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Mensajes - Arrancapinos

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Nada es más poderoso que hacer las preguntas adecuadas.

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Novedades / Actualidad / Re: Philippe Leurquin (Globall) ha fallecido
« en: 10 de Febrero de 2013, 23:20:52  »
Lo conocí en el Festival Avalanche de Jeux 2010, jugué una partida con él al Globall el día de la final del mundial o el día anterior, no recuerdo bien. Lo que si recuerdo es que quería que ganase España.
Chapurreaba el español y me explicó que había viajado mucho por aquí con el camión. Me pareció un tío simpático, sencillo y que no tenía dificultades para relacionarse con cualquiera..... Una pena

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Cajón de sastre / Re: Frases que odiamos
« en: 15 de Noviembre de 2012, 23:05:20  »
Odiarla no sé, pero que me cabrea lo suyo:

¡Es injusto!

Dicho por mis alumn@s en circunstancias en las que tiene el mismo valor argumental que, dicho por un asesino atrapado, porque no se han detenido a todos los asesinos del universo.

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Mecánicas / Re: ¿Por qué los juegos de subastas son tan odiados?
« en: 04 de Junio de 2012, 16:55:39  »
Pues a mí no me gustan los juegos con subastas. Creo que porque tampoco me gusta regatear, me gusta que una cosa tenga un precio y listo.

La ley de la oferta y la demanda que fija el precio de las cosas es una subasta. ;)

Para mí el favorito es el Ra, aunque consiga la incertidumbre sobre el coste de las cosas a base de un sistema de puntuación digamos que poco intuitivo. Con jugadores que han hecho un par o tres de partidas me parece uno de los mejores juegos.

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Mecánicas / Re: ¿Por qué los juegos de subastas son tan odiados?
« en: 03 de Junio de 2012, 00:01:40  »
 .... Los juegos donde no puedes controlarlo todo son los que más se parecen a la vida...  :D
 
¡Ay la vida! ¡Qué grande es la vida!

Yo subo vuestra apuesta y me atrevo a profetizar que la mecánica de subastas es la que más amplitud de expansión tiene, y que muy probablemente estará incluida en alguno de los próximos grandes juegos.  :P

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Por cierto: ya que ha salido a tema lo de las tiendas físicas, decir que las que esperan vender sus juegos como quien vende frutas lo llevan negro, pero ojo con las que invitan a jugar los juegos y saben aconsejar qué juegos le gustará a la persona según sus gustos (y evitan colocarle los que no compra ni cristo). Sólo digo que generan una compra compulsiva de-no-te-menees, menos mal que no las tengo al lado de casa que si no me arruino  ;D ;D ;D

Precisamente lo que más le impresionó al periodista fue que quedamos para hacer fotos en una tienda física donde hay un espacio para jugar libremente y el producto se vende asesorando y aconsejando; todo lo contrario de los churros.

Como no puede ser menos, la cuestión acabó con un: "¿me podrías aconsejar un juego para mi familia?"  :)

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Simplemente: Oriol es un mago.

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Muchas gracias a todos por las aportaciones.

¿Y porque "tiendas online" y no "tiendas físicas", que son el verdadero termómetro de como se está extendiendo el tema del juego de mesa, y las que están en contacto con el público general?

Pues supongo que porque, cuando empecé la pregunta, estaba pensando en la influencia de internet (BSK, BGG,....tiendas online).
Creo que sabes que respeto mucho a los valientes como vosotros que os atrevéis con una tienda física de juegos.
¿Dispones de algún dato más concreto sobre esa extensión? las online es más fácil saberlo, ¡basta con mirar la columna a la izquierda de la portada de laBSK!

Un saludo

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De jugón a jugón / ¿Qué destacar de este mundillo en una entrevista?
« en: 20 de Mayo de 2012, 22:10:42  »
Gracias a mi condición de ganador del concurso de creación de juegos Ciutat de Granollers en 2010 y del accéssit de 2008, la Revista del Vallès se ha interesado en realizarme una entrevista sobre este mundillo. Cómo el periodista que me la hará no está muy puesto en el tema, casi prefiere que haga un “discurso” libre y después él le dará forma de entrevista. Pero ¿qué destacar? ¿qué destacarías vosotros?
¿Cómo está el panorama lúdico en nuestro país? ¿Editoriales, autores, concursos, creación, clubs, ferias, encuentros...? ¿LaBSK, BGG, tiendas online, …? ¿Un poco de historia de Eurogames: Catán y Carcassonne? ¿Hay dos grupos: jugones y consumidores familiares esporádicos?

No sé muy bien como enfocarlo y os pido ayuda. Tened en cuenta que la revista es para el público en general y es de ámbito comarcal.
Evidentemente, lo que de este hilo salga será citado como tal.
Gracias por anticipado.

