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Mensajes - srsanchez

Voy arañando ciertos momentos del día para poder ir jugando el This war of mine tranquilamente.
Ojo Spoiler....
 Sólo llevaba un día de partida jugado y hoy he jugado el segundo día de la misma historia.
En realidad  la mañana ha empezado muy bien he podido construir un taller y un depurador de agua, y he podido dar de comer y beber prácticamente a todos mis supervivientes, que ya es un logro, pero la incursión nocturna ya no ha ido tan bien.
Marco y Emilia han salido a investigar y a intentar conseguir algún arma en el puesto avanzado, pero no han llevado demasiado cuidado  en no hacer ruido. En una noche sin luna, prácticamente han pisado a dos soldados que estaban acostados durmiendo en el suelo, Marco ha intentado hablar con ellos pero han desenfundado las armas y han disparado y los han herido a ambos, aunque han logrado escapar corriendo y robar un par de armas. Al subir por una escalera han hecho demasiado ruido y han tenido un segundo encuentro, esta vez con un rebelde que les ha ofrecido alcohol y cigarrillos a cambio de lo que tuviéramos,.. esta vez ha sido una conversación normal y menos mal porque de madrugada han vuelto al refugio y han encontrado a Cveta  herida,  unos tipos hambrientos han intentado vaciar la despensa, menos mal que esta ha sido lista y solo les ha dado un poco de tabaco y café...

Las heridas de todos han empeorado por la falta de vendas , afortunadamente el colector de agua  ha funcionado pero hace muchísimo frío.

Habrá que conseguir vendas y tapar grietas, se acumulan los problemas.








Llegó el martes, el miércoles me empollé las reglas y ayer ya pude estrenar The Plum Island Horror, el nuevo juego de "zombies" de Hermann Luttmann, el autor de Dawn of the Zeds (DotZ).

A destacar el reglamento, uno de los mejores que he podido leer, con referencias temáticas y muy bien estructurado. Un placer aprender a jugar con reglamentos así. También me ha encantado su estética, con ese rollo Pulp.

Respecto al juego, la primera impresión ha sido bastante positiva. Como le pasa al DotZ (del que no soy muy fan), al principio es un poco abrumador por la cantidad de acciones y habilidades disponibles, pero a medida que pasan los turnos vas acostumbrándote. Encima, en solitario esto es aún más exagerado, ya que llevas dos facciones en lugar de una y cada facción se compone de 5 personajes con estadísticas y habilidades diferentes.

Siguiendo con la comparativa con el DotZ, me da la impresión que este The Plum Island Horror es más "sandbox" (como está de moda ahora) y, en cierta medida, una evolución del original. Tiene bastante cosas en común, y reconoces varias mecánicas, pero aún así no lo sientes como un refrito.
A nivel de reglas, me pareció más sencillo que la "versión del director" del DotZ, aunque más complicado que los primeros "modos". También ayuda lo bien estructurado que esta el reglamento.

Lo mejor del juego, lo temático e inmersivo que es, no solo por la ambientación y todos los huevos de pascua que el autor ha ido metiendo, si no también por las consecuencias de todas las acciones que vas realizando. Es de esos juegos que conforme vas jugando la historia se desarrolla ante ti sin necesidad de hacer ningún esfuerzo, todo lo que pasa tiene sentido.

Algún aspecto que no me acabo de convencer, aunque en una primera partida tampoco hay que hacer mucho caso, sería el tema de llevar a tantos PJs en solitario, que se hace un poco cuesta arriba. Otro podría ser, aunque habrá que verlo en siguientes partidas, lo variable en dificultad que puede resultar el juego en función del orden en que aparezcan las cartas de "Fate". Por ejemplo, en la partida de ayer una horda de "zombies" se me coló a uno de distancia del puerto en dos turnos, pero luego estuve casi la mitad de la partida sin tener mucho que hacer, ya que no se acercaban demasiado...

