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Mensajes - elelelel

en: 23 de Agosto de 2021, 11:38:09 1 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 137 – Supervivientes


     ¡Hola, jugadores!

Este programa es un antes y un después en la trayectoria reciente de Planeta de Juegos. Por primera vez desde hace año y medio, volvemos a grabar en directo, cara a cara, con los micrófonos, tal y como habíamos hecho hasta que la pandemia nos lo impidió. Además, hemos traído al invitado que tuvimos la última vez que grabamos así, Ángel 'Maclau', que además de ser un jugador todoterreno, tiene una trayectoria lúdica que va a venirnos genial para el tema principal del programa: juegos con los que comenzamos en nuestra afición y clásicos que han sobrevivido en nuestra colección.

Tendremos nuestras secciones habituales:

-Cápsula de escape - 00:06:20

Una sección en la que hablamos de lo que ha despertado nuestro interés lúdico en las últimas semanas.

-Campo de asteroides - 00:33:10

Vamos a hablar con nuestro invitado de hasta qué punto los juegos con los que comenzamos nuestra andadura en el mundo de los juegos de mesa, y que quizá en algunos casos podríamos definir como clásicos de nuestra afición, siguen siendo para nosotros opciones válidas, si no las hemos sustituido por otros juegos más modernos.

-Torre de control - 001:22:25

Os contamos a qué hemos jugado estos últimos días.


01:22:55 - Lawyer up.
01:33:28- Wildlands.
01:35:40 - Red Cathedral.
01:36:55 - Caravana al oeste.
01:38:00 - Potion Explosion.
01:41:00 - Dice Throne: Adventures.
01:47:55 - Bishock Infinite. The siege of Columbia.
01:50:00 - Marvel: Crisis Protocol.
01:52:10 - Tzolk'in: The mayan calendar.
01:58:00 - Coffe traders.
02:08:10 - Terraforming Mars: Ares expedition.


-Sala de comunicaciones - 02:09:00

¡Esperamos que os guste!

https://go.ivoox.com/rf/74403601

en: 16 de Febrero de 2021, 13:58:27 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Friedrich y Maria Deluxe

El amigo Richard Sivel ha anuciado una reedición de Friedrich y Maria y parece ser que esta vez va a meter componentes deluxe (bloques de madera y cajas para general) Parece además que se podrán pedir aparte.

Ya esta abierto el prepedido en su web

http://histogame.de/e_index.html

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 05 de Noviembre de 2020, 17:41:33 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 25 ya disponible

Ya está disponible para descargar gratuitamente aquí https://bit.ly/2I8uXBG el número de noviembre de la revista 2d6 Magazine con noticias, entrevistas, reportajes y un montón de información sobre el mundo de los juegos de mesa, rol y wargames. ¡No te la pierdas!

en: 24 de Octubre de 2020, 15:59:53 5 KIOSKO / Reseñas escritas / La marcha del progreso (reseña)



Un juego de Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 2 jugadores y una duración de 30 minutos. 12+ años. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y Las Expediciones Ming). Su PVP 22€ (con fundas 25€).

La Marcha del Progreso es un micro wargame que se juega en diferentes escenarios. Cada escenario tiene ligeros cambios en la configuración y en las reglas para simular las distintas estrategias bélicas de los diferentes períodos. Incluye un escenario introductorio basado en La Guerra de los Treinta Años para enseñar las reglas básicas del juego. El juego incluye otros cuatro escenarios históricos adicionales: La Era de Marlborough, Vive l'Empereur, I Guerra Mundial y II Guerra Mundial. 

Componentes
  • 50 Cartas (75x105mm, tamaño mega Civilization)
    • 3 patrias (una natal de cada jugador y una neutral).
    • 22 cartas son para el escenario introductorio de La Guerra de los Treinta Años.
    • 3 cartas para La Era de Malborough.
    • 6 cartas para Vive L’Empereur.
    • 9 cartas I Guerra Mundial.
    • 10 cartas para la II Guerra Mundial.
  • 6 cubitos negros de 5 PV y 12 cubitos blancos de 1 PV.
  • 8 cartas de acción (para cada jugador).
  • 3 ejércitos para cada jugador.
  • 3 dados para cada jugador.
  • 1 carta de Secuencia de acciones.
  • 1 carta de Iniciativa (el anverso para un jugador y el reverso para el otro).
  • Libretos de reglas y escenarios.
Preparación
  • Elige 2 cartas de Patria.
  • Colócalas en el centro de la mesa, cada una enfrente de un jugador.
  • Coloca una carta de un País neutral entre las dos (dependiendo del escenario elegido).
  • Cada jugador elige un color y toma sus 8 cartas.
  • A un lado deja la carta de secuencia de acciones y la de iniciativa (que se sortea al principio).
  • Deja los cubitos de PV de un lado (5 negros y 10 blancos).
  • Por último, cada jugador coloca un dado de su color en la casilla de PV y fuerza. Los dados de las patrias mostrarán el 3 y el del país neutral el 2, y los de fuerza mostrarán el 1. Se coloca 1 ejército en cada carta de patria.
Objetivo

