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Mensajes - Caixaa

en: 11 de Diciembre de 2023, 12:34:42 2 KIOSKO / Otras Reseñas / Décimo Gamicidio: Cómo pintar a Cthulhu

¡Hola, Gamicidas!

En este mundillo de los juegos de mesa no eres nadie sin tener las minis de tu juego favorito bien pintadas. Como sabemos que de pintar sabes menos que un avestruz de ventas de coches de segunda mano, hemos decidido hacer un tutorial gamicida que esperamos sea de utilidad para acabar con la marea gris que son las miniaturas de tus juegos de mesa.

¡Vamos allá!

en: 17 de Octubre de 2023, 20:16:12 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Earthborne rangers

Buenas,
Compré el juego por wallapop, y ya llevo 3 días de la campaña.
A nivel mecánicas me parece sobresaliente, se nota la mano de Navarro, y que huele a arkham Lcg en muchos aspectos, pero algo más refinado.
Otra cuestión es el tema de la historia, la verdad que no me motiva mucho lo de repartir galletitas y hacer el bien, aunque de momento me tiene enganchado.
Por cierto, lo estoy jugando en solitario.
Alguien por aquí que haya jugado algo más y pueda aportar alguna opinión?

Saludos.
Como homenaje al anterior ( y por lo pronto) desaparecido hilo que en su día abrió raiderovicent, abro un hilo exactamente con el mismo nombre y el mismo propósito: compartir nuestras partidas en solitario.
Venga va, empiezo yo, que le estoy dando estos días al Panzer Dice. Muy entretenido y rápido. Tengo que ajustar la dificultad, se me está haciendo fácil el modo normal y eso no mola. Afortunadamente vienen mapas nuevos y escenarios para solucionar esto.


en: 02 de Noviembre de 2022, 14:05:14 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Te gusta que te tomen el pelo? A mí no, por supuesto. De hecho, me ofende el hecho de que lo intenten, más allá de si lo consiguen o no. A ver, dejadme que me explique:

Muy recientemente he leído una reseña de Imperial Steam, un juego que me llama mucho la atención y por el que siento gran interés.

La persona que lo reseña es un influyente en su medio, al que siguen muchísimas personas. Yo mismo, en mis inicios de mi vuelta a los juegos de mesa, lo seguía, tratando de encontrar referencias sobre los mejores juegos, para evitar comprar cualquier cosa (en esa época no sabía lo que era el hype, y se publicaban muchos menos títulos, casi no había podcasts y no conocía apenas ningún canal de YouTube). Y, en efecto, me sirvió leer sus reseñas para acercarme a juegos como Agrícola, Puerto Rico, Russian Railroads, y algunos otros grandes juegos que a buen seguro me olvido. Por supuesto, también me nutría por entonces de la BSK (la BGG era otra gran desconocida para mí).

Sin embargo, el tiempo pasa, uno adquiere experiencia y sus propios criterios y empieza cada vez a necesitar menos la ayuda externa. Pero son muchos los que llegan nuevos a esta afición con necesidades iguales o similares a las que yo entonces tenía.

Admiro en especial a Calvo, entre la gente de aquí, por su honradez y humildad en sus reseñas de primeras impresiones, teniendo en cuenta el bagaje que tiene a sus espaldas. Sin embargo, siempre advierte que sensaciones, comparaciones con otros juegos, etc., deben ser cogidos con pinzas, precisamente porque estamos ante unas primeras impresiones. Después de leer a Calvo, cada uno podemos hacer lo que nos venga en gana, pero nadie podrá decir que nos engañó con sus reseñas. Y, además, lo hace por amor a la afición, porque nadie se pone a escribir párrafos y párrafos por nada a cambio si no es solo para dar algo a la comunidad. Gracias siempre, Calvo, por tus recurrentes reseñas y debates.

Ahora bien, ¿cómo explicar esto del Imperial Steam? Como digo, su reseñador es un personaje influyente. No digo que se gane la vida con esto, ni mucho menos, pero sí recibe juegos de editoriales para que los reseñe. No voy a entrar en si el hecho del «regalo» de los juegos influye en sus opiniones, pero sí quiero entrar en lo que de verdad me ha empujado a escribir este mensaje. Estamos ante alguien que es elite, que es una «institución», al que muchos hacemos caso, porque sus reseñas generan opinión, e influyen en lo que después hacemos muchos de nosotros.

Bien... Si me dedico a reseñar, sobre todo si lo hago de un modo más o menos «profesional», yo procuraría tener un respeto por mí, por el juego y su diseñador —e incluso por la editorial que lo cede— y, por supuesto, por todos los que me siguen. ¿Cuántas partidas debería jugar antes de hacer la reseña? ¿Cinco, diez, veinte...? Supongo que cada cual tendrá su opinión. No obstante, estoy seguro de que todos coincidiréis conmigo en que dos partidas a dos jugadores al Imperial Steam no deberían ser suficientes para reseñar este juego. De verdad, no me extraña leer o escuchar a tanta gente decir que este o aquel juego están rotos, tienen una estrategia ganadora, hay un combo imposible de combatir o el primero que consigue no sé qué se lleva la partida. Y me parece una enorme falta de respeto por todos aquellos que he mencionado en este mismo párrafo.

Pues eso es lo que ha pasado, que un influyente reseñador se ha echado dos partidas a dos al juego en cuestión y se marca una reseña que parece que conozca el juego como si lo hubiese machacado durante meses. Y sí, eso para mí es una tomadura de pelo, y no me gusta que me lo tomen.

Esta vez me he dado cuenta por unos detalles que no vienen al caso, pero ¿cuántas otras veces pasará lo mismo, ya sea este u otro influyente?

Lo siento, tengo que dejaros ya, me acaba de llegar una caja repleta de novedades de una editorial y tengo que escribir un montón de reseñas antes de que dejen de ser novedad y me llegue la siguiente tanda de juegos.

Atentamente,

Enrique.
Hola de nuevo, he hecho un pequeño diorama o un book nook de la almenara de Minas Tirith. Espero que os guste y me digáis que os parece. Un aludo a todos.
Esta mañana he contabilizado 96 Monolithic Arenas disponibles en Wallapop, más del doble que el actual the hotness de la segunda mano: El Foro de Trajano. La mayoría precintados y a precio de risa, claro. Me ha dado por buscarlo porque ha sido uno de los juegos más adquiridos a través de la caja misteriosa de Maldito Games. Cuando todo el mundo hablaba de que "el Foro de Trajano es un buen juego que sorprenderá a muchos" yo pensaba exactamente lo mismo de Monolithic Arena, que iba a ser el gran "tapado" de todo el desgüace de Maldito. Sin embargo parece que una mayoría de gente se lo ha sacado de encima.

Esto me ha hecho pensar en esa costumbre que, al menos en este hobby, parece estar arraigando con fuerza en diferentes editoriales en los últimos años: la de rehacer juegos de cierto éxito bajo otra temática (los re-themes en inglés) en lugar de reeditarlos tal como han sido siempre. Portal Games lo ha hecho ya varias veces. Reeditó 51st State y Stronghold con un importante lavado de cara en su arte, que personalmente me gusta mucho, al tiempo que refinaba algunas mecánicas de ambos juegos (en Stronghold eliminaba incluso elementos como el ariete para reducir la duración de una partida). Pero los juegos seguían siendo básicamente iguales.

