logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - natx17

Páginas: << 1 [2] 3 4 >>
16
Sesiones de juego / Se va a liar parda: partida multijugador al Blitz! (AAR)
« en: 14 de Noviembre de 2017, 12:25:43  »


Muy buenas! Abro este hilo para ir comentando la partida, a punto de empezar, al magnífico Blitz! A World in Conflict. En este wargame de 2 a 5 jugadores, un total de 5 foreros competirán por ganar la partida y dominar el mundo de la 2GM.

Tras ponernos de acuerdo, se decidió que el juego se realizaría por vassal y por email, por lo que se jugará al ritmo que cada uno pueda dedicarle. Los 5 jugadores presentan una mezcla muy interesante de perfiles, con grandes expertos en este juego, novatos, y otros que lo tienen algo olvidado. Sin duda, promete diversión.

Teniendo en cuenta que ningún jugador tenía una facción preferida, realizamos un sorteo inicial, que determinó quién será quién:



Caron, the Fiend und Reichskanzler des deutschen Volkes: A Ferran le toca ser el malo de la partida...podrán las tropas del Eje dominar Europa, y el mundo? ¿O terminará suicidándose en su búnker berlinés?



Ervicioso, líder de la Taisei Yokusankai: Encargado de llevar al Imperio Japonés a encontrar su lugar bajo el sol, se enfrenta a grandes retos en el Pacífico y en Asia.



Natx17, Primer Ministro del Reino Unido: ¿Podrán los Aliados detener al Eje antes de que sea demasiado tarde? ¿Seguirá sonando el Rule Britannia en los mares?



Camarada FlOrO Stalin: Encargado de gestionar al gigante rojo, tito FlOrO tendrá en sus manos el destino de Europa...y quién sabe si del mundo entero.



Stuka Delano Roosevelt: Otro jugador con gran responsabilidad sobre sus hombros. ¿Podrá el nuevo Mundo ayudar al Antiguo en su lucha contra el caos? ¿O palidecerá la llama de la libertad?

En fin, señores y señoras...bienvenidos!


17
Reseñas escritas / Enemy Action: Ardennes (reseña conjunta natx17/juno29)
« en: 03 de Noviembre de 2017, 12:00:11  »


Enemy Action: Ardennes
(reseña conjunta natx17/juno29)


Intro: ¿de qué va?

¡Buenas! Por primera vez, juno29 y un servidor nos atrevemos con una reseña a cuatro manos, y, como no podía ser de otra manera, hemos decidido explicar las virtudes y defectos de un juego que nos ha dado grandes momentos: Enemy Action: Ardennes. Para facilitar la lectura, los comentarios de juno29 los marcaremos en color azul, mientras que los míos permanecerán en gris.

En este título de Compass Games, un jugador se pondrá en la piel de los comandantes alemanes a quienes Hitler, en una de sus últimas locuras, encargó llevar a cabo la ofensiva de las Ardenas, siendo el objetivo del atacante ganar puntos de victoria capturando objetivos y sacando unidades del mapa (para continuar la ofensiva, claro).


Mientras, el jugador aliado deberá contener la arremetida inicial de la Wehrmacht, esperando a que lleguen refuerzos y gestionando las opciones defensivas que le proporciona el terreno.

Pues poco más que añadir a lo dicho por natx, la batalla de las Ardenas ha sido representada muchísimas veces en los wargames, así que intentaremos explicar qué es lo que hace diferente este juego de Butterfield (Ambush!, RAF, DDaOB entre otros) en donde la nieve, los bosques y la sangre convirtieron esta ofensiva en una de las más icónicas de la WW2.

Materiales y reglamento

Este juego, en la línea de la editorial de Connecticut, cuenta con unos materiales de diseño atractivo pero de pobre calidad. Sin que sean “malos”, lo cierto es que sí son mejorables: contadores demasiado pequeños y, sobre todo, delgados, por lo que a la que hay más de dos o tres apilados es difícil moverlos o girarlos sin que se caigan. Las cartas, si bien cumplen su función, podrían haberse mejorado un poco, los indicadores de puente destruido no son prácticos…

El mapa da gusto verlo, eso sí, e integra de forma muy atractiva diferentes tablas y condiciones para usar durante el juego. Pero, en general, se debería exigir mucho más por los 120 euros que cuesta el juego…



Los componentes del juego son sin lugar a dudas el punto débil de este título, y por ello me voy a extender en ellos:

-   La caja es bonita, dura y grande, lo cual es un acierto. Puede albergar todos los componentes una vez están destroquelados o enfundados en el caso de las cartas y además entran hasta dos bandejas de GMT sin problema, lo cual se agradece bastante, porque ¿quién no tiene ese wargame que una vez destroquelado no hay manera de meterlo de nuevo en la caja? El horror para los que sufrimos de OCD, y una pesadilla constante para los que nos gustan los wargames. En resumen: La caja pasa el examen con nota.

-   Mapas: sí, mapas en plural. Porque aunque en esta reseña solo vamos hablar del modo 2P el juego contiene tres mapas: uno para jugar dos jugadores, otro para el modo solitario con los alemanes y el último para jugar en solitario con los aliados. Todos tienen medida de 56x87 cm y cada hex representa 4 kilómetros.

El mapa tiene la típica calidad “papel wargame”, así que a fuerza de doblar y desdoblar se formaran las típicas arrugas en los pliegues que un buen plexiglás te solucionará.

A nivel visual, el mapa me parece pre-cio-so. Nada de gráficos generados por ordenador, aquí todo está “dibujado” y tiene un estilo visual que recordará a los clásicos wargames de antaño. Ver los caminos, ríos, bosques, pueblos y ciudades en este mapa es una delicia (¡no hay dos iguales!) y me transporta a otra época cuando los wargames eran una forma de artesanía.

En resumen: funcionales y bonitos; superan lo esperado.


- Reglamentos:  el juego contiene tres manuales de más de 50 paginas (uno para cada modo de juego) a todo color, con muchos ejemplos, índices, y bien organizados. Son una maravilla: claros, concisos y que no dejan lugar a interpretaciones. En mi opinión es el mejor manual que he leído en un wargame de esta envergadura, y un verdadero gustazo.

Además contiene varias cartulinas –que no hojas- de ayudas de juego, donde te esquematiza todas las reglas de manera muy visual y ayudan a consolidar o recordar esas reglas que siempre se nos olvidan.

En resumen: supera con creces lo esperado.

- Cartas: Las 110 cartas del juego son de una calidad aceptable, aunque no superior. Que nadie espere cartas con el grosor del TS (Edición Deluxe), pero tampoco son transparentes, eso sí, recomiendo enfundarlas.

A nivel visual son bastante parcas –no esperes dibujitos, solo hay texto-, pero esto consigue que sean bastantes funcionales.


Cada carta está codificada por colores para ayudar a ver qué formaciones de counters –codificadas con los mismos colores- puedes activar. Es una buena idea pero mal ejecutada, porque en algunos casos el color de la carta no coincide del todo con los de los counters y puede llevar a confusión; aunque evidentemente siempre puedes leer el texto para ver qué formación activas. Es un problema menor, pero de esos que dan rabia. En resumen: ni para ti para mí.

- Fichas: Pese a que el juego no permite más de tres unidades en un mismo hex, la calidad de los counters me ha hecho plantearme comprarme por primera vez las típicas pinzas de wargamero. No tienen el suficiente grosor para cogerlos fácilmente y tienen un tamaño de 1.5cm, que unido a la masificación de counters en los primeros días del juego, hace que alguna pila que otra salte por los aires –y no tengo dedos de cerdo precisamente J-.

Mención aparte son los counters que se utilizan tanto para marcar el control de los numerosos puentes como la falta de ellos. No tienen ningún sentido a nivel jugable y suponen un absoluto engorro; en mi caso los tuve que sustituir por cubos de colores, con eso lo digo todo.

