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Mensajes - Aizen Myo

Mañana tenemos una llamada con traductores y revisores y espero que podamos empezar la maquetación esta semana. Anoche miré de nuevo la carpeta de archivos y por poco me da un ataque. Está claro que en lo que respecta a organización, es imposible con esta gente. Hay tal cantidad de versiones de archivos (y archivos en conflicto por modificación paralela) que solo identificar correctamente los finales va a ser una odisea.

Les he escrito para que por favor ordenen en condiciones los archivos y podamos utilizar los finales, porque sino, es no acabará nunca. En cuanto empecemos, actualizo el blog y os informo de como va todo.

en: 22 de Febrero de 2019, 03:02:00 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Helionox Deluxe (Reseña en solitario)


•Autor: Taran Lewis Kratz (es su primer juego)
•Puntuación en bgg: 7,5 (yo le he puesto un 8)
•Complejidad: 2,83 (sí, creo que es acertada)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Excelente (de hecho, en la bgg nadie lo desaprueba; 3 de cada 4 lo señalan como el mejor modo de juego, y el tercion restante lo recomienda)
•Partidas jugadas: 18 partidas




•VISTAZO GENERAL

  Temáticamente el sistema solar se va a la mierda porque el Sol está petando. Eres un Arquitecto, un Creador, acumulando influencia entre la población que queda y haciéndote con artefactos y gente que te ayuden a abrir un nuevo camino para la civilización.

  Pero la verdad es que el tema central concreto da un poco igual, no es algo que destaque en el juego, únicamente la ambientación espacial proporcionada por las cartas y las localizaciones apoyan el tema. Lo de la influencia...los puntos de victoria típicos.
  Para resumir, durante la partida vas a ir moviendo tu nave por las 5 localizaciones que hay (da igual lo lejos que estén, cuesta lo mismo: 2 créditos, tarifa plana; las quejas al autor):


(Tierra, Luna, Marte, Ceres y Europa)

para:
  1)Recoger material que allí hay (1 cubito, y cuesta 1 crédito) para llevarlo a otra localización y cumplir así la Petición que tienes en ese momento. Al hacer eso conseguirás o bien 2 créditos o bien una carta que añadir a tu mazo (se llama tecnología ilegal, y es potente, pero te hacer sumar infamia (lo opuesto a la influencia) con su uso, y también al final de la partida si no te has desecho de ella)

  2)Resolver Eventos mediante el otro recurso del juego, la Defensa. Son sucesos negativos que van pasando en los planetas. Variarán en la defensa que necesitan, y evidentemente conviene resolver el mayor número posible porque si no o se activan y te impiden realizar acciones en esa localización (sería como si la bloqueasen), o pasan a manos del oponente virtual (se entiende que ha sido él quien la ha resuelto).

  3)Adquirir cartas (aliados, maquinaria...). Ésto se hace desde cualquier localización; simplemente pagas el coste en créditos y listo.

  Y al final de la partida se sumarán los puntos de influencia (puntos de victoria) proporcionados por completar Peticiones, resolver Eventos y por las Cartas que has ido adquiriendo, y si consigues más que el oponente ganas (adelanto que es bastante difícil).





•ALGO MÁS EN PROFUNDIDAD

  Empezarás la partida con 10 cartas, robando 5 cada ronda (si tienes alguna del anterior tendrás que elegir con qué 5 te quedas). De las de inicio 8 son siempre las mismas (5 te dan uno de crédito y 3 te dan uno de defensa), y para las otras 2 eliges un par de cuatro disponibles (bio, cibernético, escudo y transporte, igual que los tipos de cartas que hay en el mercado). Y estarás preparado para empezar. Una cosa importante del juego es que cada ronda empiezas de cero, es decir, sin créditos (con la excepción de lo que tengas en el banco, si tienes algo). Tendrás disponible lo que obtengas esa ronda.


Situación inicial del tablero
  -EVENTOS (esquina superior izquierda). Cada ronda sacas 2, y colocas cada una en el lugar del color correspondiente.
 

(arriba inactivas, abajo activas)

  El valor dentro de la figura blanca es lo que necesitamos de defensa para resolverlo, y dentro de la verde la influencia que obtendremos al final. Los que necesitan 5 de defensa de llaman Eventos Catastróficos, y tienen una penalización añadida aparte de no dejarte actuar en la localización en cuestión.

