora y pico.

Rejugabilidad

Alta, diría yo. El puntillo de las cartas, el poder ir cambiando tanto de escenarios como de fecha de inicio, la existencia de reglas opcionales…todos estos factores se combinan para hacer del NRRF un juego que no caduca, y de esos a los que siempre tenemos ganas de volver.

Conclusiones

Un juegazo. Una delicia. Un producto bien diseñado, bien producido, bien explicado y que nos permite sentir la crudeza del frente oriental sin movernos de la silla.

Finalmente, mis agradecimientos al equipo de 4dados, donde preordené el juego y me sentí tratado estupendamente.

en: 19 de Enero de 2017, 15:51:18 351 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

En mi opinión muy meritorio el tercer puesto de Cruzada y Revolución, editado hace casi 4 años y diseñado por un español.

Si lo llega a diseñar un anglosajón seguramente estaría en el tope 100 de la BGG y probablemente entre sus 3 mejores wargueims.

Gracias a Natx17 por todo el trabajo realizado con este sondeo/concurso.  :)

Salud.

Pues le voy a dar la vuelta a lo que dices  ;) Conste que no he jugado a CyR, si bien me he leído el manual para una partida por Vassal que tengo pendiente.

Mi reflexión es la siguiente: y no será que aquí ha cosechado tantos votos por su temática? Sin desmerecer al juego -que tiene pintaza-, me da la impresión de que no deja de ser una versión adaptada a la Guerra Civil del Paths of Glory. Es por eso que me resulta más justificado que el PoG sea el nº 2 de la BGG y el CyR esté más abajo, aunque, eso sí, quizá demasiado debajo para el juegazo que es.

Cómo lo ves?

Muy buenos juegos los 3.


Muy sorprendente lo del 5 puesto, a mi gusto y lo he incluido en mi lista pero no esperaba que fuera un juego que pudiera gustar tanto. Tengo una partida prevista para la semana que viene a ver si luce lo esperado.
Y el No retreat russian Front es tan bueno?
Ya en los mejores wargames de la historia llego muy lejos. Le tendré que echar un ojo

A mí el NRRF me encanta. En breve haré una reseña (igual hasta esta tarde en la pausa del café), pero une una serie de puntos que hacen de él uno de mis favoritos:

- No es un CDG, pero las cartas le dan vidilla al juego.
- No es un monstruo pero no por eso pierde profundidad; las decisiones son más relevantes y estratégicas que con 200 contadores, y con unos 15 contadores por bando sientes sin problemas que manejas todo el frente.
- Permite jugar el frente ruso en una tarde larga, cosa que pocos pueden decir. Además, tiene multitud de escenarios que permiten partidas de hora y media, más o menos.
- Los materiales y diseño son muy buenos.
- Finalmente, se juega bien a solitario, sin necesitar de un cuadro de esquizofrenia, y eso que aún no he probado el módulo en solitario.

en: 19 de Enero de 2017, 13:17:22 352 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

Señores y señoras, yo creo que ya no va a haber más votaciones, por lo que podemos declarar ya a los vencedores. Actualizo también el primer post para consultas rápidas:

ORO



PLATA



BRONCE




Resto de juegos que han alcanzado el top 10:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 03 de Enero de 2017, 10:48:53 353 KIOSKO / Wargames / MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

Hola,

Como he comentado en otro hilo, me hacía ilusión una votación para el mejor wargame, que así se anima el foro y podemos encontrar juegos que no conocemos.

RESULTADOS FINALES

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



POST ORIGINAL

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


RESULTADOS COMPLETOS

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.





en: 02 de Enero de 2017, 16:22:29 354 KIOSKO / Wargames / Re:TOP WARGAMES 2016 y BOTTOM WARGAMES 2016

Por cierto, en otros años se hizo votación a mejor wargame del año...organizamos una?

en: 02 de Enero de 2017, 10:14:13 355 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2016

Vamos allá!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Este año me ha servido para sacar 2 conclusiones importantes:

- En solitario, sin saber por qué, los tácticos no me acaban de gustar
- Si un juego no lleva reglas específicas en solitario, mejor no fiarse de lo que pone en la caja (véase Paths of Glory)