Más tarde Portal hizo lo mismo con Neuroshima Hex con el que no le bastó cambiar sus ilustraciones, su temática (del postapocalipsis a la Edad Media) y algunas mecánicas, sino que además lo rebautizó como Monolithic Arena. Imagino que las editoriales toman estas decisiones basándose en estudios de mercado de los que yo como cliente no tengo ni pajolera idea. Pero como fan de Neuroshima Hex, uno de mis juegos favoritos, nunca entendí esta reedición en lugar de potenciar el juego original (que ya había pasado por un radical cambio gráfico años atrás, que no hacía más que joder a los poseedores de la primera edición, ya que el arte gráfico de las expansiones era totalmente distinto) y sus numerosas facciones extra. Pues a la vista de Wallapop, parece que el plan renove de Portal no ha tenido mucho éxito, al menos por estos lares. Tampoco puedo asegurar que en su formato original lo fuese a petar, está claro, pero hasta hace poco montones de copias del flamante re-theme estaban criando polvo en el almacén de Maldito.

Otro clásico refundido no hace muchos años es Ghost Stories bajo el título de Last Bastion, de nuevo cambiado de temática de Asia Medieval a Europa Medieval. Por no hablar ya de tantos juegos readaptados a temática Star Wars (Imperial Assault, X-Wing, Outter Rim...) o La Llamada de Cthulu (Pandemic, Insondable...).

Personalmente estas reediciones y adaptaciones no me gustan. Además de que me jode bastante que cambien algunas mecánicas de algunos juegos en sus reediciones más modernas, lo que no hace más que liarlo todo, me da la sensación de que se están uniformando las temáticas con el objetivo de llamar la atención de un público muy concreto (fans de Star Wars, Lovecraft o de la fantasía medieval a lo Señor de los Anillos). Pero como digo arriba, no parece que sea tampoco un éxito asegurado.

¿Qué os parece a vosotros?

en: 04 de Enero de 2021, 13:32:17 8 SALÓN DE TE / BSK / Premio Agarrao 2021

¡No sabía dónde poner el hilo!. A ver si prospera...
Siempre Año Nuevo es fuente de propósitos para el año. Yo el pasado compré una burrada de juegos. Éste quiero ser algo más comedido, y ahí es donde entra el hilo.
Se me ha ocurrido que os apuntéis a una especie de competición. Gana el que más tarde en comprarse un juego este año. No cuentan los Kickstarters o prepedidos ya realizados antes de 2021. Es una forma de retrasar lo inevitable y sobre todo de reírnos un poco al ver cuál es el juego que finalmente ha hecho que cada uno caiga.
Evidentemente tiene que existir el propósito inicial de retrasar la compra, si no no tiene gracia.


•Ananda (20 Enero; Paleo)
•Proxegenetyc (22 Enero; Alien Bug Hunt y Hexplore It: Forest of Adrimon)
•Greene (8 Enero; By Stealth and Sea)
Trencavel_82
•Fhiros (17 Marzo; expansión RollPlayer)
Patrafisic (2 Junio Barrage y +)
•JVidal (8 Enero; Chinatown)
10° Janalone (24 Marzo; Stalingrad Inferno)
•Miguelón (6 de Febrero; La Tripulación)
•Tri2 (28 Enero; Merkator)
•Pinback (7 de Enero;Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North)
•Bardo (15 Marzo; Onitama)
•Ilógico (5 Febrero; For King and Country )
•Codi (22 Marzo; Gran Austria Hotel)
•Pedrote (14 Febrero; The Battle of Hanau)
•Edugon (23 Enero; Expansión de Carcassonne)
Morannon (2 Junio; Splendor)
Membrillo (23 de junio; Mi Primer Frutal)
•Akumu (25 Enero; Wild Space)
Miss_B (15 Abril; Robinson Crusoe)
Principevaca
•Gobernador (11 Enero; Under Falling Skies)
•Caixaa (18 Enero; Underwater Cities ¡+Expansión!, que si no fijo que no cae)
•Celacanto (19 Enero; Flotilla)
•Caballorenier (21 Enero; Barrage+Expansión)
•Altea (26 Enero; Walking in Burano + Proving Grounds)
•Le_Peich (20 Enero; Struggle of Empires)
•Damosan (26 Enero; Darwin's Journey)
•Amarillo114 (8 Febrero; Roads to Gettysburg)
Hanjel (15 Abril; Clash of Decks)
•Raiderovicent (12 Marzo; Bloodborne)
BigK91 (14 Mayo Domino)
Ghanaka (25 Mayo Blood Bowl Team Manager)
Todos tenemos en nuestra memoria unas pocas partidas memorables a cierto juego que, por las razones que sean, quedan grabadas a fuego en nuestra cabeza y recordamos como algo especial. Una de las mías, y quizá la más importante, fue la que ocurrió disfrutando de este MegaCiv, un juego que casi es un mito en este mundillo.

Un poco de contexto:

Empecemos poniéndonos un poco en antecedentes. Descubrí que había vida más allá del Monopoly y el Risk de la mano de mi profesor de derecho romano, y del juego República de Roma (la versión de Avalon Hill tradumaquetada por dicho profesor), si amigos, mi primer juego de mesa fue semejante titán. Desde entonces siempre he buscado juegos en los que predominase la temática, sin importarme la duración, complejidad o el azar de los mismos. Enseguida derivé a los juegos de Civilizaciones dada mi afición a esos juegos de ordenador. He jugado incontables partidas a Through the Ages, Nations, Clash of Cultures y, por supuesto, al Civilization de 2010 y al más reciente A new Dawn de 2017. Incluso una partida al infame Civilization publicado por Eagle Games en 2002, un juego lamentable, mal diseñado y prácticamente injugable.

Desde entré en este mundillo siempre he oído hablar de un juego que parecía más una leyenda que algo tangible, el “Civilization” de 1980 de Francis Tesham y su expansión “Advanced Civilization”. Los veteranos de nuestra asociación habían jugado a él en sus años mozos, pero ninguno conservaba su copia.

El primer día post-confinamiento que pudimos aparecer por el local, nuestra vista confirmó lo que ya se había hablado en el grupo de whatsapp, una gran caja de madera en cuya cubierta rezaba “MEGA CIVILIZATION” reposaba cual Jumanji en la mesa. Esa misma tarde se empezó a gestar la partida, 12 valientes jugadores nos íbamos a enfrentar a ese juego casi legendario, a aquel que los más antiguos no dejaban de idolatrar… Al Civilization del 1980 o, más bien, a su reimplementación, el MegaCiv.


Jumanji... Digooo, MegaCivilization

El Juego:
MegaCiv es un juego con unas mecánicas muy sencillas y sorprendentemente fácil de aprender. En MegaCiv nos ponemos al mando de una de las civilizaciones que poblaron el mundo antiguo, desde la edad de piedra hasta el fin de la edad de hierro con el objetivo de ser la civilización que sea recordada durante toda la historia de la humanidad. Todo el mundo ha oído hablar de Roma o el Antiguo Egipto, pero sin embargo el Imperio Hitita o Kushán son mucho más desconocidos ¿por qué? Pues porque no consiguieron suficientes puntos de victoria, claro.

Las mecánicas de este juego, a mi parecer, están muy bien engranadas y hacen un efecto dominó que termina al final de ronda con el cumplimiento (o no) de una serie de requisitos que nos harán avanzar (o no) en el track A.S.T. (Tabla de Herencia Arqueológica). Nuestra posición en el track AST, y en menor medida las tecnologías que hayamos adquirido y las ciudades que mantengamos, determinarán la cantidad de puntos de victoria que tendremos al terminar la partida.