  Ésto nos va a traer de cabeza, porque es extremadamente dificil (sobre todo al principio) resolver las 2 crisis que aparecen en el turno, y pueden incluso acumularse. Una siempre se la va a llevar el oponente, pero puede que no podamos ni siquiera con la otra.


  -PETICIONES (Request, al lado de los eventos) de mercancía de un planeta que nos hace otro. Siempre tendremos una para completar, hasta un máximo de 7 que podemos hacer en la partida. Y es como comenté antes: coger cubito de un lado y llevarlo a otro, recibiendo un premio (dinero o tecnología ilegal). Por ejemplo:


 En ésta tenemos que ir a Europa,


meter su mercancía en nuestro Transporte (que ya tenía otra conseguida en otra ronda), y llevarla a La Tierra

 

  -MERCADO (4 mazos en la parte derecha)


(Ejemplo de cada categoría)

  Aunque en cada categoría podemos encontrar acciones de muy diverso tipo, cada una de centra en algún aspecto:
  Bio. Deshacerte de cartas
  Cibernético. Obtener influencia
  Escudo. Defensa
  Transporte. Movimiento y Robar cartas
 
  El coste (en amarillo anaranjado) va de 3 a 6, aunque lo más común es 4-5. Al principio, y si la partida se da mal, no vais a conseguir añadir demasiadas cartas, supongo que en eso se diferencia de otros 'construcción de mazo'; si se da bien comprarás unas 10-14 cartas, pero esa cifra puede caer a las 5 o 6 a la que os descuideis.


  -TECNOLOGÍA ILEGAL (primera fila en el centro)



  Como se ve, no dan puntos de influencia sino de infamia, que se restarán de la influencia al final de la partida.
  Debido a la penalización que dan, no te va a compensar conseguir más que 2 o 3 como mucho, y sólo si realmente las vas a usar. Se juegan siempre 9 rondas, lo que no da tiempo para que el mazo recicle apenas, así que hay que plantearse si la carta te va a llegar lo suficiente como para justificar su penalización.


  -LOCALIZACIONES (segunda fila)
  Siempre empezarás en la Tierra, para que tenga sentido según el planteamiento de la historia. Cada sitio tiene disponible una bonificación (créditos, escudos, robar cartas, moverte a otro sitio...) y podrás, una vez por ronda, obtener una de ellas . Y esa ayuda puede ser normal o potenciada si hemos construido una embajada. Así que es otra variable que entra en juego: dónde construir embajadas (pagando, por supuesto) y dónde obtener la bonificación cada ronda. Y hay que tener en cuenta que si se activa un Evento, en esa localización no podremos obtener el bonus, ni coger la mercancía ni construir la embajada. ¿Se va complicando la cosa eh?...
  Estas ayudas que dan las localizaciones son vitales, y se podrían considerar una carta más disponible, ya que lo que dan es similar.

  -Y por último está la fila de colocación de los Eventos y abajo del todo el cubito de mercancía de cada localización.

  Pues éste es el juego: resolver Eventos, moverte entre localizaciones (ah, se me olvidaba...cuesta menos ir a un sitio con embajada), coger y dejar cubitos, comprar cartas y usar el bonus de las localizaciones.





•MITAD DECKBUILDING, MITAD EUROGAME

  Pues sería la mejor definición del juego, desde mi punto de vista claro. ¿Qué tiene de cada?...

  -DECKBUILDING
     Esta parte está clara en el juego: tienes cartas y consigues más. Normalmente, en los juegos de construcción de mazo, las cartas nuevas que consigues no las tienes disponibles al instante sino que van al descarte, y podrás conseguirlas una vez el mazo se acabe y formes uno nuevo con el descarte. Pero para que ese sistema funcione el reciclado del mazo ha de hacerse bastantes veces, ya que si no no verás las nuevas cartas. Aquí estás limitado a nueve rondas y a 5 cartas por ronda, y se ha introducido un cambio importante con respecto a otros deckbuildings: las cartas obtenidas no van al descarte, sino encima del mazo principal. Es decir, que si compras una carta la usarás al turno siguiente. Es más, y ésto es muy importante, podrás usar una carta el mismo turno en el que la consigues, ya que hay cartas (y el bonus de alguna localización) que te permiten robar del mazo. Incluso alguna te permite recuperar una carta del descarte, por lo que podrás usarla dos veces. Si consigues sacar partido a estas posibilidades habrás dado un importante paso para la victoria.