Tu objetivo es controlar los países jugando cartas de acción para generar puntos de victoria (PV) durante la puntuación. La partida finaliza cuando un jugador ha obtenido al menos 18 PV. Quien tenga más PV al final de la partida gana.


Foto tomada de BGG

Cómo se juega

Cada escenario funciona de manera ligeramente distinta, así que no voy a profundizar en las reglas y sus pecularidades. Además, la gracia consiste en irlas descubriendo mientras se juegan. Básicamente se cambian ciertas cartas por sus equivalentes históricos, se añaden nuevas cartas de acción o se modifica alguna regla. Por ejemplo, las condiciones de victoria y las formas de generar puntos de victoria también pueden cambiar.

Cada jugador dispone una mano de ocho cartas idéntica con seis acciones disponibles: Mover, Mover 2, Reclutar, Atrincherar, Atacar, Atacar+1, Mejorar y Puntuar.

En cada ronda, se sigue una sencilla secuencia:
  • En secreto, cada jugador elige una carta de acción de su mano.
  • Los jugadores la revelan simultáneamente.
  • Se ejecutan las acciones siguiendo el orden de la carta de secuencias (también hay una regla de iniciativa para cuando ambos jugadores eligen la misma acción).
  • Se descartan las cartas jugadas, que no volverán a estar disponibles hasta que el jugador decida jugar la carta de "puntuar", que además no puede jugarse a menos que se haya jugado al menos otra carta.
El campo de batalla se compone de tres o cuatro cartas de patrias: una patria natal para cada jugador, más una o dos neutrales en el centro. Los dados en la patria natal muestran la fuerza de cada uno de tus ejércitos (cada jugador tiene acceso a tres), más los puntos de victoria (PV) disponibles para controlar esa ubicación. Las ubicaciones neutrales también tienen un dado de PV.

Una patria neutral se da por controlada cuando tienes algún ejército en él y tu oponente no. La patria enemiga se da por controlada si ocupas su capital.

Acciones

Si usas la acción 'fortalecer' mientras controlas una patria (lo que significa que solo tú tienes tropas en ella) permite aumentar la fuerza de tus ejércitos en uno (que se aplica a cada uno de tus dados) a la vez que reduces el valor de PV de esa patria en uno.

La acción de 'reclutar' permite mover a uno de tus ejércitos de la reserva a tu patria natal.

Dispones de dos cartas de "movimiento", que te permiten mover uno o dos ejércitos a una carta de patria adyacente. Si un jugador ataca y su oponente tiene ejércitos en esa misma patria, comienza una batalla. Si un jugador ha 'fortificado' un ejército, gana +1 de fuerza para la batalla (pero solo se puede usar para defender). Mientras que una de tus dos cartas de ataque también te da un +1. De lo contrario, simplemente añade tu fuerza actual para cada unidad (según lo indiquen los dados de fuerza de su patria). La puntuación más alta gana, y el perdedor pierde todas las tropas. En un empate, ambos bandos pierden todas las tropas.

La carta de puntuar generalmente da 1 PV más el valor de PV de cada patria que controles (solo donde tengas tropas). Por lo tanto, si has invertido muchas acciones en mejorar tus tropas, tus PV serán menos. Pero si has hecho ese fortalecimiento a través de la patria neutral, probablemente puedas protegerte atrás y defender tu patria natal para obtener la victoria. Tras jugar esta carta, recupera todas las cartas ya jugadas, lo que te permite disponer nuevamente de las ocho cartas de acciones.

Los escenarios realmente pueden modificar cosas, pero lo básico (elección simultánea y orden de las acciones) sigue siendo igual. Así que no resulta complicado aprender a jugarlos como si fuera un juego nuevo cada vez. No entraré en detalles sobre ellos ya que gran parte de la diversión es aprender cada particularidad de cada escenario (y descubrirlo en ese momento).