A nivel visual como el resto de los componentes, los 504 counters son bonitos y con un diseño funcional: es fácil distinguir a simple vista quien es quien entre tantos counters, o quién está sin suministro, por ejemplo.

En resumen: Aprobado muy justito debido al grosor/tamaño, y suspenso si piensas lo que vale el juego.


Funcionamiento

EAA: el CDG disfrazado

¿Y por qué disfrazado? Por lo general cuando hablamos de un CDG (Card Driven Game) en un wargame lo primero que nos viene a la cabeza es un mapa por puntos (Point-to-Point) y la clásica dicotomía entre jugar una carta como evento o como puntos de operaciones -en donde las operaciones pueden tener diversas ramificaciones según el juego-. Clásicos como PoG, H:RvC o el reciente C&R son ejemplos vivos de ellos. En cambio EAA, pese a ser un CDG, hace las cosas diferentes.

La primera y gran diferencia respecto a otros CDGs, es que en EAA se olvida del mapa/movimiento Point-to-Point, y éste es completamente reemplazado por nuestros queridos hexágonos. Al ser un mapa hexagonal, el movimiento de nuestras tropas será bastante parecido a cualquier otro wargame de hexágonos, con sus costes de movimiento según el terreno y las míticas Zonas de Control (ZOCs); así que no tendrás que mirar si el punto A está conectado con el punto B pese a estar al uno al lado del otro.



¿Y cómo diantres voy de Castejón a Molina sin pasar por Cuenca?

El motor de juego de EAA sí son sus cartas como cualquier CDG que se precie, y con cada una de ellas podremos hacer diferentes tipos de acciones y entre ellas podremos encontrar: activar formaciones, añadir reemplazos o unidades de reservas a las formaciones, utilizar tácticas de combate, y por supuesto como eventos.

Así que la gestión de mano también lo vais a encontrar en este juego, pero mientras en otros CDGs la elección entre los eventos vs puntos de operaciones son la parte fundamental del juego, EAA diluye los eventos, elimina completamente los puntos de operaciones y opta porque nuestras decisiones se encaminen en qué formaciones activar para después hacer las “cosas”: mover, atacar, añadir reemplazos, etc.

Así que en este caso, EAA si añade la dicotomía de un CDG pero sin estar presente la tan acusada sensación de necesitar conocer las cartas antes de poder jugar bien, como es en el caso de otros CDGs debido sobre todo a sus eventos y contra-eventos.

Por todo ello, considero que EAA es un CDG pero no al uso y que da sensaciones completamente diferentes a cualquier CDG clásico.

Como he comentado, nuestras decisiones por lo general –y sobretodo siendo el alemán- irán encaminadas a activar alguna formación, mover, y si ésta va atacar, escoger con qué tácticas de combate; es el Bread&Butter del ejército Nazi, pero casi que dejo que esto lo explique natx:


Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda alguna, el sistema de impulsos, que además de añadir variedad e incertidumbre a la partida, nos obliga a gestionar de forma eficiente nuestra mano, para así poder distribuir de la mejor manera los ataques que iremos realizando contra el enemigo.

Así, tendremos una mano de cartas que nos servirán para dos principales usos: activar frentes o jugar eventos o tácticas de combate, con la limitación de que el mismo frente no puede activarse dos veces seguidas. De esta manera, habrá que tener en cuenta tanto lo que tenemos a la vista como lo descartado y lo que esté por llegar, intentando alternar los dos principales ejes de ataque y utilizando el resto de cartas según convenga.



Esquema de la organización alemana

Una vez hayamos activado las unidades y se hayan movido (con los habituales costes de terreno, ríos, carreteras…), comenzarán los combates, en los que, antes de comenzar, deberemos decidir qué cartas serán utilizadas para emplear sus tácticas. Esta decisión puede resultar de vital importancia: ¿guardamos cartas para posteriores avances, o gastamos las de los frentes menos importantes, aun a riesgo de perder capacidad de operaciones? De esta manera, el juego nos obliga a decidir constantemente, permitiendo una gran sensación de dirección de los eventos de batalla.

Con todos los ataques que se realizarán en el turno declarados, los combates se resuelven sacando chits de una bolsa, que determinarán el total de daño que recibirán atacantes y defensores en función de lo que salga en cada pieza: si hay flanqueo o no, según la correlación de fuerzas… No es un sistema nuevo pero sí bien implementado para reflejar las diferentes vicisitudes de la partida, aunque a mi juicio acaba haciéndose un poco tedioso.

Aquí sí discrepo –aunque desde el respeto, que quede claro :P- de la opinión de natx. No conozco otro juego que con tal cantidad de variables (tipo y fuerza de las unidades, terreno, artillería, posiciones mejoradas, fuerza aérea, ingenieros, flancos, y un largo etc.) resuelva el combate de una manera tan elegante, rápida y sencilla que EAA.

Además sin quererlo ni pretenderlo, el combate es casi un juego dentro del juego, –aunque no llega a los niveles de H:RvC ni mucho menos- donde el atacante tendrá que saber ponderar bien si va atacar con todo (sacando el número máximo de chits) o si por el contrario prefiere ser algo más conservador. Y todo esto sin farragosos cambios de columna, modificadores de tiradas, o CRTs.




Debido a que nunca sabes que chits vas a sacar y si estos se aplicaran, el sistema no es determinista, aunque nunca da la sensación de ser algo completamente azaroso. Por ejemplo, si en un combate atacas con una relación de fuerzas 3:1, en un terreno despejado y con la ayuda de la artillería, da por seguro que vas a tener más posibilidades de victoria que con un combate 1:1, en un bosque y sin apoyo de artillería. Esto te permite centrarte en disfrutar y jugar de manera natural, sin la necesidad de calcular los ratios o modificadores antes de un combate.

En mi opinión es una maravilla de sistema que ha conseguido que los juegos con CRTs o con modificadores/cubos de dados me parezcan juegos casi casi de otra época.


Seguiremos así hasta que acabe el día, donde deberá tenerse en cuenta los suministros, los puntos de victoria para ver si hay ganador o no… Así hasta que uno de los dos bandos consiga ganar definitivamente, o hasta el último turno, donde dependerá del resultado total en función de las localizaciones capturadas y unidades destruidas, entre otros.

Sensaciones

Nos encontramos ante una estupenda recreación del teatro de las Ardenas: una ofensiva irracional, aparentemente condenada al fracaso, y que estuvo a un tris de dar un auténtico susto a los Aliados precisamente por lo impensable de su ejecución.

Así, veremos cómo las tropas alemanas avanzan casi imparables en los primeros turnos, contra un jugador estadounidense que poco puede hacer salvo buscar el terreno más favorable. Según avanza la partida, los problemas con la gasolina y el agotamiento de las fuerzas irán haciendo mella, y sufriremos para que el rival no agote la oleada de ataques mediante una concienzuda defensa.

El juego, como otros tantos de Butterfield, consigue reflejar muy bien las sensaciones de batalla, sintiéndote como un general que se ve obligado a tomar decisiones difíciles y a priorizar entre diferentes caminos hacia la victoria.

Duración

Una partida a dos jugadores completa puede irse fácilmente a unas 16 horas, bastante más de los 600 minutos que, siempre optimista, nos marca la BGG. A pesar de ello, una gran virtud del juego es que se puede pactar terminar antes si no hay tiempo, y difícilmente se tiene la desagradable sensación de “haberlo dejado a medias”.

A parte de la campaña completa, EAA viene con cuatro escenarios más cortos de 1, 3, 5 y 7 días/turnos, así que si eres de los que necesita terminar realmente la partida es posible sin problemas (a una hora por turno/día).