  -EUROGAME
     En el Helionox: the Last Sunset (sin la expansión), esta parte tiene menos peso, pero Mercury Protocol introduce el tema de las mercancías para completar peticiones, a lo contrabandistas espaciales...

(bueno, menos emocionante..)

  A esto se le unen cosas ya presentes en el juego base:
  -construcción de las embajadas, que van a abaratar el movimiento entre los astros y a ofrecer una mejor bonificación en cada uno
  -dos amenazas (como mínimo) presentes cada ronda, de las cuales tendrás que, la mayor parte de las veces, elegir cuál atender
  -continuo movimiento entre localizaciones que tenemos que realizar, pagando por ello
  -que el dinero y defensa ganados en una ronda no se guardan para la siguiente
  -relativamente bajo número de cartas que vamos a conseguir a lo largo de la partida
  -elegir recompensa al completar una petición, entre una carta que nos puede penalizar al final o dinero que no se pierde (se mete en el banco; éstos no han venido a España...)

  Todo esto unido hace que tengamos que pensar muy bien en qué invertir el dinero y los escudos de que disponemos, y en qué orden, cuándo y dónde usar las capacidades de alguna carta que hayamos comprado... para (palabra odiada por muchos) maximizar el beneficio. Es gestión de acciones y de recursos.




•ARQUITECTOS (o Creadores, como los queráis llamar)

  Esta parte no la he contado pero merece la pena al menos mencionarla. Como dije al principio, somos un Arquitecto del nuevo mundo. Pero no era algo genérico, sino que en verdad llevamos a uno concreto, ¡y hay 15!.


(en el kickstarter supongo que más de un stretch goal debió ser un Arquitecto)


  Aparte de las imágenes, que me encantan, cada Arquitecto tiene su propia habilidad. Al principio no podremos usarla, la tenemos como congelada, y tardaremos 4 turnos en poder usarla (a no ser que lo aceleremos, pero ésto nos lo permiten muy pocas cartas). Al usarla se vuelve a congelar y otra vez a esperar turnos, aunque ahora puede que sean menos, depende del creador que tengamos. Así que usaremos la habilidad mínimo 2 veces por partida, y máximo diría que 4 o 5. Como podéis imaginar, su efecto es bastante potente:


  Casi siempre podremos elegir entre varias opciones de habilidad; una decisión más añadida, una posibilidad más de maximizar.




•FUNCIONAMIENTO DEL SINDICATO SOMBRA (el oponente virtual)
 
  Más o menos os habéis hecho una idea de cómo funciona el juego. Con ésto en mente (y lo que diré ahora) podréis imaginaros porqué es tan difícil de batir la mierda del Sindicato.
  No bloquea acciones, ni usa un sistema de cartas, sino que sigue un sencillo patrón fijo de acción por el que todos las rondas va a ir sumando puntos. Es una apisonadora implacable.

  Al principio de cada ronda se ponían en el tablero dos amenazas (salvo en la primera donde se coloca una, para darte un poco de cuartelillo) inactivas. Si conseguimos resolverlas genial, puntos para nosotros; pero de las que se queden al final de la ronda (y es más que probable que quede alguna), la IA cogerá una la de mayor puntuación, bien de entre las activas si hubiese, o si no de las inactivas. Y luego también cogerá la carta del mercado también que proporcione más puntos.
  Así que mínimo adquiere 1 carta cada ronda, y una que da puntos. Nosotros, en cambio, al principio de la partida tendremos muchas dificultades tanto para comprar cartas como para resolver Eventos; y además muchas veces compraremos una carta que nos venga bien por lo que proporciona, no por los puntos de influencia que da, y hay cartas que dan 0 de influencia... Vamos, que el oponente va a estar tirando del carro continuamente.

  Por si ésto fuese poco, al finalizar la partida sumará puntos por los pedidos de entre los 7 iniciales que no hayamos hecho, por las cartas de tecnología ilegal que no hayamos adquirido y por la Misión si no la hemos cumplido (no lo he explicado, pero es una carta que nos plantea un requisito a cumplir a cambio de unos pocos puntos; puede ser conseguir cierto número de cartas de un tipo, construir todas las embajadas... hay poquitas, sólo 5, pero se agradecen).