Portada de 2tomatoes

Pros
  • Un microwargame en una caja pequeña.
  • Un bonito experimento lúdico.
  • Se aprende a jugar en 5 minutos.
Contras
  • El tamaño gigantesco de las cartas (que no ayuda a encontrar fundas adecuadas).
  • El manual en español no está liberado en PDF. En inglés las tienes en su kickstarter.
  • El manual no aclara todas las situaciones que se pueden dar.
  • Poco rejugable. Son necesarios más escenarios.
Opinión

Está muy bien pensado, es elegante y simple. Como experimento lúdico, sobresaliente; como juego, no tanto. No es mal juego pero a mí me acaba resultando excesivamente repetitivo. No me parece estar jugando a un wargame, más bien a una especie de win, lose or banana bélico con mayor profundidad. Parte de la gracia del juego está en saber leer lo que va a hacer tu oponente y anticiparte a ello. La mayoría de los escenarios se juegan solo en 3 patrias, así que tampoco hay mucho margen de maniobra. Es divertido pero, en mi opinión, no tiene mucho recorrido. Si quiero jugar a un wargame minimalista prefiero cien veces el HomeWorlds para icehouse. Aprobado justito. Me ha parecido el más flojo de los tres de la línea Pocket Campaigns.

Enlaces

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/la-marcha-del-progreso/

Ficha en BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/301032/march-progress

Videoreseña en JueGorrinos:
https://www.youtube.com/watch?v=tPJkVN90D1s

Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20380/


Vuelve Hardboiled (el juego de rol) con más fuerza que nunca.
https://lamarcadeleste.com/2020/10/vuelve-hardboiled-con-mas-fuerza-que-nunca.html

El 26 de octubre, entre las 9 y las 10 se lanzará esta campaña de crowdfunding en Verkami.
https://www.verkami.com/projects/28153-cuatro-aventuras-para-el-juego-de-rol-hardboiled

Se pretende relanzar este juego de rol, con cuatro Casebook, de los cuáles tres son de mi creación:
- Arrástrame al infierno (José Carlos de Diego Guerrero)
- Snuff Movie (José Carlos de Diego Guerrero)
- El hombre que sabía demasiado (José Carlos de Diego Guerrero)
- No me lleves lejos (Francisco Rouco)

Y, además, una nueva tirada limitada del manual básico:
https://app.box.com/s/pmg4w5s49f07l5puavcdyno89phiavb5
Y del casebook Cloroformo:
https://app.box.com/s/cr4sdbgmoa49d0ur6ce0q1fh52j74643
(os dejo los enlaces de cuándo se liberaron los PDFs, son legales)
(echad un vistazo al juego, porque merece la pena y mucho)

Teaser en vídeo:


La campaña ya está aprobada en Verkami y podéis ya entrar a curiosear y apuntaros para ser notificados una vez comience la misma. Aunque os adelanto, que si no hay cambios, será el 26 de octubre.

en: 16 de Octubre de 2020, 10:38:33 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Expediciones Ming (reseña)



Introducción

En la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro realizadas entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming. El almirante Zheng He estaba al mando de la flota y llegó a lugares tan dispares como Calicut, Ormuz o incluso el este de África. Sin embargo, en las fronteras terrestres del Imperio Ming, el enemigo Bárbaro estaba siempre al acecho.

Un juego de David J. Mortimer y Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 1-2 jugadores y una duración de 20-30 minutos. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y La Marcha del Progreso), y quizás, el mejor de los tres. Su PVP 22€ (con fundas 25€).


Componentes

Componentes

Notables. Un mazo de 55 cartas de gran tamaño (necesitarás fundas Mayday Premium Mega Civilization Sleeves 75x105mm), barcos, discos, cubitos y dados de madera. Los dados quizás son algo pequeños para lo que estamos acostumbrados. Incluye dos reglamentos a color, uno para 2 jugadores y otro para el modo solitario.

Objetivo

El objetivo del jugador bárbaro es tomar el control de las cinco zonas fronterizas chinas, mientras que el del jugador chino es completar las seis expediciones.


Tablero de juego

De qué va esto

Se trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores asume el papel del Emperador Ming, que intenta completar las 7 Expediciones mientras protege sus Fronteras de las invasiones bárbaras. El otro jugador encarna el Caudillo Bárbaro, y controla las 3 facciones bárbaras que tratan de establecerse en las Fronteras de China.