Nuestro amigo el track AST

Cada turno que jugamos consta de 13 fases que pueden resumirse a grosso modo en 3: Movimiento, Comercio y Avances.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para quien no se quiera leer el tocho: En la fase de movimiento iremos moviendo nuestras fichas de población por el mapa para expandirnos, crecer, darnos de tortas con nuestros vecinos y, sobre todo, crear ciudades. En la fase de comercio dependiendo de las ciudades que tengamos obtendremos cartas de comercio que pueden ser o bien mercancías (lo más común) o bien calamidades: eventos catastróficos que mermarán nuestro imperio y nos harán desear quemar el juego. Después, con estas cartas, intercambiaremos con el resto de jugadores las mercancías que tengamos (e intentaremos deshacernos de las calamidades intercambiables) con el objetivo de reunir mercancías iguales que dispararán el valor que estas tienen. Y en la tercera y última fase de Avances gastaremos esas mercancías para comprar avances que mejorarán nuestra civilización y que nos permitirán (junto a las ciudades que vayamos poniendo en el mapa) progresar en el track AST, o lo que es lo mismo, el track de puntuación.


Detalle de una partida en curso

En general todo el mundo coincide en que las mecánicas de gestión de las fichas de población y el crecimiento, movimiento, conflicto y asentamiento de tu imperio por el mapa son, aunque ya antiguas, muy fáciles de entender y satisfactorias.
El hecho de coleccionar sets mediante el intercambio y la negociación, que es donde está gran parte de la miga del juego, da lugar a una de las mecánicas que menos gusta en general, las calamidades… A mí me parece que complementa muy bien el juego y le da su necesaria dosis de azar, pero entiendo que sea la parte más “molesta” del juego ya que, aunque el azar de esto sea bastante controlable, tiene situaciones que claman al cielo (como que vayas último, sea la primera vez que consigues tener 9 ciudades y te robes una carta (regresión) que te deje, literalmente, fuera de la partida) y que pueden hacer que ciertos jugadores acaben muy frustrados.


"¡Qué extraño destino tener que sufrir tanto miedo y dudas por algo tan insignificante, tan irrisorio!"

No obstante, la experiencia, el manejar bien las mecánicas y, sobre todo, el saber negociar bien, tanto con las mercancías como con los conflictos, tiene mucho más impacto que el azar en una partida. Para que os hagáis una idea, el jugador que ganó (que llevaba 6 partidas en su haber) planificó sus compras de tecnología para evitar la carta que mencioné antes (regresión) aparte de ir volando con los requisitos del AST.

Una partida para recordar
A las 8 de la mañana de aquel sábado, café en mano, fui de los primeros en llegar junto a los organizadores, tenía nervios, si amigos, nervios, estaba ante el juego de Civilizaciones que me quedaba por probar y llegué una hora antes de lo previsto. Ayudé a montar todo el juego y esperamos a que fuese viniendo todo el mundo.

A 12 jugadores el juego se divide como en dos conferencias, Oeste y Este, a los efectos de obtener cartas de comercio (hay sets que están repartidos entre ambas zonas) y a los efectos de resolver calamidades. Sorteamos las civilizaciones y a mí me tocó Asiria, la región más occidental del lado Este. Frente a mi estaba mi reserva, una pequeña hoja que decía: “Guia para principiantes de Assyria” por un lado, y por el otro una secuencia de juego ampliada, y una hoja que por un lado te daba consejos sobre que avances elegir según lo que querías y por el otro una hoja llamada Explorador de estrategias con todas las tecnologías y sus descuentos. En la guía de principiantes aparte de varios consejos generales (como “no te pegues sin sentido”, “avanza siempre en el AST”, “no construyas tus ciudades demasiado pronto” o “si vas a robar del mazo 9 necesitas la tecnología “Enlightenment””) decía a grandes rasgos que me expandiese rápido por el sur para reclamar las regiones fértiles y así tener ventaja sobre Egipto, y que me hiciese amigo de Babilonia, así como varias recomendaciones sobre que avances comprar.


Configuración para 12 jugadores, se usa todo el tablero, es tan enorme que tuvimos que juntar dos mesas y utilizar mesitas auxiliares

Y así empezó mi viaje por la edad antigua a los mandos de Asiria, después de cerrar con Babilonia y Hatti un acuerdo fronterizo, me expandí hacia las tierras fértiles del sur, aunque creo que a Egipto le avisaban en su chuleta que esto podía ocurrir ya que en el segundo turno ya teníamos fronteras en común. El tercer turno, siguiendo el guion, acordé con Egipto marcar una frontera y fui moviéndome con la intención de, en el 5º turno fundar en tres lugares (siguiendo la recomendación de Javier, el veterano de la mesa, con 6 partidas en su haber, que recomendaba intentar fundar 3 ciudades en lugar de las dos que recomienda el AST), o ese era mi plan. Egipto, al mover después de mí, se metió en una región en la que yo ya estaba, en ese turno no hubo conflicto porque no superábamos el límite de 3, pero el siguiente lo que ocasionó fue una pequeña guerra en la que ambos acabamos perdiendo fichas y pudiendo fundar solo 2 ciudades en el turno 5, lo que nos perjudicó muchísimo a largo plazo.


Mira que avisaban en la chuleta "esto no es un wargame" pues nada, a guerrear desde el principio...

Ya en la edad de bronce y con la otra mitad del juego desbloqueada, (hasta que no tienes ciertas cartas de mercancía no se celebra la fase de comercio) empezaron las idas y venidas de un lugar a otro cambiando cartas como si de cromos se tratase, y junto con esto… empezaron a salir calamidades. Desde un principio me alié con Hatti ayudándonos mutuamente a conseguir nuestros sets y prometiendo que jamás nos intercambiaríamos calamidad alguna. Con Babilonia comenzó una especie de guerra fría porque le colé una traición de la que no se pudo deshacer y me anexioné una de sus ciudades, y con Egipto seguía la disputa la región de Cisjordania. Al final todo explotó cuando, después de adquirir las tecnologías, Egipto jugó su baza de “a la vista de lo que han comprado Asiria y Nubia, cambio mi tecnología” y adquirió Military, que junto con Metalworking que ya tenía supe enseguida lo que se venía… Aliado con Babilonia y aprovechando mi escasa tecnología militar ambos cargaron contra mí recortándome mucho terreno. Para más inri fui golpeado por varias calamidades, lo que derivó en un turno en el que acabé con dos ciudades en el tablero y unas pocas fichas de población, con el consiguiente no-avance en el AST mientras casi todas las civilizaciones lo hacían. Esto me sirvió para calmar los ánimos de mis belicosos vecinos y poder respirar un poco. Además, los astros se alinearon y Egipto se comió una guerra Civil que redujo su imperio drásticamente en favor del pobre Raúl que tenía a Hatti al borde de la extinción por una invasión de Barbaros, e incursiones tanto de Hellas como de Minoa que estaban invadiendo su territorio.


Detalle de civilización con un par de tecnologías investigadas

La partida siguió su curso, y tuve rifirrafes con Babilonia y Pathia que duró hasta casi el final, mientras que, gracias a mi alianza con Hatti y su resistencia, el resto de mis fronteras estaban a salvo.
Con respecto a mi desarrollo tecnológico seguí las indicaciones de mi hoja y, aunque empecé con la rama verde con Coinage y Cartography, tuve que hacerme con varios avances rojos para conseguir sujetar a mis oponentes y mantener mi guerra con Babilonia, y aunque las verdes me ayudaron en gran medida con el comercio, me parece que invertí demasiado en la tesorería y que, realmente, no le saqué tanto partido como la gente que tiró por las naranjas y acabó haciéndose Trade Empire (la cual acabé comprando yo mismo) En general me sentí muy disperso a la hora de comprar los avances, y me dio la sensación de que las cartas de los demás jugadores eran mucho más potentes que las que compré yo. También me dio la sensación de que la rama naranja es la mejor, tienes avances que son fundamentales como Agriculture, Roadbuilding, Cloth Making y Metalworking, y al final se descuentan entre ellas.