Rejugabilidad

Bastante alta; a pesar de basarse en la misma batalla en cada partida, la multitud de opciones de ataque, así como lo único de cada combate, hace que una partida no vaya a parecerse a la siguiente.


Nada que añadir a lo mencionado por natx, la rejugabilidad es muy muy alta pese a ser la misma batalla, pero me gustaría añadir unas palabras desde un punto de vista más general sobre la rejugabilidad.

Uno de los mayores problemas desde un punto de vista de la jugabilidad  que he visto en otros juegos sobre las Ardenas, es que el juego pierde enteros una vez el asalto inicial ha concluido y llega el estancamiento de las tropas alemanas. EAA resuelve esto de manera sencilla y eficaz: en cada turno si el jugador alemán sobrepasa unos ciertos PV (variables según el día) ganará la partida y si no llega a otro umbral de PV (también variables según el día) perderá la partida. Así, con esta horquilla variable de PV el juego consigue que siempre estemos peleando por esa ciudad/pueblo/enemigo que nos permitirán alargar la partida un poco más y pelearla hasta el final.


Conclusiones

Un ejemplo de un juego operacional bien diseñado, ejecutado y explicado. Hará las delicias de todos aquellos que quieran sentirse al frente de un ejército, controlando –o intentándolo- el devenir de la batalla… siempre y cuando estemos dispuestos a desembolsar los 120 eurazos que cuesta.

He jugado a unos cuantos juegos de Butterfield y desde luego este me parece su mejor diseño hasta el momento. Sus únicos –pero claros- defectos es su precio y sus counters; pero en todo lo demás es un juego como la copa de un pino: elegante, redondo, sin excepciones raras, y con un manual muy claro. Aunque sobretodo es un juego que engancha, el cual disfruto muchísimo en cada partida y que nunca pierde de vista la jugabilidad por encima de todo. Muy muy recomendable.

18
Sesiones de juego / Ambush! AAR
« en: 03 de Noviembre de 2017, 10:42:34  »


Ambush! AAR


Prólogo

Corren tiempos pésimos para el Reich de los Mil Años... En el este, la apisonadora soviética se acerca a Alemania; en el sur, todo signo de dominio del Eje en África ha sido borrado, e Italia no es más que un mal recuerdo del fascismo. Y en el oeste, la tarea pendiente de los Aliados Occidentales, la Wehrmacht intenta desesperadamente frenar el avance aliado tras el desembarco de Normandía.

Pero todo eso son grandes planes que poco dicen al hombre de a pie. Porque Eisenhower, Rommel o Zhukov gozan de fama, pero no han sentido sobre sus pies la fría arena de las playas normandas, ni han visto morir a sus compañeros entre estertores de agonía. Ninguno de ellos ha tenido que tomar decisiones tan rápidas como cada uno de los soldados y oficiales destinados al frente, los héroes olvidados.

De eso sabe un rato el Escuadrón Bayou, un grupo de ocho intrépidos soldados que ha recibido la misión de tomar la carretera de St. Michaux, vital para asegurar las comunicaciones entre británicos y estadounidebses, y fuertemente defendida por invisibles francotiradores alemanes.


Pero...¿quiénes son estos intrépidos que intentarán tomar la carretera y ayudar al avance aliado? No son personajes anónimos, meros números en el informe de una división. Son seres humanos, con sus miedos y sus virtudes, con sus esperanzas, con familias que les esperan a la vuelta de la guerra.

Sargento Juno Martin (34 años, Boise, Idaho)

El sargento Martin es el hombre al mando del Escuadrón Bayou. A pesar de regentar una próspera taberna en Idaho, el convencimiento de la necesidad de derrotar al fascismo le hizo alistarse en el ejército tras el ataque contra Pearl Harbour, habiendo iniciado su carrera militar en el norte de África.

Reservado e introvertido, sabe comandar su escuadrón con generosidad, poniendo siempre como prioridad el éxito de la misión y la salud de sus subordinados. Su fuerte determinación le ha granjeado la simpatía de sus hombres, quienes saben que pueden confiar en él y seguir sus órdenes a ciegas.

Soldado Joe Barren (28 años, Galveston, Tejas)

Joe "crazy" Barren es uno de esos soldados de los que se habla en todas las unidades que lo rodean. Vendedor ambulante, su fascinación por las armas le ha acompañado desde niño, cazando con su rifle a cada oportunidad que se le presentaba. No es raro ver su calva en primera fila de la batalla, cargando contra el enemigo con cualquier excusa.

Si en todas las unidades hay un loco con poco pelo (como en los Doce del Patíbulo), Barren ocupa ese lugar. Nunca teme al peligro y se ofrece siempre voluntario, pero en ocasiones sus superiores le han tenido que parar los pies.

Pete Macek (19 años, Nueva York)

Pete "pencil" Macek es, sin duda, el más inteligente de este grupo. Hijo de inmigrantes checoslovacos, se alistó cuando los americanos dirigieron sus naves a Europa con la intención de convertirse en operador de radio. No obstante, las necesidades bélicas le hicieron recalar en una unidad de combate, donde su dominio del alemán pudiera ser un activo extremadamente útil contra el enemigo.

Si bien no destaca por su dominio de las armas de fuego, es un joven disciplinado y serio, apto para la lucha y feliz de poder ayudar a la liberación de su tierra de origen.

Bennie Callahan (26 años, Boston, Massachusets)

Si pensáis en el típico irlandés de Boston, pensaréis en Bennie Callahan. Al alcanzar la mayoría de edad, Bennie fue de los pocos de su familia que no siguió la carrera policial, más entusiasmado por vender pisos y hacer dinero rápido y fácil.

Nadie sabe por qué, pero Bennie es, sin duda, uno de los soldados más hábiles con su rifle automático. Armado con su BAR, son pocos los alemanes que pueden escaparse a su puntería...salvo que tengan la suerte de que sea San Patricio, claro.

James Smith (19 años, Largo, Florida)

James Smith es...gracioso. Y esto es importante. De no ser por su carácter, lo más probable es que sus compañeros se hubieran hartado de él. Con nula habilidad en el manejo de armas de fuego, y poco valor o aguante ante la presión, es poco lo que James aporta al grupo...salvo por sus chistes.

Sin decirlo a nadie, tiene ganas de regresar a casa, y el sargento Martin se ha propuesto hacer de él un buen soldado cueste lo que cueste.



Louis Ryan (22 años, Nueva Orleans, Luisiana)

Louis "pelican" Ryan es considerado por varios de sus compañeros como el alma del escuadrón. Tanto es así que, de forma informal, el nombre de "Escuadrón Bayou" fue consignado en honor a su tierra natal.

A pesar de su corta edad, Ryan ha visto más guerra que casi todos sus compañeros. Participó en la ya lejana Operación Torch, y desde entonces ha hecho que todos los nuevos reclutas se sintieran bienvenidos al entrar en el escuadrón. No es un hacha con las armas, no es un dechado de coraje, no conduce especialmente bien...pero es fundamental para la moral del equipo.

Luke Hannigan (21 años, Attica, Nueva York)

Otro recluta de ascendencia irlandesa. El delincuente del grupo. A su corta edad, ha pasado más años en la cárcel que en el ejército. Especialista en mecánica, se le suelen confiar las tareas más tecnológicas, siempre y cuando no se trate de confiarle nada de valor...

Jim Beaver (18 años, Erie, Pensilvania)

El más novato del grupo. Todavía no ha visto más combate que el del campo de entrenamiento, y tiene mucho que demostrar. Aun así, parece mostrarse voluntarioso y con ganas de luchar.

Estos son los hombres que deberán tomar la carretera. Estos son los héroes que, con su sudor y sus lágrimas, ayudarán a liderar Europa de la tiranía nacional-socialista. Y esta es, será, la historia del Escuadrón Bayou.