Con más ganas de echar otra, a ver si este fin de semana me animo!

en: 24 de Diciembre de 2023, 11:02:00 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El jueves me puse en solitario a jugar a Spirit Island con la roca contra los ingleses, mi partida 65

Este espíritu juega fundamentalmente con sus 2 poderes innatos, en cada fase de crecimiento liberé presencia de la fila de abajo para llegar los elementos necesarios para usar sus poderes cada ronda, con 1 carta por ronda también quería llegar al final para tener 2 disponibles, o sufrí por la energía en ningún momento, tampoco recuperé mano ya que la habilidad de devolver una usada por ronda me fue suficiente. La estrategia de siempre que me entretiene un montón, preparar el ataque de los invasores para que no mueran los Dahan con la carta o poner plaga desde la caja sin tocar las que te hacen perder y que esa misma plaga haga daño a los invasores, la habilidad de los ingleses de volver a construir donde hay más casas me complicó las cosas con algún pueblo convirtiéndose en ciudad de manera inesperada y alguna carta de evento también frustró algún plan, cuando tenía todos los elementos desbloqueados empecé a ganar energía por turno y piqué un poder mayor para terminar rápido

en: 22 de Diciembre de 2023, 13:50:27 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Os comparto un vídeo "íntimo"

  Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito.

   Me gusta principalmente por 2 motivos:

  1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría.

  2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje.

   Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así.

eature=shared

en: 14 de Diciembre de 2023, 16:11:56 5 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Tú dejas juegos?

Dejar los juegos es de gente cutre, aunque parece que son generosos. Lo mejor es regalar el juego a tu amigo comprándolo y tú conservar tu copia.

Enviado desde mi Nokia 6.2 mediante Tapatalk

Cuando no se editaban tantos juegos, jugábamos lo mismo, gastábamos menos, y no teníamos las estanterías tan petadas. No me importaría volver a eso.

en: 08 de Diciembre de 2023, 05:33:51 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)




Lo que no sé es qué significa el evento de "la negación  no es un río de Egipto".
¿Alguien lo sabe?

Esto es un juego de palabras en inglés: "denial" que es negación suena casi igual a "The Nile", el Nilo. Dicho esto supongo que será una referencia a alguna escena de alguna película zombi... a ver si me animo y ptegunto en la BGG

Enviado desde mi SM-A305G mediante Tapatalk

Hoy hablaré de Dawn of the Zeds, partida que terminé ayer y aquí va la historia:
Recibí Dawn of the Zeds en septiembre y ya me he jugado 8 partidas desde entonces. La primera partida al nivel 1, la segunda al nivel 2 y así sucesivamente, independientemente que ganase o perdiese. Llegué al nivel "Corte del Director" y desde entonces, solo a ese nivel juego. La partida que voy a narrar hoy era la octava, y hasta entonces acumulaba tres éxitos y cuatro fracasos.

Colocación inicial
Escenario corte del director, con rumores y trenes: Heroes de inicio: Alyssa Darling, el perro pepinillos y Rusty Staub. Nunca he probado el perro, pero todos hablan mal de él. Elijo como héroe al profesor Xeno para potenciar la investigación (Xeno es de hecho mi primera opción de héroe). De civiles heroicos obtengo los periodistas, que me dan otro civil heroico gratis y me sale los del club de ajedrez. Aquí si tuve mucha suerte, porque este es el combo que eligiría si pudiese. De los civiles normales, se queda sin salir el de 4. Doble tres en la tirada de recursos por lo que me quedan tres balas y seis panes. No me puedo quejar.

No se muy bien que pasó pero Alyssa se salió de la foto de grupo...

Capítulo 1

Inicio placentero, todo bastante controlado. La única ruta con cierto peligro es la de la montaña con un zombie de 9. La investigación ha ido muy bien. Tan solo falta relevar una carta de investigación inicial (que fue añadida por un evento). Los frikis del ajedrez me permiten ganar una acción en casi todos los turnos (y así será en gran parte de la partida). Los trenes ayudan con munición y comida.