El tablero está dividido tres zonas diferenciadas: el hogar de los bárbaros, el imperio chino y el mar del Sur (expediciones). Al norte están los bárbaros que tienen 3 zonas al norte que colindan con 5 de los chinos y están separadas por una gran muralla. En la parte inferior hay 7 casillas para llevar a cabo las expediciones con el África del este, golfo pérsico, Arabia, Ceylan, India, Sumatra y Siam.

El sistema de juego es sumamente sencillo y es similar al del Cousin’s War. Básicamente se trata de un card-driven-game en el que se van pasando las cartas entre jugadores con una pequeñísima gestión de recursos.

En cada ronda, los jugadores ponen en juego una carta de su mano y tras ello intercambian sus manos. En las cartas se muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. Cuando se juega, el jugador decide si realiza el efecto de su facción o usa los puntos para realizar una acción: reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc., pero en ese caso hay que tener cuidado porque se puede activar el evento del rival. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas de dados agrupando sus resultados del mismo valor (esto difiere un poco del Cousin’s War pues ya no se usa el mentiroso). En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores van perdiendo tropas hasta que solo quedan de un jugador.

La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas, procediéndose a un recuento final.

El jugador chino para completar sus 7 expediciones debe reunir dos tipos de recursos en el Mar del Sur de China: oro y barcos. En el momento que esté listo, para saber si ha sido exitosa, lanza una tirada de un dado y el resultado debe ser inferior al número de recursos asignados a la expedición. Conforme vaya completando las expediciones, irá obteniendo algunas ventajas y podrá usar acciones especiales en las cartas de acción que contengan ese número de expedición.

El Bárbaro tiene como objetivo conquistar las cinco fronteras antes de que el Emperador Chino complete sus expediciones. El bárbaro conquistará la frontera haciendo uso de sus hordas (representadas por cubitos blancos), y una vez haya conquistado una zona podrá colonizarla (poniendo discos). El Emperador Chino para defenderse dispondrá de tropas (cubitos de color verde). En una zona solo puede haber tropas de una facción, no se permiten cohabitar, así que cuando este sucede hay combate.


Los dos reglamentos (2 jugadores y solitario)

Preparación
  • Coloca el tablero en el centro de la mesa.
  • Decide quien lleva cada facción.
  • El Emperador chino coloca 1 cubito verde en cada región fronteriza y 1 cubo de oro en la Patria Ming.  Deja el resto de cubitos, barcos y dados a su lado.
  • El bárbaro coloca 1 cubito blanco en cada región bárbara. Deja el resto de cubitos, colonias y dados a su lado.
  • El Emperador chino lanza 1 dado y coloca un barco en la expedición que coincide con el resultado del dado.
  • Baraja el mazo de cartas. Reparte 3 cartas el Emperador chino y 4 al bárbaro. Deja el mazo a un lado.

Carta de acción (del vídeo de 2tomatoes)


Cómo se juega

Se juega un número predeterminado de rondas a lo largo de 2 Eras (cuando se agota el mazo por primera vez comienza la segunda Era).

En cada ronda, la secuencia de juego consta de 4 fases y es sumamente simple:
  • El Emperador chino roba 2 cartas (para tener mano de 5, el bárbaro tendrá 4). El bárbaro nunca roba cartas (juega con las que le va dejando el Emperador chino).
  • El Emperador chino juega 1 carta
  • El bárbaro juega 1 carta.
  • Se intercambian las manos.
Jugar cartas

El jugador activo escoge una carta de su mano. Entonces, puede:
  • Reservar la carta para un turno posterior.
  • Gastar los puntos de acción para ejecutar una acción. De 1 a 3 puntos.
  • Activar su evento de la carta. Si la carta muestra un evento del rival y se cumplen las condiciones, se activa.
Las cartas reservadas se pueden usar más tarde para repetir las tiradas durante el combate; mientras que el jugador bárbaro también puede usar una carta reservada para hacer un único movimiento más fuerte (agregando los puntos de acción reservados a los de la carta que se está jugando actualmente).