Uno de los mayores retos que tuvimos que afrontar fue la gestión de las tecnologías. Las cartas son enormes y llegas a acumular un buen montón de ellas, lo que hace difícil su despliegue en mesa

Fue en la era del bronce tardía, quedando un par de turnos para acabar cuando me tomé un momento para pensar en la maravilla que estaba jugando. Era como estar inmerso en una gran partida de Civilization en la que estás centrado en tus territorios, pero tienes una versión global de cómo va el mundo. Por mi zona tenía una alianza con Hatti que había durado toda la partida y que me dejaba en una posición cómoda para pelear contra Babilonia y Parthia, guerra que estaba más o menos estable y que me permitía tener desplegadas 7-8 ciudades, calamidad arriba calamidad abajo (término acuñado por el gran Alex que estaba a los mandos de Roma). Pero claro, lo que ocurría en el resto del mundo tenía influencia en tus decisiones, comerciabas con Hellas, Roma o Cartago antes que con Minoa porque estaba apalizando tanto en AST (sacaba una posición a todos, y dos a algunos como un servidor) como en tecnologías; sabías qué conflicto había en cada rincón del inmenso mapa porque estabas pendiente de cada uno de los otros 11 jugadores a la hora de saber a quien era más oportuno meterle una calamidad, o afectarle con otras.


Menudas tanganas se montaban por Grecia...

Pero además también me di cuenta que todas las acciones que yo realizaba en el mapa estaban afectando al resto de uno u otro modo como en una especie de dominó. Al tener una alianza sólida con Hatti, ésta podía centrarse en sus otras fronteras y, por tanto, había atacado a Hellas, lo que a su vez ocasionó que fuese atacada por Minoa. Hellas, a su vez, atacó a Roma, que era uno de los rivales más débiles. Por otro lado, mi guerra temprana con Egipto hizo que buscase una alianza sólida con Cartago y se centrase solo en la zona este del mapa, lo que ocasionó que Cartago se expandiese hacia Roma y esta pobre civilización fuese relegada a una esquina del mapa por Hellas y Cartago. Roma, al final, buscó apoyo en Minoa y, a cambio de ciertos intercambios muy beneficiosos para este último, obtuvo su apoyo (me encantó como Minoa “rompió” el efecto de una carta de Hellas creando un conflicto que le permitió a Roma atacar una de sus ciudades) lo que derivó en una especie de guerra a 4 bandas entre Cartago, Roma, Hellas y Minoa. En Cisjordania había una guerra a 3 Bandas en la que Egipto estaba cercado en el norte por Hatti que había llegado a sus fronteras de rebote y que defendía sus territorios a capa y espada y una alianza Saba/Nubia que hacía incursiones a los terrenos de Egipto que tuvo que desarrollar agricultura para poder mantener una población más o menos estable. Babilonia y Parthia, al verse mermados por mí, se expandieron hacia Persia, que tuvo muchas dificultades al no tener ninguna escapatoria. En conjunto, todo estaba siendo una pasada.
El último turno, sacrifiqué mi posición en el mapa cogiendo un montón de tesorería (aumenté los impuestos para pasar toda mi reserva a tesorería) lo que me hizo perder un par de ciudades quedándome en 5, pero que me permitió comprar varias cartas de comercio. Las negociaciones me salieron muy bien, ya que yo apuntaba a sets bajos y llegué a hacer tratos de incluso 5 y 6 cartas por tres de las mías. Lo bueno es que pude agenciarme 2 tecnologías de 6pv y otras tantas de 3 y 1 pv que me dieron un buen impulso, lo malo es que acabé perdiendo 3 ciudades por calamidades lo que no me permitió avanzar en el track AST, otros 5 puntos menos.

La puntuación final se dividió en 4 grupos diferenciados. En uno estaba Javier a los mandos de Minoa, el único que llegó al final del track y que obtuvo una apabullante victoria con 142 puntos. Se notó muchísimo la experiencia de Javier frente al resto, logró mantener durante muchos turnos 9 ciudades, calculando el momento justo para hacerse la tecnología que le protegía contra la regresión y, en general, nos dio un repaso.
En un segundo grupo están los que consiguieron mantener un buen ritmo en el track AST solo cediendo una posición frente a Javier (tened en cuenta que eso son 10 puntos de diferencia). En el que quedaron Luis (Cartago) con 109 puntos, Maria (Hellas) con 105, JuanG (Saba) con 103 y Fer (Nubia) con 103.
En el tercer grupo estábamos los que, a pesar de haber pinchado una vez más (en mi caso dos) que el resto, tuvimos una pequeña remontada que nos permitió amasar buenos puntos, encabezaba este grupo Manu (Hatti) con 89 puntos, seguido por un servidor con 87, Pedro (Egipto) con 85, Raúl (Babilonia) con 83 y Maria (Parthia) con 80.
En el último grupo están dos jugadores que, desde el inicio, no tuvieron claro por donde tirar, uno de ellos estuvo a punto de ser eliminado perdieron varias posiciones en el AST y, les costó más que al resto coger el hilo del juego, aunque hay que destacar que sus últimos turnos fueron muy buenos. Acabaron Alex (Roma) con 65 puntos y Cari (Persia) con 51 puntos.

Al final, es una partida que disfrutamos casi todos los presentes, en concreto, todos menos Raúl y Cari, que terminaron más por compromiso que otra cosa, el primero porque una serie de calamitosas desdichas le dejó fuera de la carrera por la partida (sin contar a Javier), y la segunda porque desde el principio no le cuadró. Pero el resto acabamos con ganas de más, y eso, en una partida que nos llevó algo más de 12 horas, es algo a destacar.

A mi personalmente me marcó, nunca he jugado a nada que me aportase las sensaciones que me dió este MegaCiv, y que me ha seguido aportando en las dos veces más que lo hemos jugado. Lo más cercano han sido las partidas a Twilight Imperium, pero es un juego que, aunque siempre vuelvo a él cuando se ofrece una partida, siempre salgo con un sabor agridulce, cosa que no me pasa con este MegaCiv.

En definitiva, a mi personalmente me ha encantado. Como puntos negativos destacaría 3: la duración, la cantidad de espacio que necesitas para jugarlo y la gestión de las tecnologías (al final acabamos todos marcando las tecnologías que tenían nuestros oponentes en un cuaderno para aclararnos). Y como puntos positivos todo lo demás, me parece que tiene unas mecánicas que aguantan muy bien el paso del tiempo y que engranan muy bien, y que la sensación de progresión y expansión está muy bien conseguida.

en: 24 de Abril de 2020, 12:46:52 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Terra Mystica. Comerciantes de los mares

Segunda expansión de un juego de los grandes.
Escribo estas impresiones tras haber jugado al juego más de 100 partidas, a la primera expansión 2 partidas y a la segunda expansión 4 partidas (y la expansión de los edificios especiales tan solo 1 partida).

Ampliar información:
Ficha Expansión Terra Mystica
Reglamento en Inglés Expansión Terra Mystica (estoy en proceso de maquetación en español, ya que no se le espera que vea la luz en español en un futuro cercano).
Primer vistazo de componentes

Como podéis ver, viene hasta arriba.