Capítulo 2
La cosa empieza a complicarse, aunque no ha niveles alarmantes. Los civiles empiezan a caer como churros y las tiradas de salvación no acompañan (además, Xeno envía uno al cementerio con sus tenebrosos ensayos sobre humanos). Esto posibilita notables avances en la super arma: Descubro tres componentes (el que hace retroceder a los zombis cuando les das dos castañas, el que añade un daño adicional en combates cuerpo a cuerpo en defensa y el que sube un nivel las armas de fuego). Rusty Staub fallece por malas tiradas... lo cual complica la cosa porque es el héroe más valioso después de Xeno. Pero aparece el ayudante del sherif (yo lo pude elegir) y el caballo Lee (nunca lo había probado). Emulando a Mc Cloud (solo los más viejos saben de qué hablo) el sherif y el caballo hicieron estragos) Además, los marines vienen al rescate.

Capitulo 3
Durante al capítulo hubo algunos sobresaltos, con varios superZeds amenazando, pero fueron controlados. La habilidad de desplazarse del profesor Xeno y el movimiento de los marines, permiten recuperar varios rumores, dando más ventaja. Además, cuando la munición estaba escaseando, apareció Carter con su Trailer. Los civiles normales siguen cayendo como chinches, pero los refugiados llegan a casa o se salvan con la tirada de salvación. Los marines también sobreviven a la tirada de salvación y una carta destino me permite reincorporarlos rápido a la defensa.  Uno de los rumores permitía aparecer nuevo héroe, y fue elegido el señor Johnson, por su habilidad para curar y los suministros y municiones extras que trajo. Los trenes ya no pueden salir, y son usados como barricadas. Aparece Buba y su banda, pero, como de costumbre, son más ayuda que estorbo porque limpian caos y matan varios zombis antes de ser eliminados por otros zeds.

Hay un tren al inicio de la ruta del túnel, donde no podía estar (tampoco es metro...). Luego lo moví

Capítulo 4
La partida siguió con todo bastante controlado, aunque con algún susto. Siguieron apareciendo héroes (llegó el mono, por lo que tuve todos los animales en la misma partida) y un civil heroico (elegí los veteranos). Los frikis del ajedrez alcanzaron nivel 6 gracias a que recuperé a todos los VIP (primera vez que lo logro), pero murieron heroicamente frente a una horda zombi que los pilló desprevenidos. Sin duda los MVP ya que me dieron un montón de acciones extras mientras estuvieron vivos. Aparecieron los saqueadores, que como de costumbre murieron antes de ver a los ciudadanos honrados de Farmingdale. La Guardia Nacional dio algunos golpes, sucumbió, pero logró recuperarse con la tirada de salvación. Al final, teniendo todo controlado arriesgué un poco a lo loco y perdí a Alysson por ir medio suicida a por un rumor y Johnson, tres cuartos de lo mismo. Final controlado, con solo siete caos en el tablero.

Epílogo
Partida bastante fácil con 15 puntos, el arma con tres componentes y la mitad de la cura investigada. Todos los refugiados sobrevivieron y logré frenar a Xeno que quería experimentar con ellos. Respecto a las cartas de destino, estuvo equilibrado con 11 destinos buenos y 11 malos. Donde sí la fortuna sonrió fue con los refuerzos: Me llegaron 5 héroes y 1 ciudadano heroico extra. Creo que es el máximo (dos héroes por evento, dos héroes y el ciudadano por carta destino y un rumor para otro héroe. Las cartas fueron muy benignas esta vez y los trenes son mucha ayuda... creo que la próxima jugaré sin trenes. hay que decir que en la anterior al corte del director, sin trenes, y experimentando jugar sin invertir en investigación, no pasé del tercer acto. En cuanto a nuevos héroes probados por mí, el perro efectivamente es bastante inútil y el caballo mola mucho si tiene un buen jinete.

Realmente me gusta mucho este juego. Tiene el punto justo de complicación, estrés, aventura, azar y tema, que hace que siempre te apetezca jugar otra partida.

El otro día rescaté el gran Dawn of the zeds, no podía terminar el año sin sacarlo de la balda.



