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Mensajes - Ranuck

Os adjunto enlace de YouTube en donde el mismo desarrollador del juego nos comenta cómo será. Prometen que será igual de épico, centrado en los libros y más sencillo y rápido de jugar. ¿Lo lograrán?

https://youtu.be/6WdpnZn910g



en: 14 de Febrero de 2022, 10:33:00 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Contra los sellos de calidad



Yo no se de otra afición donde haya tantos "sellos de calidad" que presuntuoso me resulta eso de atribuirse semejante poder. Y en realidad no es más que una técnica de marketing para promover las ventas. ¿Nadie siente la responsabilidad que supone inclinar a la compra? Curiosamente ha terminado por ocurrirme que en cuanto veo una pagina con sellos de calidad mi percepción de su calidad disminuye drasticamente.
Vaya por delante algo importantísimo para esta entrada: no soy ni psicólogo, ni neurólogo, ni psiquiatra ni experto en Trastorno Obsesivo Compulsivo (en adelante "TOC"), tengo, por mi formación y profesión, alguna base sobre cognición y psicopatología, lo que deja el peor escenario posible: en realidad soy un ignorante del asunto pero puede parecer que tengo algo idea. En resumen, hasta que un profesional experto en el asunto confirme con evidencias que lo que podamos comentar en este hilo tiene alguna validez es imprescindible tomar con cautela lo que en él se vierta.

Y para rematar el despropósito, esta entrada está motivada porque el otro día estuve viendo un programa de "testimonios" de personas con TOC, que si bien pueden permitir hacerse una idea aproximada de lo que supone el TOC y se hace alguna referencia más o menos rigurosa sobre clasificaciones y modelos explicativos, no deja de ser un programa de TV y "testimonios".

Aquí el programa:


Creo que muchos de nosotros habremos escuchado o utilizado frases como "no me descoloques las cartas que me da TOC", o "esos meeples" mal alineados me están dando TOC", en algunas ocasiones de forma desenfadada, jocosa o irónica.

Lo que solemos asociar a TOC son un conjunto de conductas relacionadas con el orden o las rutinas de forma "leve": tendencia a tener ordenados los componentes, seguir unas secuencias o pequeños rituales o cierto deseo de invarianza, es decir, que haya situaciones que siempre sigan una misma rutina-estructura. El problema es que eso no es exactamente TOC aunque hay cierta explicación al por qué lo confundimos.

Parece que el núcleo del TOC son los pensamientos incontrolados, intrusivos y recurrentes, que no se pueden "bloquear" ni controlar voluntariamente, que "entran en bucle". Una persona con TOC comienza a pensar, espontáneamente, en una idea (o una imagen, concepto, situación...) y esa idea "invade todo", y eso genera  una sensación de "falta de control" sobre uno mismo que a su vez genera cierta "ansiedad" o "preocupación". Por otra parte, en muchas ocasiones esas ideas recurrentes tienen que ver con conceptos "tabú", "sórdidas" o "controvertidas", lo que todas las personas en algún momento pueden haber pensado "de pasada" en algún momento se vuelve algo recurrente sobre lo que "dar vueltas" en las personas con TOC: cómo te sentirías si tuvieses una enfermedad, cómo te sentirías si hicieses daño a alguien, ideas sobre la muerte de distinto tipo, sobre contagios, sexualidad, espiritualidad... El mero hecho de pensar de sea forma recurrente en esos temas genera ese malestar añadido: "¿qué me pasa para pensar en esto tan "peculiar"?

Una cuestión que remarcan mucho las personas con TOC es que esas ideas sobre contenidos "violentos" NO SON DESEOS NI PROPÓSITOS NI INTENCIONES, sino el análisis de esos conceptos, de esas ideas. Es decir, la persona con TOC piensa y le da muchas vueltas al "concepto", a la situación, al "término", no hay un interés ni deseo en esos conceptos. Por ejemplo, si piensa en que su familia puede contagiarse, EN NINGÚN CASO QUIERE QUE ESO PASE, o si piensa en cómo se sentiría si robara a alguien por pocos recursos NO TIENE INTENCIÓN DE HACERLO, ni tampoco existen dudas morales o éticas de si está bien o mal, al contrario, suelen tener un "código ético/moral" muy desarrollado y precisamente todo lo que sale de ese "código ético" son temas con bastantes probabilidades de pasar a ser "temas recurrentes".