¿Qué aporta? (voy al grano, de ahí que si te sabe a poco te he dejado links para que puedas informarte más)
1. Abre nuevas posibilidades para que los jugadores nunca se consideren completamente cerrados. Este es el principal aporte de la expansión y lo mete a través de una nueva figura (barcos/comerciantes). Si la gran virtud del juego es el gran abanico de posibilidades que ofrece, no os imagináis lo cojonudo que es el tema de los barquitos.
1.1 Los barcos (los que no tienen track fluvial reciben mercaderes) te permiten 3 cosas: la primera es poder terraformar en zonas costeras adyacentes (y ojo que los barcos se pueden mover haciendo que puedas construir más alejado de tu nivel fluvial), la segunda es utilizarse como pago cuando construyes moradas y la tercera es para ganar punticos en construcciones de otros jugadores.

2. Aunque ya lo puse en otro post, este juego se ha jugado bastante y los diseñadores han ajustado los puntos de victoria iniciales de las razas. Ninguna raza está desbalanceada por el uso de sus características concretas pero de esta manera (tan simple) se obtienen puntuaciones más reñidas. Se incluye ajuste para todos los posibles mapas (ya que esta expansión se puede jugar con fuego y hielo). Este aporte es "gratuito" ya que puedes utilizarlo en el juego tan sólo descargando el reglamento.

3. Han añadido más losetas de favor de las que permiten avanzar un punto en los cuatro tracks de culto. Permitiendo que a 4 jugadores todos puedan pillar una de 1. Hay razas que se dedican a limpiar las losetas de favor y esto permite que todos los jugadores puedan tener al menos 1 loseta en la partida (y son jugosas).

La mejor expansión publicada hasta el momento.

en: 30 de Enero de 2020, 21:42:12 11 LUDOTECA / Videojuegos / Videojuegos de juegos de mesa, gratis.

La Epic Games Store (una tienda de videojuegos en formato digital para pc) ha anunciado que entre los días 6 y 13 de febrero se podrán añadir a la biblioteca de forma gratuita y permanente los siguientes videojuegos:

Carcassonne.
Ticket to Ride.
Pandemic.
Abro hilo para comentar este juego que lleva mucho hype detrás y una campaña de KS bastante fuerte por parte de Breaking Games.

Enlace al Kickstarter

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y construcción de motor generador de movidas mediante cartas... hasta aquí todo cosas muy euro vistas hasta la saciedad. Por otra parte añade una componente temática gracias a los poderes especiales de las razas, las cartas mágicas y el combate con dados. El tablero central donde irán nuestros trabajadores es modular y se compone de hexágonos que iremos descubriendo y añadiendo al mapa existente en el setup. Algunos hexágonos son páramos que darán recursos. Otros serán ruinas en las que podremos hacer acciones especiales como robar cartas, descubrir nuevas losetas, construir moradas o invocar trabajadores nuevos. Algunos de los páramos son guaridas de monstruo. Los monstruos se moverán ligeramente por el mapa amenazando con sus habilidades/restricciones, fomentando el combate y premiando con gloria a quien los mate.

En Eldervale existen 8 fuerzas naturales que se ven representadas en diferentes aspectos del juego. Los hexágonos del tablero son páramos de cada uno de estos tipos. Cada jugador podrá escalar en unos tracks donde ir marcando su poder en cada fuerza natural. Por último, cada una de estas fuerzas tiene dos razas asociadas. 16 en total (8 fijas y 8 desbloqueables con stretch goals). Los jugadores deberán elegir al principio de la partida con qué raza quieren jugar. Así se establece una asimetría para cada jugador y, en consecuencia, una invitación a un estilo de juego diferente. Sirva Terra Mystica como ejemplo.



Cada raza se compone de:

- 6 trabajadores rasos que tienen la habilidad de construir casas. Aportan un dado en combate.
Las casas otorgan puntos inmediatos al construirse según adyacencias y puntos al final de la partida según el páramo en el que se encuentren multiplicado por nivel de influencia alcanzada por el jugador en la fuerza natural asociada a ese páramo. Cuando un trabajador previamente enviado a un páramo, se usa para construir una morada en él, dicho trabajador queda allí vendido para toda la partida, no puediendo contar más con él.

- 1 guerrero que tiene la habilidad de agredir. Aporta dos dados al combate. La "agresión" se salta la regla de colocar tu primera unidad en el tablero en un hexágono libre de jugadores. De esta manera puedes ir a hexágonos con enemigos cuando no tengas a nadie en Eldervale dándote algo de flexibilidad en la elección.

- 1 mago que tiene la habilidad de teletransportarse. Aporta un dado al combate.
El mago ignora la obligatoria adyacencia a unidades amigas a la hora de salir al mapa. Lo puedes colocar libremente donde quieras generando así nuevas adyacencias para posteriores colocaciones.

- 1 dragón que tiene la habilidad de volar. Aporta tres dados al combate.
Volando puedes colocar a tu dragón a dos hexágonos de distancia de una de tus unidades presentes en el mapa. Otra forma de liberarse un poco de la adyacencia obligatoria.

Cada jugador empieza la partida con 3 trabajadores rasos. El resto de unidades se tienen que desbloquear pagando recursos en el orden y velocidad que cada jugador considere oportuno u óptimo para su estrategia.



En tu turno puedes hacer una de dos cosas:

A) Colocar una unidad de tu reserva en el mapa siguiendo las reglas: trabajadores y guerreros siempre adyacentes a una unidad amiga existente. Magos y dragones se saltan esta regla. Si no tienes a nadie en el mapa puedes colocarte libremente en un hexágono libre de meeples a no ser que decidas salir con el guerrero, que puede ir también a hexágonos ocupados por enemigos.

Una vez colocado tu trabajador, coges la ficha de recurso correspondiente boca arriba que haya disponible si es un páramo o llevas a cabo la acción especial asociada si es una ruina.

A continuación se libra un combate si en ese hexágono había enemigos. Los ganadores del combate se quedan en el tablero y suben en el track de gloria, ganando algún beneficio. Los perdedores se van al Underworld (una especie de Valhalla) recibiendo espadas que podrán usar en el futuro, a modo de compensación.

B) Reagrupar a todas tus unidades de vuelta a tu zona de juego. Las que recuperes del Underworld no te aportan nada. Las que recuperes desde los hexágonos de Eldervale activarán una a una acciones especiales de tu tablero personal dándote recursos, beneficios, reproduciendo acciones de ruinas o lo que sea que marquen las cartas que hayas ido comprando a lo largo del juego para montarte tu motor de producción.

De esta forma se van sucediendo turnos, sin haber rondas ni mantenimientos, fomentando la asincronía de acciones. No todos los jugadores colocan a la vez ni reagrupan a la vez. Cada uno elige lo que hacer en cada momento, siendo obligatorio reagrupar cuando no te queden trabajdores disponibles en tu reserva.


El combate se resuelve de la siguiente manera: El jugador que haya colocado una unidad en un hexágono ocupado por un enemigo resuelve la acción asociada sin problema ninguno. Después, las unidades de todos los jugadores que se encuentren en hexágonos adyacentes pueden desplazarse a ese hexágono para tomar parte de la batalla. Cada jugador en orden de juego decide si entra y con cuántas unidades adyacentes entra, tomando sus respectivos riesgos. Cada jugador puede tirar un dado extra por cada recurso "espada" que quiera gastar de su reserva. Los contendientes que tengan moradas en ese hexágono o hexágonos adyacentes tiran un dado extra por cada una. Finalmente se tiran los dados que toque tirar según lo que aporta cada unidad + espadas gastadas + moradas. Gana el dado con el número más alto. En caso de empate se mira el siguiente número más alto de cada jugador y así sucesivamente. Cuantos más dados aportes a la batalla, más probabilidades tienes de ganar, pero un único 6 puede llevarse por delante a una tirada de 5+5+5+5+5 de un jugador aportando mucha fuerza a la batalla. ¿Suerte? Sí, mucha. ¿Influenciable? También. Los jugadores pueden jugar cartas mágicas desde su mano que pueden modificar estos resultados de diferentes maneras... o incluso evitar que la batalla tenga lugar.