Jugué con todo, nivel 5 (montaje del director), trenes, rumores y herores extra.

Tras conseguir bastantes recursos gracias a los trenes y a Carter pude hacer barricadas en todas las rutas que retrasaron mucho a los zeds. Gracias al caballo podia pivotar con agilidad y disparar donde más hiciera falta, y la capitana piazza intentaba aguantar las afueras con escasa fortuna.
Salió Betty en el espacio inicial del tunel, el cúal estaba infestado y además tenía un rumor localizado. Pero no era el día de Betty, supuestamente buena cuerpo a cuerpo, dos veces se salvó al hospital y fue curada, hasta que acabó en el cementerio sin apenas haber ganado más que 1 combate.

Los rumores salvaron los muebles, incluso un ataque aereo en la autopista que acabó con 2 hordas de zeds con la contraparte de aumentar el caos, pero con el heroe a caballo pude llegar rápidamente a quitar gran parte de este.

Al final de la partida casi todos los heroes poblaban el cementerio, pero era tarde para que los zeds llegasen al centro de la ciudad.

Victoria nivel 5, gracias a los trenes (dan una gran ventaja) y a los rumores. Divertidisimo como siempre.
Los juegos que he estado jugando en solo últimamente:


White Castle y Satori: Dos euros novedad de Essen que no me han encajado. Primero porque mi como eurogamer me gustan más los juegos con engine building y estratégicos que tácticos, y ambos son puramente tácticos. Juegos muy destilados, muy sencillos de reglas y sin demasiadas florituras que no me entusiasman por no tener uina sensación real de progreso en partida. En el caso del solo, los dos me parece mediocres: optan por bots simples; poco mantenimiento pero contrincantes chetados y cero estimulantes. El del White Castle es de traca lo aleatorio que juega y el del Satori es similar a Concordia Solitaria como copión de acciones, pero la variante en solo se peta la interacción que tiene el multi (construcción de casas a lo Waterdeep, orden de turno, acciones de bonus, etc)

Como juegos no me parece ninguno malo (en solo sí mediocres, pero a mi siempre me gustan los solitarios complejos que son más satisfactorios a largo plazo) pero si tuviera que quedarme con alguno, para multi solo, sería Satori: aprieta pero hay margen para hacer cositas y la interacción me parece más interesante. White Castle es demasiado eurofiller para mi.

Welcome to the Moon: Había jugado muy poco a Welcome antes de pillarme este to the Moon. La mecánica del flip and write me gusta, el solo está bien, pero no me encaja como propuesta. La tan cacareada variedad de mapas a mi no me lo parece: el patrón de los diferentes mapas es bastante similar siempre. Lo poco que cambia supone un extra de reglas algo pesado a tener en cuenta, más cuando el manual no es todo lo explicativo que debería. Tampoco soy jugador de campañas, por lo que el libreto gigante de texto me sobra completamente.

Después de las sensaciones mixtas con el to the Moon, me puse a probar el Welcome original con expas por la BGA y sí estoy más en sintonia con él.
El To the moon no es para mi: el tochal de la campaña, mapas no tan variados y con un extra de dificultad que no me compensa el esfuerzo ni es lo que busco en un roll and write. Me iré a la edición Coleccionista del Welcome original que incluye un solo similar al To the Moon, que en ése aspecto no tengo queja alguna.


Gaia Project y Wingspan Asia: No me entusiasma los solitarios de Automa Factory porque como ponen siempre en sus manuales, el bot no sigue las reglas del juego. Y es así: el bot hace su partida y ya. En ocasiones hace movimientos inteligentes y en otras no, dejandome un poso regulero. Pero tanto en Gaia como Wingspan Asia me sirve: en el primero porque bastante tengo ya sacandóle juego a mi facción y en el segundo porque al ser un juego más chill, no necesito un bot que me haga un marcaje directo. Poco que decir del pepinardo del Gaia, pero muy sorprendido del Wingspan Asia: el modo duet es cojonudo sobretodo para solo, por los objetivos como por ése plus extra de decisiones que tiene el tablero. Además, la caja es muy comedida y el mazo de cartas me parece muy fino, mejor que el del Wingspan base.