Acciones del Emperador chino
  • Reclutar: +1 cubito de tropa en su capital por cada punto de acción.
  • Mover: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una zona fronteriza.
  • Atacar: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una frontera controlada por el bárbaro desde regiones adyacentes y hay un combate.
  • Recaudar: +1 oro por cada punto de acción.
  • Construir barco: +1 barco en el mar del sur por cada punto de acción.
  • Lanzar una expedición: Asigna al menos 1 oro y 1 barco. Lanza tantos dados como puntos de acción, si el resultado de uno de los dados es inferior a los recursos asignados (oro+barcos) la expedición es exitosa.
Acciones del bárbaro
  • Reunir hordas: +1 cubito de horda por cada punto de acción.
  • Mover: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una zona fronteriza.
  • Atacar: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una frontera controlada por el Emperador chino desde regiones adyacentes y hay un combate.
  • Acumular Recursos: por cada punto de la carta el jugador puede colocar una Colonia en una zona bárbara inicial.
  • Colonizar: por cada punto de la carta, se puede mover una colonia desde una zona bárbara a una frontera adyacente china controlada por los bárbaros.
Combates

Difieren del Cousin’s Wars (su hermano mayor), ahora no se juega al mentiroso. Los combates son letales. Tras una batalla, solo pueden quedar cubitos (tropas o hordas) de un jugador. Se lanzan ataques hasta que solo queda un jugador en pie.
  • Primero lanza el atacante, luego el defensor.
  • En su turno, cada uno lanza tres dados y puede relanzarlos si dispone de una carta reservada (tantos dados como puntos de acción).
  • Luego, se comparan dados del mismo valor:
    • Si tiene más que el rival, el perdedor debe retirar 2 cubitos. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces solo pierde la colonia.
    • Si tiene los mismos, pero de un valor superior, el perdedor debe retirar 1 cubo. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces no pierde hordas ni colonias.
    • Si empatan, nadie pierde nada.
Fin de partida y vencedor

La partida finaliza de inmediato si uno de los jugadores consigue su objetivo.
  • Bárbaro: controla las cinco regiones fronterizas chinas.
  • Emperador chino: completa las siete expediciones.
Si esto no ocurre, la partida finaliza si se agota el mazo por segunda vez y el Emperador chino juega su última carta de la mano. En este caso se cuentan puntos:
  • Bárbaro: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición no completada del bando chino.
  • Emperador Chino: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición completada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá siempre el bárbaro (se ve que juega en desventaja, aunque solo sea porque dispone de una carta menos).


Mazos en solitario (foto de Ananda)

Modo en solitario

Bastante apañado y engancha. El jugador lleva al Emperador chino y se enfrenta a un bárbaro que reacciona (si se cumplen las condiciones) mediante tres mazos de los que se van revelando cartas según los puntos de acción de las cartas jugadas. Cuando pasas tus cartas a tu oponente de IA, o juegas una carta de puntos de acción alto, la IA acude a su propia baraja especial de cartas para revelarte su resultado y ver que hace. El mazo de la IA bárbara consta de tres niveles de acciones, aumentando su fuerza a través de los mazos uno a tres. Los eventos del mazo tres activarán un evento adicional del mazo uno para sufrir doble problemas. Dado que hay suficientes cartas y el orden de resolución del mazo de IA afecta al juego, es bastante rejugable. Creo que es bastante resultón y simple. Estaría genial una versión para tablet.

Pros
  • Intenso y divertido.
  • Un gran juego en una caja pequeña.
  • Visualmente es bonito (Klemens Franz en esta ocasión ha hecho un buen trabajo).
  • Hace un buen uso de la mecánica del card-driven-game.
  • Temáticamente me encanta.
  • Si no te gusta el sistema de combate, puedes usar el del Cousin’s Wars como alternativa.
  • Incluye un modo solitario bastante decente.
Contras
  • Usa cartas de tamaño no estándar de gigantesco tamaño (demasiado) y es un engorro para encontrar fundas adecuadas (yo tuve que usar unas tamaño Dixit y recortar el borde superior a tijera).
  • No se pueden encontrar los reglamentos liberados en PDF.
  • Hay un factor azar en los combates con el que hay que saber lidiar.
  • Creo que es más divertido jugar con el Emperador chino.

Portada del juego

Opinión personal

En primer lugar, decir que estamos ante un juego que dura 30 minutos a lo sumo. No esperéis un wargame o un juego de gestión de cartas complejo. A mí me gustan los juegos en caja pequeña que pueda jugar en una mesa de bar con una duración limitada, y este cumple los requisitos con creces. Tiene la complejidad adecuada, solo hay que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Es una buena compra. El que sea asimétrico le da un punto adicional a la rejugabilidad. Asimismo, creo que es un acierto haber huido de la resolución de los combates mediante el mentiroso (aparte de que era totalmente anticlimático no aportaba nada). Me ha sorprendido lo bien que funciona el modo solitario. Todo un acierto.