•OPINIÓN PERSONAL

  Curiosa mezcla la de Construcción de Mazo y Eurogame. ¿Funciona?, pues sí. De hecho no sé cómo no se hace más a menudo. Y no es que tenga un toque de euro, o un toque de deckbuilding, sino que claramente son categorías en las que se incluye. No obstante, diría que gustará más a los amantes de los euros, ya que la gestión ralentiza ese ritmo rápido que suelen tener los deckbuildings.

  En el juego es difícil conseguir la victoria. Y no es que yo sea un paquete, sino que es una opinión compartida. De hecho, al principio ni siquiera veía posibilidad de ganar, con resultados en los que el Sindicato me doblaba en puntuación (oscuros tiempos aquellos...). Tan frustrado estaba que pregunté en la bgg, y un buen samaritano (dios lo tenga en su gloria) me dio unos consejos que a su vez le habían dado a él...

...y que yo transmitiré igualmente una vez que el hype se apodere de vosotros...

  Desde ese momento no es que gane muchas, ¡pero sí alguna!. Ahora mismo he ganado 4 de 18, así que ya veis que la proporción es bastante baja. Y por ahí ronda la gente.
  Lo bueno es que es desafiante sin que te dé la sensación de que dependa del azar que ganes o no. Está claro que influye: en las cartas de mercado que te salen, en cómo se distribuyen los Eventos y las Peticiones por las localizaciones (si comparten localización es una ayuda interesante), pero no es determinante; piensas que podrías haber jugado mejor, y eso me encanta. Cada partida puede ser una derrota aplastante o una victoria por los pelos (sólo 1 vez le he ganado holgadamente), pero sin que te quedes frustrado si no ganas.

  El conseguir algo parecido a un motor de cartas que funcione es muy complicado. Necesitas escudos, pero también dinero, y más escudos, pero si sólo compras cartas de defensa no vas a ganar apenas influencia (esas cartas dan muy poquita), así que te haces con alguna carta que te permite hacer una bonificación de localización extra, y otra que te ayuda a desplazarte, y una tencología ilegal que te permite robar una carta,y reciclar una carta, y... Así, vas creando como puedes un mazo con el que hagas un poco de todo y acelere la circulación de cartas. Y si lo consigues es una gozada porque notas cómo en las dos últimas rondas todo va mucho más fluido, realizando el triple de acciones que en la primera. Sólo esperas que ese tirón final sea suficiente para alcanzar al implacable Sindicato Sombra...

"¡Vamos Bully!"


  El arte de las cartas me parece fantástico, sin duda le hace ganar enteros al juego, sobre todo de las cartas pero también del tablero, con 2 caras a cuál más sugerente.


El otro lado del tablero

  Y puestos a comentar los componentes, llegamos a los puntos negativos. Rápidamente:
     -Mal reglamento, muy mal estructurado y con falta de ejemplos
     -Penosa caja. No por el material, sino por el espacio. Te vienen unos separadores para que guardes las cartas bien clasificadas...todo muy bien, pero pones la tapa...¡y la caja no cierra!. Pero es que además no hay forma de colocar el tablero encima, lo pones y se tuerce porque las cartas debajo no son una base adecuada (evidentemente), presionando los separadores... Y si quieres poner el tablero en la base a ver cómo te las arreglas para meterlo debajo de las cartas colocadas con los separadores. Bueno, un desastre.
     -Y por último...¡las fichas!. Desde las de bala del Maximum Apocalypse no había visto semejante despropósito. Juzgad vosotros mismos:

(A la izquierda las fichas de 1 y 3 de créditos, y a la derecha las de defensa. Sin comentarios...)


  Pese a estos detalles, para mí un muy buen juego, un cóctel que te deja muy buen sabor de boca. Una joya de esas que uno encuentra de vez en cuando (es del 2015). Habrá que estar atento a próximos juegos de Taran Lewis Kratz.