Así que, para 2017, buscaré nuevos juegos estratégicos que enganchen y se jueguen bien a solitario, como No Retreat, del que he pedido ya la versión de GMT...

en: 02 de Enero de 2017, 10:00:11 356 KIOSKO / Wargames / Re:TOP WARGAMES 2016

Mi humilde Top 10, tomando como referencia la categoría de wargames de la BGG (que ya es mucho decir, ejem) y sólo juegos a los que haya jugado en 2016 es:

1 Paths of Glory
2 No Retreat! The Russian Front
3 Cruel Necessity
4 Up Front
5 Twilight Struggle
6 Legion of Honor
7 Field Commander: Rommel
8 1944: Race to the Rhine
9 Phantom Leader
10 Conflict of Heroes
Respecto al Conflict of Heroes, a mí me decepcionó, y de hecho lo vendí el sábado. Ojo, está muy bien trabajado,  los materiales son muy buenos, y el solitario es uno de los mejores sistemas de IA que me he encontrado. Pero, sin saber por qué, no me terminó de gustar, lo veía demasiado mecánico, muy rutinario. Era el típico juego que quería que me gustase, pero que no me gustaba...lo mismo me pasó con el Phantom Leader, será que los solitarios tácticos no son lo mío!

En cuanto al espacio, algunas misiones sí requieren bastante espacio, cuando hay que juntar varios mapas. Eso sí, nada que no supere el tamaño de la mesa estándar de comedor, no requiere un monstruo de despliegue.

Y en cuanto al FC Rommel, pues lo que hemos dicho antes, ideal para empezar.

en: 12 de Diciembre de 2016, 10:15:14 358 KIOSKO / Reseñas escritas / Phobos Rising! (Reseña)



Phobos Rising!


Intro: ¿de qué va?

En Phobos Rising!, nos ponemos en la piel de los rebeldes marcianos que tratan de luchar contra las fuerzas de la OPFOR, una coalición gubernamental que con su política autoritaria ha causado que los habitantes del Planeta Rojo decidan alzarse para reclamar su soberanía.

Para ello, nos pondremos en el papel del líder de un equipo rebelde, con la difícil tarea de preparar las operaciones necesarias que sirvan de base a una rebelión general contra la OPFOR.

Materiales

Este juego forma parte de la serie Mini de Decision Games, con un precio asequible (12€ en tienda física), por lo que me esperaba unos materiales cutres, la verdad. Pero para mi sorpresa, la calidad de los componentes, sin ser una maravilla, me ha sorprendido gratamente.


Materiales del juego tras abrirlo; chips de poker no incluidos  :P

Mapa de la superficie marciana bien diseñado y funcional, contadores bien hechos y recortados y cartas pequeñas pero de buena calidad. No es de una calidad excelente, pero cumple su función y permite jugarlo con muy poco espacio en la mesa.

Reglamento

El juego posee dos reglamentos, uno general aplicable a los juegos de la serie Free Mars, y uno específico para este juego. Resulta curioso que lo hayan hecho así, pues parece ser que no hay más juegos de esa serie y que todo se podría haber condensado en un solo texto; probablemente lo sacaron teniendo en mente más juegos y no han salido o están por salir.

En todo caso, el manual es en blanco y negro pero explica de forma sencilla y comprensible el juego, cumpliendo con el lema de la serie: Minutes to learn, quick to play.

Funcionamiento

El juego nos presenta 4 misiones diferentes, que pueden jugarse de forma aislada o como una campaña completa para liberar Marte, pero en todo caso la secuencia de juego es la misma en cada turno del juego:

- Fase inicial: además de situar los diferentes edificios y de barajar las cartas de misión y de operaciones, en esta fase se incluye uno de los momentos críticos del juego: la elección de nuestro equipo, formado por soldados, vehículos y equipo, y que dependiendo de sus habilidades nos permitirán realizar diferentes acciones a lo largo de la partida (acceder a la red, capturar edificios, movernos a mayor velocidad...)