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Novedades / Actualidad / Re: La UE quiere meter el ajedrez en la Escuela
« en: 19 de Marzo de 2012, 23:16:58  »
Al leer lo de la mejora de la cohesión social y que "Inculca valores como la determinación, la motivación y la deportividad" he recordado una tira cómica de Mafalda.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y buscando he encontrado estas otras que tampoco tienen desperdicio:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Un saludo

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....En la exposición de Arrancapinos se infiere que la estrategia ganadora implica un juego en el que no intervenga el azar....

Pues veo que no me he hecho entender, porque esa es precisamente una de las tesis del artículo que yo he intentado rebatir.

Como los ejemplos suelen ayudar a entender las cosas, he pensado un juego que cumpla con las condiciones del debate: juego finito, de información completa y con estrategia ganadora; a lo que yo añado, con azar (para demostrar que no es incompatible con la información completa) y simple, para que se entienda y no necesitemos complicadas estructuras matemáticas que aquí cuesta tanto escribir.
Evidentemente, con estas condiciones, es casi inevitable que resulte un juego chorra, sin ningún valor lúdico, pero que por lo menos sirva de demostración.

Os presento el Dem: Juego para un jugador. Material: un dado (D6). Desarrollo: El jugador elige un número entero del 1 al 10. Lanza el dado. Si el número que marca el dado es igual o mayor que el número elegido por el jugador, este gana, si no, pierde.
(No temáis, no lo colgaré en print & play  ;D)

Es un juego, chorra, sin valor lúdico ni social, pero en el momento que hay un jugador que puede elegir ya es un juego (desde el punto de vista de la teoría de juegos, claro está). Claramente es finito y con azar.
Es de información completa ya que puedo construir el árbol de decisiones; puedo saber cuales son los resultados del juego en función de la decisión del jugador y de la “decisión” del azar (recordad que el azar es un jugador). Si lo expreso en forma matricial quedará una matriz 10x6, diez estrategias para el jugador (según el número elegido) y seis para el azar. Y como es de información completa, puedo rellenar la matriz con los pagos.
Además tiene una estrategia ganadora, que por si alguien no se había dado cuenta ( ;) :)) es elegir el 1.
¿Qué hace que haya una estrategia ganadora? No son las condiciones de finitud, completitud de información y ausencia de azar (de hecho hay azar); hay estrategia ganadora por las condiciones del juego, por su propia definición, por sus reglas.

Demostración:
¡Presentamos Dem2! ¡Para los que pensaban que Dem era aburrido!. Se juega con las mismas condiciones que Dem, pero el jugador sólo puede elegir números naturales del 2 al 10.
Juego finito, con azar con información completa pero.....sin estrategia ganadora. Estrategia óptima, elegir el 2; pero no es ganadora porque no me asegura la victoria. Si al señor azar le apetece elegir que en el dado salga un 1, pierdo.

Espero haber sido claro.

Un saludo

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Pues, con todos mis respetos; desde el punto de vista de la teoría de juegos, el artículo hace aguas por todos los lados.
El problema es que, al no indicar en que teorías se basa para hacer sus afirmaciones, es difícil saber que es lo que quiere decir realmente.

Para empezar, la completitud de la información y el azar no son excluyentes. Es como decir: existen dos tipos de coches, los diesel y los azules. La completitud de la información en un juego se da cuando podemos saber todas las posibles acciones, tanto propias como del resto de jugadores, y cuales son sus consecuencias en el resultado del juego. Saber las posibles acciones no implica saber, de hecho, cuales van a ser tomadas; eso dependerá de la decisiones de los jugadores y de las “decisiones” del azar. El azar es un jugador, un decisor; por tanto, no saber los resultados que el azar deparará a lo largo de una partida, es absolutamente equivalente a no saber que decisiones van a tomar nuestros contrincantes.
Supongo que se ve claro que el ajedrez es un juego de información completa, no hay nada “escondido”, aunque no sepamos lo que va hacer el contrario; pues de la misma forma el parchís también es de información completa, aunque haya azar y no sepamos lo que va a salir en las tiradas de dados; en el parchís no hay ningún elemento que impida saber cuales son los posibles desarrollos de la partida y por tanto es de información completa y con azar.

Por otro lado, en teoría de juegos, el resultado de un juego nunca depende unicamente de la estrategia seguída por un único jugador, sino del “cruce” que producen en la matriz de pagos las estrategias elegidas por cada uno de los jugadores participantes.
Creo que parte de la confusión se origina en la diferencia entre el concepto coloquial que tenemos de estrategia y el que se usa en teoría de juegos. Coloquialmente, una estrategia es un plan más o menos a largo plazo; plan que de alguna manera podemos “conceptualizar” e ir siguiendo. Pero, en teoría de juegos, una estrategia responde a todas las reglas necesarias que permiten determinar de forma única y no ambigua lo que vamos a hacer en cada momento de la partida, es decir desde el principio hasta el final. Una estrategia es un plan para toda la partida.
Por eso no tiene sentido lo de “cambio de estrategia”, porque la estrategia determina las acciones de toda la partida. De hecho si hemos elegido bien una estrategia el juego se podría jugar mecánicamente, ateniéndose a ella.