Continuará...

19
Premios BSK / WARGAME del año BSK 2017
« en: 31 de Octubre de 2017, 11:19:32  »
Hola,

Tras un arduo debate en el hilo de wargames (sí, existe!), hemos creado una lista de nominados a mejor wargame del año (siendo válidos los publicados entre 2016 y 2017), siguiendo así los formatos e hilos creados por Ksuco. El hilo original de nominados se puede consultar aquí:

http://labsk.net/index.php?topic=199730.0

Al cierre de la encuesta, tenemos a 6 nominados:



Tenkatoitsu
Baptism by Fire
Hannibal & Hamilcar
La Bataille de Ligny (2nd Ed.)
Silent Victory
Time of Crisis

Cada usuario solo podrá votar una vez. El cierre de la votación se fija el 16/11/2017.



20
Wargames / Mejor Wargame PUBLICADO en 2017
« en: 09 de Octubre de 2017, 17:59:10  »
Hola!

Como aún falta algo de tiempo para repetir el hilo del "Mejor wargame: cierre de 2017" (en el que votábamos a los mejores wargames de todos los tiempos), y aprovechando que el juego del año BSK ha salido hace nada...

¿Por qué no hacemos lo mismo para wargames?

Cada usuario podrá nominar hasta cuatro juegos de los que la BGG registra como editados entre 2016 y 2017:

https://tinyurl.com/ybu8cous

Las nominaciones empezarán hoy y se cerrarán el 31 de octubre a las 23:59.

Finalizado este plazo, los cinco juegos más votados pasarán a la ronda final de votaciones.

Os apuntáis?  :)

Nominaciones

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




21
BSK / Referencias del mercadillo: compilación
« en: 27 de Septiembre de 2017, 11:24:11  »
Hola,

Abro este hilo porque, como muchos otros, tengo en mi firma los usuarios con los que he tratado en el mercadillo, sea para comprar o sea para vender.

Pero claro, el espacio de la firma es limitado, así que he pensado: ¿por qué no crear un hilo en el que cada uno ponga sus referencias de compra y venta, y así ahorrar espacio en la firma? Podemos aprovechar el formato e ir creando una especie de histórico.

En fin, quien quiera que se apunte...bienvenidos!

Referencias de natx17

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

22
Cajón de sastre / Me fastidia: el hilo para que rajes y te quedes a gusto
« en: 27 de Septiembre de 2017, 11:18:18  »
Hola,

Vaya por delante que cada uno es libre de hacer lo que considere oportuno dentro de lo legal y de los derechos ajenos. La misma libertad reclamo yo para opinar, que es lo que haremos en este hilo.

Aunque el planteamiento inicial era quejarse de un hecho puntual, Kveld me dio una buena idea, así que he modificado el título del hilo para que todo el mundo pueda desahogarse de aquello que le fastidie de nuestro mundillo.

Me fastidia: tiendas en Wallapop

Pues bien, es solo una rabieta, pero quería saber si soy al único al que le pasa. Me toca mucho la moral que haya tiendas que anuncien sus productos en Wallapop y similares. Al mismo precio que en su tienda; es decir, que no se trata de productos rebajados, si no de los mismos que venden en sus webs o locales.

Me fastidia, sí, porque voy buscando buenas oportunidades de compra (que no saldos o gangas) para encontrarme con varios anuncios que me ofrecen lo mismo que vería buscando por la web. Y, en cierta manera, reducen la visibilidad de los anuncios particulares.

Y sí, entiendo que las tiendas deben buscar todos los mercados posibles...pero me da rabia.

Soy el único al que le pasa? Llamo al doctor?

23
Sesiones de juego / No Retreat! Operación Ciudadela (AAR)
« en: 20 de Septiembre de 2017, 11:32:05  »

No Retreat! The Russian Front: AAR

Escenario IV: Citadel

Muy buenas! No siempre se dispone del tiempo necesario para jugar una campaña completa de No Retreat! The Russian Front, lo sabemos bien. Para eso, puede dejarse el juego montado y disfrutar de varias sesiones lúdicas, o montarlo y desmontarlo si no nos sobra el espacio, lo que no es muy tedioso con este título por su baja densidad de contadores.

Pero otra buena opción, que a veces se descuida, son los escenarios. En el libreto vienen seis de ellos, en diferentes épocas y situaciones, que permiten aumentar la variedad del juego e incluso el punto de partida de una campaña completa.

En este caso, me he decidido por recrear la Operación Ciudadela, uno de los escenarios más interesantes y que permite ver las virtudes de ambos bandos en acción. Estamos en verano de 1943, y la ofensiva soviética sobre Kharkov ha sido rechazada con fuerza por los alemanes. Obviando los consejos de sus asesores, Hitler ordena reconquistar el terreno perdido y eliminar el saliente ruso...

Nos encontramos, pues, con una campaña en la que los rusos ya tienen la iniciativa y necesitan 7 puntos de victoria más para ganar, debiendo llegar a 22 puntos antes del turno 19. Pero los alemanes tienen todavía mucho que decir, con posiciones defensivas muy bien establecidas y terreno para maniobrar. Para esta partida no he utilizado el módulo solitario, sino que me he dedicado a llevar a los dos bandos pero considerándome como el soviético. Así, sí he utilizado las guías generales para jugar defensivamente con los alemanes que vienen en el módulo, pero no las cartas de objetivo, obviamente aplicando el sentido común con preferencia a las directrices básicas.



Despliegue inicial del escenario

En el primer turno, y teniendo en cuenta el trasfondo histórico, los alemanes se dedican a buscar los puntos débiles de los salientes rusos, atacando en Ucrania con el fin de alejar, o incluso rodear, a los soviéticos situados en primera línea. A pesar de que los rusos se han reforzado muco, la tabla de ataque alemana sigue siendo mucho mejor, por lo que los teutones se lanzan al combate confiando en su poderío terrestre.


Primer turno de combate germano; coloco varios counterblows para intentar dañar a las unidades enemigas en su propio turno

La decisión de gastar 3 cartas para colocar counterblows resulta ser muy acertada: los ataques alemanes se debilitan en su mayor parte, e incluso algunas unidades son eliminadas frutos de resultados adversos. Los ejércitos de Hitler recuperan algo de terreno, pero a un coste humano que puede llegar a ser demasiado elevado.

Llega así el turno ruso, y tras mejorar a varias unidades del Ejército Rojo el avance se centra  en el sur, intentando aproximarse a las ciudades bajo control alemán y recapturando Rostov y Stalino. No solo eso, sino que varias unidades alemanas quedan rodeadas, bajo peligro de rendirse sin poder luchar...



El Ejército Rojo libera Rostov de sus opresores alemanes

No obstante, la Luftwaffe, para sorpresa de muchos, hace acto de aparición al sur de Kharkov, y en una misión arriesgada consigue abastecer a las unidades embolsadas, dándoles el tiempo suficiente para aguantar los débiles ataques rusos mientras llegan refuerzos alemanes.

Mientras Göring se pavonea en el club de oficiales, el Teniente General Fichtner logra romper el cerco, eliminando así el peligro de una rendición masiva de soldados alemanes. Revés importante para los soviéticos, que están trabados en Novorossiysk, en los pantanos al sur de Leningrado, y ahora también en Ucrania.



Los alemanes logran romper el cerco y ganar oxígeno en la defensa del Reich

El siguiente turno los alemanes reciben cuantiosos refuerzos, principalmente unidades reconstruidas, y se centran en establecer una segunda línea de defensa. No se puede pedir a los aliados húngaros y rumanos que se muevan con la velocidad de la Wehrmacht, así que se quedan en la retaguardia.