La partida acaba cuando se roba y se coloca el último hexágono que completa el mapa o cuando un jugador ha construido sus 6 casas. Cada jugador recibe los puntos de victoria que haya acumulado por diferentes motivos hasta ese momento. A ello se suman las cartas que haya comprado multiplicadas por el nivel que haya alcanzado en el poder/color/naturaleza de dichas cartas y el número de moradas construidas multiplicadas por el mismo concepto. Al final el nivel de cada jugador en cada track de fuerza natural son PV inmediatos y el multiplicador para cartas y moradas. Sirva Concordia como ejemplo.


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Mi análisis hasta ahora visto lo visto...

Puntos negativos:

- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.

- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.

- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.

- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.


Puntos positivos:

- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.

Ejemplos:

Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.

Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.

Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.

Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.

También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.

...y así hasta 16. Una pasada.


- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.

- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.

- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.

- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...

- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?


El autor (el mismo de Manhattan Project: Energy Empire) y el editor de Breaking Games están muy activos en BGG dando explicaciones, motivos de diseño, porqués de desarrollo, posibles aproximaciones al juego y siendo muy abiertos con la campaña. Están convencidos de ofrecer un producto sólido y perfectamente testeado. Las voces de los testers se alzan de forma extremadamente positiva al unísono. Parece que estamos ante el Santo Grial de los juegos de mesa. El próximo mesías lúdico que junta de manera magistral todo lo que un eurogamer interactivo busca. Esto me hace fruncir el ceño y pensar que hay gato encerrado.


Este es mi análisis después de empaparme de todo lo disponible del proyecto. Recomiendo los gameplays en video de Jon Gets Games, Man vs. Meeple y Heavy Cardboard. En la mesa redonda posterior a la partida de Man vs Meeple hay un optimismo y una euforia con la rejugabilidad que no es ni medio normal. Obviamente van untados de dólares hasta la raja del culo, pero no sé por qué veo que algo de verdad hay en ello, si tanto tiempo le dedican. Además David lleva semanas si no meses dando por culo con el juego. Por la misma pasta podrían hacer publi del juego y decir que está genial. Pero tanto bombo con él puede significar, quizás remotamente, que el juego está bien de verdad.

A día de hoy y a falta de 21 días estoy bastante confuso. Emoción y escepticismo me atacan a partes iguales.



en: 22 de Febrero de 2019, 03:02:00 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Helionox Deluxe (Reseña en solitario)


•Autor: Taran Lewis Kratz (es su primer juego)
•Puntuación en bgg: 7,5 (yo le he puesto un 8)
•Complejidad: 2,83 (sí, creo que es acertada)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Excelente (de hecho, en la bgg nadie lo desaprueba; 3 de cada 4 lo señalan como el mejor modo de juego, y el tercion restante lo recomienda)
•Partidas jugadas: 18 partidas




•VISTAZO GENERAL

  Temáticamente el sistema solar se va a la mierda porque el Sol está petando. Eres un Arquitecto, un Creador, acumulando influencia entre la población que queda y haciéndote con artefactos y gente que te ayuden a abrir un nuevo camino para la civilización.

  Pero la verdad es que el tema central concreto da un poco igual, no es algo que destaque en el juego, únicamente la ambientación espacial proporcionada por las cartas y las localizaciones apoyan el tema. Lo de la influencia...los puntos de victoria típicos.
  Para resumir, durante la partida vas a ir moviendo tu nave por las 5 localizaciones que hay (da igual lo lejos que estén, cuesta lo mismo: 2 créditos, tarifa plana; las quejas al autor):


(Tierra, Luna, Marte, Ceres y Europa)

para:
  1)Recoger material que allí hay (1 cubito, y cuesta 1 crédito) para llevarlo a otra localización y cumplir así la Petición que tienes en ese momento. Al hacer eso conseguirás o bien 2 créditos o bien una carta que añadir a tu mazo (se llama tecnología ilegal, y es potente, pero te hacer sumar infamia (lo opuesto a la influencia) con su uso, y también al final de la partida si no te has desecho de ella)

  2)Resolver Eventos mediante el otro recurso del juego, la Defensa. Son sucesos negativos que van pasando en los planetas. Variarán en la defensa que necesitan, y evidentemente conviene resolver el mayor número posible porque si no o se activan y te impiden realizar acciones en esa localización (sería como si la bloqueasen), o pasan a manos del oponente virtual (se entiende que ha sido él quien la ha resuelto).

  3)Adquirir cartas (aliados, maquinaria...). Ésto se hace desde cualquier localización; simplemente pagas el coste en créditos y listo.

  Y al final de la partida se sumarán los puntos de influencia (puntos de victoria) proporcionados por completar Peticiones, resolver Eventos y por las Cartas que has ido adquiriendo, y si consigues más que el oponente ganas (adelanto que es bastante difícil).





•ALGO MÁS EN PROFUNDIDAD

  Empezarás la partida con 10 cartas, robando 5 cada ronda (si tienes alguna del anterior tendrás que elegir con qué 5 te quedas). De las de inicio 8 son siempre las mismas (5 te dan uno de crédito y 3 te dan uno de defensa), y para las otras 2 eliges un par de cuatro disponibles (bio, cibernético, escudo y transporte, igual que los tipos de cartas que hay en el mercado). Y estarás preparado para empezar. Una cosa importante del juego es que cada ronda empiezas de cero, es decir, sin créditos (con la excepción de lo que tengas en el banco, si tienes algo). Tendrás disponible lo que obtengas esa ronda.


Situación inicial del tablero
  -EVENTOS (esquina superior izquierda). Cada ronda sacas 2, y colocas cada una en el lugar del color correspondiente.
 

(arriba inactivas, abajo activas)

  El valor dentro de la figura blanca es lo que necesitamos de defensa para resolverlo, y dentro de la verde la influencia que obtendremos al final. Los que necesitan 5 de defensa de llaman Eventos Catastróficos, y tienen una penalización añadida aparte de no dejarte actuar en la localización en cuestión.

  Ésto nos va a traer de cabeza, porque es extremadamente dificil (sobre todo al principio) resolver las 2 crisis que aparecen en el turno, y pueden incluso acumularse. Una siempre se la va a llevar el oponente, pero puede que no podamos ni siquiera con la otra.


  -PETICIONES (Request, al lado de los eventos) de mercancía de un planeta que nos hace otro. Siempre tendremos una para completar, hasta un máximo de 7 que podemos hacer en la partida. Y es como comenté antes: coger cubito de un lado y llevarlo a otro, recibiendo un premio (dinero o tecnología ilegal). Por ejemplo:


 En ésta tenemos que ir a Europa,


meter su mercancía en nuestro Transporte (que ya tenía otra conseguida en otra ronda), y llevarla a La Tierra

 

  -MERCADO (4 mazos en la parte derecha)


(Ejemplo de cada categoría)

  Aunque en cada categoría podemos encontrar acciones de muy diverso tipo, cada una de centra en algún aspecto:
  Bio. Deshacerte de cartas
  Cibernético. Obtener influencia
  Escudo. Defensa
  Transporte. Movimiento y Robar cartas
 
  El coste (en amarillo anaranjado) va de 3 a 6, aunque lo más común es 4-5. Al principio, y si la partida se da mal, no vais a conseguir añadir demasiadas cartas, supongo que en eso se diferencia de otros 'construcción de mazo'; si se da bien comprarás unas 10-14 cartas, pero esa cifra puede caer a las 5 o 6 a la que os descuideis.