- Fase de movimiento: con el mapa ya preparado, la primera fase de cada turno consistirá en mover a nuestro equipo, estando influidos por el terreno que atravesamos y los diferentes edificios que pueblan la superficie marciana.

- Fase de operaciones: en este momento, de la baraja inicial de 8 cartas de operaciones, robamos una, que nos indicará un desafío al que nuestras tropas han de hacer frente, con diferentes consecuencias si tenemos éxito o no, e incluyendo combates de rápida resolución contra las fuerzas gubernamentales. Es obligatorio mencionar que, si no podemos robar carta de operaciones, la partida se acaba, por lo que inicialmente solo tenemos 8 turnos para lograr nuestro objetivo; posteriormente podemos ampliar este límite robando más cartas de las que no han entrado en el juego, pero es un factor a tener en cuenta durante toda la partida.


Cartas de misiones y de operaciones

- Fase de acciones: Si hemos sobrevivido a lo anterior, nuestra tarea será ir preparando las condiciones para resolver la misión que nos han encomendado...y que todavía no conocemos! Así es, la carta de misión se juega siempre tapada, por lo que la elección del equipo y de los primeros movimientos siempre es un poco a ciegas; no obstante, podemos utilizar una de nuestras acciones para descubrirla e ir planificando nuestra estrategia.

Además de lo anterior, podemos aumentar nuestro nivel de seguridad en la red (que nos confiere más probabilidades de éxito a cambio de estar más expuestos a que la OPFOR nos persiga), reclutar nuevos miembros, capturar edificios para mejorar habilidades...

Aunque el juego sea mini, lo cierto es que en ocasiones habrá que elegir cuidadosamente entre varias opciones, teniendo siempre en cuenta que antes de que el mazo se agote deberemos entrar en la casilla del objetivo y resolver el desafío especial de la misión que nos toque.

Sensaciones

Grata sorpresa que me he llevado con el juego. Lo compré como un experimento, para ver si merecía la pena y asumiendo que, de ser un mal juego, el cabreo sería menor para un desembolso de 12 euretes.

Pero lo cierto es que tras tres partidas tengo un buen sabor de boca; buscaba un juego fácil de montar, solitario, y con algo de rejugabilidad, y creo haber acertado. No es una obra maestra, no estaré jugando hasta el fin de mis días...pero cumple lo que promete. Puedes jugar una misión suelta en menos de media hora, o planear una campaña larga para la misma sesión o para varias.


En ocasiones, a los que jugamos en solitario nos falta material sencillo y jugable en un ratillo (pues no siempre se pueden dedicar dos horas para un Cruel Necessity o NNRF), y este juego cubre ese hueco de manera satisfactoria.

Solitario

Diseñado para solitario...por lo que va genial a uno, claro. Puede jugarse entre dos tomando las decisiones entre varias personas, o incluso pueden apañarse algunas reglas caseras para convertirlo en uno de dos jugadores.

Duración

Cada misión puede durar, como mucho, media hora. Realmente acaba siendo menos una vez cogemos el tirmo de juego, por lo que los 60 minutos que marca la BGG pueden referirse a una campaña completa (4 misiones) de un jugador que ya conozca las reglas.

Rejugabilidad

Media.El juego tiene la dificultad justa para que tardes varias partidas en ganar una misión, complicándose más la consecución de una campaña completa. Posteriormente puede repetirse con un equipo o estrategia diferente, si bien la experiencia no será sustancialmente nueva. Aunque, como hemos comentado, es una buena opción para jugar algo rápido y atractivo.

Conclusiones

Se puede hablar de un filler solitario? Porque creo que podría cumplir bien con esa categoría. Fácil de jugar, entretenido, y sin más pretensiones que ofrecer un buen entretenimiento. Habrá que ver si otros de la serie ofrecen igual diversión...



FC Rommel es una buena opción, sí, yo de hecho es el primero que me compré.

La serie States of Siege también es recomendable, no es un wargame de los habituales pero está entretenido (Ottoman Sunset, Zulus on the ramparts...). Lo mismo con 1944: Race to the Rhine, que de wargame tiene poco más que la ambientación pero está entretenido.