Los alemanes se ven forzados a abandonar alguna ciudad por el camino, pero la línea defensiva parece bastante sólida y será difícil llegar a los 22 puntos capturando centros urbanos. ¿Qué pasará?


Los alemanes toman posiciones defensivamente

En mi turno, Kharkov es reconquistada, empujando a los alemanes hasta el Dnieper. Está claro que la clave de la partida estará en las ciudades del sur, pero con la puerta a Crimea aún cerrada, parece difícil que se produzca un gran cerco, objetivo soñado de la STAVKA.

Aun así, el dictador alemán sorprende al mundo con otra de sus locuras: ¡ordena un ataque en todos los frentes! Mientras en los Aliados desembarcan en Normandía, los oficiales alemanes reciben con estupor la orden de pasar a la ofensiva...pero, sorprendentemente, la táctica del cabo austríaco funciona, y varias divisiones soviéticas retroceden y sufren importantes pérdidas.



¿El canto de cisne de la Wehrmacht?

Al Ejército Rojo no le queda otra alternativa que pasar a un ataque total, dirigido contra todos los puntos neurálgicos del frente: Novorossiysk, Dnepropetrovsk, Kiev, Minsk y Riga. Con 19 puntos en el bolsillo, solo 3 ciudades necesitan caer para ganar la partida...

Pero, una vez más, el muro alemán resulta infranqueable. Ayudados por varias tiradas mediocres, los Ejércitos del Eje logran defender sus posiciones, en algunos casos hasta el punto de quedar aniquilados, pero el avance ruso se retrasa indefinidamente.

La Operación Ciudadela, que tanto se había criticado, resulta ser un éxito para los alemanes. Los rusos han sido detenidos lejos del Reich, y son muchos los oficiales que respiran al entender que una rendición ante los aliados occidentales será posible sin los tanques soviéticos en Moscú. El Ejército Rojo ha fallado, y Stalin inicia una nueva serie de purgas...pero eso es otra historia, y será contada en otra ocasión.











Mapas finales de la partida y VPs

24
Reseñas escritas / A.D. 30 (Reseña)
« en: 04 de Septiembre de 2017, 16:06:40  »


A.D. 30 (Reseña)

Intro: ¿de qué va?

En A.D. 30, nos enfrentamos a una temática muy conocida por todos, pero raramente tratada en los juegos de mesa: los últimos tres años de vida de Jesucristo. En este caso, la editorial Victory Point Games nos presenta un solitario original y que, tomando como punto de partida varios elementos de la serie States of Siege, nos permite llevar al Hijo de Dios desde su bautizo hasta su crucifixión.

En este caso, no se tratará de evitar el suplicio y muerte de Cristo, sino de procurar, mediante el uso de las cartas en el momento oportuno, que la historia se repita de forma lo más cercana posible a lo narrado por los Evangelios.

Materiales y Reglamento

A.D. 30 proviene de la época en que VPG había comenzado a expandirse, por lo que recibió el tratamiento gold banner. En este sentido, se trata ya de un juego en caja, con una calidad superior a los anteriores de esta editorial y que en nada sorprenderá a los asiduos a esta marca.

Una vez abierta la clásica caja roja, nos encontramos con un tablero en dos formas:una lámina a color y, por si lo preferimos, cuatro piezas que se unen entre sí y forman un tablero más grueso. Las cartas tienen un diseño interesante y atractivo, si bien es cierto que la calidad del papel es, cuanto menos, mediocre.

El punto fuerte de sus componentes son, en mi opinión, los contadores. Con un diseño personalizado para cada apóstol, mandatario y milagro, se convierte en un set de piezas agradable al tacto y muy acorde con el tema, destacando el tamaño y vista del contador que representa a Jesús, y que encaja muy bien con el espíritu del juego.


Por otro lado, el manual a color hace un gran trabajo explicando el juego y sus reglas, dejando pocas dudas tras la primera lectura y permitiendo probar este título al poco tiempo de haberlo comprado. Hasta aquí AD30 se presenta como un juego atractivo y fácil de entender. Quien quiera tiene también disponible un resumen de acciones y secuencia de juego en la BGG, con lo que es difícil sentirse perdido con tantos recursos para facilitar la comprensión del reglamento.

Funcionamiento

Ya hemos mencionado que las mecánicas principales del juego son del estilo de otros solitarios de VPG: a cada turno, revelaremos una carta de eventos, que además de mover hacia Jerusalén determinadas personalidades que pueden hacer acabar la partida antes de tiempo, nos permiten realizar una serie de acciones para tener controlados los diferentes puntos calientes del escenario.

De esta manera, deberemos tener cuidado con Caifás, Herodes y Poncio Pilato, sin olvidar ni a Judas Iscariote ni al propio Jesucristo. Al contrario que en otros juegos de la serie SoS, no siempre tendremos que evitar que estos contadores lleguen a su nivel más bajo; de hecho, el objetivo del juego es que lleguen en el momento adecuado.

Como la meta es recrear lo más fielmente posible la Pasión y Muerte del Señor, el principal problema será hacer que coincidan en Jerusalén, al final del mismo turno, el contador de Judas, de Jesucristo y de uno de los perseguidores anteriormente mencionados.


Jesucristo, camino a Jerusalén

No obstante, si los personajes llegan antes de tiempo, perderemos la partida o tendremos una puntuación demasiado baja, al igual que si entramos en la ciudad sin que Judas Iscariote haya tenido tiempo de vender a su Maestro. De igual modo, perderemos también si la piedad de Jesús llega a cero, lo que deberemos evitar rezando para así mitigar el efecto de determinadas cartas que tientan a Cristo.

Así pues, con nuestras acciones deberemos de ir retrasando a los personajes, mejorando la piedad de Jesús, avanzando o retrocediendo en nuestro camino a Jerusalén, reclutando apóstoles o llevando a cabo milagros mediante un minijuego de memoria con 9 contadores ocultos que irán rotando cada vez que logremos con éxito una acción de este tipo.

Sensaciones

Las primeras sensaciones con este juego son, a mi entender, muy agradables: temática poco utilizada y bien integrada en las mecánicas del juego, solitario sin muchas complicaciones de reglas, buen impacto visual, y bastantes decisiones que tomar.

No obstante, estos sentimientos duran más bien poco. A la que llevemos dos o tres partidas, habremos entendido bien cómo funciona el juego, sabiendo ya más o menos las cartas que vendrán y empezando a hacernos una idea general de cómo debemos ir usando nuestras acciones para prevenir un final precipitado e ir encarando la partida para una puntuación óptima.

Y esta es, sin duda alguna, la gran pega de este juego: es rematadamente fácil. A diferencia de otros solitarios por el estilo, será muy raro que nos sintamos ahogados por la presión de los frentes que van avanzando, hasta el punto de que tras unas pocas partidas tendremos claro qué hacer para conseguir la victoria sin muchos sustos.


Opiniones similares en la BGG

Poco a poco veremos que, teniendo controlada la piedad y reclutando apóstoles, nos será fácil mantener a los personajes no muy lejos, ni muy cerca, de Jerusalén, dejándolo así más o menos listo para aprovechar un buen turno y entrar bajo palmas con todo listo para la victoria. Muy lejos, por lo tanto, del constante rompecabezas del Cruel Necessity o de la divertida gestión del azar de un Ottoman Sunset.

En mi caso, logré ganar en la quinta y sexta partida, en esta con una de las máximas puntuaciones posibles, y repasando reglas una y otra vez para asegurarme de que no había aplicado mal ninguna regla. Un hecho que, según mi criterio, dice muy poco de un juego en solitario, donde el reto desaparece a las pocas partidas y donde acaba siendo demasiado rutinario una vez la novedad ya ha pasado.

Solitario y duración

El juego ha sido diseñado para jugar en solitario, por lo que no hay problemas en este sentido. Fácil de montar y de jugar, raro será que le dediquemos más de una hora a cada partida.