  -TECNOLOGÍA ILEGAL (primera fila en el centro)



  Como se ve, no dan puntos de influencia sino de infamia, que se restarán de la influencia al final de la partida.
  Debido a la penalización que dan, no te va a compensar conseguir más que 2 o 3 como mucho, y sólo si realmente las vas a usar. Se juegan siempre 9 rondas, lo que no da tiempo para que el mazo recicle apenas, así que hay que plantearse si la carta te va a llegar lo suficiente como para justificar su penalización.


  -LOCALIZACIONES (segunda fila)
  Siempre empezarás en la Tierra, para que tenga sentido según el planteamiento de la historia. Cada sitio tiene disponible una bonificación (créditos, escudos, robar cartas, moverte a otro sitio...) y podrás, una vez por ronda, obtener una de ellas . Y esa ayuda puede ser normal o potenciada si hemos construido una embajada. Así que es otra variable que entra en juego: dónde construir embajadas (pagando, por supuesto) y dónde obtener la bonificación cada ronda. Y hay que tener en cuenta que si se activa un Evento, en esa localización no podremos obtener el bonus, ni coger la mercancía ni construir la embajada. ¿Se va complicando la cosa eh?...
  Estas ayudas que dan las localizaciones son vitales, y se podrían considerar una carta más disponible, ya que lo que dan es similar.

  -Y por último está la fila de colocación de los Eventos y abajo del todo el cubito de mercancía de cada localización.

  Pues éste es el juego: resolver Eventos, moverte entre localizaciones (ah, se me olvidaba...cuesta menos ir a un sitio con embajada), coger y dejar cubitos, comprar cartas y usar el bonus de las localizaciones.





•MITAD DECKBUILDING, MITAD EUROGAME

  Pues sería la mejor definición del juego, desde mi punto de vista claro. ¿Qué tiene de cada?...

  -DECKBUILDING
     Esta parte está clara en el juego: tienes cartas y consigues más. Normalmente, en los juegos de construcción de mazo, las cartas nuevas que consigues no las tienes disponibles al instante sino que van al descarte, y podrás conseguirlas una vez el mazo se acabe y formes uno nuevo con el descarte. Pero para que ese sistema funcione el reciclado del mazo ha de hacerse bastantes veces, ya que si no no verás las nuevas cartas. Aquí estás limitado a nueve rondas y a 5 cartas por ronda, y se ha introducido un cambio importante con respecto a otros deckbuildings: las cartas obtenidas no van al descarte, sino encima del mazo principal. Es decir, que si compras una carta la usarás al turno siguiente. Es más, y ésto es muy importante, podrás usar una carta el mismo turno en el que la consigues, ya que hay cartas (y el bonus de alguna localización) que te permiten robar del mazo. Incluso alguna te permite recuperar una carta del descarte, por lo que podrás usarla dos veces. Si consigues sacar partido a estas posibilidades habrás dado un importante paso para la victoria.


  -EUROGAME
     En el Helionox: the Last Sunset (sin la expansión), esta parte tiene menos peso, pero Mercury Protocol introduce el tema de las mercancías para completar peticiones, a lo contrabandistas espaciales...

(bueno, menos emocionante..)

  A esto se le unen cosas ya presentes en el juego base:
  -construcción de las embajadas, que van a abaratar el movimiento entre los astros y a ofrecer una mejor bonificación en cada uno
  -dos amenazas (como mínimo) presentes cada ronda, de las cuales tendrás que, la mayor parte de las veces, elegir cuál atender
  -continuo movimiento entre localizaciones que tenemos que realizar, pagando por ello
  -que el dinero y defensa ganados en una ronda no se guardan para la siguiente
  -relativamente bajo número de cartas que vamos a conseguir a lo largo de la partida
  -elegir recompensa al completar una petición, entre una carta que nos puede penalizar al final o dinero que no se pierde (se mete en el banco; éstos no han venido a España...)

  Todo esto unido hace que tengamos que pensar muy bien en qué invertir el dinero y los escudos de que disponemos, y en qué orden, cuándo y dónde usar las capacidades de alguna carta que hayamos comprado... para (palabra odiada por muchos) maximizar el beneficio. Es gestión de acciones y de recursos.




•ARQUITECTOS (o Creadores, como los queráis llamar)

  Esta parte no la he contado pero merece la pena al menos mencionarla. Como dije al principio, somos un Arquitecto del nuevo mundo. Pero no era algo genérico, sino que en verdad llevamos a uno concreto, ¡y hay 15!.


(en el kickstarter supongo que más de un stretch goal debió ser un Arquitecto)


  Aparte de las imágenes, que me encantan, cada Arquitecto tiene su propia habilidad. Al principio no podremos usarla, la tenemos como congelada, y tardaremos 4 turnos en poder usarla (a no ser que lo aceleremos, pero ésto nos lo permiten muy pocas cartas). Al usarla se vuelve a congelar y otra vez a esperar turnos, aunque ahora puede que sean menos, depende del creador que tengamos. Así que usaremos la habilidad mínimo 2 veces por partida, y máximo diría que 4 o 5. Como podéis imaginar, su efecto es bastante potente:


  Casi siempre podremos elegir entre varias opciones de habilidad; una decisión más añadida, una posibilidad más de maximizar.




•FUNCIONAMIENTO DEL SINDICATO SOMBRA (el oponente virtual)
 
  Más o menos os habéis hecho una idea de cómo funciona el juego. Con ésto en mente (y lo que diré ahora) podréis imaginaros porqué es tan difícil de batir la mierda del Sindicato.
  No bloquea acciones, ni usa un sistema de cartas, sino que sigue un sencillo patrón fijo de acción por el que todos las rondas va a ir sumando puntos. Es una apisonadora implacable.

  Al principio de cada ronda se ponían en el tablero dos amenazas (salvo en la primera donde se coloca una, para darte un poco de cuartelillo) inactivas. Si conseguimos resolverlas genial, puntos para nosotros; pero de las que se queden al final de la ronda (y es más que probable que quede alguna), la IA cogerá una la de mayor puntuación, bien de entre las activas si hubiese, o si no de las inactivas. Y luego también cogerá la carta del mercado también que proporcione más puntos.
  Así que mínimo adquiere 1 carta cada ronda, y una que da puntos. Nosotros, en cambio, al principio de la partida tendremos muchas dificultades tanto para comprar cartas como para resolver Eventos; y además muchas veces compraremos una carta que nos venga bien por lo que proporciona, no por los puntos de influencia que da, y hay cartas que dan 0 de influencia... Vamos, que el oponente va a estar tirando del carro continuamente.

  Por si ésto fuese poco, al finalizar la partida sumará puntos por los pedidos de entre los 7 iniciales que no hayamos hecho, por las cartas de tecnología ilegal que no hayamos adquirido y por la Misión si no la hemos cumplido (no lo he explicado, pero es una carta que nos plantea un requisito a cumplir a cambio de unos pocos puntos; puede ser conseguir cierto número de cartas de un tipo, construir todas las embajadas... hay poquitas, sólo 5, pero se agradecen).