Citar
Un gran juego en caja pequeña en el que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Su modo en solitario es muy resultón.


Enlaces

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/301030/ming-voyages

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/las-expediciones-ming/

Videotutorial de 2tomatoes:
https://youtu.be/oGse3BXBu18

Juego online (tabletopia):
https://tabletopia.com/games/the-ming-voyages
(pruébalo antes de comprar)


Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

Fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20339/
Buenas,

Os paso las traducciones de las cartas de las expansiones Close Encounters y Replicators del juego Space Empires 4x.
Es la primera vez que hago esto así que seguro que habrán errores.... espero que entre todos lo podamos corregir y gracias :)

https://drive.google.com/drive/folders/1GAQfJn9SAfSQc1Y8THRW5zcAa19bekjY?usp=sharing

(Es la primera vez que también comparto un archivo con google drive no se si lo habré hecho bien...)

en: 24 de Mayo de 2020, 17:26:45 9 LUDOTECA / Reglamentos / W1815 - Cartas en español

Hola, he traducido las cartas de la reimpresion del W1815, corrigiendo además las erratas que las originales traen.

Aqui las dejo

http://www.mediafire.com/folder/3iftxaj598a7k/W1815

Espero que las disfruteis
¡Hola Zagales!,

 Comparto los enlaces del Libro de Reglas y el Libro de Aventuras en Español del Dungeon of the Mad Mage.

 Si alguien se anima con la cartas, adelante. No tengo escaner :P

Libro de Aventuras (Completado):https://mega.nz/#!ogRkBSpZ!DfHoQFPvZ_0j4jGThtldz9rAf2uks_4RJR-3oKW8Ik0
Libro de Reglas(Completado):https://mega.nz/#!4hxTXaBZ!JjEWfOkCrFgqA19Wuf6vajqBOxi9rxpkxycjziRt6RI
 Buenas!

He revisado esta tradumaquetación al completo. Fue una de las primeras que hice y, además de alguna errata, le vi muchas cosas mejorables.

Os dejo aquí el enlace a la web donde subo todas las tradumaquetaciones:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Un saludo!
AM

en: 23 de Noviembre de 2018, 10:45:43 12 LUDOTECA / Reglamentos / CRYPTID (Reglamento)

Es mi primera vez en esta parte del foro, si hay algo que no está en su sitio en el post decídmelo.




PÁGINA DEL JUEGO EN BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/246784/cryptid

REGLAMENTO EN CASTELLANO

https://www.dropbox.com/s/vy7fjezdjq59i8o/CRYPTID.%20Reglas%20en%20Castellano.pdf?dl=0&m=

VARIANTE PARA DOS JUGADORES EN CASTELLANO

https://www.dropbox.com/s/ae4tnglwm4btquv/Cryptid.%20Variante%202%20jugadores.pdf?dl=0

En el reglamento he dejado sin traducir los Indicios (Hints) porque me parece que se entienden bien y ayudan mas en las partidas si se mantienen en inglés. En las reglas estan traducidos pero con el nombre ingles en cursiva después. Es la primera vez que traduzco algo de manera mas seria así que perdon por los fallos que pueda tener, tanto en la maquetacion (hay dos cosas que están mal) como en la traduccion.

Saludos


Ya puedes descargar gratuitamente a través de este enlace https://adobe.ly/2OSzQ0I el número 8 de la revista 2d6 Magazine. En ella encontrarás un reportaje sobre los canales de YouTube dedicados a los juegos de mesa; una entrevista a Pak Gallego Arredondo, responsable de GDM Games; información sobre eventos pasados; crowdfundings; novedades y mucho más contenido; incluido un reto que, si resuelves adecuadamente, te permitirá participar en el sorteo de los tres nuevos juegos de la línea Exit.

en: 21 de Noviembre de 2017, 21:34:17 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / The Expanse cartas y tableros en castellano



Aquí os dejo el enlace de la bgg donde podéis encontrar la traducción para este estupendo juego. Cualquier errata que veais por favor comentármela aquí o en la bgg.

Un saludo

https://boardgamegeek.com/filepage/155907/expanse-boardgame-spanish-language-kit
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