Rejugabilidad

En mi humilde opinión...prácticamente nula. Mientras no consigamos el objetivo principal de cuadrar los eventos del juego con los del Evangelio, este título seguirá teniendo el interés de intentar "pasárselo", pero una vez conseguido es poco lo que nos interesará. Las victorias no serán algo costoso, raro y fruto del esfuerzo, sino algo más o menos habitual.

Conclusiones

Una gran decepción; un juego solitario de buen aspecto y precio asequible, pero que falla estrepitosamente en cuanto a plantearnos un reto se refiere. Válido solo si tenemos mucho interés en el tema y si queremos probarlo por lo novedoso de la mecánica, pero poco más.



25
Reseñas escritas / Jumanji (Reseña)
« en: 30 de Agosto de 2017, 13:53:41  »


Jumanji (Reseña)

Intro: ¿de qué va?

Nos hallamos, por vez primera en mis reseñas, ante un juego que va más allá de lo conocido. Jumanji no es un juego al uso, en el que nos leemos una serie de reglas y jugamos tranquilamente, sino que se trata de una experiencia fácil de comenzar...pero difícil de terminar.

Tomaremos el rol de exploradores, resolviendo o sobreviviendo a las diferentes pruebas a las que el juego nos someta, disfrutando así de una experiencia lúdica única en el mundo.

Materiales y Reglamento

Las reglas son sencillísimas y nos vienen inscritas en el propio tablero, donde se nos explica -después del clásico mensaje de advertencia, fruto de las Directivas europeas de seguridad- que debe llegarse hasta el final tirando los dados por turnos, y volviendo a tirar en caso de sacar dobles.


Reglas a prueba de tontos

Los materiales, sin duda alguna, son uno de los puntos fuertes de este título, si es que lográis haceros con uno. Tablero de madera con dados tallados a mano, fichas de alabastro y ónice con formas de animales, y una esfera central retroiluminada que nos irá dando las instrucciones para jugar. Yo tuve mucha suerte al encontrarme el juego en una obra cercana a mi casa, y me encuentro muy gratamente sorprendido por la calidad y originalidad de los materiales.

Ocupa poco espacio y es apto para cualquier público, así que nos hallamos ante una de las mejores opciones para jugar una partida divertida y sin complicadas reglas y excepciones.

Funcionamiento

Como ya hemos mencionado, cada jugador tirará los dados antes de comenzar su turno, moviendo su ficha el número de casillas marcada por el dado. Cabe destacar que, si nos despistamos y no desplazamos nuestra pieza, el juego se encargará de hacerlo por nosotros, haciendo así que nuestra experiencia sea más cómoda si queremos recostarnos y lanzar los dados sin más.


El juego en marcha

Hecho esto, la esfera central nos dirá qué prueba nos plantea el juego: este es uno de los puntos donde brilla el juego, pues raramente se repiten, añadiendo así una enorme e ilimitada rejugabilidad a este título. Os hablo de memoria, pero que recuerde, a nuestro grupo de juego ya nos ha tocado enfrentarnos a:

- Arañas
- Un león
- Un cazador chalao y muy, muy parecido a mi padre
- Mosquitos gigantes
- Monos
- Un ficus descomunal
- Una estampida

Como veis, las opciones de juego son interminables, así que cada partida mantendrá su frescura, no pudiendo evitar la emoción de no saber qué nos tocará la siguiente vez...

Os aconsejo encarecidamente jugar con calma y disfrutar de los diferentes eventos, saboreando la selva en todos sus aspectos. Y, desde luego, no hagáis trampas, que está muy feo! Uno de los jugadores lo hizo y no le gustó nada!

Sensaciones

Puede que nos hallemos ante la experiencia definitiva en juegos de mesa. Ágil, entretenido y rejugable hasta el fin. Desde la primera tirada de dados hasta la última estaremos en tensión, no sabiendo a qué nos enfrentaremos y deseando avanzar cada vez más para descubrir cómo acabar la partida.

Si bien en ocasiones parece que no tomamos decisiones, el juego no consiste en planificar nuestra estrategia, sino en ir adaptándonos a lo que nos echen. En este sentido, se trata de un Ameritrash sin otras pretensiones que las de entretener y divertir, por lo que deberemos relajarnos y gozar con la partida.

Solitario y duración

Lamentablemente, Jumanji no es apto para solitario, pues el propio juego nos impide jugar a dos bandos lanzando los dados por nuestros adversarios.

De este modo, se queda en un gran juego de 2 a 4 jugadores, con duración impredecible. Recuerdo una partida en que, tras empezar a dos jugadores, nos llevó unas 4 décadas completarla, hasta que se añadieron otros dos contrincantes que sacaron dobles en el momento oportuno. No obstante, esto no es lo habitual, por lo que la partida típica podrá desarrollarse en unas pocas jornadas.

Rejugabilidad y conclusiones

Como ya hemos comentado, la rejugabilidad de este título es casi infinita, por lo que es una compra más que interesante para quienes deseen una experiencia única y original, con ciento de desafíos por descubrir y disfrutar.

26
Wargames / Estratégicos u operacionales solitarios
« en: 30 de Agosto de 2017, 13:20:34  »
Hola,

Desde hace tiempo busco buenos juegos con temática de guerra (por favor, abstengámonos de discutir qué es o no es un wargame) que cumplan con unos cuantos requisitos:

- Sean operacionales o estratégicos, a ser posible con un mapa o decisiones políticas
- Funcionen realmente bien en solitario, no llevando a los dos bandos sin más (salvo que realmente funcionen MUY BIEN de esta manera)
- Se puedan jugar en una o dos sesiones, o montar y desmontar con facilidad

Tengo en el radar desde hace tiempo Tokyo Express y Fire in the Sky. Como ejemplos de los que me gustan, diré The Barbarossa Campaign, No Retreat!... y en general siempre me llama la atención cualquiera de VPG, pues no suelen ser monstruos y se suelen jugar llevando a los dos bandos sin mucho problema )como el Paul Koenig the Bulge, que acabo de pedir).

Qué se os ocurre?

Gracias!


27
Hola,

Me ha surgido la oportunidad de conseguir la 2a edición de este juego a un precio atractivo, pero preveo que sería un título que no vería mesa salvo en solitario. He visto que hay creado un bot para jugarlo en solitario, de modo que los "malos" funcionan como un jugador AI.

Por lo tanto...compensa comprarse este juego si solo se va a jugar en solitario? El tema me encanta y tengo ganas de probarlo, pues todo el mundo (incluido Gentilhombre, que sabe del tema) lo pone por las nubes, pero por otor lado no sé si acabará siendo aburrido o si es un apaño aburrido de implementar.

Gracias!

28
Reseñas escritas / Caesar XL (Reseña)
« en: 02 de Agosto de 2017, 11:41:02  »

Caesar XL (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Henos aquí delante de uno de esos juegos pequeños, relativamente desconocidos, pero que encierran mucha diversión con pocos elementos. Caesar XL nos proporciona, con tan solo 40 contadores (de ahí el XL), la oportunidad de recrear la Segunda Guerra Civil de Roma, llevando a Pompeyo o a César a la gloria eterna.

Mediante un sistema sencillo, cada jugador controlará a una de las dos facciones, intentando controlar el máximo de ciudades posibles para poder reclutar más tropas y vencer al enemigo... o dejar a Roma sumida en el caos.

Materiales y Reglamento

Los materiales, sin ánimo de ofender, son cutrillos. Contadores de cartón de calidad algo mediocre, plano pequeño, cartas con diseño funcional pero pobre..en fin, nada que sorprenda a los consumidores habituales de los juegos de VPG antiguos. Aun así, la mayoría de los elementos cumplen bien con su función, sin alardes de cara a la galería ni alegrías visuales, salvo por los mini-dados de VPG que siempre me han resultado graciosos.

