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Mensajes - natx17

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Reseñas escritas / Holland '44 (Reseña)
« en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34  »




Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.





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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 25 de Noviembre de 2020, 19:47:43  »
Bienvenido al club :)

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Aprovecho para recomendar alguno más:

- Battle for Germany
- Cataclysm
- The Lamps are going out

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Novedades / Actualidad / Re:Bailen NAC 2020
« en: 23 de Octubre de 2020, 22:40:11  »
No logro encontrarloz tienes el link?

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Sesiones de juego / Re:El Rey Planeta, Turno 1
« en: 21 de Octubre de 2020, 21:39:02  »
Qué planes hay para editarlo? Porque tiene muy buena pinta!

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Sesiones de juego / Re:El Rey Planeta, Turno 1
« en: 18 de Octubre de 2020, 15:03:26  »
Tiene buena pinta, vamos a seguirlo  :)

Es impresión mía, o tiene un toque a lo States of Siege?

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Novedades / Actualidad / Re:Bailen NAC 2020
« en: 15 de Octubre de 2020, 19:14:53  »
El último párrafo es la guinda. Desalmados, que habéis mandado al paro a tres personas.

Claro, los tres minions del libro: Bob, Stuart y  Kevin.

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Novedades / Actualidad / Re:Bailen NAC 2020
« en: 14 de Octubre de 2020, 14:28:33  »
Y si fuera Alain el editor?

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Novedades / Actualidad / Re:Bailen NAC 2020
« en: 12 de Octubre de 2020, 16:37:05  »
No lo sé, Rick, parece falso...

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 02 de Octubre de 2020, 20:49:09  »

Pues la vedad es que no... :o

Yo a lo máximo que he llegado (precisamente hace pocos días) es a que me manden el juego, además de en físico, en CD para Windows 98 ;D ;D ;D





Un CDRom, qué moderneces!

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 02 de Octubre de 2020, 12:08:10  »
Habíais visto alguna vez instrucciones (además de en papel) en este formato tan moderno? 8)



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Reseñas escritas / Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« en: 18 de Septiembre de 2020, 21:22:06  »
Si no recuerdo mal, son dos mapas de 68x52.

En todo caso, a mi no me cabía -lamentablemente- y mi mesa es de 132*75, aprox. Por si te sirve!

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 17 de Julio de 2020, 14:21:29  »
Caballeros, dejen de pelearse, esto es la sala de guerra!

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 16 de Julio de 2020, 18:02:49  »

La Batalla de Kadesh





A finales de mayo del 1274 antes de Cristo, la importantísima encrucijada siria fue escenario de un nuevo enfrentamiento entre egipcios e hititas, en constante tensión por el control de Ugarit, Amurru y de los diferentes estados satélites de la zona.

Tras años de preparación, el joven Ramsés II ha reformado su ejército, creando un nuevo cuerpo bajo la tutela del dios Ptah, y dirigiéndolo a la orilla del río Orontes para recuperar el control de la región, devolviendo así a Egipto su carácter de primera potencia de la zona. Enfrente tendrá a los pesados pero poderosos carros de Muwatalli II, líder de un gran ejército confederado formado por los diferentes estados tapón bajo el control hitita.



Posiciones iniciales

Las fuentes no son claras en este punto, pero en vez de la habitual conferencia prebatalla (en la que los mandos enemigos acordaban dónde y cómo luchar), los hititas han logrado sorprender a parte del ejército egipcio, quien, confiado en informes erróneos, ha pensado que disponía de más tiempo del que en realidad tienen para prepararse para el ataque hitita.

Así, y tras cruzar el Orontes bajo la cobertura de un bosque cercano, las fuerzas hititas, con sus carros como punta de lanza, sorprende al enemigo en plena reorganización, tratando de arrollar la retaguardia del Cuerpo de Tebas. Aun así, las tropas de largo alcance egipcio, sacando fuerzas del miedo, logran desorganizar a algunos de los carros enemigos, demasiado pesados para poder esquivar las saetas y basándolo todo en su poder arrollador.


Movimientos hititas y primeras bajas por fuego enemigo

A pesar de los arqueros del Nilo, los carros siguen avanzando, arrollando a la primera línea egipcia y amenazando con romper toda la formación de retaguardia. Más al este, la infantería hitita, ávida de cobrarse sus pagas en botín, empieza a aproximarse al campamento enemigo.

Tras estos acontecimientos, el flanco egipcio huye para defenderse tras el río, mientras Ramsés II decide oponerse a la infantería enemiga antes de que puedan llegar los carros al campamento; aun así, sus tropas siguen sorprendidas, y aunque causan bajas a los soldados enemigos, no son las suficientes como para provocar que huyan.