•OPINIÓN PERSONAL

  Curiosa mezcla la de Construcción de Mazo y Eurogame. ¿Funciona?, pues sí. De hecho no sé cómo no se hace más a menudo. Y no es que tenga un toque de euro, o un toque de deckbuilding, sino que claramente son categorías en las que se incluye. No obstante, diría que gustará más a los amantes de los euros, ya que la gestión ralentiza ese ritmo rápido que suelen tener los deckbuildings.

  En el juego es difícil conseguir la victoria. Y no es que yo sea un paquete, sino que es una opinión compartida. De hecho, al principio ni siquiera veía posibilidad de ganar, con resultados en los que el Sindicato me doblaba en puntuación (oscuros tiempos aquellos...). Tan frustrado estaba que pregunté en la bgg, y un buen samaritano (dios lo tenga en su gloria) me dio unos consejos que a su vez le habían dado a él...

...y que yo transmitiré igualmente una vez que el hype se apodere de vosotros...

  Desde ese momento no es que gane muchas, ¡pero sí alguna!. Ahora mismo he ganado 4 de 18, así que ya veis que la proporción es bastante baja. Y por ahí ronda la gente.
  Lo bueno es que es desafiante sin que te dé la sensación de que dependa del azar que ganes o no. Está claro que influye: en las cartas de mercado que te salen, en cómo se distribuyen los Eventos y las Peticiones por las localizaciones (si comparten localización es una ayuda interesante), pero no es determinante; piensas que podrías haber jugado mejor, y eso me encanta. Cada partida puede ser una derrota aplastante o una victoria por los pelos (sólo 1 vez le he ganado holgadamente), pero sin que te quedes frustrado si no ganas.

  El conseguir algo parecido a un motor de cartas que funcione es muy complicado. Necesitas escudos, pero también dinero, y más escudos, pero si sólo compras cartas de defensa no vas a ganar apenas influencia (esas cartas dan muy poquita), así que te haces con alguna carta que te permite hacer una bonificación de localización extra, y otra que te ayuda a desplazarte, y una tencología ilegal que te permite robar una carta,y reciclar una carta, y... Así, vas creando como puedes un mazo con el que hagas un poco de todo y acelere la circulación de cartas. Y si lo consigues es una gozada porque notas cómo en las dos últimas rondas todo va mucho más fluido, realizando el triple de acciones que en la primera. Sólo esperas que ese tirón final sea suficiente para alcanzar al implacable Sindicato Sombra...

"¡Vamos Bully!"


  El arte de las cartas me parece fantástico, sin duda le hace ganar enteros al juego, sobre todo de las cartas pero también del tablero, con 2 caras a cuál más sugerente.


El otro lado del tablero

  Y puestos a comentar los componentes, llegamos a los puntos negativos. Rápidamente:
     -Mal reglamento, muy mal estructurado y con falta de ejemplos
     -Penosa caja. No por el material, sino por el espacio. Te vienen unos separadores para que guardes las cartas bien clasificadas...todo muy bien, pero pones la tapa...¡y la caja no cierra!. Pero es que además no hay forma de colocar el tablero encima, lo pones y se tuerce porque las cartas debajo no son una base adecuada (evidentemente), presionando los separadores... Y si quieres poner el tablero en la base a ver cómo te las arreglas para meterlo debajo de las cartas colocadas con los separadores. Bueno, un desastre.
     -Y por último...¡las fichas!. Desde las de bala del Maximum Apocalypse no había visto semejante despropósito. Juzgad vosotros mismos:

(A la izquierda las fichas de 1 y 3 de créditos, y a la derecha las de defensa. Sin comentarios...)


  Pese a estos detalles, para mí un muy buen juego, un cóctel que te deja muy buen sabor de boca. Una joya de esas que uno encuentra de vez en cuando (es del 2015). Habrá que estar atento a próximos juegos de Taran Lewis Kratz.

PD: He ganado la última partida, 61-54 :D

Helionox Deluxe en bgg
Cartas tradumaquetadas al español del juego usando las fuentes originales del mismo.



FICHA BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/52461/legacy-testament-duke-de-crecy

DESCARGA:
https://boardgamegeek.com/filepage/176758/cartas-tradumaquetadas-legacy-testament-duke-de-cr


UPDATE: Corregida pequeña errata en cartas de Nacimiento

Un saludo
Podemos denominar esta partida como el genocidio mágico definitivo. Una sublime y recargada combinación de cartas con la que conseguí, al fin, mandar al General Volkare al sucio agujero del que nunca debió salir. Tras varios intentos fallidos con Arytheia y, sobre todo, con "Lagarto Juancho" Goldyx, los astros se alinearon para superar este complejo escenario en solitario.

Elegí a Tovak por probar, después de una serie de estrepitosos fracasos. Resultó que nuestro héroe tiene mucha más chicha de lo que nunca pude imaginar. Sus habilidades de ataque son una gran ventaja de inicio y, si sabes compensar su carencia en todo lo demás con algún hechizo, unidad o habilidad avanzada, las posibilidades de éxito aumentan sobremanera.

La partida comenzó bastante bien, subiendo de nivel de forma constante y sabiendo leer el mapa como correspondía. Uno de mis fallos en partidas anteriores fue ignorar los movimientos de Volkare de modo que, cuando la ciudad aparecía, nuestro vil amigo se encontraba a poca distancia del objetivo con lo que nos era prácticamente imposible conquistarla y, por consiguiente, defenderla después.

Mi talón de aquiles fue la dificultad para generar maná que pude mitigar en las últimas rondas gracias al poder de algunas cartas y a las habilidades que asigné al subir de nivel. También fueron claves las dos unidades que adquirí al principio: los Foresters y los Herbalistas. Sus poderes se complementan de lo lindo y me ayudaron a solventar batallas claramente desfavorables sin sufrir ni un rasguño

Tras la aparición de la ciudad verde, Volkare se encontraba a 7 espacios por lo que tuve tiempo suficiente para conquistarla. Tardé un par de turnos en hacerme con ella sufriendo tan solo un par de heridas. Una vez en la ciudad dispuse de 2-3 turnos para reforzarme con nuevas habilidades avanzadas centradas en el ataque. Hasta me dio tiempo a hacerme con dos unidades especiales: dos Héroes con ataques y bloqueos de fuego helado. Dos pepinos vamos.

Aunque casi ni me hicieron falta, cuando Volkare llamó a las puertas de la ciudad yo ya me había pertrechado con la posibilidad de jugar hasta con 12 cartas a la vez (6 del límite de mano + 2 por estar en la ciudad + 4 gracias a dos habilidades de nivel que me permitían robar cartas). En la batalla resultó fundamental un hechizo que reducía la armadura en -2 a cada uno de mis rivales. Demoledores fueron mis 3 de ataque de fuego de asedio para eliminar al enemigo más tocho. Y no menos desdeñables fueron los 5 de ataque de fuego a distancia (cuatro enemigos se fueron a criar malvas de golpe) y los 3 de ataque de hielo a distancia (tres rivales menores mordieron el polvo). No hubo piedad: en un turno desguacé sus escudos, anulé sus pírricas técnicas medievales y oriné sobre sus cadáveres. No necesité casi ni bloquear sus ataques. Sangre, llanto y desolación en un idílico paisaje... "¡Me gusta el olor del Napalm por la mañana!"

Una puntuación final de 84 en una partida donde todo salió a pedir de boca, hasta me sobró una ronda de noche. Ahora a buscar un nuevo desafío, con Volkare como villano y seguramente con Tovak nuevamente presentando batalla. El escenario fue en modo Epic con el Combat Level en Heroic y el Race level en Tight (todo a nivel medio vamos)

Y para septiembre el juego sale en castellano con todas las expansiones. Para mí es sin duda el juego definitivo en solitario
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