Navajo Wars es más complicado, pero un juegazo.

Lo que sí te recomendaría es que, hasta que no sepas bien lo que te guste, no compres nada que no esté diseñado para solitario o que incluya reglas específicas y no un apaño.

en: 17 de Noviembre de 2016, 10:59:51 360 KIOSKO / Sesiones de juego / Robinson Crusoe, escenario 3: Jenny


Tras múltiples e infructuosos intentos, por fin he pasado del tercer escenario de Robinson, para mí el más difícil de jugar en solitario por el alto nivel de suerte que presenta.

En este nivel, el juego nos presenta a Jenny, una niña malcriada que solo sabe quejarse y esperar a que la rescaten víctima del naufragio y aislada en otra isla del archipiélago, por lo que mientras ella no hace nada y el resto se parte el culo a trabajar deberemos construir una balsa, rescatarla y salir de la isla en una balsa mayor. Poco antes de ponernos a la faena, Viernes sugiere que igual sería mejor idea crear la balsa grande y entonces pasar a rescatar a Jenny, ante lo cual le mando a tomar por c... le explico que son cosas fuera de su indígena capacidad de comprensión.

En este caso, la suerte ha deparado que juguemos con el carpintero, lo cual no está mal. Durante el escenario, serán clave los siguientes elementos:

- En primer lugar, necesitaremos la cuerda, tras lo cual podemos crear la balsa con 2 de madera y después rescatar a Jenny. Tras sacarla de su cómodo resort incómoda estancia, necesitaremos el cuchillo, 6 de madera y 4 de pieles.

- Como aliciente, cuando exploramos y sacamos una ficha de tótem obtendremos diferentes efectos extra, al principio malos pero después muy interesantes (la cuerda gratis con el tercer tótem y 2 de pieles con el anterior).


Para un escenario así, cada personaje presenta beneficios a considerar; en este caso, la habilidad de ahorrar madera y de construir con un solo peón sin tirar dados (a cambio de 3 fichas de determinación) será clave.

Para empezar, y no teniendo determinación suficiente, exploramos varias fichas de isla, tras lo cual se descubren 2 montañas, hierba, varios animales y...UN SOLO TÓTEM. Vamos, dos heridas sin comerlo ni beberlo y poco más.

Pero decidimos no desfallecer! Mientras Jenny sufre dos heridas por gilipollas en su retiro, un nuevo turno comienza, y nos damos cuenta de que un vendaval acaba de destrozar una de las parcelas recién descubiertas. Aun así, nos armamos de valor, nos fumamos una pipa (lo cual nos da dos fichas extras) y decidimos no explorar más. Para qué, pudiendo amortizar las habilidades de nuestro carpintero?

Pronto construimos el cuchillo y la cuerda, mientras enviamos a viernes y al perro a cazar. Usando una pistola que hemos encontrado entre los restos del naufragio y que increíblemente sigue funcionando, nuestro amigo mata a varios animales, consiguiendo así unas cuantas pieles que nos son necesarias.


Nooo, este no es...

Mientras Jenny se va desangrando lentamente pierde salud y espera el rescate, nuestro querido carpintero se frenta a los diversos peligros que la isla le presenta, logrando por fin construir la balsa y sacar a Jenny de la isla, donde tiene los santos huevazos de ponerse a descansar día tras día la enviamos a descansar y recuperarse del trauma sufrido.

A poco de lograr nuestro objetivo, la desgracia nos sacude: Viernes muere! Y, lo que es peor, lo hace sin traer de vuelta la piel que nos falta!!!! Solo quedan dos turnos para el final...la situación es crítica!

Pero nuestro héroe olvida que puede construir la balsa con menos madera de la habitual. En el penúltimo turno, vamos a cazar un animal, sacrificando la pistola y el cuchillo en el intento, pero consiguiendo la preciada piel de un corzo para construir las velas y el barco de escape (qué hace un corzo en una isla tropical seguirá siendo un misterio durante siglos). Con cinco de madera, nuestro carpintero se las apaña para construir la balsa, coger a Jenny y....poner rumbo a la civilización una vez más!


Por fin!

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