Pasadas las primeras horas, los hititas siguen causando bajas a los egipcios, quienes hábilmente empiezan a retroceder bajo el escudo de las flechas y piedras lanzadas al rival. De hecho, son hasta capaces de aprovechar un punto débil del enemigo y forzar al propio Muwatalli a retirarse bajo amenaza de ser capturado.


El rey Hitita, solo ante el peligro

Ramsés II no se deja engañar por este buen auspicio, tratando de proteger sus flancos de una nueva infiltración del enemigo y consolidando sus fuerzas, rezando para que los refuerzos no tarden en llegar...

Pero Muwatalli decide retomar la iniciativa y, atravesando a toda velocidad el campo de batalla, logra subir una colina con sus carros y planta cara al rey egipcio. Los dos líderes, frente a frente, dirigen a sus unidades en un lance que recuerda a batallas solo narradas por los bardos primigenios.


Duelo de titanes al noreste

La unidad de Ramsés queda deblitada tras este choque, y el monarca egipcio, bajo la burla de los veteranos, decide huir de la zona del combate para liderar un nuevo ataque en su retaguardia. Abriéndose camino con su guardia personal, el joven soberano intenta dar la puntilla a los carros enemigos más avanzados. En su mente, una victoria sobre la élite del ejército enemigo servirá para dar mayor confianza a sus seguidores.

Pero... ¡oh, dioses! Las saetas hititas, favorecidas por el trueno de Teshub, aciertan en el corazón de Ramsés II. La catástrofe se cierne sobre los egipcios...


El 1, tradicional número de la mala suerte en Egipto

La noticia de la muerte de Ramsés llega a oídos de Muwatalli, quien demuestra su inteligencia refrenando el ardor de sus generales; para el rey hitita, es necesario no perder la cabeza, y ordena consolidar las posiciones ya ganadas y esperar a que el enemigo termine desintegrándose al saber de la muerte del faraón.

Al poco, los hechos le dan la razón, y las unidades egipcias empiezan a desbandarse, abandonando el campo de batalla bajo la persecución de los carros hititas. La infantería, sintiéndose ya vencedora, saquea el campamento egipcio, resarciéndose así de la renuncia a sus soldadas pactada meses atrás.


Cobrando en especies

Finalmente, los cuerpos egipcios de P´Ra y de Sutekh llegan a la zona, solo para encontrarse con que el faraón está muerto y el ejército dando la espalda al enemigo. Son pocos los alicientes para tratar de revertir la situación, y los militares egipcios se retiran ordenadamente, sabiendo que ahora tendrán que luchar en casa para asegurarse una buena posición en la sucesión al trono...


Situación final de la batalla

Muwatalli II queda como gran vencedor en esta batalla, que será mitificada por los escribas egipcios como una simple escaramuza en la que el faraón fue asesinado por un traidor. No obstante, el dominio hitita en la zona es ahora incontestable, mientras en el Nilo los hijos de Nefertari y de Isis-Nefert se preparan para asesinar a sus hermanos presentar su candidatura al trono de Ra...


Ancients I y II




Llevo pocas partidas a este juego, mi última adquisición; le tenía el ojo echado a la re-edición de VPG del mismo (Ancients Battle Deluxe), pero es difícil de encontrar a un precio racional. Encontré este en wallapop a buen precio, y me alegro de haberlo comprado.

Nos presenta un sistema muy abierto para poder acomodarse a un total de 32 batallas diferentes (desde Kadesh hasta Agincourt!), con reglas sencillas y que permiten jugarlo con rapidez e interesantes opciones tácticas.

Por el momento me está gustando bastante; me parece una muy buena herramienta para aprender sobre estas batallas y recrearlas; obviamente existen bastantes abstracciones, pero prefiero que sea así de abierto y me permita explorar a mi ritmo las diferentes batallas. Sé que hay sistemas mucho más prolijos, pero la verdad es que terminé algo cansado de juegos como los GBOH que, aun siendo grandes títulos, pretenden saber hasta qué calzones llevaban los legionarios.

Como punto negativo (aparte de los gráficos, claro), quizá los ataques a distancia sean demasiado potentes y la CRT sea "corta", pero tengo pendiente probar una nueva CRT (con dado de 12 en vez de 6) y algunas sugerencias de la BGG que muchos usuarios recomiendad.

En fin, seguiré contando según lo juegue, espero que esta opinión favorable termine confirmándose!

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