Arquitectos del Reino del Oeste + Boonlake En ambos casos, juegos recuperados para ponerme al dia con las expas que van a salir en nada. De Arquitectos pensaba obviar la expa de Maravillas que sale ahora, el base con Artesanos ya me parece suficiente, pero con el paso del tiempo se me ha ido consolidando como un euro medio de referencia. En solo original recrea muy bien el feel del multijugador pero es cierto que una vez le pillas el truco, es fácil bloquearle. Con Artesanos tiene el plus que se puede desmarcar con puntuaciones tochas y hay que intentar que no pille ésas cartas. Recuperarlo me ha gustado lo suficiente como para querer ése punto extra de dificultad y nuevos bots que añade la expa de Maravillas, aunque ya la pille más completismo porque jugarlo con todo el multi salvo que seas muy cafetero, desvirtua la sencillez y dinamismo del juego. En solo ya me importa un poco menos esto.

Con el Boonlake lo mismo:para mi el mejor Pfister en solo. Comprendo que en multi el juego no hace nada para evitar el tortuguero, pero en solitario va rapidisimo. Muchas ganas de la expa de Artefactos para darle más vidilla.


Darwin's Journey Recuperado después de las partidas de verano. Sigue siendo un juego notable, con la expansión de Fireland le da un punto de dificultad y variabilidad muy interesantes (no imprescindible pero sí bastante recomendable: la típica que una vez la pruebas ya no la sacas más), y en solo no tengo queja alguna. Pero también es cierto que dentro de los Lucianis, se me queda por debajo de otros juegos suyos, tanto en solo como en multi. Al final, el chochamen que supone montar un Darwin's (ya no te digo explicarlo por primera vez o refrescarlo) no me compensa cuando juegos como Marco Polo 2 tienen bastante en común de forma más sencilla y directa. Al final es una cuestión de colecciones y que es más cómodo de jugar para cada uno, pero aunque para mi haya opciones mejores, Darwin's en solo y más con expa, es bastante notable.

Discordia y Revive Otros dos euros que no me han gustado nada en solo. Discordia por ser un r&w camuflado de euro que se juega en automático y menos variable de lo que parece. Con Revive, el solo de Mautoma (disponible en la BGG) es mejor que el solo original, pero tampoco me entusiasma, ni siquiera en multijugador: Arnak o Concordia tienen un puzle de cartas más interesante a la par que variado, y la parte de mejorar tu tablero hay propuestas como Gaia o Caledonia si quieres rebajar el listón de dificultad que son similares y más estimulantes. Una decepción ambos tanto en solo como en multi.

Llevaré más de 100 partidas jugadas al escenario "Conquista en solitario" desde que compré el juego en inglés y después su versión en castellano. Desde siempre ha sido un disfrute que pocos o ningun juego me ha dado. Sin embargo el número de victorias apenas habrán llegado a las 2 o 3 en todas esas partidas.

Pues bien, llevo un tiempo en un grupo de Telegram sobre Mage Knight. En el grupo se comentan sobre todo dudas sobre reglas que ayuda muchisimo a aplicar correctamente todas las reglas. En muchas cosas también he conocido que habia algunas cosas que hacia mal, como evaluar el valor de algunas cartas de hechizo o artefacto.

Y es aquí donde, de pronto se viene un cambio. He vuelto a sacar el juego este fin de semana, tras estar varios meses en la balda y he podido jugar 2 partidas... y oh sorpresa! Dos victorias!

La primera ha sido fácil, iba con 4 unidades reclutadas muy potentes (3 de ellas doradas) y con un par de hechizos muy eficientes me han servido para derrotar a la primera tanto la ciudad con nivel 5 como la ciudad de nivel 8. De hechos me han sobrado puntos.