Mención aparte merecen los contadores redondos de monedas, que hay que ir cambiando cada dos por tres para llevar la cuenta del tesoro de cada facción. Es mucho más fácil descargarse una ayuda o crear un cuadro propio, moviendo así solo dos fichas por los diferentes números que hayamos escrito en ella. Problema de fácil solución, sí, pero que se repite habitualmente en los juegos de esta época.


Los dichosos sextercios...

Por otra parte, el juego viene con dos reglamentos, el básico (Bronze Rules) y el avanzado (Silver Rules). En ambos casos las reglas están bien escritas y explicadas, con suficientes ejemplos para que todo quede bien claro tras una primera lectura. Las reglas avanzadas, sin ser especialmente complicadas, le añaden un puntito más de profundidad al juego, y nos permite elegir con qué nivel de detalle lo jugaremos.

Funcionamiento

El juego presenta una amalgama de mecanismos que, en mi opinión, funcionan maravillosamente bien: cartas, mapa punto a punto, tiradas de dados... Con una dosis fuerte de azar, este título nos permite jugar de manera relajada y divertida, creando un entorno muy propicio para considerarlo como un muy buen wargame de iniciación.

En cada turno, el jugador tendrá la opción de robar una carta, que en el caso de ser una "carta de foro" irá a parar a la reserva general. Estas caras de foro son un mecanismo muy importante, pues podrán ser reclamadas cuando se cumplan determinadas condiciones (controlar cierto tipo de ciudades o pagar tesoro) y nos concederán beneficios permanentes, amén de poder ser usadas para lograr una victoria política.

A continuación, compraremos las unidades o cartas que consideremos necesarias (pudiendo reclutar a legiones o a tribus aliadas) y recaudaremos impuestos de nuestras ciudades, campamentos o aliados, siendo así importante el equilibrio entre los puestos militares más relevantes y cercanos al enemigo (como Creta) y entre los aliados más lejanos pero generadores de pingües beneficios, como Alejandría.


Y, cómo no, pasaremos a las fases de movimiento y de combate. Con reglas muy sencillas, el combate depende en gran parte de las tiradas de dados, con cada unidad disparando al rival y eliminando a uno de ellos por cada acierto, proporcionando a los contendientes la oportunidad de retirarse una vez se ha luchado durante una ronda, y permitiendo al vencedor la promoción de una de sus unidades.

Este esquema se irá repitiendo turno a turno (primero César y luego Pompeyo), hasta que cualquiera de los bandos logre una victoria política (con las cartas de foro) o militar (eliminando al líder rival y controlando suficientes ciudades), o hasta que se acaben los turnos y el mundo conocido entre en una era de anarquía debido a la caída de Roma tal y como la conocemos.

Es muy importante mencionar que, dentro de las cartas que se roban cada turno, existen cartas de acción que pueden dar la vuelta a la tortilla con facilidad. Por lo tanto, cuando más cercana parezca la victoria, más cuidadosos deberemos ser, pues puede que nuestro enemigo esté guardando una carta que nos fastidie y nos haga replantear la estrategia.


Cuidadito con los eventos...

Es un mecanismo que puede desagradar a muchos jugadores, pero que en mi opinión le añade un punto de incertidumbre y diversión al juego.

Sensaciones

Creo que este juego logra lo que pretende: divertir. No es un juego sesudo, no es una simulación de las guerras romanas...en un sencillo wargame estratégico que nos proporciona horita y media de entretenimiento sin pretensiones.

Se explica rápido, se monta en un plis, y ofrece a los jugadores una experiencia bastante completa, permitiendo probar diferentes estrategias y roles mientras nos enfrentamos al azar de las cartas de acción que puedan salir. Es cierto que las cartas pueden (y suelen) cambiar mucho la partida, pero creo que es parte de la gracia del juego, el poder fastidiar al rival cuando mejor está y obligarle a replantearse su estrategia.


Considero que es un buen wargame para comenzar, que ocupa poco sitio, y que a los más experimentados les ofrece el aliciente de una partida sin excesivas complicaciones pero con muchas posibilidades de pasarlo bien.

Solitario

Sin estar pensado para solitario, lo cierto es que es entretenido como tal. En este sentido, llevaremos a los dos bandos, claro está, pero son pocas las cartas que presentan un conflicto y se pueden ignorar sin alterar la esencia del juego, viendo así cómo se desarrolla la historia de este conflicto bélico.

Duración

De nuevo, vuelvo a no estar de acuerdo con la BGG, que marca como 45 minutos su tiempo de juego. En mi opinión, estamos hablando de una hora y media, más o menos.

Rejugabilidad

Si bien se trata de un título sencillo y con pocos elementos, la gran variablidad que le dan las cartas, así como su rápido montaje, hacen que sea un juego fácil de sacar a mesa. No esperéis una gran campaña que querréis jugar una y otra vez, pero sí una buena alternativa para tardes en que no tengamos mucho tiempo o, sencillamente, deseemos jugar a algo más relajado.

Conclusiones

Un wargame sencillo y ameno, sin pretensiones pero bien diseñado y equilibrado. No gustará a aquellos que no toleren el azar en los juegos de mesa, pero sí a aquellos que quieran algo diferente y ocurrente.



29
Sesiones de juego / Retos en solitario: Star Realms
« en: 25 de Julio de 2017, 12:29:27  »


RETO STAR REALMS: NEMESIS BEAST

 
Participantes:
natx17 mago_wes Txus78 nenva siquis

 
Fecha final: 10/09/2017


GANADOR: SIQUIS



natx17  14/8/-/-/22                     

mago_wes -/-/-/-/-

Txus78  21/16/32/26/95

nenva  11/11/11/25/58

siquis 30/31/27/38/116

30
Reseñas escritas / Silent Victory (Reseña)
« en: 24 de Julio de 2017, 10:38:53  »


Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45 (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Como la portada deja adivinar, hoy hablaremos de un juego de submarinos, uno de los muchos sobre el tema creados para ser jugados en solitario y que sigue la estela del anterior The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43, con la diferencia de que en este caso llevaremos uno de los buques norteamericanos en la guerra del Pacífico, saliendo así del habitual teatro del Atlántico.

Silent Victory, como analizaremos a continuación, se centra en las decisiones que deberemos tomar como comandante de un único submarino, contribuyendo así a la victoria global desde un punto de vista más cercano a los marineros implicados que títulos como, por ejemplo, Silent War.

Materiales y Reglamento

Sin hacer alarde de lujos innecesarios, SV nos ofrece una generosa y funcional cantidad de materiales, con aproximadamente 300 contadores que representan, en diferentes tamaños, tanto los enemigos que nos iremos encontrando como diferentes aspectos que señalan el estado de nuestro submarino y su tripulación, medallas obtenidas, decisiones de combate...

Si bien es fácil perderse al principio con tanto contador, con un poco de organización reduciremos el tiempo de montaje, disfrutando del hecho de que prácticamente cada buque enemigo tenga un contador asignado, haciendo así las delicias de todos aquellos a los que la guerra naval nos llame la atención.



Materiales del juego

El resto del juego viene distribuido en diferentes láminas y tablas, tanto para reflejar los resultados de combates y detecciones como para marcar nuestro progreso en el juego y el estado de nuestro barco. Así, dispondremos de varias hojas en las que se representa la clase de submarino con el que patrullamos, con marcadores para indicar los daños que vamos sufriendo y los torpedos disponibles, y de igual modo dispondremos de un par de mapas en los que iremos marcando la situación de nuestro buque a lo largo de cada patrulla.