PD: He ganado la última partida, 61-54 :D

Helionox Deluxe en bgg
Buenas a todos:

El amigo Mirrowell me hacía algunas preguntas sobre mi opinión del Mage Knight y si era muy dependiente del idioma, y me estaba quedando una respuesta tan larga que he decidido publicarla aquí en forma de mi primera reseña. Sé que hay otra reseña del juego, si la mía resulta redundante, disculpadme, y por las mismas, acepto y ruego que se me hagan críticas. Para empezar, sé que no hay fotos y va a parecer un ladrillaco, pero desde donde escribo no tengo acceso a imágenes para colgarlas. ACTUALIZADO: ahí tenéis algunas imágenes de mi copia :).

Para quitárnoslo de en medio rápido, empezaremos por la dependencia del idioma. Tiene bastante, pero para eso estamos traduciendo el amigo Cesarmagala (lo gordo: reglamento y referencias) y yo (lo fácil: las cartas) :). Sobre todo, las cartas hay que mirarlas y remirarlas cada turno y no se pueden ayudar unos a otros porque es un juego semi-competitivo. Si consigo escanear las cartas (mi escáner murió por el síndrome de “ay que me caigo y se me rompe el cristal”) montaré una traducción de esas de recuadritos para meterlas en las fundas (porque las fundas son imprescindibles, como digo más adelante).


Las cartas, me faltan por traducir los hechizos y maquetarlo todo bonito, por ejemplo que salga el icono del maná que se debe gastar en lugar de ponerlo escrito.

El reglamento puede parecer bastante complicado pero, en cuanto juegas una partida, resulta muchísimo más sencillo acordarse de las reglas de lo que podría parecer a la primera impresión. Son muchas reglas distintas, pero para eso incluye cartas de referencia y luego todas siguen un proceso lógico y coherente, por lo que con la experiencia las consultas al manual se reducen casi a cero. Además, uno de los manuales es en realidad un tutorial en el que te explican las reglas jugando, una estupenda idea.


El tablero de fama y gloria, la fama no es sólo la "experiencia" de tu personaje y tu nivel, sino también los puntos de victoria para determinar al ganador al final.

Aquí las cosas no se compran con oro como en los juegos de construcción de mazos habituales (aclaro porque entre otras cosas tiene un componente de construcción de mazos), las nuevas cartas para reforzar el mazo se consiguen a base de "hechos". Si te mueves a un lugar civilizado y te ha tocado una mano en la que tienes muchas cartas de influencia, pues reclutas unidades para que te ayuden. Si te ha tocado muchas cartas de combate, vas a aniquilar algún bicho para que suba tu fama y reputación (que podrían considerarse dos de los cuatro recursos del juego junto con las cartas en sí y el maná), y así subir de nivel y conseguir más cartas de acción mejores. ¿Quieres hechizos? Pierde algo de reputación y asalta una torre de magia. Si quieres un empujoncito al poder de tu mazo y no te importa perder reputación (lo que te perjudica al reclutar unidades) puedes incluso quemar un monasterio para robar un artefacto. Hay asaltos a castillos, búsqueda en mazmorras, ruinas antiguas en las que sacrificar maná para conseguir fama, minas en las que conseguir cristales de maná… Y todo esto con ciclos de día y de noche, en los que el maná disponible cambia radicalmente.


Cristalitos de maná.

El maná del que he hablado, que sirve para potenciar las cartas (todas pueden jugarse gratis con un efecto mediocre o potenciadas con un efecto potente) puede surgir de otras cartas o tomarse de otra novedad curiosa de este juego, una “fuente” formada por dados de maná. Estos dados proporcionan uno de los 4 tipos de maná básico (rojo, azul, blanco, verde, que alimentan cartas con una temática muy similar a la de los colores de Magic) o maná dorado o negro, que son un “comodín” o un potenciador SÓLO para hechizos respectivamente. La gracia está en que el maná dorado sólo puede usarse de día, y el negro solo de noche, lo que resulta en que los turnos son más eficaces por el día y la noche se reserva más a quienes tienen más hechizos (¿a que tiene lógica temáticamente?). Si los dorados salen de noche o los negros de día, se pierden para el resto del ciclo (es decir, hasta que se haga de noche o de día), así que con el paso de los turnos uno va viendo que le quedan pocas cartas y poco maná para usarlas. A mí este sistema de maná, aunque tiene mucho de azar, me ha encantado, tiene mucho sabor.