La segunda partida ha sido todavia más curiosa porque al conquistar la segunda ciudad, nivel 8, solo llevaba una unidad reclutada, eso si, tenia 14 cartas en mano gracias a la ventaja que te da la carta número 6 de noche de orden de turno. Pues haciendo diferentes opciones he encontrado una que me permitia de nuevo ganar... por poco. Hasta me he comido 5 heridas.

Me estoy echando una tercera porque dicen que no hay 2 sin 3.  ;D

De verdad qué maravilla, y eso que ya lo disfrutaba cuando perdia una y otra vez. Dios mio Vlaada qué juego creaste!





en: 19 de Octubre de 2023, 18:54:47 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Yo pregunté a los de Primigenio y me dijeron que para final de año pero a saber

En su web ( de Primigenio) ni aparece.
De estos de Garphill aparece como novedad el primero de la trilogía del Sur del Tigris, que aquí se llama Viajeros de las Tierras del Sur. Pero sin fecha tampoco.

Es de un articulo de hace un año

https://edicionesprimigenio.com/el-legado-de-yu/
He pasado de las campañas de El oso despierta a Tormentas de acero 3ªed, lo estoy jugando con las cartas del solo de 2ª ed.

Un par de reajustes y funciona, eso sí hay que trabajar qué tipo de cartas hay que asignar a la IA en función de la misión y cuántas cartas grises le pones o quitas en función de las unidades. De momento paso del avance de misión por cartas ya que llevo el track de rondas normal. El desgaste lo llevo con las cartas en lugar de los dados y no aplico la regla de fatiga, pero si la de movimiento cauteloso.

Para las unidades ocultas uso las fichas de PE (posible enemigo) y las de falsa alarma mezcladas con las unidades ocultas de ambos bandos.
He agregado la mecánica de que la IA mueva las PE que tengan el símbolo de la carta a su favor (en este caso hacia el frente soviet) y yo mismo movía las que me tocaban con mis cartas hacia la aldea bajo dominio nazi.

Cuando se encuentran en el mismo hex o en LDV a menos de 2 hex se revelan y surge la sorpresa a favor, en contra o falsa alarma.

La misión 1 se saldó muy pareja, con muchas bajas nazis, pero logré recuperar órdenes en el último minuto, justo cuando los soviets quedaron sin munición lancé un contraataque.
En la misión 2 he seleccionado cartas ofensivas para la IA soviética para que cazasen las unidades que intentaban alcanzar el puesto nazi.
En la misión 3 he seleccionado cartas de órdenes defensivas para la IA que llevaba los nazis y tenía que defender posiciones.


Misión 1
Atravesar el campo de trigo fue una proeza bajo el fuego de las maxims
Una vez alcanzado el bosque se logró algo de protección para intentar curar heridas, pero los fusiles rojos nos cercaban y ocasionaron algunos heridos y bajas. Sus armas han mejorado ostensiblemente desde el 41, antes debíamos temer a las maxim más que a los fusiles, ahora es justo del revés.
El pelotón de SMG que custodiaba los documentos se quedó sin aire a la entrada del pueblo, cosa que aprovechamos e iniciamos un feroz ataque contra los fusiles consiguiendo neutralizarlos con algunas pérdidas.
Mientras unos operativos mantenían a raya a los soviets otro comenzó a abrir fuego contra la cartera, logrando que quedase abandonada en medio de la calle.
Tras un feroz combate se anularon los fusiles y se pasó a un asalto cuerpo a cuerpo contra las MMG lo que las noqueó a pesar de encontrarse bien atrincheradas y con muy buena potencia de fuego.
Los soviets tuvieron, en todo momento, la suerte de su parte, sus unidades no se cansaban y acertaban casi todos sus disparos. Hubo un momento en que se temía por el cumplimiento de la misión. A pesar de ello se logró recuperar la cartera y retirarnos con la mitad de los efectivos.

Misión 2
Un stuka ha caído en un trigal en territorio bajo control soviet.
Se envió una patrulla a socorrerlo.
Se ha evitado el pueblo bajo control soviet rodeándolo por el trigal y el bosque aprovechando la baja visibilidad del ocaso.