Por ejemplo, en el ajedrez, una estrategia sería el enorme discurso que resultaría de decir: “Si él mueve allí yo muevo aquí, pero si él mueve esta otra yo hago esto otro...” El discurso podría ser único de principio a fin.
En la forma de árbol que ha comentado Pepius, la estrategia sería el plan que vamos a seguir para cada vértice del árbol donde nos toca decidir... si es que se llega a ese vértice.

Ahora bien ¿Qué determina que se pase por un vértice concreto del árbol? Pues evidentemente, no sólo depende de mis decisiones, sino que de las del contrario también. Por tanto, para decidir mi estrategia, tengo que contemplar todas las posibilidades; pero que suceda una u otra cosa no depende solo de mí, sino que también decide el contrario (o el azar, si juega).

Por ej: las aperturas en ajedrez, son estrategias parciales, de unos cuántos movimientos, son estrategias en el sentido coloquial, pero no estricto, ya que no desarrollan un plan para todo el juego. Aún así yo puedo decir ”voy a seguir la estrategia de apertura española para los primeros cuatro movimientos”, pero si el contrario no me sale con el peón de rey al garate apertura española.

En definitiva, el resultado del juego dependerá de las estrategias jugadas por cada uno de los jugadores, y sólo habrá estrategias ganadoras (en el sentido del articulo) en casos muy concretos (la mayoría de veces en juegos “pobres”) que implican unas condiciones mucho más restrictivas que las expuestas en el artículo.

Otra cosa es que los juegos puedan o no resolverse. Pero eso es harina de otro ladrillo.

Un saludo.

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Lo cualo??  :P ;D
¡Si es que me expreso fatal! :)
Lo que quería decir es que, el uso del concepto de suerte para explicar determinados sucesos, responde más a una manera de ver las cosas, a una manera de explicarlas o entenderlas, si quieres, debido a una herencia cultural; que a unas conclusiones extraidas de la experiencia.
Por eso entiendo opiniones como las de:
  Yo sí que creo en la buena (o mala) fortuna de las personas. Creo que hay personas con predisposición para tener suerte en la vida, y otras que sufren constantemente los reveses del destino (o de los dados).
   No tengo ninguna explicación racional que justifique mi fe en la "suerte", ni pretendo buscarla. Simplemente creo en ello.
  
...y también entiendo que a otros más cientifístas (que no científicos), les produzca cierta "irritación" que la gente crea que la suerte existe.

Un saludo

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Como habéis dicho la estadística sirve para demostrar cualquier cosa:

Se podría crear una variable estadística llamada: "suerte de las personas". Esta variable podría contemplar los resultados obtenidos por una determinada persona en diferentes juegos donde intervenga el azar. Si tenemos el suficiente número de personas y de pruebas; muy probablemente esta variable tendría la forma de una campana de Gauss. Las personas de la cola izquierda serían lo que tradicionalmente se  llama: "gente con mala suerte" y los de la cola derecha "potreros", etc,etc.

El uso del concepto de suerte responde más bien a una cosmovisión que a una inferencia científica o lógica, a unos les gusta más usarlo a otros menos; pero es imposible crear experimentos cienfícos para "convencer" de que no existe.
Yo creo que es fruto de que, en general, somos muy malos estimando probabilidades.

Un saludo

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Reseñas escritas / Re: BLOX (Reseña)
« en: 25 de Octubre de 2011, 22:18:35  »
Me uno a los comentarios positivos sobre este juego.
Reglas sencillas. Muchas posibilidades tácticas. Turnos rápidos, duración: "perfecta". Puntuaciones ajustadas....A la tercera partida descubrimos el gran potencial de "pegarse tortas".

Creo que funciona mejor a 3 que a 4 jugadores (a 2 no lo he probado todavía) cosa que no es fácil de conseguir. La regla de los 7 o más bloques obliga a construir más con 3 que con 4 jugadores, lo que equilibra la "rentabilidad" de las diferentes acciones. (Y nos hizo un poco más largas la partidas a 3 que a 4).

Jugar a 3 jugadores con adversarios que hayan jugado una decena de partidas debe ser una verdadera delicia.

En el tema estético no me meto, todo eso se superará el día que nos demos cuenta de que, en realidad, todos los juegos son abstractos. Sólo una curiosidad: los colores de los bloques parecen claros en tres de sus cuatro casos (negro, blanco y gris), ¿pero como "miércoles" llamáis al cuarto color? (con los que he jugado ha salido: granate, rojo, lila, violeta, morado,...)

Sin duda, un juego muy recomendable.

Un saludo.

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