Esto, si intentamos hacer un esfuerzo de empatía para entenderlo, debe ser devastador, y parece que lo es: la consecuencia de esto son unos altos niveles de ansiedad. Y el hecho de querer reducir esa ansiedad parece que puede ser la verdadera causa de las conductas que solemos asociar al TOC: ordenar objetos, limpieza propia o de objetos, comprobaciones recurrentes...

Es decir, las conductas de ordenar cosas, limpieza etc. son una CONSECUENCIA que intenta cumplir un objetivo: reducir la ansiedad y ayudar a reducir o bloquear la idea intrusiva.

Puede que exista otra explicación, no incompatible sino complementaria: la "asociación irracional" entre una idea recurrente negativa y una conducta u obsesión, casi de una forma "supersticiosa" (esto no es el mejor término ni explicación, espero que se entienda), por ejemplo, la persona empieza a pensar que a un familiar le va a pasar algo malo si (la persona) no realiza una de sus "rutinas" (p.e. "Si no abro y cierro la puerta tres veces antes de salir a mi hermana le va a dar un ictus").

Es decir, las rutinas u obsesiones podrían explicarse tanto porque el hecho de realizarlas genera una sensación de "control" (ya sea más o menos ilusoria) que en un contexto de "descontrol" debería ayudar a tranquilizar, como por las "atribuciones-supersticiones" que algunas personas les atribuyen (de forma más o menos irracional).

¿Y qué tiene que ver esto con los juegos de mesa? Con dos cosas. La primera es el respeto a los demás. Puede que en nuestro entorno tengamos personas con TOC de verdad a las que les haga poca gracia que se banalice, frivolice, ironice, ridiculice. malinterprete o minimice la importancia de sus problemas, y en el mundillo de los juegos de mesa podríamos decir que es relativamente frecuente utilizar el término "alegremente". La segunda es que podría tener sentido que una parte (REMARCO: una parte) de los jugadores encuentren en el juego (especialmente en los subtipos de juegos en los que hay menos azar y más "reglas", p.e. juegos tipo "euro") una "estabilidad" y "predictibilidad" que suponga un "oasis" a una cierta "ansiedad", originada por TOC o por otros motivos.

Desde hace tiempo tengo la hipótesis de que, en general, los juegos de mesa, por esa cualidad de "estructurados" y "reglados", pueden ser un "entorno-actividad" en las que las personas que "prefieren-necesitan" predictibilidad-estabilidad-control se sientan más cómodas y por tanto atraigan a ciertos "perfiles" (REPITO, ESTO ES UNA GENERALIZACIÓN BURDA, HABRÁ MIL EXCEPCIONES).

Agradecería conocer vuestra opinión, y especialmente de profesionales.

en: 13 de Diciembre de 2021, 18:03:36 4 KIOSKO / Reseñas escritas / GLOOMHAVEN: RESEÑA TRAS CAMPAÑA FINALIZADA

Después de 5 años de probarlo en unas TdN  (aquí primeras impresiones https://labsk.net/index.php?topic=178476.0 ) este septiembre me regalaron una copia y como estábamos "huérfanos de campaña" nos hemos puesto con ella hasta que la hemos finalizado y hemos "exprimido el juego".

En esta reseña voy a hablar de algunos elementos del juego que pueden considerarse un SPOILER, con lo que sigue leyendo bajo tu responsabilidad.

Para empezar, creo que hay que diferenciar la experiencia de juego de "un escenario aislado" de la experiencia de juego de "la campaña".

1) En la experiencia de juego de "un escenario aislado" podemos hablar de lo bien diseñada que está la mecánica de cartas que te obliga a "optimizar" las decisiones, suponiendo un "reto" (algo positivo para un juego, por lo general), y te da opciones tanto de qué hacer como de qué personajes elegir (con sus distintas opciones y en cierto modo "formas de jugar") como de comprar objetos, equipo, mejoras de cartas etc. Durante el escenario vas luchar contra enemigos, posiblemente saquear monedas y tesoros, algo que es relativamente "temático". Aunque es un juego cooperativo el hecho de que no puedas decir qué cartas vas a jugar exactamente minimizan el efecto líder, y el que tengas tus propias misiones personales y de escenario, que no puedas compartir equipo ni monedas, y sobre todo que nadie pueda realmente morir en el juego, solo "avanzar" más o menos rápido, puede favorecer, dependiendo del grupo, que cada cual vaya a lo suyo. Repito, eso va a depender mucho del grupo, yo lo he jugado a dos y nos hemos ayudado todo lo posible, pero en otros grupos es posible que cada cual vaya a lo suyo.