Tablero de día, con su dado negro agotado, obsérvese que se pone en la esquina para indicar que está agotado y dicha esquina muestra el ocaso... han pensado en todo...


...y tablero de noche, con su dado dorado castigado sin postre sobre la esquina del amanecer.

El juego es muy divertido, muy variado (no sólo por la cantidad de cosas que puedes hacer, sino por la gran cantidad de escenarios distintos que puedes jugar) y da esa sensación de gran aventura que pocos tienen (como el Runebound, que también adoro… y aquí acaba la comparación: no busques otro Runebound) pero con una mecánica digna de eurogame, en la que cada turno hay que calcular muy bien lo que vas a hacer con la mano de cartas recibida. Cada turno es un rompecabezas cuyas piezas las forma la mano que te ha tocado : fijaos hasta qué punto tiene una gran profundidad estratégica, que el reglamento te permite echarte atrás de una jugada siempre que con las acciones tomadas hasta el momento no hubieses revelado nada que permaneciese oculto, todo en aras de que es mejor y menos aburrido el ensayo y error (hago esto… vaya, no… pues esto) que quedarse mirando 10 minutos al tablero hasta que te decides a hacer algo.

Hasta aquí parece una maravilla, ¿no? Como en todo, hay un pero (aunque creo que es cuestión de tiempo superarlo). La principal desventaja que le veo al juego es que, cuando juegan varios, hay muchas posibilidades de que uno de los jugadores descubra cuando le llegue el turno que en su radio de acción no tiene nada que hacer porque los demás se han adelantado y han arrasado con todo (literalmente en muchas ocasiones XD), algo grave en un juego en que cada turno perdido es una posibilidad menos de ir subiendo de nivel y engordando tu mazo con buenas cartas. Como consecuencia directa de esto, en cuanto uno o dos de los jugadores que van mejor se destaquen un poco, es muy difícil alcanzarlos, porque se entra en un bucle de “hago más en mi turno y mejor y gano más y mejor cartas/subo de nivel, por lo que los que están en cola pueden hacer menos en su turno y ganan menos cartas/niveles”. De nuevo, supongo que este defecto podrá superarse con la experiencia.

En cuanto a componentes, es muy vistoso y las figuritas están bastante bien (no calidad Super Dungeon Explore pero sí calidad Fantasy Flight), pero las cartas son un poco endebles, tan delgadas como el cartón de una caja de cereales: imprescindible meterlas en fundas. Luego pueden volver a guardarse dentro del mismo inserto, yo lo tengo comprobado (lo que pasa es que las cartas básicas y contadores de cada personaje los guardo en bolsitas individuales debajo del inserto, pero caber cabe todo).


Esto es lo que encuentras al abrir la caja. Como veis, cabe todo...


...porque he hecho algo de trampa y he separado los mazos de los personajes con sus contadores y los he metido debajo de la bandeja de las figuras.


Y aquí tenemos un personaje con todos sus componentes en una bolsita para agilizar la preparación del juego

Las figuritas vienen prepintadas, lo que seguro que es un plus para alguno, aunque yo personalmente le he dado unas tintas y unas luces (y fijo que con la tinta tan solo también queda bien). Para quienes se lo pregunten: el único parecido con el juego de miniaturas de Mage Knight es que las 4 figuras de ciudades tienen “clics” en la base, pero ni sirven para lo mismo ni se parece a Mage Knight clásico/Heroclix en lo demás. Ah, y cuidadito al despegar los contadores, hacedlo con tranquilidad porque vienen muy pegados y podrían despellejarse entre sí si los separáis de golpe, al menos la primera vez (después ya puedes amontonarlos sin problemas).


Las ciudades, las peanas giran para mostrar diferentes valores.

En fin, un juego con mucho sabor y que a la vez te hace estrujarte la cabeza, temática y mecánica de la mano, con la única pega de que tiene el síndrome de la vuelta ciclista: como se te escape el líder del pelotón, no hay quien lo coja.

Ah, y yo no esperaría que lo sacasen en español… y si lo hacen y el editor me está leyendo, que se acuerde de mí y mis cartitas ya prácticamente traducidas ;).

Espero que esta reseña os ayude, y quedo a vuestra disposición si tenéis más preguntas.

Saludos
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