Algunas patrullas llegaron al punto de caída del avión y otros salieron tras el grupo de rescate desde el pueblo.

Los persiguieron por el bosque provocando bajas, pero llegaron a las inmediaciones del pueblo bajo control alemán a la vez que un equipo llegaba para reforzar la zona. Estos acabaron con las patrullas soviets que se quedaron sin munición

Con la caída de la noche los soviets se acercaron a las posiciones alemanas, pero estas salieron con algunas patrullas en contraataque y montaron una defensa en el exterior acabando con alguna patrulla a la que cazaron casi por sorpresa ya que habían perdido comunicaciones y pararon a recuperar fuerzas.

Hubo un último intento de contraataque soviet sin mucho éxito, aunque lograron diezmar a algunos operativos.

La misión finalizó cuando los soviets se quedaron sin suministros para continuar con su cerco.

Misión 3
Esta vez con los soviets contra los nazis que defienden una posición rodeada de trigales en pleno mes de julio.
El avance hacia la aldea resulto harto difícil ya que estábamos bajo fuego de las HMG.
Sin embargo, logramos acercar algunos operativos y neutralizar una HMG cuando se le recalentó el cañón.
Al punto asomaron varias patrullas ocultas que tenían los nazis por la zona que dejaron muy maltrechas estas primeras unidades, pero esto permitió crear un corredor para acercarse a la aldea con mayor seguridad.
Lo más complicado fue anular a los ingenieros que disponían de lanzallamas y otro armamento muy útil en el combate entre casas, este logró reducir a muchos operativos en el asalto final, pero se recuperó la aldea.

Inicio de la misión 1

Fin de la misión 2 y resultado



Misión 3 inicio, final y resultado





 Yo acabo de jugar dos partiditas a Ninive La batalla por Mosul de la editorial Dracoideas. Es un wargame de bloques para dos jugadores totalmente asimetrico que tambien puede jugarse en solitario a traves de un mazo de cartas especifico. Me ha parecido todo muy divertido,  dinamico y tematico

  Muchisimas opciones de incio, hay un pool de unidades y capacidades para cada uno de los dos bandos que se "compran al inicio" , tales como ataques aereos, francotiradores, logistica etc
  Cada jugador debe elegir tambien en secreto a que dara mas importancia entre Bajas del FSI (irakies) daños colaterales y el tiempo empleado en tomar Mosul y aniquilar al Daesh. Hay tres marcadores para indicar esto y al final se puntuara segun los marcadores y lo elegido en secreto en las cartas.

Tambien hay un mazo de cartas de evento que reproducen todo tipo de situaciones durante la batalla y muchas suelen afectar a alguno de los marcadores dandote en las cartas a veces elecciones que pueden ser positivas o negativas...

  Y poco mas, combate terrestre con bloques ocultos, mucho faroleo gracias a los rumores e ir tomando zona a zona sin saber exactamente que te vas a encontrar, mientras vigilas los marcadores en el caso del FSI.  Si juegas como Daesh, jugar a la defensiva, preparar emboscadas , engañar al enemigo y usar todo el repertorio de mierdas que tiene el Daesh, como explosivos, escudos humanos etc...

El modo solitario es un mazo de cartas para el Daesh, que la verdad  funciona bien y hace del juego un solitario muy apañado y entretenido.

En serio, un descubrimiento.
Acabo de perder, otra vez, a El Bucle, llevando tres agentes.

No entiendo cómo hay gente en la BGG que dice que gana fácil.

Le habré echado 7 u 8 partidas, siempre a la primera misión, la de SABOTAJE y siempre palmo con claridad.

Yo tampoco he ganado nunca con el modo solitario (3 partidas con 3 personajes). Empiezo a ganar (las dos últimas veces) con dos personajes (siempre con la Merodeadora) porque cojo las cartas que más les refuerzan los bucles. Y siempre he jugado a Sabotaje... Para mí también es un juego muy difícil, no veo una estrategia clara para todas las partidas, pero me gusta mucho.
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