Podríamos decir que si jugaras un escenario aislado el juego te resultaría original y muy bien diseñado.

Pero el juego, en mi opinión, no es lo que pasa en los escenarios, sino lo que pasa entre los escenarios. Porque si fuera por los escenarios en sí, en mi opinión, llega un momento en el que todo te parece lo mismo. Y esto es un poco injusto porque se nota que se ha hecho un intento de variar los objetivos, y que además del clásico "mata-mata" tengas escenarios en los que tengas como objetivo saquear tesoros, otros atravesar el escenario vivo, otros "escoltar" a alguien y otros "resistir x turnos"... pero a pesar de ello la sensación de repetitivo no se me ha ido.

2) La campaña es lo que ha hecho a este juego tan popular (con permiso de los mazos de habilidades). Tienes una trama principal de una duración de aproximadamente 35 escenarios. Hay algunas "bifurcaciones" que hacen que vayas a jugar una de las "ramas" de una forma o de otra, pero en esencia estás jugando la misma trama con algunos matices (poco)

A esto hay que sumarle el objetivo de "Los anales de la civilización", un libreto donde vas descubriendo mediante una trama con un escriba la historia pasada de Gloomhaven, y que se interrumpe de cuando en cuando y debes hacer una misión o cumplir un requisito para poder seguir leyendo. Está bien para alargar un poco la motivación por conseguir prosperidad para la ciudad y terminar determinados escenarios añadidos.

Además tenemos dos sobres que generan dos metajuegos. El sobre X requiere ir recolectando una serie de pistas durante la campaña, algunas dependen de cuestiones que pueden hacer no llegues a desbloquearlas si no das los pasos adecuados (aunque si juegas y rejuegas la campaña y los escenarios y "exploras todo", debería desbloquearse) y algunas pueden resultar muy complicadas. Para mí ha sido lo mejor del juego y en parte lo peor. Lo mejor porque me ha mantenido motivado a jugar durante y a continuar tras la campaña (porque el juego desde casi el inicio ya se me hizo poco divertido, casi tedioso), para averiguar qué había detrás. Casi lo peor porque la forma en la que finaliza me parece impropia de un producto comercial. NO entro en más detalles, tenemos un hilo abierto en el que tratamos el tema y el que se avisa de los spoilers con detalle. Pero además es que creo (tengo que confirmarlo) que hay al menos una errata que lo hace irresoluble sin consultar fuera del juego (foros etc), lo que es un fallo garrafal.

El sobre A tiene también retranca. Tienes que hacer ciertos escenarios y cierta parte de la trama para desbloquearlo. Lo cachondo es que  SPOILERS contiene una carta con unos Glifos que no sabes como decodificar. Supuestamente no se puede, está pensado para que se pueda decodificar "en el futuro". ¿Cómo? Comprándote Frosthaven. La cosa es que unos compis de la BGG han conseguido descifrar la codificación, y el significado de esto y del final del librilllo de los Anales tiene que ver con, precisamente, Frosthaven (contenido que desbloquear etc). No sé, el camino me ha gustado, pero la resolución de ambas cosas me ha defraudado profundamente.

SENSACIONES

Huelga decir que son personales y poco compartidas, a juzgar por la posición del juego en BGG.

El juego "como escenario" me parece poco divertido, centrado en una optimización poco motivante, con un sistema de subida de nivel, mejoras y equipación nada motivante. ¿Y por qué has jugado la campaña entera? Porque sí, porque no dejo las cosas a medias, porque me gusta darle oportunidades a los juegos y porque hasta que no terminas una campaña completa no puedes saber exactamente lo que es un juego, y tras jugarlo todo creo que puedo decir que mi opinión es que el juego es aburrido y repetitivo.

El "metajuego" es un buen truco de mago, engancha, te mantiene entretenido, es una muy buena idea, pero muy mal resuelta.

Afortunadamente he jugado Gloomhaven y no Laws of the lion, si hubiera sido al revés aún me quedaría la duda de si "la caja grande mejora la experiencia". Al haberlo hecho así me queda claro que debo evitar en el futuro cualquier producto de esta linea.

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...
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