Mención especial merecen las cartas de comandantes históricos, que nos permiten revivir la carrera de los submarinos más relevantes en la historia del Pacífico, dejándonos escoger entre crear a nuestro capitán desde cero o utilizando la personalidad y carrera de uno de los héroes norteamericanos del conflicto histórico.



Cualquiera que haya estado en Nueva Orleans conocerá a este capitán

Por último, el manual, aunque denso, explica muy bien los principales elementos del juego, con muchos ejemplos visuales que permiten ponerse a jugar tras una primera lectura del texto.

Funcionamiento

Como ya hemos mencionado, en cada partida llevaremos un único submarino, eligiendo el año de inicio y el tipo de nave que nos asignan (clase Tambor, Gato, Narwhal...), para a continuación rellenar una de las hojas de patrulla con los datos de nuestro capitán, dejando todo listo para empezar nuestra carrera en pos de la destrucción del esfuerzo bélico japonés.

El sistema del juego pivota sobre una estructura que se repite turno tras turno: asignación de patrulla, patrulla y combate, reparaciones y mejoras.

En la fase de asignación de patrulla, mediante una sencilla tirada de dados se nos asignará una zona del Pacífico a patrullar durante la siguiente misión: las islas Marshall, Filipinas, el mar de Japón... A pesar de que sobre el papel todas parecen iguales, lo cierto es que la probabilidad de encuentros con el enemigo irá variando, de modo que, por ejemplo, será fácil encontrar aviones y buques de guerra en el mar de Japón, mientras que la mejor oportunidad de hallar convoyes sin escolta estará en otras zonas del tablero.



A ver qué hay por aquí...

Con la zona ya asignada, pasaremos a la patrulla en sí, el centro del juego y donde se desarrollarán los elementos más determinantes de nuestra partida. De este modo, cada zona asignada tiene una serie de casillas, y en cada una de ellas deberemos lanzar los dados para determinar si establecemos contacto con el enemigo. Dejando de lado las ocasiones en que no encontramos a nadie (por lo que simplemente avanzamos a la siguiente casilla), una segunda tirada nos dirá qué tipo de rival se ha cruzado en nuestro camino: cargueros sin escolta, convoyes, naves insignia, o los temidos aviones!

Sabiendo ya a qué nos enfrentamos, por regla general decidiremos si atacamos o no, debiendo tener en cuenta que si acumulamos muchas patrullas sin atacar al enemigo nos pueden relevar del mando por inútiles. Esta es, sin duda alguna, una de las partes más divertidas del juego, la emoción de haber encontrado a una presa y las primeras decisiones sobre cómo abordar el encuentro: atacaremos de noche para evitar con más éxito la detección, aun a riesgo de perder el rastro del convoy? Usaremos torpedos convencionales de vapor, más precisos pero fáciles de detectar? Asignamos todos los disparos para asegurar un hundimiento, o los repartimos y tentamos a la suerte?

Al principio de nuestra carrera, en el año 41, nuestros torpedos serán imprecisos, por lo que más de uno fallará y tenderemos a realizar varias salvas para asegurar el tiro. Pero, según la guerra avance, los sistemas del submarino mejorarán poco a poco, de manera que podremos hundir a más de un enemigo en la misma batalla, o ir a por las grandes y tentadoras presas de varias toneladas, que requerirán de varios torpedos para ser destruidas pero que aumentarán nuestra reputación enormemente.



Impacto!

Una vez resueltos los disparos, deberemos comprobar si el enemigo nos detecta....y tratar de escapar si es así. Esta es una de las fases más tensas de nuestra aventura, pues veremos que una vez detectados nos será difícil escapar mientras las cargas de profundidad van cayendo a nuestro alrededor y el submarino va recibiendo daños y perdiendo eficacia para evadirse...

Aun así, la multitud de tablas y modificadores a aplicar hacen que en ocasiones estas fases se vuelvan un poco tediosas, deseando muchas veces no tirar tantos dados con resultados tan diversos. Con un poco de experiencia se mitiga la necesidad de comprobar las hojas de ayuda, pero es cierto que puede hacerse un poco repetitivo con el paso del tiempo.

Con la patrulla ya finalizada, volveremos al puerto que tengamos como base, donde además de realizar las reparaciones necesarias, podremos gastar nuestro prestigio en mejorar el submarino, reclutar mejor tripulación, ganar medallas... Esta es una de las fases, en mi opinión, más entretenidas, pues veremos que nuestros éxitos nos hacen mejorar en el escalafón militar, creando así una gran sensación de roleo y dándole vivacidad a la partida.

Sensaciones

Claramente, este juego tiene su punto fuerte en la interesante simulación de que nos hace partícipes, sintiéndonos en todo momento protagonistas de la historia del submarino y su tripulación, y viviendo cada patrulla y cada encuentro con una gran sensación de estar dentro de la historia.

Fácil de entender, es de esas experiencias lúdicas que se recuerdan fuera del juego, deseando volver a la partida cuando la tenemos que interrumpir y pensando en los encuentros que tendremos en el futuro.



Ponle alerones, te digo!

Aun así, y sin que por esto deje de ser un gran juego, le veo algunos puntos débiles:

- En primer lugar, como hemos comentado, en ocasiones puede resultar tediosa tanta tirada de dados y comprobación de resultados. Con más soltura en el juego esta parálisis se reduce, pero en cierta manera rompe un poco la inmersión en la partida.

- De igual modo, y estando acorde con la realidad histórica de la campaña del Pacífico, el juego se va volviendo cada vez más fácil según avancemos en el tiempo. Si bien no nos convertimos en dueños de un buque invulnerable, las misiones cada vez serán más llevaderas, siendo más fácil tanto acertar al blanco como escapar y ascender rangos. En este sentido, sucede lo contrario que en The Hunters, donde los primeros años pueden ser un paseo y después la batalla del Atlánttico se convierte en una misión de supervivencia al límite.

- Finalmente, y sin que sea un defecto en sí, es necesario mencionar que la toma de decisiones no es amplia. Obviamente será importante tanto la configuración del submarino como las decisiones en la batalla, pero tiene un punto en el que debes dejarte llevar por la historia en vez de ser protagonista al 100%. Para mí no es un problema importante, pero creo que es un dato a tener en cuenta de cara al lector de la reseña.

Con todo, es un juego que merece la pena, que crea una gran sensación de inmersión y que deja un gran sabor de boca tras haberlo jugado varias veces, si bien al final de la partida puede volverse algo más aburrido por la bajada de dificultad.

Solitario

El juego está pensado principalmente para solitario, así que no hay problema en jugarlo de este modo. Existen también reglas a dos jugadores, si bien creo que no es el modo de disfrutar de este título en plenitud.

Duración

Si bien en la BGG se estima como de 2 horas, creo que una partida completa se va más hacia las 3 o 4 horas. Vamos, un tarde tranquila. Si elegimos jugar con uno de los comandantes históricos puede que se tarde menos, pues no se empieza en 1941 sino con la guerra más avanzada.

Rejugabilidad

Tengo mis dudas. Es obvio que cada aventura será diferente, pero no sé si tanto como para jugarlo una y otra vez. A fin de cuentas, el patrón de salir de patrulla-combatir-reparar se irá repitiendo en cada sesión de juego, y me da la impresión de que con cada partida ganaremos experiencia y sabremos sobrevivir con más facilidad cada vez, quitando así al juego el componente de dificultad necesario para la rejugabilidad en solitario.

Conclusiones

Un título más que recomendables para todos aquellos interesados por la guerra submarina o que busquen un solitario 100% en el que se le plantee una situación determinada sobre la que podemos actuar turno a turno. Diría que merece la pena probarlo por la gran capacidad de inmersión (guiño, guiño) que proporciona, aunque es probable que se pueda quemar rápidamente.












Páginas: << 1 [2] 3 4 >>